Wahnsinniger-Herrenhaus

Wahnsinniger-Herrenhaus ist 1987 grafisches Abenteuer-Spiel, das entwickelt und durch Lucasfilm Spiele veröffentlicht ist. Am Anfang veröffentlicht für den Kommodore 64 und Apple II war es der Raubzug von Lucasfilm ins Veröffentlichen. Das Spiel folgt Teenager Dave Miller, weil er sich in ein Herrenhaus und Versuche erlaubt, seine Freundin aus einem schlechten verrückten Wissenschaftler zu retten, dessen Familie von einem empfindungsfähigen Meteor kontrolliert worden ist, der in der Nähe vom Herrenhaus 20 Jahre früher abgestürzt ist. Das Spiel wurde 1985 von Ron Gilbert und Gary Winnick konzipiert, der die Geschichte auf dem Horrorfilm und den B Filmklischees mit humorvollen Elementen gestützt hat. Das Paar hat die Charaktere des Spiels auf Leuten gestützt, die sie gekannt haben und Charaktere aus dem Kino, den Comics und den Entsetzen-Zeitschriften. Die Entwickler haben das Design des Herrenhauses auf dem Haupthaus an der Skywalker Ranch gestützt, die Karte und Pfade vor der Programmierung entwerfend.

Im Wahnsinniger-Herrenhaus verwendet der Spieler eine Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks am Führer Dave und zwei seiner Freunde durch das Herrenhaus, seine gefährlichen Einwohner vermeidend und Rätsel lösend. Diese Schnittstelle ist aus dem Wunsch der Entwerfer geboren gewesen, zeitgenössischen Text mit Sitz in parser grafische in den meisten Gebirgsunterhaltungsabenteuer-Titeln gesehene Abenteuer-Spiele zu übertreffen. Um die Anstrengung zu reduzieren, die erforderlich ist, für das Spiel zu schaffen, hat Gilbert einen Spielmotor genannt SCUMM durchgeführt, der für viele andere Titel von LucasArts wiederverwendet wurde. Die Entwickler haben die Größe des Spiels auf 64 Kilobytes reduziert, um innerhalb der Kommodore-64-Größe-Beschränkung zu passen. Wahnsinniger-Herrenhaus wurde zu mehreren anderen Plattformen getragen; die Version von Nintendo Entertainment System (NES) musste beträchtlich modifiziert werden, um Nintendo von Amerikas zufriedenen Policen zu folgen, die Material gehalten unpassend für Kinder verriegelt haben.

Betrachtet als ein Samenabenteuer-Titel wurde Wahnsinniger-Herrenhaus kritisch mit Jubel begrüßt; Rezensenten haben seine Grafik, cutscenes, Zeichentrickfilm und Humor gelobt. Rezensenten und andere Entwickler haben gedacht, dass sein Punkt-Und-Klick Revolutionär verbindet; das System hat Mitbewerber dazu gebracht, ähnliche Schnittstellen anzunehmen. Das Spiel hat viele andere Titel beeinflusst, ist in mehrere "Ruhmeshalle"-Listen gelegt worden, und hat Anhänger dazu gebracht, Remakes mit erhöhtem visuals zu schaffen. Eine Fernsehreihe, die von Eugene Levy und die Hauptrolle spielendem Joe Flaherty geschrieben ist, wurde 1990 geschaffen und hat seit drei Jahreszeiten gedauert, 66 Episoden filmend. Lucasfilm Spiele haben den Fortsetzungstag des Tentakels 1993 veröffentlicht, der auch kritischen Beifall erhalten hat.

Übersicht

Wahnsinniger-Herrenhaus findet im Herrenhaus der Familie von Edison statt: Dr Fred, Krankenschwester Edna und ihr Sohn Unheimliche Hrsg., die mit Edisons Lebt, ist zwei große, körperlose Tentakel - ein purpurroter und das andere Grün. Die Einführungsfolge zeigt, dass ein Meteor in der Nähe vom Herrenhaus zwanzig Jahre früher abgestürzt ist. Der empfindungsfähige Meteor hat Kontrolle der Familie genommen und hat Dr Fred veranlasst anzufangen, menschlichen Verstand für den Gebrauch in Experimenten - etwas zu saugen, was seine Familie unterstützt und gefördert hat. Eines Tages verschwindet die Freundin der wichtigen Hauptfigur Dave Miller, der Einpeitscher Sandy Pantz, spurlos, und er vermutet, dass Dr Fred sie gekidnappt hat. Nach der Einführung des Spiels bereiten sich Dave und seine zwei Begleiter vor, ins Herrenhaus einzugehen, um Sandy zu retten; das Spiel fängt mit einem schnellen für den Spieler an, zwei von sechs Charakteren auszuwählen, um Dave zu begleiten.

Wahnsinniger-Herrenhaus ist ein grafisches Abenteuer-Spiel, in dem der Spieler eine Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks verwendet, um Charaktere durch eine zweidimensionale (2.) Spielwelt zu führen und Rätsel zu lösen. Spieler können von fünfzehn verschiedenen Befehlen mit diesem Schema auswählen; sie schließen "Spaziergang zu" ein, um die Charaktere zu bewegen; "Neues Kind", um zwischen den drei Charakteren umzuschalten; und "Erholen Sie sich", um Gegenstände zu sammeln. Jeder Charakter besitzt einzigartige geistige Anlagen; zum Beispiel können Syd und Rasiermesser Musikinstrumente spielen, während Bernard Geräte reparieren kann. Das Spiel kann mit jeder Charakter-Kombination vollendet werden, aber weil viele Rätsel nur mit spezifischen Sachkenntnissen gelöst werden können, gibt es verschiedene Weisen, das Spiel abhängig von den Charakteren zu beenden, die der Spieler gewählt hat.

Der gameplay wird regelmäßig durch cutscenes unterbrochen (ein Begriff, der von Ron Gilbert ins Leben gerufen ist), die die Geschichte vorbringen und den Spieler über Nichtspieler-Charakter-Handlungen informieren. Beiseite vom grünen Tentakel stellen die Einwohner des Herrenhauses eine Bedrohung dar und werden die Spieler-Charaktere in den Kerker werfen - oder in einigen Situationen töten sie - wenn sie sie sehen. Wenn ein Charakter stirbt, muss ein Ersatz aus den unausgewählten Charakteren gewählt werden; das Spiel endet, wenn alle Charaktere sterben. Wahnsinniger-Herrenhaus hat fünf mögliche erfolgreiche Enden, abhängig von der Charaktere der Spieler-Gebrauch überlebt der, und welche Ereignisse vorkommen.

Entwicklung

Vorstellung

Wahnsinniger-Herrenhaus wurde zuerst 1985 konzipiert, als Lucasfilm Spiele Angestellte Ron Gilbert und Gary Winnick die Aufgabe zugeteilt haben, ein ursprüngliches Spiel zu schaffen. Noah Falstein hatte kürzlich Gilbert an Lucasfilm Spielen auf einem dreimonatigen Vertrag zum Programm Koronis Bruch angestellt. Zur gleichen Zeit arbeitete Winnick an, und es war dann, in dem sowohl Gilbert als auch Winnick gefunden haben, dass sie ähnliche Geschmäcke im Humor, dem Kino und den Fernsehprogrammen geteilt haben. Schließlich wurde Gilbert ganztägig angestellt. Als mit früheren Titeln von Lucasfilm hat das Management der Gesellschaft wenig Versehen im Entwicklungsprozess zur Verfügung gestellt, der Gilbert den Erfolg von vielen seiner früheren Spiele kreditiert hat.

Gilbert und Winnick waren Co-Schriftsteller und Leitungsentwerfer des Wahnsinniger-Herrenhauses, aber sie haben getrennt an der Programmierung und Kunst beziehungsweise gearbeitet. Zusammen haben sie Geschichte-Ideen und, gestützt auf ihrer Liebe von B Horrorfilmen gemeinsam erarbeitet, haben sich dafür entschieden, einen Titelsatz des Komödie-Entsetzens in einem Spukhaus zu schaffen. Sie haben Inspiration auf den Hauptideen des Spiels darüber gezogen, was Winnick "einen lächerlichen Teenager-Entsetzen-Film" genannt hat; das Teenageralter war in einem Haus und wurde eins nach dem anderen geschlachtet, nicht einmal an das Verlassen denkend. Das Paar hat diesen Film mit Klischees in anderen populären Horrorfilmen solcher als am Freitag der 13. und Ein Albtraum auf der Elm Street verglichen, und hat sie verwendet, um die Einstellung des Spiels zu präsentieren. Frühe Entwicklung ist mit Experimentieren verbunden gewesen und war organisch; gemäß Gilbert: "Sehr wenig wurde niedergeschrieben. Gary und ich haben gerade gesprochen und haben sehr gelacht, und es ist gekommen." Nachdem Entwicklung begonnen hatte, haben Lucasfilm Spiele sein Büro zum Stabilen Haus an der Skywalker Ranch umgesiedelt. Das Haupthaus der Ranch hat das Design von Winnick des Herrenhauses des Spiels begeistert, ihn dazu bringend, die Konzeptkunst dafür zu schaffen. Er hat mehrere Zimmer im Haupthaus für das Spiel, wie eine Bibliothek mit einer Wendeltreppe und ein Mediazimmer mit einem Kinoleinwand-Fernsehen und Flügel erfrischt. Die verschiedenen Zimmer an der Ranch haben das Design anderer Zimmer im Herrenhaus begeistert.

Das Paar prioritized die Geschichte und Charaktere und gewollt, um ein Gleichgewicht zwischen einem "Sinn des Risikos und Sinn für Humor" aufrechtzuerhalten. Die ersten Charakter-Konzepte waren eine Reihe von Geschwister und ihre Freunde, die sich allmählich zu den Schlusszeichen entwickelt haben. Gilbert und Winnick haben die Charaktere auf Stereotypien und Leuten gestützt, die sie gekannt haben. Zum Beispiel hat die Freundin von Winnick Ray Rasiermesser begeistert, und während die Mutter von Gilbert, die anscheinend als die Basis für die Krankenschwester Edna - Gilbert gedient ist, die Verbindung bestritten hat. Dave und Wendy haben auf Gilbert und einem Mitangestellten genannt Wendy beziehungsweise basiert. Gemäß Winnick hat die Familie von Edison auf verschiedenen Filmcharakteren und Elementen von Comics der europäischen Gemeinschaft und Zeitschriften von Warren Publishing basiert. Sie haben sich bemüht, jedem spielbaren Charakter einzigartige geistige Anlagen zu geben. Jedoch mussten mehrere Charaktere wegen Größe-Beschränkungen ausgeschlossen werden. Um das Entsetzen-Genre zu parodieren, haben die Entwickler viele Klischees in die Geschichte eingefügt, Inspiration für mehrere Elemente im Spiel aus Filmen ziehend. Ein Segment des 1982-Anthologie-Films Creepshow hat "Den Einsamen Tod von Jordy Verrill" betitelt, war die Inspiration für den Meteor, der Kontrolle von Dr Fred nimmt. Die Entwerfer haben ein Mann essendes Werk eingeschlossen, das dem Bengel des 1986-Films Wenig Geschäft von Schrecken ähnlich ist.

Das Paar hat sich angestrengt, ein gameplay Genre zu wählen; Gilbert hat ihre frühen Ideen, wie "getrennt", beschrieben. Während er Verwandte für Weihnachten besucht hat, hat Gilbert seinen Vetter gesehen spielen. Gilbert war ein Abenteuer-Spielanhänger und hat entschieden, dass die Ideen, die er und Winnick sich vorgestellt hatten, gut mit dem Genre arbeiten würden. Seine erste Aussetzung von einem Textabenteuer mit der Grafik, Gilbert hat den Urlaub ausgegeben, das Spiel spielend, um sich mit dem Format vertraut zu machen.

Gilbert und Winnick haben Wahnsinniger-Herrenhäuser grundlegende Struktur und Geschichte vor der Programmierung geschaffen; seine frühste Version war ein einfaches Brettspiel, das auf Papier spielbar war. Der Grundriss des Herrenhauses, der als der Spielausschuss und die Karten gedient ist, hat Ereignisse und Charaktere vertreten. Linien haben die Zimmer verbunden, um zu illustrieren, dass Pfad-Charaktere reisen konnten. Die Entwerfer haben Schichten von Zellulose-Azetat verwendet, um die Rätsel des Spiels auszuarbeiten, indem sie verfolgt haben, welche Sachen, wenn verwendet, durch bestimmte Charaktere zusammengearbeitet haben. Beeindruckt mit der Kompliziertheit der Karte hat Winnick es ins Spiel als ein Poster in einem der Zimmer des Herrenhauses eingeschlossen. Weil jeder Charakter verschiedene Sachkenntnisse und Mittel beigetragen hat, hat das Paar Monate ausgegeben, an den Ereignis-Kombinationen arbeitend, die vorkommen konnten; das hat die Produktionszeit des Spiels außer diesem der vorherigen Titel von Lucasfilm Spielen erweitert, die fast auf die Beendigung von Gilbert hinausgelaufen sind. Obwohl sie die Ereignisse des Spiels entworfen hatten, wurde der Dialog bis Programmierung nicht geschrieben hatte angefangen; David Fox hat den Dialog zur Verfügung gestellt. Abwechselnde Enden waren zurzeit ungewöhnlich, und Wahnsinniger-Herrenhaus war eines der ersten Spiele, um sie zu zeigen.

Kommodore 64 Beschränkungen

Entwicklung hat sich auf den Kommodore 64 Plattform konzentriert. Um das System anzupassen, hat der Personal versucht, das Spiel klein genug zu machen, um das 64-Kilobyte-Gedächtnis des Computers einzubauen. Sie haben das Scrollen verwendet, um Gegenstände und Charaktere in Zimmern während cutscenes zu zeigen. Die Entwerfer haben auch die Technik verwendet, um Spieler zu zwingen, die größeren Zimmer des Herrenhauses zu erforschen, indem sie außer Schirm Elemente verborgen haben. Jedoch, die individuellen Schirme für den bitmap das Scrollen erforderlicher 16 Kilobytes erzeugend, die Gilbert als übermäßig betrachtet hat. Statt dessen hat er die programmierbare Codierung des Computers verwendet, um den visuals des Spiels mit dem beschränkten Gedächtnis zu erzeugen, die notwendige Dateigröße pro Schirm zu ungefähr 1 Kilobyte reduzierend. Der Satz verwendet 8 × 8 Pixel-Ziegel. Jedoch konnte der Computer nur 256 Ziegel versorgen, die das Niveau des Details beschränkt haben, das Winnick in die Grafik entwerfen konnte. Um das zu überlisten, hat Gilbert ein Programm geschaffen, um die Ziegel von der Pixel-Kunst von Winnick zu erzeugen. Um die Ziegel-Grenze zu erfüllen, hat das Programm ähnliche Ziegel verglichen und hat Annäherungen geschaffen, die vielfache Ziegel ersetzen konnten. Winnick hat die Ergebnisse für Sehfehler untersucht und hat dann den Prozess wiederholt, bis die Anzahl von Ziegeln genug vermindert wurde. Um die Charaktere leicht erkennbar zu machen, hat Winnick die Köpfe relativ groß gemacht. Weil der Kommodore 64 eingeschränkte Elfen zu 24 Pixeln horizontal, sich die Zeichentrickfilme der Charaktere nie außerhalb dieser Breite ausstrecken.

SCUMM: Spielmotor und scripting Sprache

Gilbert hat angefangen, das Spiel auf der Zusammenbau-Sprache für den 6502 Mikroprozessor zu programmieren. Jedoch ist er sich bald bewusst geworden, dass es ihn zu lange nehmen würde, um das ehrgeizige Spielkonzept mit dieser Annäherung zu begreifen und beschlossen hat, dass er in der Unterstützung für einen Auszug scripting Sprache bauen musste. Gilbert hat am Anfang gedacht, die Sprache auf dem LISPELN zu stützen, aber hat schließlich eine Syntax gewählt, die näher der der C Programmiersprache ähnelt. Er hat das Problem mit dem Angestellten von Gefährten Lucasfilm Chip Morningstar besprochen, der ihm geholfen hat, ein Fundament für den Spielmotor zu bauen, den Gilbert dann erweitert hat. Im Entwerfen des Motors und der Sprache hat Gilbert ein "System entwickelt, das auf vielen Abenteuer-Spielen verwendet werden konnte, die Zeit kürzend, die man gebraucht hat, um sie zu machen". Er hat beträchtliche Überstunden mit der Absicht geloggt, ein als diejenigen der Mitbewerber von Lucasfilm höheres Abenteuer-Spiel zu schaffen. Gilbert hat den Motor entworfen, um das Mehrbeschäftigen zu berücksichtigen, Entwerfern erlaubend, spezifische Spielgegenstände unabhängig zu isolieren und zu manipulieren. Die meisten ersten sechs bis neun Monate der Wahnsinniger-Herrenhaus-Entwicklung haben Gebäude des Motors eingeschlossen.

Eine primäre Entwicklungsabsicht war, ein Regelsystem zu schaffen, das nicht nur die Struktur von klassischen Textabenteuern behalten hat, sondern auch auf das Schreiben verzichtet hat. Die zwei Leitungsentwerfer wurden mit dem Text parsers und den unvermeidlichen Spieler-Charakter-Todesfällen frustriert, die im Genre prominent waren. Während in der Universität Gilbert Riesiges Höhle-Abenteuer und die Spiele von Infocom genossen hatte, aber wirklich Grafik hatte "sehen wollen". Er hat gefunden, dass die für seine Spiele hinzugefügte Sehelement-Gebirgsunterhaltung "eine große Verbesserung" war, aber er hat den Gebrauch der Spiele des Textes parsers nicht gemocht. Während er Könige Quest gespielt hat, hat Gilbert das Schätzen gefunden, was den Entwerfer nennt, hatte es programmiert, um das Verschlimmern anzuerkennen, weil er den Gegenstand sehen konnte, mit dem er auf dem Schirm hat aufeinander wirken wollen, aber er musste die richtigen Befehle ausrechnen. Gilbert hat geschlossen, dass, wenn er die Grafik dann ansehen konnte, er im Stande sein sollte, darauf mit einem Cursor zu klicken; durch die Erweiterung sollte der Spieler auch im Stande sein, auf Verbbefehle zu klicken. Gilbert hat eine neue und einfachere Schnittstelle ausgedacht, "weil ich faul bin und nicht gern tippe. Ich habe es gehasst, Abenteuer-Spiele zu spielen, wo ich alles eintippen musste, und ich es gehasst habe, die 'zweite Annahme der parser' Spiel zu spielen, so glaube ich, dass alles Punkt-Und-Klick sein sollte."

Die Mannschaft hat sich ursprünglich 40 Verbbefehle vorgestellt, aber sie hat die Zahl zu den 12 beschnitten, die es gefühlt hat, waren notwendig. Die Befehle wurden dann in die scripting Sprache auf eine ähnliche Mode integriert, wie Sierra mit seinem Abenteuer-Spieldolmetscher und dem Kreativen Dolmetscher der Sierra getan hat. Gilbert hat geglaubt, dass ein kompliziertes Spiel keinen Text parser, aber eher einen innovativen Gebrauch der Wechselwirkungen zwischen Gegenständen im Spiel gebraucht hat. Er hat der Mannschaft eine Demonstration von Gebirgsspielen gezeigt und hat dann eine Diskussion über ihre Benutzerschnittstelle und Gameplay-Probleme geführt. Gilbert hat den Motor beendet - den er später "Schrift-Entwicklungsdienstprogramm für das Wahnsinniger-Herrenhaus" (SCUMM) - nach ungefähr einem Jahr der Entwicklung genannt hat. Es hat die Entwickler davon befreit, die Details auf der auf niedriger Stufe Sprache codieren zu müssen. Obwohl das Spiel mit dem Kommodore 64 im Sinn entworfen worden war, hat der SCUMM Motor leichtes Halten nach Backbord des Wahnsinniger-Herrenhauses zu anderen Plattformen ermöglicht. Entwickler von Lucasfilm Aric Wilmunder und Brad Taylor würden beim PC-Hafen der Schrift helfen.

Scripting und Prüfung

Auf das Verlangen von Gilbert, David Fox, der vorher am Irrgarten gearbeitet hatte: Das Computerspiel, das mit Wahnsinniger-Herrenhäusern scripting geholfen ist. Fox war zwischen Projekten und hat geplant, eine Arbeit eines Monats am Spiel zu tun; jedoch ist er das Projekt seit ungefähr sechs Monaten länger geblieben. Er hat die Ereignisse des Spiels mit Gilbert und Winnick besprochen, und hat diese Information verwendet, um die Zimmer mit der Schrift zu schaffen. Die Entwickler haben benannte Gebiete oder "Spaziergang-Kästen" hinzugefügt, die Charaktere in der Spielwelt überqueren konnten. Gilbert und Fox haben den Dialog der Charaktere geschrieben und haben die Handlung choreografiert. Fox hat das Spiel ausgebreitet, das auf Ideen gestützt ist, die er sich vorgestellt hat, während er die Konzeptkunst von Winnick, wie das Erlauben von Spieler angesehen hat, einen Hamster in die Küchenmikrowelle zu legen.

Gilbert hat gewollt, dass Spieler Wahnsinniger-Herrenhaus genossen haben und nicht bestraft wurden, um echte Weltlogik anzuwenden. In einem Abenteuer-Spiel, zum Beispiel, konnte der Charakter zu Tode durch das Aufnehmen eines Stückes des Glases verbluten. Fuchs hat behauptet, dass "Ich weiß, dass in der echten Welt ich ein gebrochenes Stück des Spiegels erfolgreich aufnehmen kann ohne zu sterben" und solches Spieldesign als "sadistisch" charakterisiert habe. Die Mannschaft hat vermeiden wollen, dass unlogische "Überraschungstodesfälle", um Spieler davon zu verschonen, regelmäßig das Spiel von einem vorherigen umladen zu müssen, Staat sparen. Infolgedessen hat die Gruppe mehrere Möglichkeiten geschaffen, dem Spieler mehr Freiheit zu geben. Während scripting das Spiel, jedoch, die Entwerfer begriffen haben, dass die Zahl von Charakteren auf ein sehr kompliziertes Spiel mit mehreren Fehlern, besonders tote Punkte hinausgelaufen ist, die den Spieler davon abgehalten haben, das Spiel zu vollenden. Um diese Probleme zu richten, haben sie häufig die Rätsel revidiert. Im Rückblick hat Gilbert zugegeben, dass die Tatsache, dass Lucasfilm Spiele nur einen Prüfer hatten, vielen Fehlern erlaubt hat, unentdeckt zu gehen.

Ausgabe

Im Gegensatz zu seinen vorherigen Spielen, wo Lucasfilm Spiele nur der Entwickler gewesen waren und Außenherausgeber verwendet hatten, hat die Gesellschaft angefangen, die Rolle des Herausgebers mit dem Wahnsinniger-Herrenhaus zu übernehmen. Lucasfilm Spiele haben Ken Macklin angestellt, den Winnick gekannt hat, um die Gestaltungsarbeit des Verpackens zu entwerfen. Gilbert und Winnick haben mit der Marktabteilung zusammengearbeitet, um den Zurückdeckel zu entwerfen. Die zwei haben auch einen Einsatz geschaffen, der Hinweise, einen backstory und Witze einschließt.

Nach ungefähr 18 bis 24 Monaten der Entwicklung hat das Spiel an Consumer 1987-Electronics Show in Chicago debütiert. Das Spiel wurde für den Kommodore 64 im Oktober 1987 am Anfang veröffentlicht. Nach Spielsachen "R" Wir hat sich Kunde über das Wort "Lust" auf dem Zurückdeckel beklagt, der Laden hat das Spiel von seinen Borden gezogen, bis Lucasfilm Spiele den Kasten verändert haben. Bald nach der anfänglichen Ausgabe hat Lucasfilm den Hafen des Apple II veröffentlicht, der ausführlichere Grafik und eine größere Anzeigeentschlossenheit zeigt. Häfen für Atari ST, Amiga, Macintosh und NES sind schließlich gefolgt.

Nintendo Unterhaltungssystemversion

Veröffentlicht von Jaleco im September 1990 war Wahnsinniger-Herrenhaus die erste NES-Ausgabe von Lucasfilm Spielen. Der Entwickler war unfähig, sich auf das Projekt infolge eines großen Arbeitspensums richtig zu konzentrieren, deshalb hat sich Douglas Crockford freiwillig erboten, es zu führen. Das Studio hat eine modifizierte Version des SCUMM Motors betitelt "NES SCUMM" für den Hafen verwendet. Crockford hat bemerkt, dass "einer der Hauptunterschiede zwischen dem NES und den PCs ist, dass der NES bestimmte Sachen viel schneller machen kann". Entwickler Tim Schafer, der fortsetzen würde, andere Spiele von Lucasfilm (wie der Fortsetzungstag des Tentakels), Spiel-geprüft der Hafen zu entwickeln; das war der erste Berufskredit von Schafer. Das Studio hat zuerst die Grafik des Spiels geändert, um sich nach der Anzeigeentschlossenheit des NES zu richten, und hat den Inhalt für ein jüngeres Publikum modifiziert. Lucasfilm Spiele hatten Gotteslästerung im Wahnsinniger-Herrenhaus-Inhalt während der Entwicklung zensiert - die öffnende Linie von Dave Miller "Ist kein Thunfisch-Kopf" wurde ursprünglich eingepfercht, weil "Kein Scheiße-Kopf sind" - aber die Entwerfer haben weiteren Inhalt für die NES-Ausgabe entfernt. Jaleco-Präsident von USA Howie Rubin hat Crockford darüber empfohlen, wogegen zufriedener Nintendo protestieren könnte. Zum Beispiel ist der Personal umgezogen das Wort "töten" vom Spiel an seinem Vorschlag. Jedoch hat das Lesen der NES Spielstandardpolitik Crockford dazu gebracht zu glauben, dass andere Elemente auch die Politik kollidieren könnten, so hat er eine Liste des zweifelhaften Inhalts zu Jaleco gesandt. Sein Personal hat geglaubt, dass der Inhalt angemessen war, und Lucasfilm Spiele Wahnsinniger-Herrenhaus Nintendo vorgelegt haben.

Einen Monat später hat Nintendo aus Amerika Lucasfilm Spielen einen Bericht gesandt, der Bildschirmtext entwirft, den es beleidigende und nackte Grafik genannt hat, die es entfernt gewollt hat. Crockford hat weiter den Inhalt modifiziert, um sich anzupassen, während er versucht hat, die wesentlichen Aspekte des Spiels aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel haben Graffiti in einem Zimmer Spieler mit Hinweisen darauf versorgt, wie man ein Geschichte-Ereignis aktiviert. Unfähig, es zu entfernen, haben die Entwerfer die Nachricht verkürzt. Nintendo hat auch nicht einwandfreie Dialog-Linien verzeichnet. Viele Krankenschwester-Linien von Edna waren ursprünglich sexuell andeutend und wurden geändert. Gestützt auf einem Ausdruck ("gesaugt"), dass Zensoren für zu grafisch gehalten hatten, hat der Personal ähnlichen Text auf Postern geändert. Die Nacktheit, die Nintendo entworfen hat, hat ein Poster einer Mumie in einer Spielgefährte-Pose, einem Badeanzug-Kalender und einer klassischen Bildsäule der lehnenseitigen Frau umfasst. Das Studio hat das Poster und den Kalender entfernt, aber hat gekämpft, um die Bildsäule zu behalten, behauptend, dass es nach einer Skulptur von Michelangelo modelliert wurde. Die Zensoren haben eine Modifizierung vorgeschlagen, aber Lucasfilm Spiele haben schließlich den Gegenstand entfernt. Nintendo aus Amerika hat auch gegen den Ausdruck "NES SCUMM" in den Endkrediten protestiert. Crockford hat den Ausdruck entfernt, aber hat infrage gestellt, warum die Zensoren beleidigenderen Inhalt überblickt hatten. Im Rückblick hat Crockford gefunden, dass solche Standards "auf milde" Produkte hinausgelaufen sind und Nintendo einen "eifersüchtigen Gott" genannt haben.

Nach dem Einführen der Änderungen haben Lucasfilm Spiele Wahnsinniger-Herrenhaus Nintendo wiedervorgelegt, der dann 250,000 Patronen verfertigt hat. Die NES Patrone zeigt eine Batterieunterstützung, um Daten und einen Prototyp zu sparen, die NES Patrone mit dem ursprünglichen Inhalt wird verbreitet, um zu bestehen. Anfang 1990 hat Nintendo den Hafen in seiner offiziellen Zeitschrift bekannt gegeben und hat weiteren Einschluss später im Jahr zur Verfügung gestellt. Die Fähigkeit zur Mikrowelle ein Hamster ist im Spiel geblieben, das Crockford als ein Beispiel der verwirrenden Kriterien der Zensoren zitiert hat. Jedoch hat Nintendo es später bemerkt und hat es von der europäischen Ausgabe entfernen lassen. Nachdem die erste Gruppe von Patronen verkauft wurde, hat Nintendo Jaleco den Inhalt in zukünftigen Ausgaben entfernen lassen. Die japanische Ausgabe hat einige grafische und musikalische Elemente, gezeigten Flip-Schirm scrollend weggelassen, und hatte Modifizierungen zum Anschein der Charaktere. Wahnsinniger-Herrenhaus war eines von vier Spielen in der NES Bibliothek - zusammen mit Shadowgate, F-15 Schlag-Adler und Déjà-Vu-Erlebnis - um ins Schwedisch übersetzt zu werden.

Empfang

Wahnsinniger-Herrenhaus wurde von Kritikern gut erhalten, und mehrere Rezensenten haben das Spiel mit Filmen verglichen. Kommodore-Benutzer Bill Scolding und Zzap! 64 drei Rezensenten - Paul Summer, Julian Rignall, und Steve Jarratt - haben es mit Der Felsigen Entsetzen-Bildershow verglichen. Andere Vergleiche wurden zu Psycho angestellt, am Freitag, Das Kettensäge-Gemetzel von Texas, Die Addams Familie und Scooby-Doo 13. RECHNEN SIE! 's Zeitungen hat Keith Farrell Wahnsinniger-Herrenhaus-Ähnlichkeit zu Filmen besonders mit seinem Gebrauch von cutscenes zitiert, um "Information oder Dringlichkeit" hinzuzufügen. Er hat das hohe Niveau des Spiels des Details zusammen mit seiner Grafik und Zeichentrickfilm gelobt, schreibend, "Jeder der Teenager, wird mit Eigenschaften und Garderobe völlig begriffen, die ganz im Charakter sind." Kommodore-Zeitschriften Russ Ceccola haben seinen cutscenes als kreativ und hochwertig gelobt. Er hat das Ende "unvergesslich" genannt und hat die audiovisuellen Hilfsmittel des Spiels gelobt; Ceccola hat bemerkt, dass die "Charaktere unverwechselbar Lucasfilm sind, Gesichtsausdrücke und Persönlichkeit zu jedem individuellen Charakter bringend". Er hat geendet, indem er Lesern empfohlen hat, Wahnsinniger-Herrenhaus zu kaufen, weil es Anhänger des Genres erfreuen würde.

Zzap! 64-Rezensenten haben den Humor des Spiels gelobt und haben seine Kontrolle des Punkts-Und-Klicks "enorm" genannt; sie haben aufgehört, indem sie das Spiel als "innovativ und poliert" beschrieben haben. Der Rezensent der HERVORRAGENDEN Zeitschrift hat den Zeichentrickfilm des Spiels, Mehrcharakter gameplay und Tiefe genossen, und hat es "einen der besseren Filme n' Handlungsspiele auf dem Markt" genannt. Der Rezensent hat das Spiel genossen, aber hat kommentiert, dass "traditionelle Abenteurer" nicht so viel würden. Die Schelte von bemerkten Wahnsinniger-Herrenhäusern "lässt schwarzen und Grafikhumor" und beendet durch das Nennen des Spiels einen der besten von seiner Art aufblitzen. Deutsche Zeitschrift Happy-Computer hat den filmischen cutscene Gebrauch mit früheren Titeln von Lucasfilm Koronis Bruch und Irrgarten verglichen: Das Computerspiel und das Menüsystem zu ICOM Uneingeladenen Simulationen. Die Rezensenten haben das benutzerfreundliche Menüsystem des Spiels, Grafik, Originalität und gesamten enjoyability gelobt; einer der Rezensenten hat es den besten Abenteuer-Titel zurzeit genannt. Die Zeitschrift hat später berichtet, dass es das im höchsten Maße verkaufende Videospiel der Bundesrepublik Deutschland seit drei folgenden Monaten war.

In neueren Rezensionen hat Eurogamers Kristan Reed "das ehrgeizige" Design des Spiels gelobt, den Wurf von Charakteren, "eleganter" Schnittstelle und dem Schreiben zitierend. Spielentwerfer Sheri Graner Ray hat Wahnsinniger-Herrenhaus als ein Beispiel eines Spiels verzeichnet, das das "junge Mädchen in der Qual" Konzept durch das Umfassen weiblicher Hauptfiguren herausgefordert hat. Jedoch hat Schriftsteller Mark Dery kommentiert, dass das Retten des gekidnappten Einpeitschers negative Geschlechtrollen verstärkt hat. In der Auswahl der zehn ersten Spiele aller Zeiten für den Kommodore 64 hat Retro Gamer festgestellt, dass Wahnsinniger-Herrenhaus und Zak McKracken ebenso gut waren, aber es hat die Letzteren wegen der Wahnsinniger-Herrenhaus-Bekanntheit ausgewählt. In einem anderen Problem hat Redakteur Ashley Day das Spiel verzeichnet als, seinen Liebling zu haben, der - die Explosion des Herrenhauses nach dem Drücken eines unerwarteten Knopfs endet. 2009, IGN Personal genannt das Wahnsinniger-Herrenhaus eines des zehn besten Abenteuer-Spiels von LucasArts. Richard Cobbett von PC Gamer hat es "eines von den meisten komplizierten und wichtigen jemals gemachten Abenteuer-Spielen" genannt, die SCUMM-Schnittstelle zitierend und ein Vermächtnis für Lucasfilm Spiele während dieser Zeit einsetzend.

Empfang von Häfen

Wahnsinniger-Herrenhaus wurde auch in Mehrformat-Rezensionen, einschließlich des Kommodores 64, Apple II und PC-Versionen gut erhalten. In der Anmerkung der parodic Natur des Spiels, Questbusters: Der Rundschreiben-Redakteur des Abenteurers Shay Addams hat geschrieben, dass das SCUMM System besser gearbeitet hat als das im Irrgarten verwendete Rad: Das Computerspiel, es eine Verbesserung aus dem Titel des Wechselspiels Zeiten von Tass mit Tonetown nennend. Er hat aufgehört, indem er geschrieben hat, dass Wahnsinniger-Herrenhaus der beste Titel von Lucasfilm veröffentlicht war, und dass es ein günstiger Kauf für den Kommodore 64 und Benutzer des Apple II ist, die unfähig waren, Spiele mit besser visuals solcher als von der Gebirgsunterhaltung zu spielen. Computer, der Welten Spielt, Charles Ardai hat das Spiel schreitend, cutscenes, und Humor gelobt, feststellend, dass es "das notwendige und unsichere Gleichgewicht zwischen Lachen und Spannung schlägt, dass so viele komische Horrorfilme und Romane fehlen". Trotz faulting seine kleine Zahl von Befehlen hat er seinem Regelsystem als "einer der jemals ausgedachten bequemsten" zugejubelt. Jedoch hat Ardai die kleine Menge des Spiels von Geräuscheffekten und Musik nicht gemocht. Beendeter Ardai durch das Nennen davon "ein kluges und fantasievolles Spiel [... und] ein erfolgreiches stilistisches Experiment".

In anderen Mehrformat-Rezensionen hat Der Deseret Nachrichtenpersonal es "wunderbaren Spaß" genannt und hat bemerkt, dass die "Kunst und der Zeichentrickfilm prächtig sind". Die Schriftsteller haben das Audio des Spiels gedacht "das beste [hatten sie] hat gehört". Den PC und die Atari ST-Häfen, einen Kritiker von Der Spielmaschine genannt das Wahnsinniger-Herrenhaus "eine angenehme Tollerei" mit einer als nachfolgende Abenteuer-Spiele von LucasArts höheren Struktur nachprüfend. Jedoch hat der Zeitschrift-Schriftsteller den schlechten pathfinding des Spiels bemerkt und hat festgestellt, dass "der Mangel an Geräuscheffekten Atmosphäre reduziert". Der zwei Versionen hat der Rezensent geglaubt, dass die Atari audiovisuellen ST-Hilfsmittel besser waren. Die PC-Version mit Zak McKracken und dem Ausländer Mindbenders und vergleichend, haben Rezensenten aus der französischen Zeitschrift Génération 4 die Geschichte des Spiels, Schnittstelle und Humor gelobt, feststellend, dass es "schön getan wurde"; jedoch hat ein Rezensent kommentiert, dass die Entwickler die Grafik von Indiana Jones gerissen haben. Bill Kunkel und Joyce Worley von VideoGames & Computerunterhaltung genannt das Wahnsinniger-Herrenhaus "das populärste Abenteuer des Spukhauses" und "ein echter Kultklassiker"; während sie den Anschlag und die den meisten mit dem Entsetzen unter einem bestimmten Thema stehenden Spielen ähnliche Einstellung gefunden haben, hat das Paar die Schnittstelle und Ausführung des Spiels gelobt.

Die Version von Amiga des Spiels hat einen schönen Betrag des Lobs trotz grafischer Mängel erhalten. In einer 1993-Rezension Diejenige hat Amigas Simon Byron bemerkt, dass das Spiel seinen "Charme und Humor" sechs Jahre nach seiner ersten Ausgabe behalten hat. Jedoch hat er geglaubt, dass Wahnsinniger-Herrenhaus-Kunstrichtung "klebrig" im Vergleich zu neueren Spielen geworden war. Byron hat geendet, indem er geschrieben hat, dass, "wenn Sie sich einen preiswerten Rand der Sitzherausforderung dann einbilden, Sie viel besser nicht wirklich tun konnten". Amiga Format-Rezensent Stephen Bradly hat die Spielableitung gefunden, aber er hat bemerkt, dass sie "Lasten des Sehhumors" gezeigt hat; er hat beigetragen, "Seltsam ist es nach einer Weile ziemlich zwingend." Heinrich Lenhardt von deutscher Zeitschrift Power Play hat geschrieben, dass die Version von Amiga "wie ein Gedicht" und genauso gut, wie die anderen Häfen gespielt hat. Michael Labiner von Amiga Spaßvogel, einer anderen deutschen Zeitschrift, hat festgestellt, dass es eines der besten für den Computer veröffentlichten Abenteuer-Spiele war. Während er geschrieben hat, dass es geringe grafische Fehler wie beschränkte Farben gab, hat Labiner festgestellt, dass der gameplay jene Mängel wettgemacht hat. Mit Sitz in Schweden Datormagazins Ingela Palmér hat festgestellt, dass sich die Version von Amiga wenig vom Kommodore 64 ein unterschieden hat, und dass diejenigen, die bereits die Letzteren haben, die Version von Amiga nicht zu bekommen brauchen. Sie hat hinzugefügt, dass, während die Grafik und gameplay nicht waren, das beste, Wahnsinniger-Herrenhaus hoch angenehm und leicht geblieben ist. Palmér hat empfohlen, dass dem Genre neue Leute dieses Spiel zuerst spielen.

Rezensenten haben gut Wahnsinniger-Herrenhäuser NES Version erhalten. Gestützt auf dem Computerausgabe-Erfolg haben Spielspieler-Schriftsteller nachgesonnen, dass der NES Hafen eines der 1990er Jahre bessere Titel sein würde. Mit Sitz im vereinigtem Königreich Mittelmaschinenrezensenten haben das Spiel für seine Präsentation, playability, und den Wiederholungsspiel-Wert gelobt, während sie die blocky Grafik und "Ohr heftig schlagenden Melodien" kritisiert haben. Rezensent Edward Laurence hat geschrieben, dass beiseite von geringen grafischen und gesunden Verbesserungen wenig vom Kommodore 64 Version geändert hatte. Julian Rignall hat das Spiel mit Shadowgate verglichen, aber hat Unterschiede zwischen den zwei bemerkt; er hat kommentiert, wie Wahnsinniger-Herrenhaus leichte Steuerungen hatte, und dass es an Shadowgates "Situationen des Todes ohne die Warnung" Mangel gehabt hat. Trotz seiner Kritik der audiovisuellen Hilfsmittel hat er geschrieben, "Wahnsinniger-Herrenhäuser ausgezeichneter, völlig lohnender und echt komischer gameplay mehr als macht seine Mängel wett, und das Endergebnis ist ein hoch ursprüngliches und sehr suchterzeugendes Abenteuer, ohne das kein Eigentümer von Nintendo sein sollte." Zeitschrift Video Games hat die übersetzte deutsche Version nachgeprüft, und die Rezensenten haben das Spiel als ein "Videospiel-Klassiker" etikettiert. Co-Rezensent Heinrich Lenhardt hat gesagt, dass Wahnsinniger-Herrenhaus einzigartig war, und dass kein ähnliches NES Abenteuer-Spiel seitdem veröffentlicht worden ist. Er hat geschrieben, dass es so als die Computerversionen mit guten Steuerungen lustig war, aber er hat bemerkt, dass die Grafik zuweilen irreführend sein konnte. Co-Rezensent Winnie Forster hat geschrieben, dass das Spiel "einer von den meisten ursprünglichen Vertretern [Abenteuer-Spiel] Genre" war, und dass es eines der erfolgreicheren Spiele von Lucasfilm war. Im neuen Kommentar hat Zeitschrift-Personal Edge den Hafen als konservativer beschrieben als die ursprüngliche Version, es "etwas neutered" nennend. Zeitschrift-Schriftsteller GamesTM haben sich auf die NES Version als "berüchtigt" und schwer zensiert bezogen.

Wahnsinniger-Herrenhaus wurde häufig in der Zeitschrift Nintendo Power gezeigt. Das Spiel hat auf der 30 ersten Liste der Zeitschrift an der Nummer 19 im Februar 1991 debütiert, an der Nummer 16 im August 1991 kulminierend. Die Zeitschrift hat Wahnsinniger-Herrenhaus wieder in seinem Problem im Februar 1993, als ein Teil einer Personalübersicht auf dem überblickten oder sonst den unterbotenen NES Spielen nachgeprüft. Die Redakteure haben gefunden, dass die populäre RPG Endfantasie seine Eigenschaft im September 1990 überschattet hat und mehr Menschen zu diesem Spiel stattdessen angezogen hat. Sieben Jahre nach der Ausgabe des Spiels hat die Zeitschrift die NES Version das 61. beste Spiel in seinem 100. Problem im September 1997 aufgereiht, Wahnsinnigen Manion ein "hervorragendes Abenteuer" nennend. In seinem 20. Jahrestag-Problem hat die Zeitschrift Wahnsinniger-Herrenhaus als der 16. beste NES Titel verzeichnet, das Spiel für sein kluges und komisches Schreiben lobend und für verschieden von jedem anderen Spiel auf dem System zu sein. In seinem Problem im November 2010, als ein Teil des 25. Jahrestages der NE hat Chris Hoffman das Spiel als "verschieden von irgend etwas anderem dort - ein Abenteuer des Punkts-Und-Klicks mit einem schrecklichen Sinn für Humor und vielfachen Lösungen fast jedes Rätsels beschrieben." Nintendo Macht hat sich auch über die Fähigkeit zur Mikrowelle ein Hamster geäußert; in seiner 25. Jahrestag-Retrospektive hat der Personal festgestellt, dass "es hart ist, Wahnsinniger-Herrenhaus ohne es zu erwähnen".

Einfluss und Vermächtnis

Wahnsinniger-Herrenhaus als ein "Samen"-Titel kennzeichnend, hat Personal von GamesTM ihm die Wiedererfindung des gameplay der grafischen Abenteuer zugeschrieben. Der Schriftsteller hat dass festgestellt, das Bedürfnis entfernend, Eingangsverben erlaubt Spieler zu erraten, um sich mehr auf die Geschichte und Rätsel zu konzentrieren, auf weniger Frustration und mehr Vergnügen hinauslaufend. Rohr hat ähnliche Anmerkungen gemacht, schreibend, dass das Design Spieler von der "Ratespiel-Frustration" befreit hat, und den Prozess "ungeheuer eleganter und intuitiv" gemacht hat. Jedoch haben Connie Veugen und Felipe Quérette bemerkt, dass die Bestimmung des Vokabulars des Spiels ein angenehmer Aspekt des Genres war. Zeitschrift GamesTM hat weiter kommentiert, dass Wahnsinniger-Herrenhaus Lucasfilm Spiele als ein Führer im grafischen Abenteuer-Genre konsolidiert hatte. Autoren Mike und Sandie Morrison haben kommentiert, dass das Studio "ernste Konkurrenz" zum grafischen Abenteuer-Genre in der Form des Wahnsinniger-Herrenhauses gebracht hatte. Autoren Rusel DeMaria und Johnny Wilson haben das Gefühl zurückgeworfen, es einen "merklichen Titel" nach der Gesellschaft nennend. Sie haben auch festgestellt, dass das Spiel, zusammen mit und Leisure Suit Larry, ein "neues Zeitalter von Humor-basierten Abenteuer-Spielen" eröffnet hatte. Rohr seconded die Behauptung, bemerkend, dass das Spiel "ein fesselndes Kapitel in der Geschichte in Gang gesetzt hat zu spielen", der Witz, Erfindung und Stil umfasst hat. Christopher Buecheler von GameSpy hat dem Erfolg des Spiels das Bilden seines Genres gewerblich und kritisch lebensfähig zugeschrieben. Wahnsinniger-Herrenhaus war auch eines der ersten Videospiele, um Produktstellen (Marken von Pepsi) zu zeigen; andere Spiele, wie Teenagermutant Ninja Turtles II: Das Arkade-Spiel, Zool und Tapper sind Klage gefolgt. Retro Gamers Stuart Hunt hat in einem Problem im September 2011 geschrieben, dass "Wahnsinniger-Herrenhaus bewiesen hat, dass Videospiele die Essenz eines völlig verschiedenen Mediums gewinnen konnten und unsere Augen zu den wunderbaren Dingen geöffnet haben, die geschehen sind, als sie ihre interaktive Marke auf ihnen gelegt haben". Das Geheimnis der Affe-Insel und Tag des Tentakel-Entwicklers Dave Grossman hat gesagt, dass Wahnsinniger-Herrenhaus das Abenteuer-Spielgenre revolutioniert hat, auch die Tatsache bemerkend, dass das Spiel nur 64 Kilobytes groß war, und dass die Musik besonders für PCs gut war.

Reed hat den SCUMM Motor als "Revolutionär" beschrieben. Lucasfilm Games hat SCUMM verwendet, um elf andere Spiele im folgenden Jahrzehnt zu entwickeln, und Mitbewerber haben schließlich ähnliche Systeme angenommen; GamesTM hat diese Änderung zu einem Wunsch zugeschrieben, Produktion zu rationalisieren und lustige Spiele zu erzeugen. Lucasfilm Games hat den Motor mit jedem nachfolgenden Spiel verbessert. Im Anschluss an seine Abfahrt von LucasArts (war Lucasfilm Games unter diesem Namen mit ILM und Skywalker-Ton 1990 verbunden worden), 1992 hat Gilbert die SCUMM Technologie verwendet, um Abenteuer-Spiele und Hinterhof-Sportspiele bei der Humongous Unterhaltung zu schaffen. Die Entwerfer haben auf ihre Erfahrung gebaut, die Wahnsinniger-Herrenhaus entwickelt, und haben den Prozess und ihren Ehrgeiz in nachfolgenden Titeln ausgebreitet. Im Rückblick hat Gilbert kommentiert, dass er mehrere Fehler gemacht hat, Wahnsinniger-Herrenhaus entwerfend (zum Beispiel, die Sackgasse-Situationen, die entstehen, wenn bestimmte Sachen falsch verwendet werden) und hat die Lehren auf zukünftige Spiele angewandt. In Kürzungsszenen hatte Gilbert einen Zeitmesser aber nicht ein spezifisches Ereignis verwendet, um die Szene auszulösen, die gelegentlich auf ungeschickte Szene-Änderungen hinausgelaufen ist. Der Entwerfer hat zum Ziel gehabt, diese Fehler in der Affe-Inselreihe von Spielen zu vermeiden. Jedoch hat Gilbert kommentiert, dass Wahnsinniger-Herrenhaus sein Liebling wegen seiner Schönheitsfehler ist.

In der populären Kultur

Elemente des Wahnsinniger-Herrenhauses sind anderswohin in der populären Kultur besonders in anderen Spielen von Lucasfilm erschienen. Ein Gegenstand im Spiel genannt "Chuck das Werk" ist in anderen Abenteuer-Titeln von Lucas wie Indiana Jones und der Letzte Kreuzzug und die Märchen der Affe-Insel wieder erschienen. Gemäß Gilbert hatte Steve Arnold, der Generaldirektor von LucasFilm zurzeit, einen langen laufenden Witz, in dem er ständig Spielentwerfer gebeten hat, einen Charakter genannt Chuck zu ihrem Spiel hinzuzufügen. Gilbert und Winnick waren zur Humor-Bitte von Steve im Wahnsinniger-Herrenhaus erst. Weil die Entwickler unfähig waren, einen Extracharakter-Namen im Spiel zu passen, haben sie ein vorhandenes Werk im Spiel genannt. David Fox hat einen Benzinartikel für eine nicht existierende Kettensäge in seinem Spiel Zak McKracken und der Ausländer Mindbenders als eine Parodie auf die Kettensäge eingeschlossen, die nicht existierendes Benzin im Wahnsinniger-Herrenhaus verlangt hat. Anhänger haben Anhänger-Kunst das Zeichnen der Charaktere geschaffen, haben an cosplay teilgenommen, der auf den Tentakel-Charakteren gestützt ist, und haben einen Trailer eines lebenden Romanhandlungsfilms erzeugt.

Erhöhte Remakes des verschiedenen fanmade des Wahnsinniger-Herrenhauses sind im Laufe der Jahre erschienen. Ein deutscher Anhänger, Sascha Borisow, hat betiteltes Wahnsinniger-Herrenhaus eines Remakes geschaffen, das mit dem erhöhten Audio und visuals Luxus-ist. Er hat das freeware Abenteuer-Spielstudio verwendet, um das Spiel zu entwickeln, und hat es im Internet frei verteilt. Das Remake hatte mehr als 200,000 Downloads am Ende von 2004. Deutscher Entwickler Vampyr Games hat ein Remake mit der betitelten 3D Meteor-Verwirrung der 3D-Computergrafik geschaffen, der als ein Lernwerkzeug für Gamestudio begonnen hat. Eine Gruppe von deutschem gamers genannt Edison Interactive entwickelt ein anderes Remake, betitelte Nacht des Meteors, der Wahnsinniger-Herrenhaus-Eigenschaften mit dem Tag der Tentakel Sehdesign verbindet. Anhänger haben auch eine episodische Reihe von auf dem Wahnsinniger-Herrenhaus gestützten Spielen geschaffen. Eine unzensierte inoffizielle NES Version besteht auf der Website von Frank Cifaldi LostLevels.org. Gilbert hat festgestellt, dass er gern ein offizielles Remake sehen würde dem gameplay und der Grafik aus Märchen der Affe-Insel ähneln, aber er hat gestockt, die erhöhten Remakes von George Lucas der ursprünglichen Trilogie der Star Wars als ein Grund zitierend, die Fehler im ursprünglichen Spiel zu behalten.

Fernsehanpassung und Spielfortsetzung

Lucasfilm hatte sich die Idee für eine Fernsehanpassung vorgestellt, die Der Familienkanal 1990 gekauft hat. Eine nach dem Spiel genannte Situationskomödie hat im September 1990 debütiert. Es hat auf YTV in Kanada und Dem Familienkanal in den Vereinigten Staaten gelüftet. Teilweise gestützt auf dem Videospiel hat sich die Show auf das Familienleben von Edison konzentriert und hat Joe Flaherty als Dr Fred gezeigt. Eugene Levy hat den Schreiben-Personal angeführt. Das Programm war eine Kollaboration zwischen Lucasfilm, Dem Familienkanal und Atlantis Films. Im Rückblick hat Gilbert kommentiert, dass sich die Proposition allmählich während der Produktion zu etwas geändert hat, was sich außerordentlich vom ursprünglichen Anschlag des Spiels unterschieden hat. Nach seinem Debüt wurde die Show von Kritikern gut erhalten; Time Magazin hat es eine der besten neuen Shows des Jahres genannt. Jedoch, andere Rezensenten, wie Unterhaltung Weeklys Ken Tucker, befragt, wie die Show es auf Dem Familienkanal in Anbetracht des Gebrauchs von Flaherty des SCTV ähnlichen Humors gemacht hat. PC hat Gamers Richard Cobbett, in einer Retrospektive auf der Reihe, seine allgemeinen Handlungen der Geschichte kritisiert, und fehlen Sie von der Relevanz zum Spiel. Die Reihe hat seit drei Jahreszeiten gedauert, 66 Episoden filmend.

Am Anfang der 1990er Jahre hat LucasArts Dave Grossman und Tim Schafer gefragt, die beide mit Gilbert an den Affe-Inselspielen gearbeitet hatten, um eine Fortsetzung zum Wahnsinniger-Herrenhaus, schließlich betitelter Tag des Tentakels zu entwerfen. Winnick und Gilbert haben am Anfang mit dem Schreiben geholfen. Grossman und Schafer sind im Stande gewesen, die Stimmen einzuschließen, und der verbesserte visuals Gilbert hatte sich für das Wahnsinniger-Herrenhaus ursprünglich vorgestellt. Das Spiel hat die Charakter-Auswahl und sich verzweigenden Geschichte-Linien für ein einfacheres Format verworfen, und hat Zeitreise als das Haupträtsel-Element eingeführt. Die Entwickler haben die Familie von Edison und Charaktere von Bernard behalten, aber haben den Kunststil geändert, den Arbeiten von Chuck Jones näher zu ähneln. Als eine Huldigung zum Wahnsinniger-Herrenhaus haben die Entwerfer ein Rätsel eingeschlossen, das das Einfrieren eines Hamsters einschließt; gemäß Grossman hat er ein glücklicheres Ergebnis für den Hamster als eine Antwort auf das grimmige Ende von Gilbert für den Hamster im Wahnsinniger-Herrenhaus gegeben. Sie haben auch das ursprüngliche Spiel spielbar auf einem Computer im Spiel gemacht, den Grossman Gilbert zugeschrieben hat, der über die Dateigröße des Originals in Erinnerungen schwelgt. LucasArts hat Tag des Tentakels 1993 zum kritischen Beifall veröffentlicht.

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