Drücken Sie Spiel (Brücke)

Ein Druck-Spiel (oder quetschen), ist ein Typ des Spieles spät in der Hand des Bridge und anderen Trick nehmenden Spiels, in dem das Spiel einer Karte (die Druck-Karte) einen Gegner zwingt, eine Karte zu verwerfen, die einen oder mehr Tricks aufgibt. Die verworfene Karte kann entweder ein Sieger oder eine Karte sein musste einen Sieger schützen. Obwohl zahlreiche Typen des Drucks analysiert und im Bridge katalogisiert worden sind, wurden sie zuerst entdeckt und im Whist beschrieben.

Die meisten quetschen funktionieren auf dem Grundsatz, dass die Hand von declarer und die Hand der Modepuppe mehr Karten mit dem Potenzial zusammen halten können, Extratricks zu nehmen, als die Hände von Verteidigern (oder Deckel) schützen können. Weniger oft können zwei Verteidiger zusammenarbeiten, um declarer oder Modepuppe auf demselben Grundsatz zu drücken.

Fachsprache

Quetschen Sie Spiel-Beschreibung hängt von den folgenden Begriffen ab:

  • Beschäftigte Karte (N) - Karte (N), die von Verteidigern gehalten ist, die Sieger oder schützende Sieger sind
  • Graf - das Wissen der Karten hat durch die Gegner gehalten; manchmal verlangt Kenntnisse, die vom Gebot gewonnen sind, und an dessen vorherigem Spiel Karten in jeder Klage von jedem Verteidiger gehalten werden
  • Graf wird berichtigt - am Punkt im Spiel seiend, wo der declarer alle Tricks verloren hat, plant er, zu verlieren
  • Zugang oder Kommunikation - die Fähigkeit von declarer, zwischen seiner Hand und Modepuppe (oder die Rückseite) zu kommen
  • Müßige Karte (N) - Karte (N), die von Verteidigern sicher verworfen werden kann
  • Bedrohung oder Drohungskarte (N) - Karte (N), die durch declarer oder Modepuppe gehalten ist, die ein Verlierer ist, aber die ein Sieger werden kann, wenn der Druck bedient wird
  • Squeezee (Slang) - der Verteidiger hat verpflichtet, um eine Karte zu verwerfen, die ein Sieger ist oder einen Sieger schützt
  • Drücken Sie Karte - die Karte der, wenn Leitung den Verteidiger zwingt, eine beschäftigte Karte zu verwerfen

Bedingungen

Allgemeinste Typen des Drucks verlangen alle folgenden Bedingungen, in der Größenordnung vom Druck vorzuherrschen, um zu funktionieren:

  • Declarer (zusammen mit der Modepuppe) hat genug Sieger, um alle restlichen Tricks abgesehen vom zusätzlichen Trick (S) zu nehmen, der vom Druck gewonnen wird. Mit anderen Worten hat declarer bereits alle Tricks verloren, die er plant zu verlieren und, wie man sagt, die Zählung berichtigt wird.
  • In mindestens zwei Klagen haben declarer und Modepuppe Drohungskarten oder Bedrohungen, die nicht unmittelbare Sieger sind, aber drohen, Sieger zu werden;
  • Mindestens eine der Bedrohungen werden nach einem gedrückten Verteidiger (squeezee) eingestellt.
  • Der declarer hat genügend Einträge (Sieger, die als Kommunikation zwischen seiner Hand und Modepuppe dienen), um die Bedrohungen einzulösen, wenn sie sich in Sieger entwickeln.
  • Der gedrückte Verteidiger muss nur beschäftigte Karten halten, die eine Bedrohung ohne müßige Karten bedecken, die sicher verworfen werden können.

Beispiele

Diese Konzepte werden im Beispiel 1 illustriert:

Süden braucht alle drei restlichen Tricks in einem Notrump-Vertrag. Er führt den A, und Westen wird in Herzen und Spaten gedrückt. Wenn Westen den A verwirft, wird der K des Nordens ein Sieger. Wenn er jeden Spaten verwirft, wird der J des Nordens ein Sieger.

Bemerken Sie die folgenden Eigenschaften dieser Position:

Das ist ein Stellungsdruck, weil, wenn die Karten des Westens nach Osten übertragen werden, der Druck scheitert. Jetzt muss eine der Bedrohungen verworfen werden, bevor es die Umdrehung des Ostens ist zu spielen. Wenn der K verworfen wird, kann Osten den A sicher verwerfen. Wenn der J verworfen wird, kann Osten einen Spaten sicher verwerfen.

Quetscht häufig verlangen, dass declarer die Position von spezifischen hohen Karten oder die Zahl von Karten weiß, die ein Verteidiger in einer besonderen Klage hält, um das zu wissen, welche Karten der squeezee gezwungen wird zu spielen. Beispiele 2a und 2b illustrieren:

Wieder braucht Süden drei der restlichen Tricks in einem Notrump-Vertrag. Im Beispiel 2a bedeutet die Anwesenheit des Diamantverlierers das, wenn Südbargelder der A, Westen nicht gedrückt wird. Er kann seine müßigen 7 sicher verwerfen. Jedoch, wenn Süden als nächstes die 3 spielt, wird Westen wieder gedrückt. Osten gewinnt den Q, aber muss zu den Siegern der Modepuppe führen.

Im Beispiel 2b wird Osten 3 2 durch 3 2 ersetzt, und declarer muss die Klub-Länge des Ostens wissen, um das richtige Spiel zu machen. Wenn Südbargelder der A und führt dann die 3, Osten, den Q gewinnen und den Rest der Tricks nehmen werden. In diesem Fall ist das richtige Spiel für den Süden, um den Q sofort, vor der Einnahme des A zu verlieren, um die Zählung zu berichtigen. Jetzt wird Osten gezwungen, einen Klub zum Ass des Südens zu führen, und Westen wird wie zuvor gedrückt.

Aber mit der Hand des Ostens, wie gezeigt, im Beispiel 2a, den Q verlierend, arbeitet zuerst nicht. Osten kann einen Spaten zurückgeben, und declarer wird nur den A einkerben. Nicht nur tut die Druck-Position verschwinden, aber es gibt keinen Zugang, um den A einzulösen.

Klassifikation

Es gibt mehrere Weisen zu klassifizieren quetscht:

  • Gemäß dem Gegner gedrückt werden kann:
  • In einem Stellungsdruck kann nur ein Gegner gedrückt werden.
  • In einem automatischen Druck kann jeder Gegner gedrückt werden.
  • Gemäß der Zahl von gedrückten Gegnern:
  • In einem einzelnen Druck wird nur ein Gegner gedrückt.
  • In einem doppelten Druck werden beide Gegner gedrückt.
  • Gemäß der Zahl von beteiligten Klagen:
  • In einem Zwei-Klagen-Druck gibt es Bedrohungen in zwei Klagen.
  • In einem Drei-Klagen-Druck gibt es Bedrohungen in drei Klagen.
  • In einem zusammengesetzten Druck gibt es Bedrohungen in drei Klagen (gegen eine); dann, Bedrohungen in drei Klagen (gegen beide Gegner). Es konnte einen Sechs-Klagen-Druck genannt werden.
  • Der eigenartige und seltene Druck der einzelnen Klage ist wirklich ein Typ von endplay aber nicht einem echten Druck.
  • Gemäß was gewonnen wird:
  • In einem materiellen Druck werden die Gegner gezwungen, einen Trick direkt aufzugeben.
  • In einem nichtmateriellen Druck werden die Gegner gezwungen, strategische Position aufzugeben. Zum Beispiel kann ein Gegner aus einer Ausgangskarte oder einer Karte gedrückt werden, die die Einträge von declarer stört. Ein Extratrick kann sich jedoch später verwirklichen.
  • Gemäß der Korrektur der Zählung:
  • In einem Druck mit der Zählung wird die Zählung berichtigt, bevor die Druck-Karte gespielt wird, und declarer keine Tricks mehr verlieren wird. Das ist normalerweise materieller Druck.
  • In einem Druck ohne die Zählung wird die Zählung noch nicht berichtigt. Das ist normalerweise nichtmaterieller Druck häufig mit einem Einwurf in der Endposition.

Die meisten allgemeinen Typen des Drucks (und einige der seltenen) haben Namen:

Siehe auch

  • Brücke quetscht abgeschlossen durch Clyde E. Liebe

Weiterführende Literatur

  • Terence Reese, Master-Spiel im Bridge
  • Frank Schuld, die einfachen zwängen Brücke - neuer und revidierter hinein
  • Normannischer Landjunker, Bridge, drückt Spiel vereinfachter
  • Peter Thoma, die Kunst der Brücke drückt

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