Leichte Pistole

Eine leichte Pistole ist ein hinweisendes Gerät für Computer und ein Kontrollgerät für die Arkade und Videospiele.

Die moderne Schirm-basierte leichte Pistole-Arbeit durch das Einbauen eines Sensors in die Pistole selbst und des Bildschirmziels (E) strahlt Licht aber nicht die Pistole aus. Das erste Gerät dieses Typs, des leichten Kugelschreibers, wurde auf dem MIT Stürmischen Computer verwendet.

Die leichte Pistole und sein Vorfahr, der leichte Kugelschreiber, werden jetzt als hinweisende Geräte größtenteils dank der Beliebtheit der Maus und Änderungen in der Monitor-Anzeigetechnologie selten verwendet — herkömmliche leichte Pistolen arbeiten nur mit CRT-Monitoren.

Frühe Geschichte

Die ersten leichten Pistolen sind in den 1930er Jahren im Anschluss an die Entwicklung von Licht fühlenden Vakuumtuben erschienen. Es war, kurz bevor die Technologie begonnen hat, in Arkade-Schießen-Spielen zu erscheinen, mit dem Seeburg Ray-O-Lite 1936 beginnend. Diese frühen leichten Pistole-Spiele, wie modernes Laseranhängsel, haben kleine Ziele verwendet (gewöhnlich sich bewegend), auf den eine Licht fühlende Tube bestiegen wurde; der Spieler hat eine Pistole verwendet (gewöhnlich ein Gewehr), der einen Lichtstrahl ausgestrahlt hat, als der Abzug gezogen wurde. Wenn der Balken das Ziel geschlagen hat, wurde ein "Erfolg" eingekerbt.

Diese Spiele haben sich im Laufe nachfolgender Jahrzehnte entwickelt, im Periskop von Sega, das erste erfolgreiche 1966 veröffentlichte Spiel der Gesellschaft kulminierend, der verlangt hat, dass der Spieler Pappschiffe ins Visier genommen hat. Periskop war ein frühes elektromechanisches Spiel und das erste Arkade-Spiel, um ein Viertel pro Spiel zu kosten. Die 1969-Spielrakete von Sega hat elektronischen Ton und einen bewegenden Filmstreifen gezeigt, um die Ziele auf einer Projektionswand zu vertreten, und ihr 1972-Spielmörderhai hat eine bestiegene leichte Pistole gezeigt, die nach Zielen geschossen hat, deren Bewegung und Reaktionen mit zurück Bildvorsprung auf einen Schirm gezeigt wurden. Nintendo hat die Balken-Pistole 1970 und das Lasertonschießen-System 1973, gefolgt 1974 vom Arkade-Spiel Wilder Bewaffneter veröffentlicht, der Videovorsprung verwendet hat, um das Ziel auf dem Schirm zu zeigen. 1975 hat Sega die frühe kooperative leichte Pistole-Schütze-Ballon-Pistole und Bullet Mark veröffentlicht.

Verwenden Sie in Videospielen

Die Videospiel-Licht-Pistole wird normalerweise auf einer ballistischen Waffe (gewöhnlich eine Pistole) modelliert und wird verwendet, um Gegenstände auf einem Videoschirm ins Visier zu nehmen. Mit dem Kraft-Feed-Back kann die leichte Pistole auch den Rückstoß der Waffe vortäuschen.

Leichte Pistolen sind in Arkade-Spielen sehr populär, aber hatten ebenso auf dem Hausvideospiel-Konsole-Markt bis Nintendo Entertainment System (NES), Sega Master System (SMS), die Mega Drive / Entstehung, Systeme von Super Nintendo Entertainment System (SNES) und Atari XEGS nicht Anklang gefunden. Dennoch haben viele Haus-'Gestank'-Systeme der 70er Jahre eine Pistole oder Pistole eingeschlossen, um einfache Ziele auf dem Schirm zu schießen.

Traditionelle leichte Pistolen können auf der neueren FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE und den Plasmaschirmen nicht verwendet werden, und Probleme mit Projektionswänden haben.

Der folgende ist berühmtes Beispiel von leichten Pistolen:

  • Magnavox Odysseyschießstand die erste Pistole für eine Hauskonsole war tatsächlich ein großes Gewehr, das sehr lebensecht und sogar erforderlich ausgesehen hat, um nach jedem Schuss "aufgerichtet" zu werden
  • Der NES von Nintendo Zapper für den NES, wohl das populärste Beispiel der leichten Pistole
  • XG-1 für Atari XE-GS
  • Handlungsmax, eine Konsole, die VHS-Bänder für Spiele verwendet hat, die allein von einer leichten Pistole kontrolliert sind
  • Leichter Phaser für das Sega Master-System
  • Superspielraum für SNES, der wie eine Panzerfaust gestaltet ist
  • Menacer für die Sega Mega Drive
  • Friedenswächter-Revolver für Philips CDi (wegen des Designs, das kann noch mit FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Anzeigen verwendet werden)
  • Sega Schloss - Auf, ein eigenständiges Laseranhängsel-System
  • GunCon von Namco, GunCon 2 und GunCon 3, um zuerst das Videosignal im Hilfsmittel (aber nicht innerlich in der Konsole) und gesagt zu lesen, hoch genau zu sein; verwendet für PlayStation, PlayStation 2 und PlayStation 3
  • Licht-Pistolen von Dreamcast für Dreamcast
  • Der XT-7 von Kapitän Power, eine interaktive TV-Show
  • Anderthalbliterflasche-Licht Phaser für das Spektrum / Kommodore 64 / Amstrad CPC
  • Stapel-Licht-Gewehr für das Spektrum und den Kommodore 64 / VIC-20

Es gibt auch leichte Pistolen für Sega Saturn, Xbox und mehrere andere Konsole und Arkade-Systeme. Neue leichte Pistole-Videospiele, schließen Zeitkrise 4, Virtua Polizist 3 ein, und.

2007 hat Nintendo Wii Zapper für Nintendo Wii befreit. Ein peripherischer, der wirklich eine Plastikschale dass Häuser sowohl das Wii Entfernte als auch nunchuk für mit der Pistole artige Videospiele ist. Während es keine traditionelle leichte Pistole-Technologie enthält, macht das peripherische vom eingebauten Infrarotverfolgen-System des Wii Wiederstäubchens Gebrauch, um Ziele zu schießen, die Bildschirm-entsprechen. Sein Name ist eine Verweisung auf den klassischen NES Zapper für das Nintendo Unterhaltungssystem. Sony hat auch Verhaftungen veröffentlicht, die den Bewegungsbewegungskontrolleur von PlayStation in der Form einer Pistole und Gewehrs aufnehmen, haben die Letzteren den Scharfen Schützen genannt.

GunCon von Namco 3 auch Gebrauch ein optisches dem Wii Entfernten ähnliches Infrarotsensorsystem.

Design

Die "leichte Pistole" wird genannt, weil sie Licht als seine Methode verwendet zu entdecken, wo auf dem Schirm der Benutzer ins Visier nimmt. Der Name bringt dazu zu glauben, dass die Pistole selbst einen Lichtstrahl ausstrahlt, aber tatsächlich erhalten leichteste Pistolen wirklich Licht durch eine Fotodiode im Gewehrlauf.

Es gibt zwei Versionen dieser Technik, die allgemein verwendet werden, aber das Konzept ist dasselbe: Wenn der Abzug der Pistole gezogen wird, wird der Schirm zum Schwarzen verhüllt, und die Diode beginnt Empfang. Alle oder ein Teil des Schirms werden weiß in einem Weg gemalt, der dem Computer erlaubt zu beurteilen, wo die Pistole, gestützt darauf hinweist, wenn die Diode Licht entdeckt. Der Benutzer der leichten Pistole bemerkt wenig oder nichts, weil die Periode, in der der Schirm leer ist, gewöhnlich nur ein Bruchteil einer Sekunde ist (sieh Fortsetzung der Vision).

Folgende Ziele

Die erste Entdeckungsmethode, die von Zapper verwendet ist, schließt Zeichnung jedes Ziels folgend im weißen Licht ein, nachdem sich der Schirm verdunkelt. Der Computer weiß dass, wenn die Diode Licht entdeckt, weil es ein Quadrat zieht (oder nachdem erfrischt der Schirm), dann, der das Ziel ist, an dem die Pistole angespitzt wird. Im Wesentlichen erzählt die Diode den Computer, ob der Spieler etwas, und für Gegenstände geschlagen hat, die Folge der Zeichnung der Ziele erzählen den Computer, die den Spieler-Erfolg ins Visier nehmen, nachdem 1 + ceil (Klotz ) erfrischt (man erfrischt, um zu bestimmen, ob jedes Ziel überhaupt getroffen wurde und ceil (Klotz ), um eine binäre Suche nach dem Gegenstand zu tun, der geschlagen wurde).

Eine interessante Nebenwirkung davon besteht darin, dass auf schlecht bestimmten Spielen häufig ein Spieler die Pistole an einer Glühbirne anspitzen kann, ziehen Sie den Abzug und treffen Sie das erste Ziel jedes Mal. Bessere Spiele sind dafür entweder durch das Ermitteln verantwortlich, wenn alle Ziele scheinen zusammenzupassen oder durch das Anzeigen eines schwarzen Schirms und das Überprüfen, dass keine Ziele zusammenpassen.

Kathode-Strahl-Timing

Die zweite Methode, die durch das Superspielraum des Systems der Nintendo Superunterhaltung und Computerlicht-Kugelschreiber verwendet ist, ist mehr wohl durchdacht und genauer.

Der Trick zu dieser Methode liegt in der Natur der Kathode-Strahl-Tube innerhalb des Videomonitors (CRTs waren die einzigen erschwinglichen Fernsehmonitore gegen Ende der 1980er Jahre und Anfang der 1990er Jahre, als diese Methode verbreitet wurde). Der Schirm wird durch einen scannenden Elektronbalken gezogen, der über den Schirm reist, der oben anfängt, bis es das Ende schlägt, und dann heruntersteigt, um die folgende Linie zu aktualisieren. Das wird wiederholt getan, bis der komplette Schirm gezogen wird, und sofortig zum menschlichen Auge scheint, weil es sehr schnell getan wird.

Wenn der Spieler den Abzug, der Computer (häufig geholfen durch das Anzeigeschaltsystem) Zeiten zieht, wie lange es den Elektronbalken nimmt, um den Phosphor an der Position zu erregen, an der die Pistole angespitzt wird. Die leichte Pistole sendet ein Signal nach der Abfragung des plötzlichen Kleingeldes in der Helligkeit eines Punkts auf dem Schirm, wenn die Elektronpistole diesen Punkt erfrischt. Der Computer rechnet dann die ins Visier genommene Position, die auf dem horizontalen Monitor gestützt ist, erfrischen Rate (die feste Zeitdauer, die es den Balken nimmt, um vom links zur richtigen Seite des Schirms zu bekommen). Irgendein, den der Computer einer Zeitbasis für das horizontale zur Verfügung stellt, erfrischt Rate durch den Stecker des Kontrolleurs (als im Superspielraum), oder die Pistole liest das zerlegbare Videosignal durch einen T-Stecker auf dem A/V Kabel (als in GunCon 2). Sobald der Computer weiß, wo die Pistole angespitzt wird, kann es durch die Kollisionsentdeckung erzählen, wenn es mit dem Ziel zusammenfällt oder nicht.

Viele Pistolen dieses Typs (einschließlich des Superspielraums) ignorieren roten Licht, weil rote Leuchtmassen eine viel langsamere Rate des Zerfalls haben als grüne oder blaue Leuchtmassen. Infolgedessen einige (aber nicht alle) erhellen Spiele den kompletten Schirm etwas, wenn der Abzug gezogen wird, um eine zuverlässigere üble Lage auf der Position zu bekommen.

Anzeigetiming ist mit Plasma, FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE und LDP nutzlos, die alle Pixel zur gleichen Zeit erfrischen.

Vereinigte Methode

Einige leichte für das folgende Zielen entworfene Pistolen werden genau genug nicht zeitlich festgelegt, um (X, Y) zu kommen, gegen das Videosignal lesend, aber sie können eine Kombination der zwei Methoden verwenden. Zuerst wird der Schirm erhellt, und die Ansprechzeit wird als im Kathode-Strahl-Timing gemessen, aber der Computer misst nur, welcher scanline geschlagen wurde und nicht, welches horizontales Pixel geschlagen wurde. Das braucht fast einen so schnellen Zeitmesser nicht, den reines Kathode-Strahl-Timing, auf der Ordnung von 15 Kilohertz für Y gegen 5 MHz für (X, Y) auf einer Standardentschlossenheitsanzeige verwendet. Dann mit folgenden Zielen, den Spielzyklen unter jenen Zielen auf der Linie.

Infrarotemitter

Eine neue Methode wurde entwickelt, um Anzeigetechnologien außer CRT zu ersetzen. Es verlässt sich auf einen oder mehrere leichte Infrarotemitter, die in der Nähe vom Schirm und einem IR Sensor auf dem Maul der Pistole gelegt sind. Wenn der Abzug gedrückt wird, sendet die Pistole die Intensität des IR Balkens, den es entdeckt. Da diese Intensität sowohl von Entfernung als auch von Verhältniswinkel zum Schirm abhängt, werden Winkelsensoren in der Pistole gelegen. Auf diese Weise wird ein trigonometrisches Gleichungssystem gelöst, und die 3D-Position des Maules hinsichtlich des Schirms wird berechnet. Dann durch die Projektierung des Maules auf dem Schirm mit den gemessenen Winkeln wird der Einfluss-Punkt bestimmt. Ein frühes Beispiel dieser Technologie (obwohl, IR nicht verwendend), kann im NES Macht-Handschuh-Hilfsmittel gesehen werden, das drei Überschallsensoren verwendet hat, die derselben Funktion wie die IR in einem lightguns verwendeten Emitter dienen.

Eine einfachere Variante wird in Arkaden allgemein verwendet, wo es keine Winkelentdecker, aber 4 IR Sensoren gibt. Jedoch kann sich das ungenau erweisen, wenn es von bestimmten Entfernungen und Winkeln schießt, da die Berechnung von Winkeln und 3D-Position einen größeren Rand des Fehlers hat.

Andere Varianten schließen 3 oder mehr Emitter mit verschiedenen Infrarotwellenlängen und derselben Zahl von Sensoren ein. Mit dieser Methode und richtiger Kalibrierung werden drei oder mehr Verhältniswinkel erhalten, so Winkelentdecker nicht brauchend, um die Pistole einzustellen.

Manchmal werden die Sensoren um den Schirm und den Emitter auf der Pistole gelegt, aber Berechnungen sind ähnlich.

Der Wii Remote verwendet eine Infrarotvideokamera im tragbaren Kontrolleur, aber nicht einen einfachen Sensor.

Diese Familie von Methoden wird für das Wii Entfernte, GunCon 3, und moderne Arkade-Licht-Pistole-Spiele verwendet.

Bildfestnahme

Wenn der Benutzer den Abzug zieht, wird der Schirm seit einem Bruchteil einer Sekunde mit einer anscheinend zufälligen Anzeige von schwarzen und weißen Pixeln oder Gruppen von Pixeln (Blöcke) ersetzt. Die leichte Pistole enthält eine feine Entschlossenheit, aber niedriges Pixel zählt Digitalkamera mit einem sehr schmalen Feld der Ansicht auf. Mit gerade einer Hand voll die encrypted zufälligen gewonnenen Punktbildpixel wandelt die Pistole das kleine Image in eine binäre Reihe um, die dem Computer erlaubt, die genaue Position ausfindig zu machen, an der die Pistole angespitzt wurde und mit jedem Schirm jeder Größe vereinbar ist. In die Größe des Schirms und der Entfernung dem Schützen wird in den Pistole-Fahrer Software eingegangen, um die Dimensionen der zufälligen Blöcke/Pixel zu bestimmen, um am besten zu erlauben, auf der leichten Pistole CCD zu machen.

Mehrfachabspiellaufwerk

Ein Spiel, das mehr als eine Pistole verwendet, liest beide Abzüge unaufhörlich und dann, wenn ein Spieler einen Abzug einer Pistole zieht, liest das Spiel diese Pistole, bis es weiß, welcher Gegenstand geschlagen wurde.

Stellungspistolen

Stellungspistolen sind in Videoarkaden ziemlich üblich. Eine Stellungspistole ist eine Pistole, die zum Kabinett auf einem Drehzapfen bestiegen ist, der dem Spieler erlaubt, die Pistole zu richten. Diese sind häufig mit leichten Pistolen, aber Arbeit ganz verschieden verwirrt. Diese Pistolen dürfen vom Kabinett wie die optischen Kopien nicht entfernt werden, die angebunden und in einer bestiegenen Pistolentasche versorgt werden. Sie sind normalerweise am Anfang teurer, aber leichter, aufrechtzuerhalten und zu reparieren. Spiele, die Stellungspistolen verwenden, schließen Stilles Spielraum, die Arkade-Version des Schlechten Residentüberlebenden, der Raumpistole, der Revolution X ein, und. Die Konsole-Häfen haben leichte Pistolen verwendet.

Eine Stellungspistole ist im Wesentlichen ein analoger Steuerknüppel, der die Position der Pistole registriert zu bestimmen, wo der Spieler auf dem Schirm zielt. Die Pistole muss kalibriert werden, der gewöhnlich nach dem Antreiben geschieht. Frühe Beispiele einer Stellungspistole schließen den Seeteufel von Sega 1972, den Angriff von Taito 1976 und Böses Feuer 1977 und den Kampfhai von Nintendo 1978 ein. Einige Spiele haben jedoch optische Pistolen wie die Armbrust von Exidy bestiegen.

Leichte Pistole-Modelle

  • Balken-Pistole - Nintendo - 1970
  • Schießstand (Spielhilfsmittel) - Magnavox Odyssee - 1972
  • Lasertonschießen-System - Nintendo - 1973
  • Wilder Bewaffneter - Nintendo - 1974
  • Wunder-Zauberer - GHP (Gesellschaft) - 1976
  • ColorSport VIII - Granada (Gesellschaft) - 1976
  • GD-1380 - Heathkit - 1976
  • Fernsehsportarten 801 - Lloyds - 1976
  • Sportler, Turnier 150, 200, 2000, 2501 - Unisonic - 1976/1976/1977/1977
  • Telstar Ranger, Telstar Arcade, Telstar Marksman - Coleco - 1977/1977/1978
  • Fernsehspaß Sportsrama - APF Electronics - 1977
  • Visio Matic 101 - CIT Alcatel - 1977
  • Modell 1199 - Zwischenstaatlich (Gesellschaft) - 1977
  • Markint 6 - Markint - 1977
  • N20 (leichte Pistole) - Philips - 1977
  • Visiomat 11 - Pizon-Bross - 1977
  • Fernsehanzeigetafel - Radiobude - 1977
T.V.
  • Hausgame - Santron - 1977
  • Fernsehspiel - Sennheiser - 1977
  • 105 - Sportron - 1977
  • 501 - Starex - 1977
  • Zeichen V-C - Unimex - 1977
  • XK 600B - Ingersoll (Gesellschaft) - 1978
  • Jeu Fernsehen TVG-6 - Klevox - 1978
  • OC 5000 Occitane - (SOE) - 1978
  • Videosport - Prinztronic - 1978
  • Farbfernsehen-Spiel - Sande 1978
  • Telescore - SEB (Gesellschaft) - 1978
  • Sportzentrum, Farbfernsehen-Spiel 3600 MK III - Granada (Gesellschaft) - 1979
  • Farbenmehrsermon - Universum - 1979
  • NES Zapper - Nintendo - 1984
  • Leichter Phaser - Sega - 1986
  • XG-1 - Atari (XEGS) - 1987
  • Handlung Max - Welten des Wunders - 1987
  • Laserscope - Konami - 1990
  • Superspielraum - Nintendo - 1992
  • Menacer - Sega - 1994
  • Friedenswächter-Revolver - CD-i von Phillips - 1994
  • GunCon - Namco - 1997
  • Dreamcast Licht-Pistolen - Sega - 2000-2003
  • GunCon 2 - Namco - 2001
  • Topgun - EMS (Gesellschaft) - 2005
  • Topgun II - EMS (Gesellschaft) - 2007
  • GunCon 3 - Namco - 2007
  • Nerf N-Schlag - Nerf - 2008

Siehe auch

  • Leichter Pistole-Schütze
  • Liste von leichten Pistole-Spielen

Magnetisch-Kerngedächtnis / Apomixis
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