Nintendo Superunterhaltungssystem

Das Nintendo Superunterhaltungssystem (auch bekannt als der Fantastische NES, SNES oder Fantastischer Nintendo) sind eine 16-Bit-Videospiel-Konsole, die von Nintendo in Nordamerika, Europa, Australasien (Ozeanien) und Südamerika zwischen 1990 und 1993 veröffentlicht wurde. In Japan und Südostasien wird das System, oder SFC für den kurzen genannt. In Südkorea ist es als der Fantastische Comboy ( ) bekannt und wurde von Hyundai Electronics verteilt. Obwohl jede Version im Wesentlichen dasselbe ist, halten mehrere Formen der Regionalaussperrung die verschiedenen Versionen davon ab, miteinander vereinbar zu sein.

Das Nintendo Superunterhaltungssystem war die Konsole des zweiten Hauses von Nintendo im Anschluss an Nintendo Entertainment System (NES). Die Konsole hat fortgeschrittene gesunde und Grafikfähigkeiten im Vergleich zu anderen Konsolen zurzeit eingeführt. Zusätzlich hat die Entwicklung einer Vielfalt von Erhöhungschips (die auf Spielleiterplatten integriert wurden) geholfen, es konkurrenzfähig im Marktplatz zu halten.

Der SNES war ein globaler Erfolg, die Erfolgskonsole des 16-Bit-Zeitalters trotz seines relativ späten Anfangs und der harten Konkurrenz werdend, der es in Nordamerika und Europa von der Konsole der Genesis/Mega Drive von Sega gegenübergestanden hat. Der SNES ist populär gut ins 32-Bit-Zeitalter geblieben, und obwohl Nintendo nicht mehr Fabrikreparaturen/Ersatz oder Zusätze für die Konsole anbietet, setzt es fort, unter Anhängern, Sammlern, retro gamers, und Wetteifer-Anhängern populär zu sein, von denen einige noch ROM-Images des selbst gebrauten Biers machen.

Geschichte

Um sich mit dem populären NES/Famicom zu bewerben, hat NEC den TurboGrafx-16 1987 gestartet, und Sega ist Klage mit der Sega Genesis/Mega Drive 1988 gefolgt. Auf beide Systeme wurden auf 16-Bit-Architekturen gebaut und haben verbesserte Grafik und Ton über den 8-Bit-NES angeboten. Jedoch würde der NES fortsetzen, den spielenden Markt seit mehreren Jahren zu beherrschen, bevor das System von Sega schließlich erfolgreich geworden ist. Manager von Nintendo waren in keinem Sturm, ein neues System zu entwerfen, aber sie haben nachgeprüft, als die NES Hardware begonnen hat, sein Alter zu zeigen. Seine Überlegenheit im Marktgleiten sehend, wurde Nintendo dazu gezwungen, eine neue Konsole zu schaffen, um sich mit seinen 16-Bit-Rivalen zu bewerben.

Start

Entworfen von Masayuki Uemura, dem Entwerfer ursprünglichen Famicom, wurde der Fantastische Famicom in Japan am Mittwoch, dem 21. November 1990 für 25,000 ¥ (210 US$) veröffentlicht. Es war ein sofortiger Erfolg: Die anfängliche Sendung von Nintendo von 300,000 Einheiten, die innerhalb von Stunden und der resultierenden sozialen Störung ausverkauft sind, hat die japanische Regierung dazu gebracht, Videospiel-Hersteller zu bitten, zukünftige Konsole-Ausgaben an den Wochenenden zu planen. Die Ausgabe des Systems hat auch die Aufmerksamkeit von Yakuza gewonnen, zu einer Entscheidung führend, die Geräte nachts zu verladen, um Raub zu vermeiden.

Mit dem Fantastischen Famicom, der schnell als seine Hauptrivalen mehr verkauft, hat Nintendo sich als der Führer des japanischen Konsole-Marktes wieder behauptet. Der Erfolg von Nintendo war teilweise wegen seiner Retention des grössten Teiles seines Schlüssels Drittentwickler von seinem früheren System, einschließlich Capcom, Konami, Tecmo, Quadrats, Koei und Enix.

Am 23. August 1991 hat Nintendo das Nintendo Superunterhaltungssystem, eine neu entworfene Version des Fantastischen Famicom in Nordamerika für 199 US$ veröffentlicht. Der SNES wurde im Vereinigten Königreich und Irland im April 1992 für 150 GB£ mit einer deutschen Ausgabe im Anschluss an ein paar Wochen später veröffentlicht. Die FREUND-Gebiet-Versionen der Konsole verwenden das japanische Famicom Superdesign abgesehen vom Beschriften, und die Länge des joypad führt. Sowohl der NES als auch Fantastischer NES wurden in Brasilien 1993 von Playtronic, einem Gemeinschaftsunternehmen zwischen der Spielzeuggesellschaft Estrela und Gradiente veröffentlicht.

Der Fantastische NES und Fantastischer Famicom, der mit nur einigen Spielen, aber diesen Spielen gestartet ist, wurden im Marktplatz gut erhalten. In Japan waren nur zwei Spiele am Anfang verfügbar: Fantastischer Mario World und F-Null. In Nordamerika hat sich Fantastischer Mario World mit der Konsole eingeschifft, und andere anfängliche Titel haben F-Null, Pilotwings eingeschlossen (von denen beide "das Verfahren 7" der Konsole Pseudo3D-Übergabe-Fähigkeit demonstriert haben), SimCity und Gradius III.

Konsole-Kriege

Die Konkurrenz zwischen Nintendo und Sega ist auf einen der wildesten Konsole-Kriege in der Videospiel-Geschichte hinausgelaufen, in der Sega die Entstehung als die "kühle" Konsole mit reiferen Titeln eingestellt hat, die auf älteren gamers und nervöse Anzeigen gerichtet sind, die gelegentlich die Konkurrenz angegriffen haben. Nintendo jedoch, hat einen frühen PR-Staatsstreich durch das Sichern der ersten Konsole-Konvertierung des Arkade-Straßenkämpfers des Klassikers von Capcom II für Fantastischen NES eingekerbt, der ein Jahr übernommen hat, um den Übergang zur Entstehung zu machen. Trotz des Vorsprungs der Entstehung, viel größerer Bibliothek von Spielen und niedrigeren Preispunkts, hat die Entstehung nur ungefähr 60 % des amerikanischen 16-Bit-Konsole-Marktes im Juni 1992 kontrolliert, und keine Konsole konnte eine endgültige Leitung seit mehreren Jahren aufrechterhalten. Esel Kong Country würde für den Fantastischen NES den Weg ebnen, um die abnehmenden Jahre der 16-Bit-Generation, und einige Zeit zu gewinnen, sein eigenes gegen PlayStation und Saturn zu halten. Gemäß Nintendo hatte der Fantastische NES mehr als 20 Millionen Einheiten in den Vereinigten Staaten verkauft. Gemäß einer 2004-Studie von NPD Verkaufsdaten ist die Sega Entstehung im Stande gewesen, seine Leitung über den Fantastischen NES auf dem amerikanischen 16-Bit-Konsole-Markt aufrechtzuerhalten.

Änderungen in der Politik

Während des NES Zeitalters hat Nintendo exklusive Kontrolle über Titel aufrechterhalten, die für das System veröffentlicht sind — die Gesellschaft musste jedes Spiel genehmigen, jeder Drittentwickler konnte nur bis zu fünf Spiele pro Jahr veröffentlichen (aber einige Dritte haben darum herumgekommen, indem sie verschiedene Namen, zum Beispiel "die Extreme" Marke von Konami verwendet haben), jene Spiele konnten auf einer anderen Konsole innerhalb von zwei Jahren nicht veröffentlicht werden, und Nintendo war der exklusive Hersteller und Lieferant von NES Patronen. Jedoch hat die Konkurrenz von der Konsole von Sega ein Ende zu dieser Praxis gebracht; 1991 hat Beifall begonnen, Spiele für beide Plattformen mit den meisten der anderen Lizenznehmer von Nintendo im Anschluss an die Klage im Laufe der nächsten mehreren Jahre zu veröffentlichen; Capcom (der einige Spiele Sega lizenziert hat, anstatt sie direkt zu erzeugen) und Quadrat waren der bemerkenswerteste holdouts.

Nintendo Amerikas hat auch eine strenge Zensur-Politik aufrechterhalten, die unter anderem den Betrag der Gewalt in den Spielen auf seinen Systemen beschränkt hat. Ein Spiel, Sterblicher Kombat, würde diese Politik herausfordern. Ein Überraschungserfolg in Arkaden 1992, Sterblicher Kombat zeigt Spritzen des Bluts und der Zielbewegungen, die häufig einen Charakter zeichnen, der den anderen zergliedert. Weil die Sega Entstehungsversion das Blut behalten hat, während die SNES Version nicht getan hat, hat es als die SNES Version durch ein Verhältnis drei - oder vier zu einem mehr verkauft.

Spielspieler waren nicht die einzigen, um die Gewalt in diesem Spiel zu bemerken; amerikanische Senatoren Herb Kohl und Joe Lieberman haben ein Kongresshören am 9. Dezember 1993 einberufen, um das Marketing von gewaltsamen Videospielen Kindern zu untersuchen. Während Nintendo den hohen Boden mit dem gemäßigten Erfolg genommen hat, hat das Hören zur Entwicklung der Interaktiven Digitalsoftwarevereinigung und des Unterhaltungssoftwareschätzungsausschusses und der Einschließung von Einschaltquoten auf allen Videospielen geführt. Mit diesen Einschaltquoten im Platz hat Nintendo entschieden, dass seine Zensur-Policen nicht mehr erforderlich waren. Folglich ist der unzensierte SNES Hafen des Sterblichen Kombat II die bevorzugte Version unter Rezensenten geworden.

32-Bit-Zeitalter und darüber hinaus

Während andere Gesellschaften zu 32-Bit-Systemen weitergingen, haben Rare und Nintendo bewiesen, dass der Fantastische NES noch ein starker Wettbewerber auf dem Markt war. Im November 1994 Seltenes veröffentlichtes Land von Donkey Kong, ein Plattform-Spiel, das 3D-Modelle und Texturen zeigt, an SGI Arbeitsplätzen vorgemacht. Mit seiner ausführlichen Grafik- und Qualitätsmusik hat Land von Donkey Kong mit der ästhetischen Qualität von Spielen konkurriert, die auf neueren CD-basierten 32-Bit-Konsolen veröffentlicht wurden. In den letzten 45 Tagen von 1994 hat das Spiel 6.1 Millionen Einheiten verkauft, es das am schnellsten verkaufende Videospiel in der Geschichte zu diesem Datum machend. Dieses Spiel hat eine Nachricht gesandt, dass frühe 32-Bit-Systeme wenig hatten, um sich über den Fantastischen NES zu bieten und geholfen haben, Weg für die fortgeschritteneren Konsolen auf dem Horizont zu machen.

Im Oktober 1997 hat Nintendo ein neu entworfenes Modell des SNES (das SNS-101 Modell) in Nordamerika für 99 US$ veröffentlicht, die den Satz - ins Spiel eingeschlossen haben. Wie die frühere Umgestaltung des NES (das NES-101 Modell) war das neue Modell schlanker und leichter als sein Vorgänger, aber es hat an S-Video und RGB Produktion Mangel gehabt, und es war unter den letzten SNES-zusammenhängenden Hauptausgaben im Gebiet. Ein ähnlich neu entworfener Fantastischer Famicom der Jüngere. wurde in Japan um dieselbe Zeit veröffentlicht.

Nintendo Amerikas hat Produktion des SNES 1999, ungefähr zwei Jahre nach der Ausgabe des Traumlandes von Kirby 3 (sein letztes Erst-Parteienspiel für das System) am 27. November 1997, ein Jahr nach dem Befreien von Frogger (sein letztes Drittspiel für das System) aufgehört. In Japan hat Nintendo Produktion des Fantastischen Famicom bis September 2003 fortgesetzt, und neue Spiele wurden bis das Jahr 2000 erzeugt, mit der Ausgabe von Metall Direktor-Kürzung von Slader Glory am 1. Dezember 2000 endend.

Viele populäre SNES Titel sind zum Spieljunge-Fortschritt seitdem getragen worden, der ähnliche Videofähigkeiten hat. 2005 hat Nintendo bekannt gegeben, dass SNES Titel für das Download über den Virtuellen Konsole-Dienst von Wii bereitgestellt würden. 2007 hat Nintendo aus Japan bekannt gegeben, dass es Familiencomputer oder Famicom Supersysteme wegen einer zunehmenden Knappheit an den notwendigen Teilen nicht mehr reparieren würde.

Wetteifer

Wie der NES davor hat der SNES Interesse unter seinen Anhängern sogar im Anschluss an seinen Niedergang im Marktplatz behalten. Es hat fortgesetzt, auf dem gebrauchten Markt und durch den Konsole-Wetteifer zu gedeihen. Der SNES hat ziemlich gleichen Wiederaufleben-Pfad als der NES genommen (sieh Geschichte des Nintendo Unterhaltungssystems).

Wetteifer-Projekte haben mit der anfänglichen Ausgabe von VSMC 1994 begonnen, und Fantastischer Pasofami ist das erste Arbeiten SNES Emulator 1996 geworden. Während dieser Zeit haben sich zwei konkurrierende Wetteifer-Projekte — Snes96 und Snes97 — verschmolzen, um eine neue Initiative genannt Snes9x zu bilden. 1997 haben SNES Anhänger begonnen, einen Emulator genannt ZSNES zu programmieren. Diese zwei sind unter den am besten bekannten SNES Emulatoren geblieben, obwohl Entwicklung andere ebenso fortsetzt. 2003 Mitglieder sowohl des Snes9x als auch haben ZSNES Mannschaften und andere einen Stoß für den genauen Wetteifer begonnen; diese Bewegung wird jetzt durch die Entwicklung von bsnes durch genannten byuu eines Entwicklers geführt.

Nintendo Amerikas hat dieselbe Haltung gegen den Vertrieb von SNES ROM-Bilddateien und den Gebrauch von Emulatoren eingenommen, weil es mit dem NES getan hat, darauf bestehend, dass sie schamlose illegale Softwarevervielfältigung vertreten haben. Befürworter des SNES Wetteifers zitieren unterbrochene Produktion des SNES, das Recht auf den Eigentümer des jeweiligen Spiels, um eine persönliche Unterstützung, Raum zu machen, der sich für den privaten Gebrauch, der Wunsch bewegt, Spiele des selbst gebrauten Biers für das System, die Schwäche von SNES Patronen und Konsolen und dem Mangel an bestimmten Auslandsimporten zu entwickeln. Trotz der Versuche von Nintendo, die Proliferation solcher Projekte aufzuhören, setzen Emulatoren und ROM-Dateien fort, im Internet weit verfügbar zu sein.

Der SNES war eines der ersten Systeme, um die Aufmerksamkeit von Amateuranhänger-Übersetzern anzuziehen: Endfantasie V war die erste Hauptarbeit der Anhänger-Übersetzung, und wurde 1998 vollendet.

Der Wetteifer des SNES ist jetzt auf tragbaren Einheiten, wie Androide-Geräte, das iPhone des Apfels und iPad, PlayStation von Sony Tragbar (PSP), der Nintendo DS und Spieljunge-Fortschritt, Gizmondo, Dingoo und der GP2X durch GamePark Holdings, sowie PDAs verfügbar. Während individuelle Spiele mit Emulatoren auf einigen Scheiben von GameCube eingeschlossen worden sind, kennzeichnet der Virtuelle Konsole-Dienst von Nintendo für Wii die Einführung des offiziell sanktionierten allgemeinen SNES Wetteifers, obwohl SNES9x GX, ein Hafen von SNES9x, für Wii gemacht worden ist.

Technische Spezifizierungen

Das Design des Fantastischen NES vereinigt starke gesunde und Grafikcoprozessoren, die erlaubt haben eindrucksvoll mit Ziegeln zu decken, und Effekten des Verfahrens 7, oft mehr Farben und Audioqualität, die einen massiven Sprung über die Konkurrenz vertreten hat. Individuelle Spielpatronen können weitere kundenspezifische Chips, wie erforderlich, liefern.

In einer Prozession gehende Haupteinheit

Die Zentraleinheit ist eine Nintendo-Gewohnheit 5A22 Verarbeiter, der auf 16 Bit 65c816 Kern gestützt ist. Die Zentraleinheit verwendet eine variable Busgeschwindigkeit abhängig vom Speichergebiet, das für jeden Instruktionszyklus wird zugreift: Die Eingangsuhr wird durch 6, 8, oder 12 geteilt, um die Busuhr-Rate zu erhalten. Nichtzugriffszyklen, die meisten Register-Zugänge und einige allgemeine Zugänge verwenden den Teiler 6. WRAM Zugänge und andere allgemeine Zugänge verwenden den Teiler 8. Nur die Kontrolleur-Hafen-Serienzugang-Register verwenden den Teiler 12.

Der Span hat einen 8-Bit-Datenbus, der von zwei Adressbussen kontrolliert ist. Der 24-Bit-"Bus A" wird für allgemeine Zugänge verwendet, während der 8-Bit-"Bus B" für Unterstützungsspan-Register (hauptsächlich die Video- und Audioverarbeiter) verwendet wird. Normalerweise wird nur ein Bus auf einmal verwendet, jedoch legt das gebaute in der Einheit des direkten Speicherzugangs (DMA) ein gelesenes Signal auf einem Bus und ein schreiben Signal auf dem anderen, um Block-Übertragungsgeschwindigkeiten von bis zu 2.68 MB/s zu erreichen.

Die DMA Einheit hat 8 unabhängige Kanäle, von denen jeder in zwei Weisen verwendet werden kann. Allgemeiner DMA überträgt bis zu 64 Kilobytes in einem Schuss, während H-Formblatt DMA (HDMA) 1-4 Bytes am Ende jedes Videos scanline überträgt. HDMA wird normalerweise verwendet, um Videorahmen zu ändern, um Effekten wie Perspektive, Spalt-Schirm und nichtrechteckige Fenstertechnik zu erreichen, ohne die Hauptzentraleinheit anzubinden.

5A22 enthält auch einen parallelen 8-Bit-Eingabe/Ausgabe-Hafen (der im SNES größtenteils unbenutzt war); Kontrolleur-Hafen verbindet Stromkreise sowohl einschließlich des parallelen als auch einschließlich Serienzugangs zu Kontrolleur-Daten; eine 16-Bit-Multiplikation und Abteilungseinheit; und Schaltsystem, um nichtmaskierbare Unterbrechungen auf dem V-Formblatt und IRQ zu erzeugen, unterbricht auf berechneten Schirm-Positionen.

Video

Das Bild, das Einheit bearbeitet (PPU) besteht aus zwei getrennten, aber nah gebundenen IC Paketen, die als eine einzelne Person betrachtet werden können. Es enthält auch 64 Kilobytes von SRAM, um Videodaten (VRAM), 544 Bytes des Gegenstand-Attribut-Gedächtnisses (OAM) zu versorgen, um Elfe-Daten, und 256 &times zu versorgen; 15 Bit des Farbengenerator-RAM (CGRAM), um Palette-Daten zu versorgen. Der PPU wird durch dasselbe Signal wie die Zentraleinheit abgestoppt, und erzeugt ein Pixel alle zwei oder vier Zyklen. Sowohl NTSC als auch FREUND-Systeme verwenden dieselben PPU Chips mit einer Nadel pro Span, der NTSC oder FREUND-Operation auswählt.

Images können Produktion an 256 oder 512 Pixeln horizontale Entschlossenheit und 224, 239, 448, oder 478 Pixeln vertikal sein. Vertikale Entschlossenheiten 224 oder 239 sind gewöhnlich Produktion im progressiven Ansehen, während 448 und 478 Entschlossenheiten verflochten werden. Farben werden aus dem RGB 15-Bit-Farbenraum für insgesamt 32,768 mögliche Farben gewählt. Grafik besteht aus bis zu 128 Elfen und bis zu 4 Hintergrundschichten, alle, die aus Kombinationen 8×8 Pixel-Ziegel zusammengesetzt sind. Der grösste Teil der Grafik verwendet Paletten, die in CGRAM, mit der Farbe 0 jeder Palette-Darstellen-Durchsichtigkeit versorgt sind.

Elfen können 8 &times sein; 8, 16 × 16, 32 × 32, oder 64 × 64 Pixel, jeder, eine von acht 16-farbigen Paletten und Ziegeln von einem von zwei Blöcken 256 in VRAM verwendend. Elfen können horizontal und vertikal als Ganzes geschnipst werden. Bis zu 32 Elfen und 34 8 × 8 Elfe-Ziegel können auf irgendwelcher Linie erscheinen; das Übersteigen dieser Grenzen veranlasst Überelfen oder Ziegel, fallen gelassen zu sein. Jede Elfe liegt auf einem von 4 Flugzeugen, jedoch wird eine tiefer numerierte Elfe immer eine höher numerierte Elfe bedecken, selbst wenn der Letztere auf einem höheren Vorzugsflugzeug ist. Diese Marotte wird häufig für komplizierte Ausschnitt-Effekten verwendet.

Hintergrundschichten in den meisten Weisen erstrecken sich von 32 × 32 bis 128 × 128 Ziegel, mit jedem Ziegel auf einem von zwei Flugzeugen ("Vordergrund" und "Hintergrund") und das Verwenden von einer von 8 Paletten. Ziegel werden von einem Satz pro Schicht von bis zu 1024 (als VRAM Erlaubnisse) genommen und können horizontal und vertikal geschnipst werden. Jede Schicht kann sowohl horizontal als auch vertikal gescrollt werden. Die Zahl von Hintergrundschichten und die Größe der Paletten hängen von der Weise ab:

  • Verfahren 0: 4 Schichten, alle verwendenden 4-farbigen Paletten. Jeder BG verwendet seine eigene Abteilung der SNES Palette.
  • Verfahren 1: 3 Schichten, zwei verwendende 16-farbige Paletten und verwendende 4-farbige Paletten.
  • Verfahren 2: 2 Schichten, beide verwendenden 16-farbigen Paletten. Jeder Ziegel kann individuell gescrollt werden.
  • Verfahren 3: 2 Schichten, das ein Verwenden der vollen 256-farbigen Palette und verwendender 16-farbiger Paletten. Die 256-farbige Schicht kann auch Farben von 11 Bit (RGB443) colorspace direkt angeben.
  • Verfahren 4: 2 Schichten, das ein Verwenden der vollen 256-farbigen Palette und verwendender 4-farbiger Paletten. Die 256-farbige Schicht kann Farben direkt angeben, und jeder Ziegel kann individuell gescrollt werden.
  • Verfahren 5: 2 Schichten, verwendende 16-farbige Paletten und verwendende 4-farbige Paletten. Ziegel-Entzifferung wird verändert, um Gebrauch der verflochtenen und 512-Breiten-Entschlossenheiten zu erleichtern.
  • Verfahren 6: 1 Schicht, mit 16-farbigen Paletten. Ziegel-Entzifferung ist als im Verfahren 5, und jeder Ziegel kann individuell gescrollt werden.
  • Verfahren 7: 1 Schicht 128×128 Ziegel von eine Reihe 256, der als eine 256-farbige einstufige Schicht oder eine 128-farbige zweistufige Schicht interpretiert werden kann. Die Schicht kann rotieren gelassen werden und hat verwendende Matrixtransformationen erklettert. HDMA wird häufig verwendet, um die Matrixrahmen für jeden scanline zu ändern, um Perspektiveeffekten zu erzeugen.

Hintergrundschichten können individuell pixelized sein, und Schichten und Elfen können individuell abgehackt und durch die Farbenhinzufügung oder Subtraktion vereinigt sein, um kompliziertere Effekten und größere Farbentiefen zu erzeugen, als es direkt angegeben werden kann.

Der PPU kann beauftragt werden, die aktuelle Pixel-Position jederzeit während der Bildproduktion sowohl durch die Spielsoftware als auch durch das Gerät zuzuklinken, das dem Kontrolleur-Hafen 2 beigefügt ist. Die Spielsoftware kann dann zurück diese zugeklinkte Position lesen. Der PPU kann auch für schnelle 16 Bit durch unterzeichnete Multiplikation von 8 Bit verwendet werden.

Audio-

Das Audiosubsystem besteht aus 8-Bit-Sony SPC700, einem 16-Bit-DSP, 64 Kilobytes von SRAM, der durch die zwei Chips und ein 64-Byte-Stiefel-ROM geteilt ist. Das Audiosubsystem ist fast vom Rest des Systems völlig unabhängig: Es wird an nominellen 24.576 MHz sowohl in NTSC als auch in FREUND-Systemen abgestoppt, und kann nur mit der Zentraleinheit über 4 Register auf dem Bus B kommunizieren.

Auf

RAM wird an 3.072 MHz mit Zugängen zugegriffen, die zwischen dem SPC700 und dem DSP gleichzeitig gesandt sind. Dieser RAM wird verwendet, um das SPC700 Programm und den Stapel, die Audiobeispieldaten und den Zeigestock-Tisch und den Echo-Puffer des DSP zu versorgen.

Der SPC700 führt Programme (das geladene Verwenden des Stiefel-ROM-Programms), um Instruktionen und Daten von der Zentraleinheit zu akzeptieren und die DSP-Register zu manipulieren, um die passende Musik und Geräuscheffekte zu erzeugen. Der DSP erzeugt eine 16-Bit-Wellenform an 32 Kilohertz durch das Mischen des Eingangs von 8 unabhängigen Stimmen und einem für den Widerhall normalerweise verwendeten 8-Klapse-TANNE-Filter. Jede Stimme kann seine Probe an einer variablen Rate, mit Interpolation von Gaussian, Stereoschwenk, und ADSR, geradliniger, nichtlinearer oder direkter Volumen-Umschlag-Anpassung spielen. Die Stimme und TANNE-Filterproduktionen werden sowohl für die direkte Produktion als auch für den zukünftigen Eingang in den TANNE-Filter gemischt. Alle Audioproben werden mit ADPCM und einem geradlinigen prophetischen Codieren zusammengepresst, eine Methode hat BRR synchronisiert.

Hardware auf der Patrone, dem Vergrößerungshafen, oder können beide Stereoaudiodaten zur Verfügung stellen, um sich in den analogen Audioausgang des DSP zu vermischen, bevor es die Konsole verlässt.

Da das Audiosubsystem größtenteils geschlossen ist, kann der Staat des Audiosubsystems als eine.SPC Datei gespart werden, und mit dem Subsystem kann auf eine eigenständige Weise wettgeeifert werden, die ganze Spielmusik abzuspielen (abgesehen von einigen Spielen, die ständig ihre Proben vom ROM verströmen). Kundenspezifische Patronen oder PC-Schnittstellen können verwendet werden, um.SPC Dateien auf einen echten SNES SPC700 und DSP zu laden.

RAM an Bord

Die Konsole enthält 128 Kilobytes des SCHLUCKS. Das wird zu verschiedenen Segmenten des Busses A kartografisch dargestellt, und kann auch auf eine Serienmode über Register auf dem Bus B zugegriffen werden. Die Video- und Audiosubsysteme enthalten zusätzlichen RAM, der für den Gebrauch durch jene Verarbeiter vorbestellt ist.

Regionalaussperrung

Nintendo hat mehrere Typen der Regionalaussperrung, sowohl einschließlich physischer Inkompatibilitäten als auch einschließlich Hardware-Inkompatibilitäten verwendet.

Auf einem physischen Niveau werden die Patronen verschieden für verschiedene Gebiete gestaltet. Nordamerikanische Patronen haben einen rechteckigen Boden mit Beilage-Rinnen, die vorspringende Etikette in der Konsole vergleichen, während die Patronen anderer Gebiete mit einer glatten Kurve auf der Vorderseite und keinen Rinnen schmaler sind. Die physische Inkompatibilität kann mit dem Gebrauch von verschiedenen Adaptern, oder durch die Modifizierung der Konsole überwunden werden.

Innerlich hält ein Regionalaussperrungsspan (CIC) innerhalb der Konsole und in jeder Patrone FREUND-Gebiet-Spiele davon ab, auf japanischen oder nordamerikanischen Konsolen und umgekehrt gespielt zu werden. Die japanischen und nordamerikanischen Maschinen haben denselben Gebiet-Span. Die Konsole CIC veröffentlicht das Rücksetzen-Signal zum Rest des Systems nur nach der Vollendung eines Händedrucks mit dem Span in der Patrone. Das kann durch den Gebrauch von Adaptern überwunden werden, normalerweise durch das Einfügen der importierten Patrone in ein Ablagefach und einer Patrone mit dem richtigen Gebiet steuern in ein zweites Ablagefach bei. Wechselweise wird das Trennen einer Nadel des Aussperrungsspans der Konsole es davon abhalten, die Konsole zu schließen; die Hardware in späteren Spielen kann diese Situation entdecken, so ist es später üblich geworden, um einen Schalter zu installieren, um den Aussperrungsspan, wie erforderlich, wiederzuverbinden.

FREUND tröstet stehen einer anderen Inkompatibilität gegenüber, wenn man Patronen aus dem Gebiet spielt: Der NTSC Videostandard gibt Video an 60 Hz an, während FREUND an 50 Hz funktioniert, etwa um 16.7 % langsamer gameplay hinauslaufend. Zusätzlich läuft die höhere Entschlossenheit des FREUNDS auf letterboxing des Produktionsimages hinaus. Einige kommerzielle FREUND-Gebiet-Ausgaben stellen dieses dasselbe Problem aus und können deshalb in NTSC Systemen ohne Problem gespielt werden, während andere einer 20-%-Beschleunigung, wenn gespielt, in einer NTSC-Konsole gegenüberstehen werden. Zum größtenteils richtigen dieses Problem kann ein Schalter hinzugefügt werden, um den SNES PPU in eine durch die meisten neueren FREUND-Fernsehen unterstützte 60-Hz-Weise zu legen. Spätere Spiele werden diese Einstellung entdecken und sich weigern, zu laufen, der Schalter verlangend, nur geworfen zu werden, nachdem die Kontrolle vollendet.

Umkleidung

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Alle Versionen des SNES sind vorherrschend grau, obwohl sich der genaue Schatten unterscheiden kann. Die ursprüngliche nordamerikanische Version hat ein kastenförmiges Design mit purpurroten gleitenden Schaltern, und ein Dunkelgrau vertreiben Hebel. Die ladende kastanienbraune Oberfläche wird gebogen, sowohl um Wechselwirkung einzuladen als auch Essen oder Getränke davon abzuhalten, auf der Konsole gelegt und übergelaufen zu werden, wie es mit geglättetem NES der Wohnung geschehen war. Die japanischen und europäischen Versionen, werden mit dunkleren grauen Akzenten und Knöpfen mehr rund gemacht. Das nordamerikanische SNS-101 Modell und der japanische Fantastische Famicom der Jüngere. (das SHVC-101 Modell) sind beide mit einer rund gemachten Kontur kleiner, jedoch sind die Tasten SNS-101 wo der Fantastische Famicom der Jüngere purpurrot. Knöpfe sind grau.

Alle Versionen vereinigen ein spitzenladendes Ablagefach für Spielpatronen, obwohl sich die Gestalt des Ablagefaches zwischen Gebieten unterscheidet, um die verschiedenen Gestalten der Patronen zu vergleichen. Der Stecker des Karte-Randes hat 62 Polster, jedoch stehen viele Patronen nur zu den mittleren 46 in Verbindung. Alle Versionen vereinigen auch zwei 7-Nadeln-Kontrolleur-Häfen auf der Vorderseite der Einheit und einen Stecker für eine Macht-Versorgung und einen Nintendo-Eigentums-"VIEL-" A/V Stecker auf dem Rücken. Der VIEL-Stecker (später verwendet auf Nintendo 64 und GameCube) kann Produktionszusammensetzungsvideo, S-Video und RGB-Signale, sowie RF mit einem RF Außenmodulator. Ursprüngliche Versionen schließen zusätzlich einen 28-Nadeln-Vergrößerungshafen unter einem kleinen Deckel auf dem Boden der Einheit ein, und eine RF Standardproduktion mit der Kanalauswahl schalten den Rücken ein; das neu entworfene Musterproduktionszusammensetzungsvideo nur, einen Außenmodulator für RF verlangend.

Der ABS in der Umkleidung von einigen älteren SNES-Konsolen verwendete Plastik ist gegen oxidization auf der Aussetzung besonders empfindlich, um, wahrscheinlich wegen einer falschen Mischung des Stabilisierens oder der Flamme-Verzögern-Zusätze zu lüften. Das, zusammen mit der besonders leichten Farbe des ursprünglichen Plastiks, Ursachen hat Konsolen betroffen, um gelb schnell zu werden; wenn die Abteilungen der Umkleidung aus verschiedenen Gruppen von Plastik gekommen sind, resultiert eine "zweifarbige" Wirkung. Diese Verfärbung kann durch das Einweichen vom Plastik in Retr0bright umgekehrt werden, der eine Lösung von Wasserstoffperoxid und ein kleiner Betrag eines 'aktiven Sauerstoffes' Wäscherei-Boosterrakete ist.

Spielpatrone

Die Patrone-Medien der Konsole werden offiziell Game Pak in Westgebieten, und als in Japan genannt. Während der SNES 128 Mbit anreden kann, sind nur 117.75 Mbit für den Patrone-Gebrauch wirklich verfügbar. Ziemlich normal kartografisch darzustellen, konnte bis zu 95 Mbit von ROM-Daten (48 Mbit mit der Geschwindigkeit von FastROM) mit 8 Mbit des batterieunterstützten RAM leicht anreden. Jedoch unterstützen verfügbarste Speicherzugriffskontrolleure nur mappings von bis zu 32 Mbit. Die größten Spiele veröffentlicht (Märchen von Phantasia und Star Ocean) enthalten 48 Mbit von ROM-Daten, während die kleinsten Spiele nur 2 Mbit enthalten.

Patronen können auch batterieunterstützten SRAM enthalten, um das Spiel Zustand-, Extraarbeits-RAM, kundenspezifische Coprozessoren oder jede andere Hardware zu sparen, die die maximale aktuelle Schätzung der Konsole nicht überschreiten wird.

Peripherie

Der SNES Standardkontrolleur fügt zwei zusätzliche Gesichtsknöpfe zum Design der NES Wiederholung hinzu, die vier in einer Diamantgestalt einordnend, und führt zwei Schulter-Knöpfe ein. Die Einschließung von sechs aktiven Knöpfen wurde mit der Beliebtheit der Straßenkämpfer-Arkade-Reihe im Sinn gemacht. Es zeigt auch ein ergonomisches für die NES-102 Musterkontrolleure später verwendetes Design. Die Japaner- und FREUND-Gebiet-Versionen vereinigen das Firmenzeichen des Systems in den Farben der vier Handlungsknöpfe, während die nordamerikanische Version sie Lavendel und Purpurrot färbt, um die neu entworfene Konsole zu vergleichen, und den leichteren zwei eine konkave aber nicht konvexe Spitze gibt. Mehrere spätere Konsolen leiten Elemente ihres Kontrolleur-Designs vom SNES, einschließlich PlayStation, Dreamcast, Xbox und Wii Klassischen Kontrolleurs ab.

Überall im Kurs seines Lebens wurde mehrere Peripherie befreit, der zur Funktionalität des SNES beigetragen hat. Viele dieser Geräte wurden nach früheren Erweiterungen für den NES modelliert: Das Superspielraum ist eine leichte Pistole, die funktionell dem NES Zapper ähnlich ist (obwohl das Superspielraum Radiofähigkeiten zeigt) und der Supervorteil ein mit der Arkade artiger Steuerknüppel mit regulierbaren zum NES Vorteil verwandten Turboeinstellungen ist. Nintendo hat auch die SNES Maus in Verbindung mit seinem Titel von Mario Paint befreit. Die Hudson Weich, laut der Lizenz von Nintendo, hat den Supermehrklaps, einen Mehrfachabspiellaufwerk-Adapter für den Gebrauch mit seiner populären Reihe von Spielen von Bomberman veröffentlicht. Einige der ungewöhnlicheren Kontrolleure schließen den einhändigen ASCII-Stock L5, die Baseball-Fledermaus von BatterUP und der Golfklub TeeV Golf ein.

Während Nintendo nie einen Adapter veröffentlicht hat, um NES Spiele auf dem SNES zu spielen (obwohl die Instruktionen eine Weise eingeschlossen haben, beide Konsolen mit demselben Fernsehen entweder durch das Gänseblümchen zu verbinden, das die RF-Schalter kettet oder durch AV Produktionen für eine oder beide Systeme verwendet), erlaubt die Superspieljunge-Adapter-Patrone für das tragbare Spieljunge-System von Nintendo entworfenen Spielen, auf dem SNES gespielt zu werden. Der Superspieljunge touted mehrere Eigenschaft-Erhöhungen über den Spieljungen, einschließlich des Palette-Ersatzes, der kundenspezifischen Schirm-Grenzen, und (für besonders erhöhte Spiele) Zugang zur SNES-Konsole. Japan hat auch die Ausgabe des Superspieljungen 2 gesehen, der einen Nachrichtenhafen hinzugefügt hat, um einem zweiten Spieljungen zu ermöglichen, für Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele in Verbindung zu stehen.

Wie der NES davor hat der SNES seinen schönen Anteil der Drittperipherie ohne Lizenz einschließlich einer neuen Version der Schwindel-Patrone von Game Genie gesehen, die für den Gebrauch mit SNES Spielen entworfen ist. Im Allgemeinen hat sich Nintendo erwiesen, der SNES Peripherie ohne Lizenz etwas toleranter zu sein, als sie mit der NES Peripherie gewesen waren.

Bald nach der Ausgabe des SNES haben Gesellschaften Marktaushilfsgeräte wie die Superwildcard, der Fantastische Pro Kämpfer Q und der Spielarzt begonnen. Diese Geräte wurden verkauft, um eine Unterstützung einer Patrone zu schaffen, falls es brechen würde. Jedoch konnten sie auch verwendet werden, um kopierte ROM-Images zu spielen, die von BBSes und dem Internet heruntergeladen werden konnten, oder Kopien von vermieteten Videospielen zu schaffen, häufig Urheberrechtsgesetze in vielen Rechtsprechungen verletzend.

Japan hat die Ausgabe von Satellaview, ein Modem gesehen, das dem Vergrößerungshafen von Fantastischem Famicom angehaftet hat und zur Satellitenradiostation von St. GIGA in Verbindung gestanden hat. Benutzer von Satellaview konnten spielende Nachrichten herunterladen und haben besonders Spiele entworfen, die oft entweder Remakes oder Fortsetzungen zu älteren Titeln von Famicom waren, die in Raten veröffentlicht sind. Signale von Satellaview wurden vom 23. April 1995 bis zum 30. Juni 2000 übertragen. In den Vereinigten Staaten hat der ähnliche, aber relativ kurzlebige XBAND Benutzern erlaubt, zu einem Netz über ein Verbindungsaufbau-Modem in Verbindung zu stehen, um sich gegen andere Spieler um das Land zu bewerben.

Während des Lebens des SNES hat sich Nintendo mit zwei verschiedenen Gesellschaften vertraglich verpflichtet sich zu entwickeln ein CD-ROM-basierter peripherischer für die Konsole, um sich mit der CD-ROM von Sega zu bewerben, hat addon, MegacD gestützt. Schließlich, befasst sich sowohl mit Sony als auch mit Philips, ist misslungen (obwohl eine Prototyp-Konsole von Sony erzeugt wurde) mit Philips, der das Recht gewinnt, eine Reihe von Titeln zu veröffentlichen, die auf Lizenzen von Nintendo für seinen Multimediaspieler der CD-i und Sony gestützt sind, die fortsetzt, seine eigene Konsole zu entwickeln, die auf seinem anfänglichen Verkehr mit Nintendo (PlayStation) gestützt ist.

Erhöhungschips

Als ein Teil des gesamten Plans für den SNES, anstatt eine teure Zentraleinheit einzuschließen, die noch veraltet in ein paar Jahren werden würde, haben die Hardware-Entwerfer es leicht gemacht, spezielle Coprozessor-Chips zur Konsole (gerade wie die MMC Chips zu verbinden, die für die meisten NES Spiele verwendet sind). Das wird meistenteils durch 16 zusätzliche Nadeln am Patrone-Karte-Rand charakterisiert.

Der Fantastische FX ist eine RISC Zentraleinheit, die entworfen ist, um Funktionen durchzuführen, die die Hauptzentraleinheit nicht durchführbar tun konnte. Der Span wurde in erster Linie verwendet, um 3D-Spielwelten zu schaffen, die mit Vielecken, Textur kartografisch darstellende und leichte Quellschattierung gemacht sind. Der Span konnte auch verwendet werden, um 2. Spiele zu erhöhen.

Der Nintendo Span des Digitalsignalverarbeiters (DSP) des festen Punkts hat schnell Vektor-basierte Berechnungen, bitmap Konvertierungen, sowohl 2. als auch 3D Koordinatentransformationen und andere Funktionen berücksichtigt. Vier Revisionen des Spans, bestehen jeder physisch identisch, aber mit dem verschiedenen Mikrocode. Die DSP-1 Version, einschließlich später 1A und 1B Programmfehler-Revisionen der üblen Lage, wurde meistenteils verwendet; der DSP-2, DSP-3 und DSP-4 wurden in nur einem Titel jeder verwendet.

Ähnlich 5A22 Zentraleinheit in der Konsole enthält der SA-1 Span 65c816 Verarbeiter-Kern, der an 10 MHz, ein Gedächtnis mapper, DMA, Dekompression und bitplane Umwandlungsschaltsystem, mehrere programmierbare Zeitmesser und CIC Gebiet-Aussperrungsfunktionalität abgestoppt ist.

In Japan konnten Spiele für eine Gebühr von Nintendo Macht-Zeitungsständen auf spezielle Patronen heruntergeladen werden, die Blitz-Gedächtnis und MegaChips MX15001TFC Span enthalten. Der Span hat Kommunikation mit den Zeitungsständen geführt, um ROM-Images herunterzuladen, und hat ein anfängliches Menü zur Verfügung gestellt, um auszuwählen, welches von den heruntergeladenen Spielen gespielt würde. Einige Titel waren sowohl in der Patrone als auch in Download-Form verfügbar, während andere Download nur waren. Der Dienst wurde am 8. Februar 2007 geschlossen.

Viele Patronen enthalten andere Erhöhungschips, von denen die meisten für den Gebrauch von einer einzelnen Gesellschaft in einigen Titeln geschaffen wurden; die einzigen Beschränkungen sind die Geschwindigkeit des Fantastischen NES selbst, um Daten vom Span und der aktuellen Grenze der Konsole zu übertragen.

Vermächtnis

49.10 million NES Supereinheiten wurden weltweit mit 23.35 Millionen jener Einheiten verkauft, die in den Amerikas und 17.17 Millionen in Japan verkauft sind. Obwohl es den Erfolg des NES nicht ganz wiederholen konnte, der 61.91 Millionen Einheiten weltweit verkauft hat, war der Fantastische NES die Erfolgskonsole seines Zeitalters.

Der SNES ist häufig unter den besten Videospiel-Konsolen jemals betrachtet worden. 2007 hat GameTrailers den Fantastischen NES als die zweitbeste Konsole aller Zeiten in ihrer Liste von zehn ersten Konsolen genannt, die "ihr Zeichen auf der Geschichte des Spielens verlassen haben", seine Grafik, gesund, und Bibliothek von Spitzenqualitätsspielen zitierend. Technologiekolumnist Don Reisinger hat öffentlich verkündigt, dass "Der SNES die größte Konsole aller Zeiten" im Januar 2008 ist, die Qualität der Spiele und der drastischen Verbesserung der Konsole über seinen Vorgänger zitierend; Mittechnologiekolumnist Will Greenwald hat mit mehr Nuanced-Ansicht geantwortet, die SNES Spitzenzeichen mit seinem Herzen, den NES mit seinem Kopf und PlayStation (für seinen Kontrolleur) mit seinen Händen gebend. GamingExcellence hat auch den SNES gegeben zuerst legen 2008, es "einfach das ewigste System jemals geschaffen" mit vielen Spielen erklärend, die die Zeit überdauern und das Zitieren seiner Neuerung im Kontrolleur-Design, den Grafikfähigkeiten und der Spielerzählkunst. Zur gleichen Zeit hat GameDaily es fünft zehn für seine Grafik, Audio-, Kontrolleure und Spiele abgeschätzt. 2009 hat IGN das Nintendo Superunterhaltungssystem die vierte beste Videospiel-Konsole genannt, seine "und Audiokonzentration von AAA Titeln" beglückwünschend.

Siehe auch

  • Liste von Nintendo Superunterhaltungssystemzusätzen
  • Liste von Nintendo Superunterhaltungssystemspielen
  • Liste von Famicom Superspielen
  • Liste der auserlesenen Spiele des Spielers

Referenzen

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