Chrono Abzug

ist ein Rolle spielendes Videospiel, das entwickelt und durch das Quadrat (jetzt Quadratischer Enix) für das Nintendo Superunterhaltungssystem 1995 veröffentlicht ist. Chrono Abzug-Entwicklungsmannschaft hat drei Entwerfer eingeschlossen, dass Quadrat das "Ideale Team" synchronisiert hat: Hironobu Sakaguchi, der Schöpfer der Endfantasie-Reihe des Quadrats; Yuji Horii, ein freiberuflicher Entwerfer und Schöpfer der populären Drache-Suche-Reihe von Enix; und Akira Toriyama, ein freiberuflicher manga Künstler, der wegen seiner Arbeit mit dem Drache-Suche- und Drache-Ball berühmt ist. Kazuhiko Aoki hat das Spiel erzeugt, Masato Kato hat den grössten Teil des Anschlags geschrieben, Hiroyuki Ito war der Spielentwerfer sowie Zeichner von Trickfilmen, während Komponist Yasunori Mitsuda den grössten Teil des Spiels vorher werdend krank und sich fügende restliche Spuren dem Endgültigen Fantasie-Komponisten Nobuo Uematsu eingekerbt hat. Die Geschichte des Spiels folgt einer Gruppe von Abenteurern, die im Laufe der Zeit reisen, um eine globale Katastrophe zu verhindern.

Quadrat hat eine getragene Version durch Tose in Japan für PlayStation von Sony 1999, später wiederpaketiert mit einer Endfantasie IV Hafen als Endfantasie-Chroniken 2001 für den nordamerikanischen Markt wiederveröffentlicht. Ein ein bisschen erhöhter Chrono-Abzug wurde für den Nintendo DS am 25. November 2008, in Nordamerika und Japan veröffentlicht, und ist verkäuflich in Australien am 3. Februar 2009 und in Europa am 6. Februar 2009 gegangen. Das Spiel wurde in FREUND-Territorien vor dem Nintendo DS Version nie veröffentlicht.

Chrono Abzug war ein kritischer und kommerzieller Erfolg. Wie man jetzt betrachtet, ist es eines der größten Videospiele aller Zeiten. Zeitschrift Nintendo Power hat Aspekte des Chrono-Abzugs als Revolutionär, einschließlich seiner vielfachen Enden, des Anschlag-zusammenhängenden Sidequests-Konzentrierens auf Charakter-Entwicklung, einzigartiges Kampfsystem beschrieben, und hat über Grafik ausführlich berichtet. Chrono Abzug war das dritte Erfolgsspiel von 1995, und der SNES des Spiels und PSX Wiederholungen haben 2.65 Millionen Kopien bezüglich des Märzes 2003 verladen. Die Version für den Nintendo DS hat 790,000 Kopien bezüglich des Märzes 2009 verkauft. Chrono Abzug wurde auch zu Mobiltelefonen, Virtueller Konsole, dem Netz von PlayStation und den EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Geräten getragen. Ein Androide-Hafen wird geplant.

Gameplay

Chrono Abzug zeigt Rolle spielendes Standardvideospiel gameplay mit mehreren Neuerungen. Der Spieler kontrolliert die Hauptfigur und seine Begleiter in der zweidimensionalen erfundenen Welt des Spiels, aus verschiedenen Wäldern, Städten und Kerkern bestehend. Navigation kommt über eine Überweltkarte vor, die Landschaft von einer heruntergeschraubten Oberansicht zeichnend. Gebiete wie Wälder, Städte und ähnliche Plätze werden gezeichnet, weil realistischer Karten heruntergeschraubt hat, in denen Spieler mit Ortsansässigen sprechen können, um Sachen und Dienstleistungen zu beschaffen, Rätsel und Herausforderungen zu lösen, oder auf Feinde zu stoßen. Chrono Abzüge gameplay gehen von diesem von traditionellen RPGs darin ab, anstatt in zufälligen Begegnungen zu erscheinen, viele Feinde sind auf Feldkarten offen sichtbar oder lügen darin warten, um die Partei zu überfallen. Setzen Sie sich mit Feinden auf Feldkarte-Eingeweihten mit einem Kampf in Verbindung, der direkt auf der Karte aber nicht auf einem getrennten Kampfschirm vorkommt.

Spieler und Feinde können physische oder magische Angriffe verwenden, um Ziele während des Kampfs zu verwunden, und Spieler können Sachen verwenden, um zu heilen oder sich zu schützen. Jeder Charakter und Feind haben eine bestimmte Anzahl von Erfolg-Punkten, und erfolgreiche Angriffe reduzieren die Erfolg-Punkte dieses Charakters, während geschlagene Punkte mit dem Arzneitrank und den Perioden wieder hergestellt werden können. Wenn ein spielbarer Charakter alle Erfolg-Punkte verliert, fällt er oder sie in Ohnmacht; wenn der Charakter-Fall ganzen Spielers im Kampf, die Spielenden und aus einem vorher gesparten Kapitel wieder hergestellt werden muss, außer in spezifischen mit der Handlung der Geschichte zusammenhängenden Kämpfen, die erlauben oder den Spieler zwingen zu verlieren. Zwischen Kämpfen kann der Spieler seine/ihre Charaktere mit Waffen, Rüstung, Helmen und Zusätzen ausstatten, die spezielle Effekten (wie vergrößerte Angriffsmacht oder Verteidigung gegen die Magie) zur Verfügung stellen, und verschiedene verbrauchbare Sachen können sowohl in als auch aus Kämpfen verwendet werden. Sachen und Ausrüstung können in Geschäften gekauft oder auf Feldkarten häufig in Schatz-Brüsten gefunden werden. Indem sie neue Gebiete erforschen und mit Feinden kämpfen, schreiten Spieler durch die Chrono-Abzug-Geschichte fort.

Chrono Trigger verwendet ein Aktives Zeitkampfsystem — eine Heftklammer der Endfantasie-Spielreihe des Quadrats, die von Hiroyuki Ito für die Endfantasie IV entworfen ist — genannt "Aktiver Zeitkampf 2.0." Der neue Name wird Kämpfen zugeschrieben, die auf dem Feld und dem Gebiet der Wirkungsnatur von bestimmten Perioden und geistigen Anlagen stattfinden. Jeder Charakter kann im Kampf einmal ein persönlicher Zeitmesser-Abhängiger auf der Geschwindigkeit des Charakters Statistikzählungen zur Null handeln. Magische und spezielle physische Techniken werden durch ein System genannt "Techs" behandelt. Techs entleeren magische Punkte eines Charakters (ein numerischer Meter wie Erfolg-Punkte), und haben häufig spezielle Gebiete der Wirkung; einige Perioden beschädigen gestopfte Ungeheuer, während andere Feind-Ausbreitung in einer Linie schaden können. Feinde ändern häufig Positionen während des Kampfs, Gelegenheiten für den taktischen Technologischen Gebrauch schaffend. Eine einzigartige Eigenschaft des Systems von Chrono Triggers Tech ist, dass zahlreiche kooperative Techniken bestehen. Jeder Charakter empfängt acht persönliche Techs, die in Verbindung mit dem der anderen verwendet werden können, um Doppelt Techs für die größere Wirkung zu schaffen und Zu verdreifachen. Zum Beispiel kann das Schwert-Drehen von Crono Cyclone Tech mit dem Flamme-Werfen von Lucca verbunden werden, um Flamme-Wirbeln zu schaffen. Wenn Charaktere mit vereinbarem Techs genug magische Punkte haben, die verfügbar sind, um ihre Techniken durchzuführen, zeigt das Spiel automatisch die Combo als eine Auswahl.

Chrono Abzug zeigt mehrere andere einzigartige gameplay Charakterzüge einschließlich der Zeitreise. Spieler haben Zugang zu sieben Zeitaltern des Spiels Geschichte in der Welt, und vorige Handlungen betreffen zukünftige Ereignisse. Überall in der Geschichte finden Spieler neue Verbündete, vollenden Seitensuchen, und suchen nach Grundgedanke-Bengeln. Zeitreise wird über das Portal und die Säulen des Lichtes genannt "Zeittore", sowie eine Zeitmaschine genannt das Zeitalter vollbracht. Das Spiel enthält dreizehn einzigartige Enden; das Ende des Spielers erhält hängt ab, wenn und wie er oder sie erreicht und den Endkampf des Spiels vollendet. Chrono Abzug-DS zeigt ein neues Ende, auf das vom Ende der Zeit nach der Vollziehung des Endextrakerkers und fakultativen Endchefs zugegriffen werden kann. Chrono Abzug führt auch ein Neues Spiel + Auswahl ein; nach der Vollendung des Spiels kann der Spieler ein neues Spiel mit denselben Charakter-Niveaus, Techniken und Ausrüstung beginnen (aber nicht Geld), dass er oder sie das vorherige Spiel damit beendet hat. Bestimmte zur Handlung der Geschichte zentrale Sachen werden entfernt und müssen wieder, wie das Schwert Masamune gefunden werden. Quadrat hat das Neue Spiel + Konzept in späteren Titeln, einschließlich Chrono-Kreuzes, Parasite Eve, Vagabundierender Geschichte und Endfantasie x-2 seitdem verwendet.

Anschlag

Das Setzen

Chrono Abzug findet in einer Welt statt, die der Erde mit Zeitaltern wie das vorgeschichtliche Alter ähnlich ist, wo Menschen und Dinosaurier die Erde teilen; das Mittlere Alter, das von Rittern, Ungeheuern und Magie angefüllt ist; und die postapokalyptische Zukunft, wo sich Menschen und empfindungsfähige Roboter anstrengen zu überleben. Die Charaktere reisen oft im Laufe der Zeit, um Verbündete zu erhalten, Ausrüstung zu sammeln, und Information zu erfahren, um ihnen auf ihrer Suche zu helfen. Die Partei gewinnt auch Zugang zum Ende der Zeit (vertreten als Jahr ), der als ein Mittelpunkt dient, um zurück zu anderen Zeitabschnitten zu reisen. Die Partei erwirbt schließlich ein Zeitmaschine-Fahrzeug, das als die Flügel der Zeit bekannt ist, mit einem Spitznamen bezeichnet das Zeitalter. Das Fahrzeug ist zur Zeitreise zwischen jedem Zeitabschnitt fähig, ohne zuerst zum Ende der Zeit reisen zu müssen.

Charaktere

Chrono Abzüge sieben spielbare Charaktere kommen von verschiedenen Zeitaltern der Geschichte. Chrono Abzug beginnt in n.Chr. 1000 mit Crono, Marle und Lucca. Crono ist die stille Hauptfigur, die als ein furchtloser junger Mann charakterisiert ist, der einen katana im Kampf ausübt. Marle (Prinzessin Nadia) lebt im Schloss Guardia; obwohl geschützt, im Innersten ist sie eine Prinzessin, die daran Freude hat, ihre königliche Identität zu verbergen. Lucca ist ein Freund von Crono und ein mechanisches Genie; ihr Haus wird mit der Laborausrüstung und Maschinerie gefüllt. Vom Zeitalter n.Chr. 2300 kommt Robo oder Prometheus (Benennung R66-Y), ein Roboter mit der nah-menschlichen Persönlichkeit, die geschaffen ist, um Menschen zu helfen. Schlafend in der Zukunft lügend, wird Robo gefunden und von Lucca repariert, und schließt sich der Gruppe aus der Dankbarkeit an. Der wild überzeugte Ayla wohnt in 65,000,000 v. Chr. Unvergleichlich in der rohen Kraft ist Ayla der Chef von Ioka Village und führt ihre Leute im Krieg gegen eine Art von humanoid als Reptites bekannten Reptilien.

Die letzten zwei Charaktere sind Frog und Magus. Frosch ist in n.Chr. 600 entstanden. Er ist ein ehemaliger Landjunker einmal genannt Glenn, der in einen anthropomorphen Frosch von Magus verwandelt wurde, der auch seinen Freund Cyrus getötet hat. Ritterlich, aber im Sumpf gesteckt in der Reue widmet Frosch sein Leben dem Schutz von Leene, der Königin von Guardia, und dem Rächen von Cyrus. Inzwischen ist Guardia in n.Chr. 600 in einem Staat des Konflikts gegen die Mystiker (bekannt als Teufel im US/DS Hafen), eine Rasse von Dämonen und intelligenten Tieren, die Krieg gegen die Menschheit Unter Führung Magus, einen mächtigen Zauberer führen. Die Abgeschlossenheit von Magus verbirgt einen lange verlorenen vorbei; er war früher bekannt als Janus, der junge Prinz des Königreichs des Eifers, der von Lavos in 12,000 v. Chr. zerstört wurde. Das Ereignis hat ihn vorwärts im Laufe der Zeit gesandt, und weil er alt wird, plant er Rache gegen Lavos und brütet über dem Schicksal seiner Schwester, Schalas. Lavos, der erweckt und die Welt in n.Chr. 1999 verwüstet, ist ein außerirdisches parasitisches Wesen, das DNA und die Energie der Erde für sein eigenes Wachstum erntet.

Geschichte

In n.Chr. 1000 beobachten Crono und Marle Lucca, und ihr Vater demonstrieren ihren neuen teleporter auf der Tausendjährigen Messe. Wenn sich Marle freiwillig erbietet, teleportiert zu werden, stört ihr Anhänger das Gerät und schafft ein Zeitportal, in das sie angezogen wird. Nachdem Crono und Lucca getrennt das Portal erfrischen und sich in n.Chr. 600 finden, finden sie, dass Marle sie nur sieht, vor ihren Augen verschwinden. Lucca begreift, dass das Königreich dieses Zeitabschnitts falschen Marle für einen Vorfahren von ihr hat, der gekidnappt worden war, so die Wiederherstellungsanstrengung um ihren Vorfahren beiseite legend und ein Großvater-Paradox schaffend. Crono und Lucca, mit der Hilfe des Frosches, stellen Geschichte zum normalen wieder her, indem sie die gekidnappte Königin wieder erlangen. Nach dem Zurückbringen in die Gegenwart wird Crono unter der Anklage des Kidnappings der Prinzessin angehalten und zu Tode vom aktuellen Kanzler von Guardia verurteilt. Lucca und Marle helfen Crono, willkürlich mit einem anderen Zeitportal zu fliehen, um ihren Verfolgern zu entkommen. Dieses Portal landet sie in n.Chr. 2300, wo sie erfahren, dass eine fortgeschrittene Zivilisation von einem riesigen Wesen bekannt als Lavos weggewischt worden ist, der 1999 erschienen ist. Die drei versprechen, eine Weise zu finden, die zukünftige Zerstörung ihrer Welt zu verhindern. Nach dem Treffen und der Reparatur von Robo finden Crono und seine Freunde Gaspar, einen alten Weisen am Ende der Zeit, der ihnen hilft, magische Mächte zu erwerben und im Laufe der Zeit über mehrere Säulen des Lichtes zu reisen.

Ihre Partei breitet sich aus, um Ayla und Frosch einzuschließen, nachdem sie das vorgeschichtliche Zeitalter besuchen, um das Schwert des Frosches zu reparieren. Sie kehren zu n.Chr. 600 zurück, um Magus herauszufordern, er glaubend, die Quelle von Lavos zu sein; nach dem Kampf verursacht eine Zusammenrufen-Periode ein Zeittor, das Crono und seine Freunde zur Vergangenheit wirft. In der Vorgeschichte, der Gruppenkampf Reptites und Zeuge der Ursprung von Lavos. Sie erfahren, dass Lavos ein Ausländer war, der ist, ist das in den Planeten Millionen von Jahren in der Vergangenheit angekommen und hat begonnen, DNA und Energie von jedem lebenden Wesen vor dem Entstehen und der Abtragung der Oberfläche des Planeten 1999 zu absorbieren, so dass es eine neue Generation erzeugen konnte. In 12,000 v. Chr. finden Crono und Freunde, dass das Königreich von Zeal kürzlich Lavos entdeckt hat und sich bemüht, seine Macht zu dränieren, Unsterblichkeit durch die Mammon-Maschine zu erreichen. Jedoch verbannt der Führer von Zeal, Königin Zeal, sie aus dem Bereich und siegelt das Zeittor sie haben gepflegt, zum Finsteren Mittelalter zu reisen. Sie kehren daneben n.Chr. 2300 zurück, um zu finden, dass eine Zeitmaschine die Flügel der Zeit genannt hat (oder Zeitalter), der auf jeden Zeitabschnitt zugreifen kann, ohne ein Zeittor zu verwenden. Sie reisen zurück Zeal für die Mammon-Maschinenaktivierung am Ozeanpalast. Lavos, erwacht gestört durch die Mammon-Maschine, und der Hellseher offenbart sich, um Magus zu sein, und versucht, das Wesen zu töten. Crono tritt Lavos gegenüber, aber wird durch eine starke Druckwelle verdunstet, nach der Lavos Zeal zerstört.

Die Freunde von Crono wachen in einem Dorf auf und finden Magus, der bekennt, dass er gepflegt hat, Prinz Janus von Eifer zu sein. In seinen Erinnerungen hat die Katastrophe am Ozeanpalast die Gurus des Eifers über die Zeit gestreut und hat ihn an das Mittlere Alter gesandt. Janus hat den Decknamen von Magus genommen und hat einen Kult von Anhängern gewonnen, während er sich verschworen hat, um Lavos in der Rache für den Tod seiner Schwester, Schalas aufzufordern und zu töten. Weil die Freunde von Crono, die Ozeanpalastanstiege in die Luft als das Schwarze Omen fortgehen. Die Gruppe wendet sich Gaspar für die Hilfe zu, und er gibt ihnen einen Chrono "Abzug," ein eiförmiges Gerät, das der Gruppe erlaubt, Crono kurz vor dem Moment des Todes mit einer Dopple Doll zu ersetzen. Crono und seine Freunde sammeln dann Macht, indem sie Leuten über die Zeit mit den Instruktionen von Gaspar helfen. Ihre Reise ist mit dem Besiegen der Reste der Mystiker, das Aufhören des wahnsinnigen AI Schöpfers von Robo, Wenden der Gefühle des Frosches zu Cyrus, Auffinden und Aufladung der mythische Sonne-Stein, das Wiederbekommen des Regenbogens Shell verbunden, und das Helfen stellt einen durch ein Wüste-Ungeheuer zerstörten Wald wieder her. Die Gruppe geht ins Schwarze Omen ein und vereitelt Königin Zeal, dann erfolgreich Kampflavos, die Zukunft ihrer Welt sparend.

Wenn sich Magus der Partei angeschlossen hat, geht er fort, um nach Schala zu suchen. Die Mutter von Crono geht zufällig ins Zeittor auf der Messe ein, bevor es schließt, Crono, Marle und Lucca auffordernd, im Zeitalter zu beginnen, sie während Feuerwerk-Licht der Nachthimmel zu finden. Wechselweise, wenn die Partei das Zeitalter verwendet hat, um die Außenschale von Lavos zu brechen, wird Marle ihrem Vater helfen, die Glocke von Nadia auf dem Fest zu hängen und zufällig durch mehrere Ballons weggetragen zu werden. Crono springt auf, ihr zu helfen, aber kann sie zur Erde nicht stürzen. An in jedem andere Arme, das Paar-Reisen durch den bewölkten, mondbeschienenen Himmel hängend.

Chrono Trigger DS hat zwei neue Drehbücher zum Spiel hinzugefügt. Im ersten können Crono und seine Freunde einem "verlorenen Heiligtum" von Reptites helfen, die starke Sachen und Rüstung belohnen. Das zweite Drehbuch fügt Bande zur Abzug-Fortsetzung, Chrono Cross hinzu. In einem Neuen Spiel + kann die Gruppe mehrere zeitliche Verzerrungen erforschen, um Schattenversionen von Crono, Marle und Lucca zu bekämpfen, und mit Dalton zu kämpfen, der im Misserfolg verspricht, eine Armee in der Stadt Porre zu erziehen, um das Königreich Guardia zu zerstören. Die Gruppe kann dann mit dem Traum Devourer, eine archetypische Form der Zeit Devourer — eine Fusion von Schala und in Chrono Cross gesehenem Lavos kämpfen. Eine Version von Magus bittet mit Schala dringend sich zu widersetzen; obwohl sie ihn als ihr Bruder anerkennt, weigert sie sich, geholfen zu werden, und schickt ihn weg. Magus löscht nachher seine Erinnerungen und erwacht in einem Wald, beschlossen zu finden, was er verloren hatte.

Entwicklungsgeschichte

Chrono Abzug wurde 1992 von Hironobu Sakaguchi, Erzeuger und Schöpfer der Endfantasie-Reihe konzipiert; Yuji Horii, Direktor und Schöpfer der Drache-Suche-Reihe; und Akira Toriyama, berühmter manga Künstler und Schöpfer der Drache-Ball-Reihe. Nach Amerika reisend, um Computergrafik zu erforschen, haben sich die drei dafür entschieden, etwas zu schaffen, was "keiner vorher getan hatte." Nach Ausgaben mehr als eines Jahres, die Schwierigkeiten denkend, ein neues Spiel zu entwickeln, haben sie einen Anruf von Kazuhiko Aoki erhalten, der sich bereit erklärt hat zu erzeugen. Die vier entsprochen und ausgegeben vier Tage, Ideen für das Spiel gemeinsam erarbeitend. Aoki hat schließlich Chrono-Abzug erzeugt, während Direktor-Kredite Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase und Takashi Tokita zugeschrieben wurden. Toriyama hat das Spiel ästhetisch, einschließlich Charaktere, Ungeheuer, Fahrzeuge und des Blicks jedes Zeitalters entworfen. Masato Kato hat auch Charakter-Ideen und Designs beigetragen. Kato hat geplant, Gaspar als ein spielbarer Charakter zu zeigen, und Toriyama hat ihn skizziert, aber er wurde früh in der Entwicklung geschnitten. Der Entwicklungspersonal hat die Zeichnungen von Toriyama studiert, um seinem Stil näher zu kommen. Sakaguchi und Horii beaufsichtigt; Sakaguchi war für das gesamte System des Spiels verantwortlich und hat mehrere Ungeheuer-Ideen beigetragen. Andere bemerkenswerte Entwerfer schließen Tetsuya Takahashi, den grafischen Direktor, und Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura und Yusuke Naora ein, der als grafische Feldkünstler gearbeitet hat. Yasuhika Kamata hat Grafik programmiert, und hat die Seharbeit von Ridley Scott im Filmausländer als eine Inspiration für die Beleuchtung des Spiels zitiert. Kamata hat die Lichtstärke des Spiels gemacht, und Farbenwahl liegen zwischen diesem des Geheimnisses von Mana und der Endfantasie-Reihe.

Hiroyuki Ito war für die Zeichentrickfilme von Charakteren während Ereignis-Szenen und Kampfszenen verantwortlich und auch für die Positionen von Feinden auf der Feldkarte verantwortlich, und wie sie in einen Kampf nahtlos wechseln würde, als sich ein Spieler genähert hat, wo die Feinde gelegen wurden. Wegen Kämpfe, die auf der Feldkarte stattfinden, musste er auch eine kurze Ereignis-Szene schaffen, bevor jeder Kampf angefangen hat, der den gameplay von der Erforschung wechseln würde, um zu kämpfen. Seine Erfahrung, die am Chrono-Abzug arbeitet, hat zu ihm geführt fortsetzend, zufällige Kämpfe in zukünftigen Spielen loswerden zu wollen, an denen er arbeiten würde. Er glaubt, dass er noch mehr nahtloses Kampfsystem mit Active Dimension Battle (ADB) für die Endfantasie XII geschaffen hat. Sein Lieblingscharakter-Zeichentrickfilm, den er im Chrono-Abzug gemacht hat, ist der Kampfsiegeszeichentrickfilm von Crono. Er hat Crono die vierte Wand brechen und dem Spieler Daumen geben lassen. Er hat das hinzugefügt, weil er geglaubt hat, dass es sich ermutigend von der Perspektive des Spielers fühlen würde, das Spiel zu sehen, ihrem Sieg gratulieren. Dieser mindset war auch die Quelle der "Glückwünsche"-Nachricht, die auf dem Schirm erscheint, wenn ein Spieler einen Chef in der Endfantasie XII. vereitelt

Yuji Horii, ein Anhänger der Zeitreise-Fiktion (wie der Fernsehreihe-Zeittunnel), hat ein Thema der Zeitreise in seinem allgemeinen Geschichte-Umriss des Chrono-Abzugs mit dem Eingang von Akira Toriyama gefördert. Horii hat das Drehbuch der Großvater-Paradox-Umgebung Marle gemocht. Bezüglich der Geschichte-Planung hat Horii, "Kommentiert, wenn es einen Festplatz gibt, schreibe ich gerade, dass es einen Festplatz gibt; ich schreibe keines der Details nieder. Dann erarbeitet der Personal gemeinsam und präsentiert eine Vielfalt von Attraktionen, um darin zu stellen." Sakaguchi hat einige geringe Elemente, einschließlich des Charakters Gato beigetragen; er hat das Drama von Marle und Versöhnung mit ihrem Vater gemocht. Masato Kato hat nachher editiert und hat den Umriss vollendet, indem er der Mehrheit der Geschichte des Spiels, einschließlich aller Ereignisse der 12,000 v. Chr. Zeitalter geschrieben hat. Kato und andere Entwickler haben eine Reihe von Sitzungen gehalten, Kontinuität zu sichern, die gewöhnlich von ungefähr 30 Personal beigewohnt ist. Kato hat das System von vielfachen Enden ausgedacht, weil er nicht Zweig die Geschichte zu verschiedenen Pfaden gekonnt hat. Yoshinori Kitase und Takashi Tokita haben dann verschiedene Nebenhandlungen geschrieben. Kato ist Freunde mit dem Komponisten Yasunori Mitsuda während der Entwicklung geworden, und sie würden an mehreren zukünftigen Projekten zusammenarbeiten. Katsuhisa Higuchi hat das Kampfsystem programmiert, das Kampf auf der Karte ohne Übergang zu einem speziellen Schlachtfeld veranstaltet hat, weil die meisten vorherigen Quadratspiele getan hatten. Higuchi hat äußerste Schwierigkeit bemerkt, Kämpfe richtig ohne Verlangsamungen oder einen kurzen, schwarzen ladenden Schirm zu laden. Der Gebrauch des Spiels von belebten Ungeheuer-Elfen hat viel mehr Gedächtnis verbraucht als vorherige Endfantasie-Spiele, die statische feindliche Grafik verwendet haben.

Hironobu Sakaguchi hat die Entwicklung des Chrono-Abzugs verglichen [um ing] ringsherum mit dem Weltall von Toriyama "zu spielen," die Einschließung von humorvollen Folgen im Spiel zitierend, das mit etwas wie Endfantasie "unmöglich gewesen wäre." Als Square Co. einen nichtmenschlichen Spieler-Charakter vorgeschlagen hat, haben Entwickler Frosch geschaffen, indem sie eine der Skizzen von Toriyama angepasst haben. Die Mannschaft hat das Ende der Zeit geschaffen, um Spielern mit Hinweisen zu helfen, sich Sorgen machend, dass sie stecken bleiben könnten und einen walkthrough befragen müssen. Die Prüfer des Spiels hatten sich vorher beklagt, dass Chrono-Abzug zu schwierig war; wie Horii erklärt hat, "ist Es, weil wir zu viel wissen. Die Entwickler denken das gerade Recht des Spiels; dass sie zu weich sind. Sie denken von ihrer eigenen Erfahrung. Die Rätsel waren dasselbe. Viele Spieler haben Dinge nicht ausgerechnet wir haben gedacht, dass sie leicht kommen würden." Sakaguchi hat später den ungewöhnlichen Wunsch von Beta-Prüfern zitiert, das Spiel zu spielen, ein zweites Mal oder "reist im Laufe der Zeit wieder" als eine Bestätigung des Neuen Spiels + Eigenschaft: "Wo auch immer wir gekonnt haben, haben wir versucht, es zu machen, so dass eine geringe Änderung in Ihrem Verhalten feine Unterschiede in den Reaktionen von Leuten sogar unten zu den kleinsten Details verursacht hat... Ich denke, dass der zweite playthrough ein ganzes neues Interesse halten wird." Der Wiedergebrauch des Spiels von Positionen wegen Zeitreisen hat Programmfehler-Befestigen schwierig gemacht, weil Korrekturen unbeabsichtigte Folgen in anderen Zeitaltern verursachen würden.

Ursprüngliche Ausgabe

Die Mannschaft hat geplant, Chrono-Abzug gegen Ende 1994 zu veröffentlichen, aber Ausgabe wurde zurück zum folgenden Jahr gestoßen. Frühe Alpha-Versionen des Chrono-Abzugs wurden in 1994 und 1995 V-Sprung-Festen in Japan demonstriert. Ein paar Monate vor der Ausgabe des Spiels, Quadrat hat eine Beta-Version Zeitschrift-Rezensenten und Spielläden für die Rezension verladen. Ein unfertiger baut des Spiels datiert am 17. November 1994, es enthält unbenutzte Musik-Spuren, Positionen und andere Eigenschaften, die geändert oder von der Endausgabe — wie ein genannter Kerker entfernt sind, "Berg" und seine namensgebende Melodie Singend. Einige Namen haben sich auch unterschieden; Charakter-Soysaw (Hieb in der US-Version) war als Wiener bekannt, während Mayonnay (Floh in der US-Version) Ketchappa genannt wurde. Das ROM-Image für diese frühe Version wurde schließlich zum Internet geladen, Fächer auffordernd, die Unterschiede des Spiels, einschließlich zwei unbenutzter Weltkarte NPC Charakter-Elfen zu erforschen und zu dokumentieren, und hat zusätzliche Elfen für bestimmte Nichtspieler-Charaktere gewagt. Um die Ausgabe des Spiels hat Yuji Horii kommentiert, dass Chrono-Abzug "[die Entwicklungsmannschaft] übertroffen hat, haben Erwartungen," und Hironobu Sakaguchi den grafischen Künstlern des Spiels und Feldentwerfern gratuliert. Sakaguchi hat zum vollkommenen den "Sinn des Tanzens beabsichtigt von Ihnen kommen davon, die Welten von Toriyama zu erforschen", falls sie eine Fortsetzung machen würden.

Chrono Trigger hat eine 32-Megabit-Patrone mit dem batterieunterstützten RAM für gesparte Spiele verwendet, an speziellen Coprozessoren auf der Patrone Mangel habend. Die japanische Ausgabe von Chrono Trigger hat Kunst für das Ende und das Führen des Spiels von Zählungen von Sachen im Status-Menü des Spielers eingeschlossen. Entwickler haben die nordamerikanische Version vor dem Hinzufügen geschaffen, dass diese Eigenschaften zum Original bauen, unachtsam in Spuren von Chrono Triggers frühe Entwicklung (wie das Stück "das Singen des Bergs") verlassend. Hironobu Sakaguchi hat Übersetzer Ted Woolsey gebeten, Chrono Trigger für englische Zuschauer zu lokalisieren, und hat ihm ungefähr dreißig Tage gegeben, um zu arbeiten. An der Hilfe einer modernen Übersetzungsmannschaft Mangel habend, hat er sich Drehbücher eingeprägt und hat auf Entwürfe der Führer des kommerziellen Spielers geschaut, um Dialog im Zusammenhang zu stellen. Woolsey hat später widerspiegelt, dass er zweieinhalb Monate bevorzugt hätte, und seine getriebene Liste auf der vorherrschenden Einstellung in Japan verantwortlich macht, dass Spiele die Spielsachen von Kindern aber nicht ernste Arbeiten waren. Etwas von seiner Arbeit wurde wegen Raumeinschränkungen geschnitten, obwohl er noch Trigger "als eines von den meisten befriedigenden Spielen betrachtet hat, an denen ich jemals gearbeitet habe oder gespielt habe." Nintendo Amerikas hat bestimmten Dialog, einschließlich Verweisungen auf das Stillen, den Verbrauch von Alkohol und die Religion zensiert. Quadrat hat Trigger mit zwei Weltkarten und japanische Käufer verladen, die erhaltene holografische Folie-Karten vorbestellt haben.

Ausgabe von PlayStation

Quadrat hat einen erhöhten Hafen des Chrono-Abzugs veröffentlicht, der von Tose in Japan für Sony PlayStation 1999 entwickelt ist. Quadrat hat seine Ausgabe vor diesem des Chrono-Kreuzes, der 1999-Fortsetzung zum Chrono-Abzug zeitlich festgelegt, um neue Spieler mit der Geschichte vertraut zu machen, die bis dazu führt. Diese Version hat Anime-Kürzungsszenen eingeschlossen, die vom ursprünglichen Charakter-Vogel-Studio des Entwerfers Akira Toriyama geschaffen sind, und hat durch den Toei Zeichentrickfilm, sowie mehrere Bonus-Eigenschaften belebt, die nach dem Erzielen verschiedener Enden im Spiel zugänglich sind. Drehbuchautor Masato Kato hat Planungssitzungen am Vogel-Studio beigewohnt, um zu besprechen, wie das Ende geschnittene Szenen feine Bande zum Chrono-Kreuz illustrieren würde. Der Hafen wurde später in Nordamerika 2001 — zusammen mit einer kürzlich übersetzten Version der Endfantasie IV — laut des Paket-Titels Endfantasie-Chroniken veröffentlicht. Rezensenten haben Chroniken seit langen Lastzeiten und einer Abwesenheit von neuen Eigenschaften im Spiel kritisiert. Diese dieselbe Wiederholung wurde auch wie ein herunterladbares Spiel im Playstationsnetz am 4. Oktober 2011 wiederveröffentlicht.

Nintendo DS Ausgabe

Am 2. Juli 2008, Quadrat Enix hat bekannt gegeben, dass sie offiziell planten, Chrono-Abzug zum Nintendo DS tragbare Plattform zu bringen. Komponist Yasunori Mitsuda war mit dem Projekt zufrieden, "schließlich aufschreiend!" nach dem Empfang der Nachrichten vom Quadrat Enix und das Aufrechterhalten, "ist es noch ein sehr tiefes, sehr hochwertiges Spiel, selbst wenn Sie es heute spielen. Ich interessiere mich sehr für das Sehen, welche Kinder daran heute denken, wenn sie es spielen." Quadrat Enix touted das Spiel durch das Anzeigen der ursprünglichen Kunst von Akira Toriyama in 2008 Quizsendung von Tokio.

Die DS-Wiederausgabe enthält das ganze Bonus-Material vom Hafen von PlayStation, sowie andere Erhöhungen. Die Komfortmerkmale schließen eine genauere und revidierte Übersetzung von Tom Slattery, eine Doppelschirm-Weise ein, die den Spitzenschirm aller Menüs, einen Selbstvollendungskarte-Schirm und einen Verzug "geführte" Auswahl klärt. Es hat auch die Auswahl gezeigt, zwischen zwei Kontrollschemas zu wählen: Das ein Widerspiegeln der ursprünglichen SNES-Steuerungen, und vom Sensorbildschirm des DS ander Gebrauch zu machen. Masato Kato hat an der Entwicklung teilgenommen, die Hinzufügung der mit Ungeheuer kämpfenden Arena, zwei neuen Gebiete, des Verlorenen Heiligtums und des Dimensionalen Wirbelwinds und eines neuen Endes dass weitere Ahnungen die Ereignisse des Chrono-Kreuzes beaufsichtigend. Eines der Gebiete innerhalb des Wirbelwinds verwendet das "Singen" Berglied, das auf dem ursprünglichen Chrono-Abzug-Soundtrack gezeigt wurde. Diese neuen Kerker haben sich mit Mischrezensionen getroffen; GameSpot hat sie "das Frustrieren" und "wiederholend" genannt, während IGN bemerkt hat, dass "die Extrasuchen im Spiel äußerst gut in Verbindung stehen." Es war ein Vorgeschlagener für "Besten RPG für den Nintendo DS" in den 2008 Videospiel-Preisen von IGN. Der Nintendo DS Version des Chrono-Abzugs war das 22. Erfolgsspiel von 2008 in Japan.

Virtuelle Konsole-Ausgabe

Die ursprüngliche SNES Ausgabe des Chrono-Abzugs wurde auf dem Download-Dienst von Wii Virtuelle Konsole in Japan am 26. April 2011, in den Vereinigten Staaten am 16. Mai 2011, und in Europa am 20. Mai 2011 veröffentlicht. Vorher im April 2008 hatte eine Nintendo Macht-Leser-Wahl Chrono-Abzug als das dritte am meisten gewollte Spiel für die Virtuelle Konsole identifiziert. Es hat fortgesetzt, eine vollkommene Kerbe 10 10 auf IGN zu erhalten.

Musik

Chrono Abzug wurde in erster Linie von Yasunori Mitsuda, sowie Endgültigem Veteranfantasie-Komponisten Nobuo Uematsu mit einer Spur eingekerbt, die sowohl von Uematsu als auch von Noriko Matsueda zusammengesetzt ist. Ein gesunder Programmierer zurzeit, Mitsuda war mit seiner Bezahlung unglücklich und hat gedroht, Quadrat zu verlassen, wenn er Musik nicht zusammensetzen konnte. Hironobu Sakaguchi hat vorgeschlagen, dass er Chrono-Abzug einkerbt, sich äußernd, "vielleicht wird Ihr Gehalt steigen." Mitsuda hat neue Musik zusammengesetzt und hat sich auf eine persönliche Sammlung von im Laufe der vorherigen zwei Jahre zusammengesetzten Liedern gestützt. Er hat nachgedacht, "Ich habe Musik schaffen wollen, die kein feststehendes Genre... Musik einer imaginären Welt einbauen würde. Der Direktor des Spiels, Masato Kato, war mein enger Freund, und so würde ich immer mit ihm über die Einstellung und die Szene vor dem Eintreten ins Schreiben sprechen." Mitsuda hat in seinem Studio mehrere Nächte geschlafen, und hat bestimmte Lieder — wie das endende Thema des Spiels, Zu Weit weg Zeiten — zum Begeistern von Träumen zugeschrieben. Er hat später dieses Lied einer Idee zugeschrieben, die er vor dem Chrono Abzug entwickelte, widerspiegelnd, dass das Lied in der Hingabe "einer bestimmten Person gemacht wurde, mit der ich eine Generation habe teilen wollen." Er hat auch versucht, Leitmotive des Chrono-Abzugs Hauptthema zu verwenden, um einen Sinn der Konsistenz im Soundtrack zu schaffen. Mitsuda hat jedes Lied geschrieben, um ungefähr zwei Minuten lange vor dem Wiederholen zu sein, das für die Spiele des Quadrats zurzeit ungewöhnlich ist. Mitsuda hat einen Festplatte-Unfall ertragen, der ungefähr vierzig im Gange Spuren verloren hat. Nachdem Mitsuda Magengeschwür zusammengezogen hat, hat sich Uematsu dem Projekt angeschlossen, zehn Lieder zusammenzusetzen und die Kerbe zu beenden. Mitsuda ist zurückgekehrt, um das Ende mit dem Personal vor der Ausgabe des Spiels zu beobachten, nach dem Sehen der beendeten Szene schreiend.

Zur Zeit der Ausgabe des Spiels war die Zahl von Spuren und Geräuscheffekten beispiellos — der Soundtrack hat drei Scheiben seinen 1995 das kommerzielle Drücken abgemessen. Quadrat hat auch eine saure Ein-Scheibe-Jazzeinordnung genannt "Der Rand der Zeit" durch Guido in diesem Jahr veröffentlicht. Der Rand der Zeit ist geschehen, weil Mitsuda etwas hat tun wollen, was keiner anderer tat, und er bemerkt hat, dass saurer Jazz und seine zusammenhängenden Genres auf dem japanischen Markt ungewöhnlich waren. Mitsuda betrachtet Chrono-Abzug als einen merklichen Titel, der geholfen hat, sein Talent reif zu werden. Während Mitsuda später gemeint hat, dass das Titelstück um die Ränder "rau war," behauptet er, dass es "bedeutenden Einfluss auf mein Leben als ein Komponist hatte." 1999 hat Quadrat Soundtrack der einer-anderen-Scheibe erzeugt, um die Ausgabe von PlayStation des Abzugs zu ergänzen, in Kürzungsszenen verwendete Orchesterspuren zeigend. Tsuyoshi Sekito hat vier neue Stücke für die Bonus-Eigenschaften des Spiels zusammengesetzt, die auf dem Soundtrack nicht eingeschlossen wurden. Einigen Anhängern wurde durch die Abwesenheit von Mitsuda im Schaffen des Hafens missfallen, dessen sich Instrumente manchmal Ohren-vom ursprünglichen Spiel unterschieden haben. Kürzlich hat Mitsuda Versionen der Musik von der Reihe von Chrono für das Spiel eingeordnet! Videospiel-Musik-Konzerte, das Hauptthema, das Thema des Frosches, und Zu Weit weg Zeiten präsentierend. Er hat mit Quadratischem Enix gearbeitet, um sicherzustellen, dass der Nintendo DS Chrono Abzug-Hafen-Musik in der Nähe von der Nintendo Superversion klingen würde. Mitsuda hat Feed-Back über den Soundtrack des Spiels von zeitgenössischen Kindern gefördert (wen er gedacht hat, würde "volle symphonische Hunderte erwarten, die aus den Sprechern" schmettern). Anhänger, die Chrono-Abzug DS vorbestellt haben, haben eine spezielle Musik-Scheibe erhalten, die zwei Orchestermaßnahmen der von Natsumi Kameoka geleiteten Chrono-Abzug-Musik enthält; quadratischer Enix hat auch eine zufällige Preis-Zeichnung für zwei unterzeichnete Kopien von Chrono-Abzug-Notenblättern gehalten. Mitsuda hat Schwierigkeit ausgedrückt, die Lieder für den Orchestermischmasch auszuwählen, schließlich ein Lied von jedem Zeitalter und bestimmten Charakter-Themen aufpickend. Mitsuda hat später geschrieben:

Anhänger haben den Soundtrack schwer wiedergemischt, mehr als 700 Huldigungen und mehrere Deckel-Leistungsalben erzeugend, die über das Internet veröffentlicht sind, oder haben für den Einzelhandel verkauft. Diese schließen Zeit & Raum - Eine Huldigung Yasunori Mitsuda und Chrono Symphonic, den Letzteren ein, die durch die Wiedermischungswebsite OverClocked ReMix befreit sind. Japanische Anhänger verkaufen häufig ihre Wiedermischungsarbeit in Kompilationsalben populär genannt "Dōjin" durch Westanhänger.

Die Musik vom Chrono-Abzug wurde lebend vom Sinfonieorchester von Tokio 1996 auf dem Orchesterspielkonzert in Tokio, Japan durchgeführt. Ein Gefolge der Musik einschließlich des Chrono-Abzugs ist ein Teil der symphonischen Welttour mit dem Videospiel-Musik-Spiel! Eine Videospiel-Symphonie, wo Mitsuda Dienst habend für die Weltpremiere des Konzerts in Chicago am 27. Mai 2006 war. Sein Gefolge der Musik von Chrono, "Erinnerung", "Chrono-Abzug", "Chrono Cross~Time's Narbe umfassend" "wurde das Thema des Frosches", und "Zu Weit weg Zeiten" durchgeführt. Mitsuda ist auch mit dem Sinfonieorchester des Hohen Ansehens als ein spezieller Gast erschienen. Lebende Videospiele haben auch Mischmasche vom Chrono-Abzug- und Chrono-Kreuz gezeigt. Ein Mischmasch der Musik vom Chrono-Abzug hat einen der vier Gefolge der Symphonischen Fantasie-Konzerte im September 2009 gemacht, das von den Schöpfern der Symphonischen Spielmusik-Konzertreihe erzeugt wurde, die von Arnie Roth geführt ist. Quadrat hat den Soundtrack des Spiels und ein Videointerview mit Yasunori Mitsuda im Juli 2009 wiederveröffentlicht.

Empfang

Der SNES des Spiels und PS1 Wiederholungen haben mehr als 2.36 Millionen Kopien in Japan und 290,000 auswärts verladen. Die ersten zwei Millionen in Japan verkauften Kopien wurden in nur zwei Monaten geliefert. Chrono Trigger hat 1995 als das dritte Erfolgsspiel des Jahres hinten beendet und. Das Spiel wurde mit dem wesentlichen Erfolg nach der Ausgabe in Nordamerika und seiner Wiederausgabe auf PlayStation entsprochen, weil ein Teil des Endfantasie-Chronik-Pakets den NPD TRSTS Verkaufskarten von PlayStation seit mehr als sechs Wochen überstiegen hat. Diese Version wurde später wieder 2003 als ein Teil der Linie der Größten Erfolge von Sony wiederveröffentlicht. Chrono Trigger DS hat 490,000 Kopien in Japan, 240,000 in Nordamerika und 60,000 in Europa bezüglich des Märzes 2009 verkauft. Chrono Trigger hat kürzlich hoch auf allen sechs von multimedialem Website-IGN'S "100 erste Spiele aller Zeiten" gelegt hat — 4. 2002, 6. Anfang 2005, 13. gegen Ende 2005, 2. 2006, 18. 2007 und 2. 2008 Schlagseite. GameSpot hat Chrono Trigger in "Die Größten Spiele aller Zeiten" eingeschlossen haben veröffentlicht im April 2006 Schlagseite, und es ist auch als 28. auf der "Ganzen Zeit 100 erste" Liste in einer Wahl erschienen, die durch die japanische Zeitschrift Famitsu dasselbe Jahr geführt ist. 2004 hat Chrono Trigger Läufer bis zur Endfantasie VII im Eröffnungsvideospiel-Kampf von GameFAQs beendet. 2008 haben Leser von Dengeki es Online zum achten besten jemals gemachten Spiel gewählt. Nintendo Mächte das zwanzigste Jahrestag-Problem haben es das fünfte beste Nintendo Superspiel genannt.

Chrono Trigger hat viel kritisches Lob zusätzlich zu seinen lebhaften Verkäufen gespeichert. Nintendo Power hat es das "größte Spiel des Quadrats jemals" genannt, verbesserte Grafik, Ton und gameplay über die Vergangenheit RPG Titel zitierend. Chrono Trigger hat vielfache Preise von den 1995 Videospiel-Preisen des elektronischen Spielenden Monthlys, einschließlich des Besten Rolle spielenden Spiels, der Besten Musik in einem Patrone-basierten Spiel, und Am besten NES Superspiel gewonnen. Offizielle amerikanische Zeitschrift von PlayStation hat Trigger als "ursprünglich und äußerst fesselnd" beschrieben, seine Grafik, Ton und Geschichte als besonders eindrucksvoll aussuchend. IGN hat kommentiert, dass "er mit jeder vorstellbaren Konsole RPG Klischee gefüllt werden kann, aber Chrono Trigger schafft, unter dem Satz" mit "einer [fesselnden] Geschichte hervorzutreten, die sich zu ernst [sic]" und "einer der besten jemals erzeugten Videospiel-Soundtracks" nicht nimmt. Andere Rezensenten (wie der Personal von RPGFan und RPGamer) haben die kurze Länge des Spiels und Verhältnisbequemlichkeit im Vergleich zu seinen Gleichen kritisiert. Insgesamt haben Kritiker Chrono Trigger für sein "fantastisch noch nicht allzu komplizierte" Geschichte, einfacher, aber innovativer gameplay und hoher durch vielfache Enden gewährter Wiederholungsspiel-Wert gelobt. Zählen Sie online aggregator Spielrangordnungen verzeichnet die ursprüngliche Superversion von Nintendo als das 25. höchste zählende jemals nachgeprüfte Spiel. 2009 haben Guinness-Weltaufzeichnungen es als das 32. einflussreichste Videospiel in der Geschichte verzeichnet. Nintendo Power hat das Ende Chrono Trigger als eines der größten Enden in der Geschichte von Nintendo wegen mehr als eines Dutzends Enden verzeichnet, die Spieler erfahren können. Tom Hall hat Inspiration von Chrono Trigger und anderen Konsole-Spielen im Schaffen von Anachronox gezogen, und hat die Lagerfeuer-Szene verwendet, um die dramatische Tiefe von japanischem RPGs zu illustrieren.

Vermächtnis

Erweiterungen

Chrono Abzug hat mehrere Vergrößerungssätze oder Erweiterungen begeistert; die ersten waren drei Titel, die für Satellaview 1995 veröffentlicht sind. Sie haben Chrono-Abzug eingeschlossen: Spezielles Strahlrad, ein laufendes Videospiel auf einem Minispiel aus dem Original gestützt; Chrono Abzug: Charakter-Bibliothek, Profile auf Charakteren und Ungeheuern vom Spiel zeigend; und Chrono Abzug: Musik-Bibliothek, eine Sammlung der Musik vom Soundtrack des Spiels. Der Inhalt der Charakter-Bibliotheks- und Musik-Bibliothek wurde später als Extras in der Wiederausgabe von PlayStation des Chrono-Abzugs eingeschlossen. ProduktionsI.G hat 16-minutige betitelte EIER "" geschaffen, der auf dem japanischen V-Sprung-Fest vom 31. Juli 1996 gezeigt wurde.

Fangames

Es hat zwei bemerkenswerte Versuche durch Anhänger von Chrono Trigger gegeben, inoffiziell Teile des Spiels für den PC mit einem 3D-Grafikmotor wieder zu machen. Chrono Resurrection, ein Versuch der Umarbeitung zehn kleiner interaktiver Kürzungsszenen von Chrono Trigger und Remake-Projektes von Chrono Trigger, das sich bemüht hat, das komplette Spiel wieder zu machen, wurden durch Quadratischen Enix über ein Aufhören gewaltsam entlassen und stehen Ordnung ab. Eine andere Gruppe von Anhängern hat eine Fortsetzung über eine ROM-Kerbe von genanntem Chrono Trigger geschaffen; entwickelt von 2004-2009; obwohl abendfüllend und eigentlich beendet es auch durch ein Aufhören begrenzt wurde & stehen Sie Brief wenige Tage vor seiner Ausgabe im Mai 2009 ab. Der Brief hat auch die Verbreitung von vorhandenen ROM-Kerben von Chrono Trigger und Dokumentation verboten. Nach dem Aufhören und stehen ab wurde ausgegeben, eine unvollständige Version des Spiels wurde im Mai 2009, obwohl erwartet, zum frühen Staat des Spiels durchgelassen, playability wurde beschränkt.

Dem wurde von einer mehr ganzen ROM-Leckstelle im Januar 2011 gefolgt, die dem Spiel erlaubt hat, von Anfang bis zum Ende gespielt zu werden.

Fortsetzungen

Quadrat hat ein viertes Spiel von Satellaview 1996, genannt veröffentlicht. Findend, dass Abzug, der mit dem "unfertigen Geschäft", Drehbuchautor Masato Kato beendet ist, geschrieben hat und das Spiel geleitet hat. Träumer haben als eine Seitengeschichte zum Chrono-Abzug fungiert, eine lose Nebenhandlung von seinem Vorgänger auflösend. Ein kurzes, textbasiertes Spiel, das sich auf die minimale atmosphärische und Grafikmusik verlässt, das Spiel hat nie eine offizielle Ausgabe außerhalb Japans erhalten — obwohl es von Anhängern zu Englisch im April 2003 übersetzt wurde. Quadrat hat geplant, Radikale Träumer als ein Osternei in der Ausgabe von PlayStation des Chrono-Abzugs zu befreien, aber Kato war mit seiner Arbeit unglücklich und hat seine Einschließung gehalten.

Quadrat hat Chrono Cross für Sony PlayStation 1999 befreit. Cross ist eine Fortsetzung Chrono Trigger, der eine neue Einstellung und Wurf von Charakteren zeigt. Ein Thema von parallelen Welten präsentierend, ist die Geschichte der Hauptfigur Serge — ein Jugendlicher-Stoß in eine abwechselnde Wirklichkeit gefolgt, in der er einige Jahre früher gestorben ist. Mit der Hilfe eines Diebs genannt das Kind ist Serge bestrebt, die Wahrheit hinter seinem offenbaren Tod zu entdecken und die Eingefrorene Flamme, ein mythisches Kunsterzeugnis zu erhalten. Betrachtet vom Schriftsteller und Direktor Masato Kato als eine Anstrengung, Radikale Träumer richtig "nochmals zu tun" hat Chrono Cross bestimmte Themen, Drehbücher, Charaktere und Einstellungen von Träumern geliehen. Yasunori Mitsuda hat auch bestimmte Lieder von Radikalen Träumern angepasst, während er Cross eingekerbt hat. Radikale Träumer wurden folglich von der Hauptkontinuität der Reihe entfernt, hat eine abwechselnde Dimension gedacht. Chrono Cross hat 1.5 Millionen Kopien verladen und wurde fast von Kritikern allgemein gelobt.

Es gibt keine Pläne für einen neuen Titel trotz einer Behauptung von Hironobu Sakaguchi 2001, dass die Entwickler von Chrono Cross ein neues Spiel von Chrono haben machen wollen. Dasselbe Jahr hat sich Quadrat um eine Handelsmarke um die Namen Chrono Break in den Vereinigten Staaten und Chrono Brake in Japan beworben. Jedoch war die USA-Handelsmarke 2003 fallen gelassen. Direktor Takashi Tokita hat "Chrono Trigger 2" in einem 2003-Interview erwähnt, das zu Englisch nicht übersetzt worden ist. Yuji Horii hat kein Interesse am Zurückbringen in die Lizenz von Chrono 2005 ausgedrückt, während Hironobu Sakaguchi im April 2007 bemerkt hat, dass seine Entwicklung Blauer Drache eine "Erweiterung von [Chrono Trigger] war." Während eines Kubierten ³-Interviews am 1. Februar 2007 Quadrat hat Älterer Vizepräsident von Enix Hiromichi Tanaka gesagt, dass, obwohl keine Fortsetzung zurzeit geplant wird, eine Art Fortsetzung noch möglich ist, wenn die Entwickler von Chrono Cross wieder vereinigt werden können. Yasunori Mitsuda hat Interesse am Zählen eines neuen Spiels ausgedrückt, aber gewarnt, dass "es viel Politik beteiligt" mit der Reihe gibt. Er hat betont, dass Masato Kato an der Entwicklung teilnehmen sollte. Das Problem im Februar 2008 des Spieldenunzianten reihte die Reihe von Chrono auf, die unter den "Zehn Ersten Fortsetzungen in der Nachfrage" acht ist, die Spiele "feste Vermächtnisse im Enix Quadratkatalog" und Fragen nennend, "wie ist die verdammte Stockung?!" Im Juni 2008 des elektronischen Spielenden Monthlys "Retro Problem", Schriftsteller Jeremy Parish hat Chrono zitiert, weil die Lizenz-Videospiel-Anhänger am meisten erschauern lassen würden, um eine Fortsetzung dazu zu sehen. In am 1. Mai Famitsu von 2009 hat Chrono Trigger 14. aus 50 in einer Stimme von am meisten gewollten Fortsetzungen durch die Leser der Zeitschrift gelegt. In E3 2009 SE hat sich der Ältere Vizepräsident Shinji Hashimoto geäußert, "Wenn Leute eine Fortsetzung wollen, sollten sie mehr kaufen!"

Im Juli 2010 hat Feargus Urquhart, einer Interview-Frage darüber antwortend, an welchen Lizenzen er gern arbeiten würde, gesagt, dass, "wenn [er] auf alles stoßen konnte, was [er] gespielt hat", würde er ein Chrono-Abzug-Spiel wählen. Zurzeit macht die Gesellschaft von Urquhart Obsidian Unterhaltung Kerker-Belagerung III für Quadratischen Enix. Urquhart hat gesagt: "Sie machen RPGs, wir machen RPGs, es würde groß sein zu sehen, was wir zusammen tun konnten. Und sie haben wirklich anfangen wollen, in Westlichen RPGs zu kommen. Und so es Art von allen damit geendet hat, zusammen zu passen."

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