Oh, Hölle

Oh Hölle (auch bekannt als Oh Pah, Stromaufwärts, Auf und ab im Fluss, dem Verschwindenden Whist, der Hölle Ja!, Erdnüsse, Stinkende Finger, Bekommen Fred, das Spiel von Gary, die Diminishing Bridge, Scheiße Auf Ihrem Nachbar, O'Shay, Juego de Daniel, Nah Pearse, deutsche Brücke in Hongkong und viele Schwankungen "Oh Hölle" mit Euphemismen und anderen Fluchwörtern) ist ein Trick nehmendes Kartenspiel, in dem der Gegenstand ist, genau die Zahl des Trick-Angebots, verschieden vom Bridge und den Spaten zu nehmen: Einnahme von mehr Tricks als Angebot ist ein Verlust. Seine ersten Äußer-Daten zum Anfang der 1930er Jahre und wird es manchmal Geoffrey Mott-Smith kreditiert.

Konzept

Das Spiel Oh der Hölle erforscht die Idee, eine genaue Zahl von Tricks zu nehmen, die durch ein Angebot vor der Hand angegeben sind, und unterscheidet sich von anderen Trick nehmenden Spielen darin Spieler spielen eine festgelegte Zahl von Händen. Der Spielgebrauch-Trumpf, der häufig durch eine Kürzung des Decks nach den Karten der Hand entschieden ist, ist verteilt worden.

Wie viele populäre soziale Kartenspiele Oh hat Hölle viele lokale Varianten, sowohl in Regeln als auch in Namen.

Regeln

Es gibt viele Schwankungen zu diesem Spiel; ein Standardset von Regulierungen wird hier gegeben.

Oh kann Hölle mit fast jeder Zahl von Spielern gespielt werden (3 +), obwohl 4-7 optimal betrachtet wird. Das Spiel wird mit einem Standard-52-Karten-Deck, mit dem Ass (A) gespielt die höchste Reihe, zwei (2) das niedrigste zu sein. Mit sechs oder mehr Spielern kann das Spiel mit zwei Decks verbunden oder mit einem 63-Karten-Deck von Sechs-Spieler-500 gespielt werden.

Ein Spiel besteht aus einer festgelegten Zahl von Händen, und jede Hand besteht daraus, sich eine bestimmte Anzahl von Karten jedem Spieler, abhängig von der Schwankung und der Zahl von Spielern zu befassen. Während einer Hand, jeder Spieler Angebote bei mehreren Tricks, versucht dann, genau dass viele Tricks während der Hand zu nehmen.

Der Händler (am Anfang bestimmt, indem er Karten schneidet) Geschäfte die Karten eins nach dem anderen, mit dem Spieler an seiner linken Seite, in im Uhrzeigersinn Richtung bis zur erforderlichen Zahl von Karten anfangend, ist befasst worden. Nachdem das Geschäft abgeschlossen ist, wird die folgende Karte Gesicht nach oben gedreht, und die Klage dieser Karte bestimmt die Trumpf-Klage für das Geschäft, das ist, warum nur bis zu 12 Karten in einem Vier-Spieler-Match befasst werden. (Wenn es keine unbenutzten Karten gibt, wird die größte Hand ohne eine Trumpf-Klage gespielt. Wechselweise kann die maximale runde Trumpf-Klage in einer Vielfalt von Wegen bestimmt werden: zum Beispiel, durch die Aufdeckung der letzten Karte des Händlers als im Whist oder durch den Ausschnitt des Satzes vor dem Geschäft.)

Jeder Spieler wirbt jetzt um die Zahl von Tricks er glaubt, dass er gewinnen kann. Der Spieler links vom Händler wirbt zuerst. Gebot ist abgesehen von der Schraube die Händler-Regierung uneingeschränkt: Die Zahl des Trick-Angebots kann der verfügbaren Zahl nicht gleichkommen. D. h. jedes Geschäft muss insgesamt entweder überboten oder unterboten werden. Zum Beispiel, wenn fünf Karten befasst werden, und die ersten drei Angebote zwei, Null, und ein sind, dann kann der Händler nicht zwei werben. Jedoch, wenn fünf Karten befasst werden, und die ersten drei Angebote drei, ein, und zwei sind, dann ist der Händler frei, jedes Angebot zu machen.

Als jeder Spieler ein Angebot gemacht hat, macht der Spieler links vom Händler die öffnende Leitung. Spiel geht dann wie gewöhnlich in einem Trick nehmenden Spiel mit jedem Spieler weiter, der der Reihe nach eine Karte spielt. Spieler müssen Klage folgen, wenn sie keine Karten der geführten Klage nicht haben, in welchem Fall sie jede Karte spielen können. Die höchste Karte der geführten Klage gewinnt den Trick, wenn ruffed, wenn der höchste Trumpf gewinnt.

In Mehrdeck-Spielen gewinnt die erste von identischen Karten, die zu spielen sind (sagen zwei Kreuzdamen), den Trick. In annullieren mehr komplizierte verschiedene, identische Karten einander, zur Möglichkeit führend (wenn die Zahl von Spielern ist sogar) eines kompletten Tricks, der wird annulliert.

Der Spieler, der den Trick gewinnt, führt zum folgenden Trick.

Zahl von Händen pro Spiel

  • In Oh Hölle-Schwankung (auch bekannt als Sie Angebot-Schwankung) wird die erste Hand mit einer jedem Spieler befasster Karte gespielt. Auf jedem folgenden Geschäft wird eine mehr Karte jedem Spieler befasst, bis es nicht genug Karten für eine andere Runde gibt. Danach nimmt die Zahl von Karten pro Spieler durch eine jede Runde ab. Das Spiel ist abgeschlossen, als die letzte Runde (mit einer Karte pro Spieler) gespielt worden ist. Zum Beispiel besteht ein Vier-Spieler-Match Oh der Hölle aus dreiundzwanzig Geschäften, von der Handgröße 1 bis zu 12 (haben sich achtundvierzig Karten befasst, und ein hat Gesicht für den Trumpf nach oben gedreht; 13 Karten können nicht befasst werden, weil es keine Karte geben würde, die Trumpf erklären muss), und treten Sie zu 1 zurück. Drei-Spieler- und Varianten des doppelten Decks steigen zu einer maximalen Handgröße von 15 Karten. In einer allgemeiner Variante genau werden dreizehn Hände - die Endhand gespielt, in der jeder Spieler 13 Karten befasst wird, wird ohne eine Trumpf-Klage (oder durch den Ausschnitt des Decks gespielt, um Trumpf zu bestimmen). Eine Schwankung soll die maximale Zahl von Runden unterwegs nicht größer machen als 7, 8, oder 9 Runden (so, sogar mit vier Spielern, die Spieler konnten sich dafür entscheiden, das Muster von Karten zu haben, 1-2-3-4-5-6-7-8-7-6-5-4-3-2-1 sein, weil das Spielen 12 oder 13 zusammentreibt und dann unten wieder für einige zu lang sein könnte). Eine Subschwankung für eine kleine Anzahl von Spielern (drei oder vier) verwendet einen Schritt im Sprung wie drei Spieler, die sich für das Muster dafür entscheiden, 1-3-5-7-9-11-13-15-13-11-9-7-5-3-1 zu sein. Eine andere Schwankung besteht aus dem Muster 12-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12, obwohl diese Version länger nimmt, um zu spielen: In einem 4-Spieler-Spiel, von "1" Geschäfte insgesamt 144 Tricks anfangend, während man von "12" Erträge 155 Tricks anfängt. Das nimmt auch das Verwenden des kompletten 52-Karten-Decks, nicht eines abgekürzten Spiels an.
  • In der Brücke-Schwankung des Teufels für die 1-Karte-Hand hält jeder Spieler ihre eigene Karte auf ihrer Stirn und Blicken auf die Karten der anderen Spieler, aber nicht ihrem eigenen, um zu werben.
  • In der Bekommen Schwankung von Fred fängt das Spiel mit einer Handgröße an, die die größtmögliche Zahl von Karten (aber nicht größer ist als 9), unten zu 1 Karte abnehmend. Die folgende Hand hat eine Karte, dann progressiv Umsatz zur maximalen Zahl von Karten (wieder mit einem Maximum 9). Das Muster für die Zahl von Karten in einem vier Spieler-Spiel ist 9-8-7-6-5-4-3-2-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9. In noch einer anderen Schwankung muss sich jede Person eine 1 Hand befassen, weil der Händler eine noch höhere Wahrscheinlichkeit der Unfähigkeit hat zu bieten, was sie mögen und deshalb von in einer 1 Hand seiend.
  • Die Schwankung der Diminishing Bridge beginnt mit der maximalen Hand und zählt wie die letzte Hälfte eines Standardspiels hin.

Kooperative Version

In dieser Variante müssen alle Angebote genau zur Zahl von für diese Runde befassten Karten stimmen. Spieler müssen es dann "arbeiten lassen", um zur nächsten Runde weiterzugehen. Wenn irgendjemand mehr oder weniger nimmt, als ihr Angebot, die Geschäft-Bewegungen nach links und die Runde wiederbefasst wird. Mit vier Spielern kann ein zweites Deck verwendet werden, um die Runde anzugeben, die zu spielen ist - der Wert des upcard beschließt, dass sich die Zahl von Karten befasst hat und die Klage die Trumpf-Klage für die Runde bestimmt.

Das Zählen

Es gibt mehrere alternative Methoden zu zählen:

  • Das grundlegende Zählen: Jeder Spieler Hunderte 1 Punkt für jeden Trick nimmt er/sie. Ein Spieler, der die genaue Zahl des Trick-Angebots gewinnt, erhält zusätzliche 10 Punkte, für den Vertrag zu machen. Spieler, die ihren Vertrag verpassen, werden so dazu ermuntert, so viele Tricks wie möglich zu nehmen, der auf andere Spieler hinausläuft, die auch ihre Verträge verpassen.
  • Das verschiedene grundlegende Zählen: Als mit dem Grundlegenden Zählen jedes Spielers Hunderte 1 Punkt für jeden Trick nimmt er/sie jedoch einen Spieler, der gewinnt, erhält die genaue Zahl des Trick-Angebots zusätzliche 5 Punkte, für den Vertrag zu machen. Das macht das Spiel näher, wenn es eine Vielzahl von Spielern gibt und Spieler dazu ermuntert, mehr als 0 Tricks als möglich zu bieten.
  • Das genaue Zählen: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 10 plus das Betrag-Angebot macht. Spieler, die überboten haben oder unterboten haben, kerben nichts ein.
  • Das genaue Zählen mit der Strafe: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 10 plus das Betrag-Angebot macht. Spieler, die unterboten haben, werden Punkte im Betrag des Angebots abgezogen. (Vermisste eines 3 Angebots Hunderte-3; die Vermissten eines Nullangebots Hunderte 0.) Verwendet in der Variante von Hassenpfeffer.
  • 10mal das genaue Zählen: Ähnlich dem Genauen Zählen, mit oder ohne Strafe, aber jedes Trick-Angebot kostet 10 Punkte; ein Spieler, der 4 wirbt, wird 40 Punkten zuerkannt, für das Angebot und die Hunderte entweder Null oder-40 genau zu machen, wenn er den Vertrag nicht macht. Varianten davon haben auch einen 5-Punkte-Wert auf das Gebot der NULL - negative 5 gelegt, wenn Sie einen Trick, positive 5 nehmen, wenn Sie keine Tricks nehmen.
  • Doppelter Hammer: Gespielt wie das grundlegende Zählen, außer dass ein erfolgreiches 1 Angebot 11 Punkte verdient, verdient ein erfolgreicher 2-Angebote-22, und weitere aufeinander folgende Angebote werden in Vielfachen 11 (33 für 3, 44 für 4, usw.) zuerkannt. Diese Schwankung kann in der zweiten Hälfte eines sonst regelmäßigen Spiels, wenn gewünscht, gespielt werden.
  • Strafe unter, Null: Eine Schwankung des genauen Zählens, das Varianten mit und ohne Strafen verbindet; das Überbeschwindeln der Hunderte-Null weist hin, während undertricking auf eine Strafe gemäß der spezifischen genauen zählenden verwendeten Variante hinausläuft. Das fördert "das Opfern" jemandes eigenen Vertrags durch das strenge Überbeschwindeln, um jemanden anderen "zu setzen".
  • Das genaue Zählen mit der Strafe, wo Punkte Vielfachen 5 sind: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 10 plus das Betrag-Angebot multipliziert mit 5 macht. Spieler, die unterboten haben, werden Punkte im Betrag des Angebots abgezogen, das mit 5 multipliziert ist. (Vermisste eines 3 Angebots Hunderte (3 * (-5)) =-15; die Vermissten eines Nullangebots Hunderte-10. Das Bilden 5 Hunderte (10+5*5) =35) Verwendet in der zyprischen Variante. Diese Variante ermuntert hoch dazu, erwartet im Wert von möglichen Punkten zu werben, zu gewinnen.
  • Das genaue Zählen mit der Satz-Strafe: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 10 plus das Betrag-Angebot macht. Spieler, die Kerbe nur ein Punkt für jeden Trick unterboten haben. Spieler, die überboten haben, sind Satz "gegangen" und verlieren 10 Punkte unabhängig von der Zahl von genommenen Tricks. Zum Beispiel, wenn ein Spieler, der vier geworben hat, genau 4 Tricks, er Hunderte 14 nimmt. Wenn er 5 Tricks, er Hunderte 5 nimmt. Wenn er 3 Tricks, er Hunderte-10 nimmt.
  • Das genaue Zählen mit der progressiven Strafe: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 10 plus das Betrag-Angebot macht. Spieler, die unterboten haben oder überboten haben, verlieren den Betrag des Angebots, plus zehn Punkte für jeden Trick darunter oder überbieten. Zum Beispiel wirbt ein Spieler 4: Wenn er genau 4 Tricks, er Hunderte 14 nimmt. Wenn er 3 oder 5 Tricks, er Hunderte-14 nimmt. Wenn er 2 oder 6 Tricks, er Hunderte-24 nimmt. Diese Schwankung macht es leichter, den Führer "anzuhäufen" und sogar eine große Leitung in gerade einer Hand zu beseitigen.
  • Reduziert 0 Angebot: Ähnlich dem grundlegenden (oder genau) das Zählen, mit der Modifizierung dass das Bilden eines Nullvertrags Hunderte nur fünf Punkte. (Nullangebote sind häufig am leichtesten zu machen.)
  • Angepasst 0 Angebot: Ähnlich dem grundlegenden Zählen, mit der Änderung, dass ein Nullangebot fünf plus die Zahl von Karten im Betrag von ist, hat sich einem Spieler befasst. Zum Beispiel, in der ersten Runde, kostet ein erfolgreiches Nullangebot 6 Punkte, während ein erfolgreiches-Angebot 11 Punkte kostet. (Nullangebote sind härter, in größeren Händen zu machen.)
  • Das progressive Zählen: Als im grundlegenden Zählen erhält ein Spieler, der scheitert, den Vertrag zu machen, mehrere Punkte, die der Zahl von Tricks gleich sind, die er nimmt. Jedoch ist ein erfolgreiches Angebot der 10-Punkte-Schwelle plus das Quadrat des Angebots wert, dadurch eine Person belohnend, die wirbt und vier Tricks mit 26 (10 plus 16) Punkte macht. Das ist im Vorteil, mehr unsichere Angebote zu belohnen, und es möglich für jemanden zu machen, von hinten leichter aufzuholen.
  • Vereinfacht / Montreal das progressive Zählen: Jeder Spieler erhält 10 Punkte, für den Vertrag plus zweimal die Zahl von genommenen Tricks zu befriedigen, sonst erhalten sie Nullpunkte.
  • Das negative Zählen: Das Zählen-System, wird als im Golf, dem niedrigsten Kerbe-Gewinnen umgekehrt. Die Zufriedenheit der Vertragshunderte-Nullpunkte. Der erste undertrick oder Übertrick kosten einen Punkt, und jeder zusätzliche undertrick/overtrick kostet einen Punkt mehr als derjenige davor. Zum Beispiel würden 3 Übertricks 6 Punkte (die Summe 1, 2, und 3) zu einer Summe eines Spielers hinzufügen. Das belohnt Opfer, weil es jetzt häufig vorteilhaft ist, um einen Übertrick (1 Punkt) zu riskieren, um eine Person zu kosten, die bereits unten einen zusätzlichen undertrick bekommen soll (der noch viele Punkte kosten wird).
  • Das vereinfachte negative Zählen: Jeder Spieler Hunderte das Quadrat der Zahl von Übertricks oder genommenem undertricks.
  • Das verschiedene negative Zählen: Jeder Spieler, der scheitert, die Vertragshunderte-Punkte gemäß der Zahl von Gesamttricks in dieser Runde zu befriedigen (z.B, in einer Runde, wo es fünf Gesamttricks, jeder erfolglose Spieler Hunderte 5 gab).
  • Doppelte Spaten: In Schwankungen, wo der Trumpf zufällig, etwas Spiel das gewählt wird, wenn ein Spaten, die Punkte für diese doppelte Runde nach oben gedreht wird.
  • Das Trick-Zählen: Jeder Spieler, dass Hunderte die Zahl des Trick-Angebots das viele Punkte, mit Ausnahme vom richtigen Gebot 0 erhalten, in welchem Fall der Spieler einen halben Punkt erhält. Jedes Übergebot oder unterboten verliert die Zahl von Punkten ihr Angebot war aus (ein Spieler, der 3 Tricks bietet, der gewinnt, würden nur 2 einen Punkt verlieren, wie ein Spieler würde, der 2 wirbt und 3 gewinnt).
  • Das binäre Zählen: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 10 macht. Spieler, die überboten haben oder unterboten haben, kerben nichts ein.
  • Das binäre Zählen mit der Null-Regel: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 10 macht. Wenn die Zahl von Tricks die Zahl von Spielern überschreitet, zählen Spieler, die Null (Null) geboten haben, 20, wenn sie keine Tricks, sonst-10 nehmen.
  • Das binäre Zählen mit der zunehmenden Strafe: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Trick-Angebot-Hunderten 8 macht. Spieler, die überboten haben oder unterboten haben, ließen ihre Kerbe entzwei schneiden, (zusammentreibend).
  • Kratzer / das Schnelle Zählen: Spieler, die überboten haben oder unterboten haben, bekommen einen Kratzer (bedeutet, indem sie sich durch ihr erfolgloses Angebot treffen). Die Person mit kleinsten Kratzern gewinnt das Spiel. Im ungewöhnlichen Ereignis gibt es ein Band, der gebundene Spieler, der die meisten Gewinne das Spiel geboten hat (Wird das durch das Zusammenzählen der erfolgreichen Angebote jedes gebundenen Spielers getan.)
  • Das angepasste genaue Zählen: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Tricks macht, erhält diese Zahl von Punkten plus die Zahl von Karten befasst einem Spieler.
  • Bekommen Sie Fred / das Zählen von Oy Vey: Ein Spieler, der die genaue Zahl von Tricks macht, erhält diese Zahl von Punkten plus 10. Spieler, die den Vertrag verpassen, verlieren den Unterschied zwischen dem Angebot und der Zahl von genommenen Tricks. So wird ein Spieler, der drei bietet und entweder zwei oder vier Tricks nimmt, einen Punkt verlieren. (In der Variante von Oy Vey, wenn viele Spieler häufig spielen, ist ein erfolgreiches Angebot der 10-Punkte-Schwelle plus das Quadrat des Angebots wert. Das hebt die Hunderte im Spiel als im Allgemeinen, je mehr Spieler teilnehmen, desto tiefer die Hunderte sind.)
  • Herr, der zählt: Ein Spieler, der die Vertragshunderte die Zahl von Trick-Angebot-Zeiten 10 macht, wenn er/sie Null, in welchem Fall die Spieler-Hunderte 5 nicht geboten hat. Wenn ein Spieler scheitert, den Vertrag zu machen, und Übertrick (S), er/sie Hunderte die Zahl von genommenen Tricks nimmt. Wenn ein Spieler, er/sie Hunderte der Unterschied zwischen dem Trick-Angebot überboten hat und genommene Zeiten-10 beschwindelt.
  • Das variable Bonus-Zählen: Jede Spieler-Hunderte ein Punkt für jeden Trick genommen, plus ein variabler Bonus, wenn der Spieler die genaue Zahl des Trick-Angebots nimmt. Der Bonus nimmt numerisch als die Zahl von Karte-Zunahmen (und umgekehrt) ab, dass bedeutend, wenn es mehr in einer Runde verfügbare Tricks gibt (und dadurch eine größere Chance, erfolgreich das Angebot zu erreichen), gibt es weniger Bonus-Punkte zu verkaufen. Zum Beispiel in einem Spiel, wo das Geschäftsmuster 1-2-3-4-5-6-7-8-7-6-5-4-3-2-1, die in jedem verfügbaren Bonus-Punkte ist, würde aufeinander folgende Runde 8-7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7-8 sein.

Andere Sprachen

- In Schwedisch ist das Spiel als "beredskap" (Bereitschaft), "beredskapswhist", oder "mollig" (Tropfen) bekannt.

Siehe auch

  • Angebot-Whist
  • Knock-Out-Whist
  • Oh Hölle - 500

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