Earthdawn

Earthdawn ist ein Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens, das ursprünglich durch FASA 1993 erzeugt ist. 1999 wurde es von Wohnzimmer-Spielen lizenziert, die die Zweite Ausgabe erzeugt haben. Es wird zurzeit von RedBrick LLC lizenziert, die die dritte Ausgabe des Spiels 2009 durch den Brennenden Kobra-Abdruck des Veröffentlichens des Mungos veröffentlicht hat.

Das Spiel ist Fantasie-Spielen wie Kerker & Drachen ähnlich, aber zieht mehr Inspiration von Spielen wie RuneQuest. Die Regeln des Spiels werden zur zu Grunde liegenden magischen Metaphysik mit der Absicht dicht gebunden, eine reichere, logischere Fantasie-Welt zu schaffen. Wie viele Rolle spielende Spiele von den neunziger Jahren stellt Earthdawn viel von seinem Detail auf seiner Einstellung, einem Land genannt Barsaive ein.

Geschichte

1993 anfangend, hat FASA mehr als 20 spielende Ergänzungen veröffentlicht, die dieses Weltall beschreiben; jedoch hat es Produktion von Earthdawn im Januar 1999 geschlossen. Während dieser Zeit wurden mehrere Romane und Novelle-Anthologie-Satz im Weltall von Earthdawn auch veröffentlicht. Gegen Ende 1999 hat FASA zugegeben, dass Wohnzimmer ein Lizenzvertrag Spielt, um neues Material für das Spiel zu erzeugen.

Die 2. Ausgabe hat die Einstellung nicht verändert, obwohl es wirklich die Zeitachse aktualisiert hat, um Ereignisse einzuschließen, die in Barsaive stattgefunden haben. Es gab einige Änderungen zu den Regeln in der 2. Ausgabe; einige Klassen waren ein bisschen verschiedene oder veränderte geistige Anlagen aus dem Original. Die Änderungen sind gemeint geworden, um mehr rund gemachte Charaktere und besseres Gleichgewicht des Spieles zu berücksichtigen. Wohnzimmer-Spiele letzt veröffentlicht 2005, und haben sie nicht mehr eine Lizenz mit FASA, um Material von Earthdawn zu veröffentlichen.

2003 wurde eine zweite Lizenz RedBrick LLC gewährt, die ihre eigene Ausgabe entwickelt hat, die auf den FASA Produkten gestützt ist, während sie die ursprünglichen FASA-Bücher in der PDF-Form veröffentlicht. Das Kompendium des Earthdawn Spielers und das Kompendium von Earthdawn Gamemaster sind im Wesentlichen eine alternative zweite Ausgabe, aber ohne eine Versionsbenennung (da das Material irgendwie vereinbar ist). Jedes Buch hat mehr als 500 Seiten, und fasst viel davon zusammen, wem FASA — nicht nur die Spielmechanik, sondern auch die Einstellung, Narrationen und Geschichten veröffentlicht hat. Zum Beispiel hat jede Disziplin sein eigenes Kapitel, es aus dem Gesichtswinkel von verschiedenen Meistern beschreibend. Ebenfalls bekommt Barsaive eine ganze Behandlung, und die Kapitel enthalten viele Klotz-Einträge und Geschichten zusätzlich zu den untergehenden Beschreibungen; dasselbe gilt auch für Schrecken und Drachen.

Während RedBrick versucht hat, treu der Vision von FASA zu bleiben, und auch versucht hat, den Sehstil zu behalten, haben sie fast alles revidiert, und haben ein neues Material eingeführt, um die Lücken zu schließen. RedBrick hat auch begonnen, Romane von Earthdawn 2007 zu veröffentlichen. Am 8. Juli 2008 hat RedBrick eine neue Linie genannt das Alter der Legende 4e, ein Hafen von Earthdawn bekannt gegeben, der für den Gebrauch mit den Kerkern & Drachen 4. Ausgabe-Regeln untergeht.

2009 hat RedBrick das Ende zur Earthdawn Klassischen Ausgabe und der Produktion einer wahren dritten Ausgabe des Spiels bekannt gegeben. Um ein größeres Publikum für die dritte Ausgabe zu bekommen, veröffentlicht RedBrick das Buch durch den Brennenden Kobra-Abdruck des Veröffentlichens des Mungos, dessen erste zwei Bücher im Juli 2009 veröffentlicht wurden.

1999 Zeitschrift Pyramid genannt Earthdawn als eines der Am meisten unterschätzten Spiele des Millenniums. Redakteur Scott Haring hat bemerkt (sich auf die FASA Ausgabe beziehend), dass "Earthdawn ein ursprüngliches, erfinderisches magisches System hatte (kein Mitteltrick gegeben die Hunderte von der Fantasie RPGs, der vorher gekommen ist), und eine Spielwelt, die Ihnen die klassischen "Ungeheuer und Kerker" Sorte der RPG-Erfahrung gegeben hat, aber Sinn gehabt hat, der es tut."

Das Setzen

In Barsaive geht Magie, wie viele Dinge in der Natur, Zyklen durch. Als sich das magische Niveau erhebt, erlaubt es ausländischen Wesen genannt Schrecken, sich von ihrer entfernten, weltfremden Dimension in unser eigenes zu treffen. Die Schrecken kommen in einer fast unendlichen Vielfalt — von einfachen Essen-Maschinen, die alles verschlingen, worauf sie unglaublich intelligenten und schlauen Feinden stoßen, die von den negativen Gefühlen fressen, die sie in ihrer Beute begeistern.

In der entfernten Vergangenheit der Einstellung von Earthdawn hat ein Elf-Gelehrter entdeckt, dass sich die Zeit der Schrecken näherte, und die Ewige Bibliothek gegründet hat, um eine Weise zu entdecken, sie — oder zumindest zu vereiteln, sie zu überleben. Die Gemeinschaft, die um die Bibliothek aufgewachsen ist, hat Bezirke und Schutz gegen die Schrecken entwickelt, die sie zu anderen Ländern getauscht haben und schließlich das starke Reich Theran, eine äußerst magisch fortgeschrittene Zivilisation und der Hauptgegner der Einstellung von Earthdawn geworden sind.

Die Völker der Welt haben kaers, unterirdische Städte und Städte gebaut, die sie mit den Bezirken von Theran gesiegelt haben, um die Zeit der Schrecken abzuwarten, die die Geißel genannt wurde. Zauberer von Theran und Politiker haben viele der abgelegenen Nationen um Thera des Kommens von den Schrecken gewarnt, den Schutz des kaers zu denjenigen anbietend, die ihre Loyalität dem Reich verpfänden würden. Die meisten dieser Nationen haben zuerst zugestimmt, obwohl einige widerwillig geworden sind, ihr Ende des Abkommens nach dem Ende der Geißel zu erfüllen, wollend, nichts haben, um mit der bürokratischen Nation zu tun, die auf dem politischen Konflikt geführt ist und durch die Sklaverei angetrieben ist. Nach vierhundert Jahren des Verbergens hat die Geißel geendet, und die Leute sind zu einer durch die Schrecken geänderten Welt erschienen. Die Spieler-Charaktere erforschen diese neue Welt, verlorene Geheimnisse der Vergangenheit entdeckend, und mit Schrecken kämpfend, die bleiben.

Die primäre Einstellung von Earthdawn ist Barsaive, eine ehemalige Provinz des Reiches Theran. Barsaive ist ein Gebiet von Stadtstaaten, die von Therans unabhängig sind, seitdem das dwarven Königreich Throal einen Aufruhr gegen ihre ehemaligen Oberherren geführt hat. Die Theran Anwesenheit in Barsaive ist auf einen kleinen Teil von südwestlichem Barsaive beschränkt worden, der um die magische Festung des Himmel-Punkts und die Stadt Vivane gelegen ist.

Die Einstellung von Earthdawn ist dieselbe Welt wie Shadowrun (d. h. eine fictionalized Version der Erde), aber findet einige Millennien früher statt. Tatsächlich hat die Karte von Barsaive und seinen benachbarten Gebieten http://www.netherworlds.de/pix/maps/barsaive.jpg festgestellt, dass der grösste Teil des Spiels stattfindet, wo die Ukraine und das angrenzende Russland in unserer Welt sind. Jedoch ist die Topografie außer Küstenlinien und Hauptflüssen ziemlich verschieden, und die einzige offenbare Verweisung auf die echte Welt außer der Karte kann das Blutholz, bekannt als "Wyrm Holz" vor der Geißel und ähnlich in der Position und dem Ausmaß nach Tschernobyl (Ukrainisch für "den Beifuß") Zone der Entfremdung sein.

Zwei Earthdawn ergänzen Deckel-Territorien außerhalb Barsaive. Die Buchumschläge des Reiches Theran das Reich Theran und seine Provinzen (die grob den Territorien des römischen Reiches, plus Kolonien in Amerika und Indien entsprechen). Cathay: Die Fünf Königreiche bedecken die Länder von Cathay (der Ferne Osten).

Rassen

Die Einstellung von Earthdawn zeigt mehrere Fantasie-Rassen für Charaktere und NPCs:

  1. Zwerg - Ragt in Earthdawn Über haben mit dem Klassiker D&D ein ähnliches Aussehen, oder Tolkien ragt über. Sie sind die vorherrschende Rasse in Barsaive, und die Zwergsprache wird als die gemeinsame Sprache betrachtet. Ihre Kultur, besonders des dominierenden Königreichs Throal, kann als mehr von einer Renaissanceniveau-Kultur betrachtet werden als in den meisten anderen Fantasie-Einstellungen, und bildet die Hauptquelle des Widerstands gegen eine Rückkehr der Regierung von Thera in Barsaive.
  2. Elf - Elfen in Earthdawn passen die allgemeine Fantasie-Rolle-Spielen-Tagung; sie sind hoher, geschmeidiger, spitz-ohriger humanoids, die es vorziehen, in der Natur zu leben. Elfen in Earthdawn leben natürlich eine sehr lange Zeit; wie man denkt, sind einige unsterblich. Solche unsterblichen Elfen zeigen in vielen quer-bestäubten Handlungen der Geschichte mit Shadowrun. Eine Subrasse von Elfen von Earthdawn wird die Blutelfen genannt. Die Blutelfen haben Theran Schutzmagie zurückgewiesen, und haben ihre eigenen Warding-Perioden versucht. Diese Bezirke haben gescheitert, und ein letztes Ritual hat Dornen veranlasst, durch die Haut der Blutelfen zu stoßen. Diese jemals blutenden Wunden haben unveränderlichen Schmerz verursacht, aber das selbst zugefügte Leiden war genug, um die Blutelfen vor dem schlechtesten von den Schrecken zu schützen.
  3. Mensch - Menschen in Earthdawn sind Menschen in unserer eigenen echten Welt physisch ähnlich. Menschlichen Meistern wird ein spezielles Vielseitigkeitstalent gewährt, sie mechanischer das Appellieren zu machen. Wie man betrachtet, sind Menschen in Earthdawn in der allgemeinen Meinung etwas kriegerisch.
  4. Obsidiman - Obsidimen sind eine Rasse von großem Felshumanoids. Sie stehen über den hohen und wiegen mehr als 900 Pfunde. Ihre primäre Verbindung ist zu ihrem Liferock, der eine große Bildung des Steins ist, aus dem sie erscheinen. Obsidimen sind gegenüber der Gemeinschaft um ihren Liferock loyal, und kehren schließlich zu und Wiederverflechtung damit zurück. Obsidimen kann ungefähr 500 Jahre weg von ihrem Liferock leben, und ihre äußerste Lebensspanne ist unbekannt, weil sie allgemein dazu zurückkehren und dort bleiben. Wegen ihrer felsigen Natur und langer Leben sind obsidimen das ziemlich langsame Bewegen und absichtlich sowohl in der Rede als auch in Handlung, und können Schwierigkeit haben, das Bedürfnis der kleineren Rassen nach der Hast verstehend. Jedoch, wenn aufgeweckt, durch eine Drohung gegen selbst, sind Freund oder Gemeinschaft, obsidimen schrecklich, um anzuschauen.
  5. Ork - Die Ork-Rasse in Earthdawn ist anderen Bildern von orks im Fantasie-Rolle-Spielen physisch ähnlich. Sie sind Stammes-, nomadisch und häufig barbarischer humanoids mit der Olive, lohfarben, beige oder tiefschwarze Haut. Sie sind relativ kurzlebig, und infolgedessen versuchen viele, ein Vermächtnis gekennzeichnet durch einen denkwürdigen Tod — vorzugsweise derjenige zu verlassen, der keinen Leichnam verlässt. Vor der Geißel wurden fast alle orks durch andere Rassen versklavt.
  6. Troll - Die Troll-Rasse in Earthdawn hat auch mit vielen anderen Fantasie-Rolle-Spielen-Bildern von Trollen ein ähnliches Aussehen. Sie sind sehr hoher humanoids, mit einer gehärteten Haut und Hörnern. Sozial bilden sie Clans, gegenüber denen sie wild loyal sind. Troll-Clans fallen häufig einander über, und eine bedeutende Teilmenge der Troll-Rasse ist Kristall raiders, die vielen der Luftschiffe von Barsaive befehlen. Andere Trolle, die als Tiefland-Trolle bekannt sind, haben sich mit Mischgemeinschaften um Barsaive verschmolzen, obwohl die meisten den wilden kulturellen und persönlichen Stolz ihr weniger - zivilisierte Vetter behalten.
  7. T'skrang - Die t'skrang sind einer Eidechse ähnliche Amphibie humanoids mit langen Schwänzen und einem Talent für die Dramatik. Viele von ihnen stellen die Handlungsweisen und Eigenschaften aus, die einem "Schwadroneur" stereotypisch sind. T'skrang sind häufig Matrosen und viele t'skrang Familien geführte Schiffe auf und ab in den Flüssen von Barsaive. Eine seltene Subrasse von t'skrang, dem k'stulaami, besitzt einen Schlag der Haut viel wie ein patagium eines fliegenden Eichhörnchens, ihnen erlaubend, zu gleiten. Während k'stulaami als eine zufällige Veränderung in jeder t'skrang Linie geboren sein kann, neigen sie dazu, sich in mit ihrer eigenen Art gefüllte Gemeinschaften zu sammeln.
  8. Windling - Die windlings sind kleiner, geflügelter humanoids; ähnlich vielen Bildern von fae Wesen ähneln sie kleinen Elfen mit einem Kerbtier ähnlichen Flügeln. Sie sind in der Lage, ins Astralflugzeug zu sehen und sind beträchtlich glücklicher als die anderen Rassen. Windlings sind häufig etwas schelmisch, hedonistisch, und auf neue Erfahrungen eifrig, und sind Kender von Krynn, aber ohne dieselben kleptomaniacal Tendenzen kulturell ähnlich. Sie haben Flügel, die denjenigen einer Libelle ähnlich sind, und sind ein bis zwei Fuß in der Höhe.
  9. Leafer - Ein Rasse-Eingeborener zum Dunklen Wald von Vasgothia, Leafers sind eine Rasse von empfindungsfähigen Pflanzennamengebern.
  10. Ulkmen - eine Andere zu Vasgothia einzigartige Rasse, Ulkmen sind Namengeber, die mit Schrecken verschmolzen worden sind. Zusätzlich zu seinen Talenten gewinnt ein Ulkman Meister ein Entsetzen Treiben alle 4 Kreise An. Trotz ihrer Ursprünge & schrecklichen Äußeren sind Ulkmen größtenteils friedliche Leute.
  11. Jubruq - Die einzige 'Halbrasse' in Earthdawn, Jubruq sind Hälfte des Menschen oder ork und der Hälfte elementaren Geistes. Sie sind zu den Sufik Stämmen von Marak heimisch.
  12. Jackelmen - Eingeborener zu Creana, Jackelmen haben den Körper eines Menschen und des Leiters eines Schakals. Sie sind ein Krieger Leute und werden gedacht, Kannibalismus zu üben.

Politische Entitäten

Barsaive (die Ukraine/Russland/Belorussland)

:*Throal Kingdom/Throal (Zwerge, Monarchie)

:*Iopos (Stadtstaat, magocracy)

:*Blood Wood (Elfen, Monarchie)

:*Kratas (Stadt von Dieben, kleptocracy)

:*Urupa (Stadtstaat, wichtiger Hafen)

:*Jerris (Stadtstaat)

:*Travar (Stadtstaat)

:*Trollish-Clans von Bergen (Himmel raiders)

:*T'Skrang-Clans (aropagoi) des Schlange-Flusses (Händler)

:*Vivane (Stadtstaat, unter dem Beruf durch Thera)

:*Haven und Parlainth (Ruinen)

:*Great-Drachen

:*various-Geheimnis-Gesellschaften

Außerhalb Barsaive

:*Theran-Reich (Thera)

:*Cathay (China)

:*Jih Poh (Japan)

:*Indrisa (Indien)

:*Shosara (Skandinavien)

:*Talea (Italien)

:*Vivane (Griechenland)

:*Rugaria (Bulgarien)

:*Creana (Ägypten)

:*Arancia (Frankreich)

:*Marac (das Nördliche Afrika)

:*Vasgothia (Deutschland)

:*Torinachia (Dänemark, betrachtet als eine kleinere Provinz innerhalb von Vasgothia)

:*Aznan (Horn Afrikas)

:*Fekara (Afrika)

:*Araucania (Südamerika)

:*Slithering-Verschwendung (Spanien)

Magie in Earthdawn

Das magische System von Earthdawn wird hoch geändert, aber die wesentliche Idee besteht darin, dass alle Spieler-Charaktere (genannt Meister) etwas Zugang zur Magie, verwendet haben, um durch ihre Disziplinen erreichte geistige Anlagen durchzuführen.

Jede Disziplin wird ein einzigartiger Satz von Talenten gegeben, die verwendet werden, um auf die Magie in der Welt zuzugreifen. Legende-Punkte (Earthdawn, der von Erfahrungspunkten gleichwertig ist), können ausgegeben werden, um das Charakter-Niveau im Talent aufzustellen, sein Schritt-Niveau für die Fähigkeit vergrößernd, den beim Verwenden tüchtigeren Benutzer dass spezifischer Typ der Magie machend.

Streuer-Disziplinen verwenden dasselbe Talent-System wie andere, sondern auch haben Zugang zu Perioden. Wie ein Spieler-Charakter vorherrscht, Perioden ändert sich abhängig von seinem Spielmaster; aber wie sie verwendet werden, ist universal. Streuer alle haben spezielle Talente genannt Periode-Matrizen, in die sie Perioden legen können. Eine Periode abgestimmt (gelegt in) zu einer Matrix ist leicht zugänglich und kann jederzeit geworfen werden. Perioden können an den Spielern geschaltet werden wird während aus dem Kampf. Einmal beschäftigt mit dem Kampf, jedoch, müssen sie eine Handlung verwenden, um so zu tun (genannt das Wiederabstimmen im Fluge), der eine Satz-Schwierigkeit verlangt, die sie erreichen oder riskieren müssen, ihre Umdrehung zu verlieren.

Es wird allgemein empfohlen, dass Streuer nur abgestimmte Perioden verwenden, aber das ist nicht erforderlich. Das Gussteil einer Periode, die nicht in einer Matrix ist, wird rohes Gussteil genannt. Rohes Gussteil ist vielleicht der gefährlichste Aspekt des Magie-Systems von Earthdawn. Wenn die Periode erfolgreich geworfen wird, hat sie seine normalen Effekten zusammen mit zusätzlichen Folgen. Rohes Gussteil hat eine sehr gute Chance, die Aufmerksamkeit eines Entsetzens zu lenken, das sich in Tod für Charaktere der niedrigen Stufe (und für hohe Charaktere ebenso in einigen Fällen) schnell verwandeln kann.

Eine der am meisten innovativen Ideen in Earthdawn ist, wie magische Sachen arbeiten. Zuerst arbeiten die meisten magischen Sachen genau wie ein weltlicher Artikel desselben Typs. Da ein Charakter nach Information über die Geschichte des Artikels sucht, bestimmte Aufgaben in Zusammenhang mit dieser Geschichte durchführt, und Legende-Punkte ausgibt, um den Artikel zu aktivieren, schließt er etwas von der Magie im Artikel auf. Wie der Charakter mehr vom Artikel und seiner Geschichte erfährt, kann er immer mehr Macht innerhalb des Artikels aufschließen.

Jeder magische Artikel ist deshalb auf Grund von seiner Geschichte und dem Spielraum seiner Mächte einzigartig. Zum Beispiel kann ein magisches breites Schwert nur 4 magische Reihen haben und vergrößert nur den Schaden der Klinge. Andererseits hat der legendäre Schwert-Reinigungsapparat, 10 magische Reihen und gewährt seine wielder zahlreichen Mächte.

Spielmechanik

Earthdawn tritt von anderer Tischplatte RPGs mit einer einzigartigen Annäherung an Sachkenntnis-Tests hervor. Spieler, die wollen eine Handlung durchführen, bestimmen ihr Niveau oder "gehen" für die Sachkenntnis, das Talent oder die Fähigkeit, verwendet zu werden. Dieser Schritt kann dann in einer Liste von zu werfenden Würfeln nachgeschlagen werden; es ist die nächst-höchste ganze Zahl der durchschnittlichen Rolle der fraglichen Würfel . Zum Beispiel werden zwei sechsseitige Würfel auf dem Durchschnitt ein Ergebnis 7 nachgeben, so bedeutet der Schritt Nummer 8, dass 2d6 gerollt wird. Die Folge ist, dass jede solche Würfel-Rolle eine 50-%-Chance hat, ein Ergebnis mindestens so hoch nachzugeben, wie die entsprechende Schritt-Zahl.

Das Ergebnis von jedem stirbt wird hinzugefügt (Würfel, die reichen, ihr maximaler Wert werden wieder geworfen, jedes Maximum zur Aufzeichnung, zusammen mit dem Endresultat unter dem Maximum hinzufügend), und im Vergleich zu einem Wert, der vom Spielmaster/Erzähler gemäß der Schwierigkeit der Aufgabe entschieden ist. Diese Annäherung bedeutet, dass es immer technisch möglich ist, mit einer niedrigen Schritt-Zahl, noch Blatt-Zimmer für den Misserfolg auf hohen Schritt-Zahlen erfolgreich zu sein. Das wird manchmal Kampf letzt länger machen als in anderen Spielen. Laut des obengenannten ist der Schwierigkeitswert, wo die Verschiedenheit des Erfolgs vollkommen sogar ist, zur Schritt-Zahl identisch.

Die Würfel in Schritten 3 bis 13 bilden die Basis eines 11-Schritte-Zyklus. Um Schritte 14-24 zu bilden, tragen Sie 1d20 bei. Um Schritte 25-35 zu bilden, tragen Sie weiter 1d10 + 1d8 bei. Für höhere Zyklen, setzen Sie fort, zwischen der Hinzufügung 1d20 und 1d10 + 1d8 abzuwechseln. Schritt 2 wird als Schritt 3 gerollt, aber Sie machen 1 vom Ergebnis Abstriche. Das wird als "1d4 - 1" in Notenschrift geschrieben. Schritt 1 ist 1d4 - 2.

Die 3. Ausgabe ändert das durch das Entfernen d4s und d20s vom System. Schritte 6 bis 12 (wie verzeichnet, oben) bilden die Basis eines 7-Schritte-Zyklus. Um 7 Schritte von da an hinzuzufügen, tragen Sie einfach 1d12 bei.

Veröffentlichungen

Sieh Liste von Büchern von Earthdawn.

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