Prototyp

Ein Prototyp ist eine frühe Probe oder Modell, das gebaut ist, um ein Konzept oder Prozess zu prüfen oder als ein Ding zu handeln, wiederholt oder davon erfahren zu werden.

Das Wort ist auf den Griechen  (prototypon), "primitive Form", neutral  (prototypos), "ursprünglich, primitiv", von  (protos), "zuerst" und  (Druckfehler), "Eindruck" zurückzuführen.

Semantik

In der Semantik verbinden Prototypen oder proto Beispiele die am meisten vertretenden Attribute einer Kategorie. Prototypen sind typische Beispiele einer Kategorie, die als Abrisspunkte gegen der die Umgebung, weniger vertretend dienen.

Design und das Modellieren

In vielen Feldern gibt es große Unklarheit betreffs, ob ein neues Design wirklich tun wird, was gewünscht wird. Neue Designs haben häufig unerwartete Probleme. Ein Prototyp wird häufig als ein Teil des Produktdesignprozesses verwendet, um Ingenieuren und Entwerfern die Fähigkeit zu erlauben, Designalternativen, Testtheorien zu erforschen und Leistung vor der Startproduktion eines neuen Produktes zu bestätigen. Ingenieure verwenden ihre Erfahrung, den Prototyp gemäß dem spezifischen unknowns zu schneidern, noch präsentieren im beabsichtigten Design. Zum Beispiel werden einige Prototypen verwendet, um Verbraucherinteresse an einem vorgeschlagenen Design zu bestätigen und nachzuprüfen, wohingegen andere Prototypen versuchen werden, die Leistung oder Eignung einer spezifischen Designannäherung nachzuprüfen.

Im Allgemeinen wird eine wiederholende Reihe von Prototypen entworfen, gebaut und geprüft, weil die Konstruktion erscheint und zur Produktion bereit ist. Mit seltenen Ausnahmen werden vielfache Wiederholungen von Prototypen verwendet, um das Design progressiv zu raffinieren. Eine allgemeine Strategie ist, dann das auf der Analyse des Prototyps gestützte Design zu entwerfen, zu prüfen, zu bewerten und zu modifizieren.

In vielen Produkten ist es üblich, die griechischen Prototyp-Wiederholungsbriefe zuzuteilen. Zum Beispiel kann ein erster Wiederholungsprototyp einen "Alpha"-Prototyp genannt werden. Häufig, wie man erwartet, leistet diese Wiederholung, wie beabsichtigt, und ein Betrag von Misserfolgen nicht, oder Probleme werden vorausgesehen. Wie man erwarten wird, werden nachfolgende prototyping Wiederholungen (Beta, Gamma, usw.) Probleme auflösen und näher an der Endproduktionsabsicht leisten.

In vielen Produktentwicklungsorganisationen, prototyping Fachmänner werden - Personen mit Spezialsachkenntnissen und Ausbildung in allgemeinen Herstellungstechniken verwendet, die Brücke zwischen theoretischen Designs und der Herstellung von Prototypen helfen können.

Grundlegende Prototyp-Kategorien

Es gibt keine Einigkeit darauf, was einen "Prototyp" einsetzt und das Wort häufig austauschbar mit dem Wort "Modell" verwendet wird, das Verwirrung verursachen kann. Im Allgemeinen fallen "Prototypen" in fünf grundlegende Kategorien:

Prototyp des Beweises des Grundsatzes (Modell) (in der Elektronik hat manchmal auf ein Brotschneidebrett gebaut). Ein Beweis des Konzeptprototyps wird verwendet, um etwas Aspekt des beabsichtigten Designs zu prüfen, ohne zu versuchen, das Sehäußere, die Wahl von Materialien oder das beabsichtigte Fertigungsverfahren genau vorzutäuschen. Solche Prototypen können verwendet werden, um eine potenzielle Designannäherung wie Reihe von Bewegung, Mechanik, Sensoren, Architektur usw. "zu beweisen". Diese Typen von Modellen werden häufig verwendet, um sich zu identifizieren, welche Designoptionen nicht arbeiten werden, oder wo weitere Entwicklung und Prüfung notwendig sind.

Form-Studienprototyp (Modell). Dieser Typ des Prototyps wird Entwerfern erlauben, die grundlegende Größe, den Blick und das Gefühl eines Produktes zu erforschen, ohne die wirkliche Funktion oder das genaue Sehäußere des Produktes vorzutäuschen. Sie können helfen, ergonomische Faktoren zu bewerten und Einblick in Sehaspekte der Endform des Produktes zu gewähren. Form-Studienprototypen werden häufig handgeschnitzt oder maschinell hergestellte Modelle von leicht geformten, billigen Materialien (z.B, Urethan-Schaum), ohne die beabsichtigte Farbe, den Schluss oder die Textur zu vertreten. Wegen der verwendeten Materialien sind diese Modelle für das innere Entscheidungsbilden beabsichtigt und sind allgemein nicht haltbar genug oder für den Gebrauch durch vertretende Benutzer oder Verbraucher passend.

Benutzererfahrungsprototyp (Modell). Ein Benutzererfahrungsmodell lädt aktive menschliche Wechselwirkung ein und wird in erster Linie verwendet, um eingestellte Forschung des Benutzers zu unterstützen. Absichtlich er hat mögliche ästhetische Behandlungen nicht gerichtet, vertritt dieser Typ des Modells wirklich die gesamte Größe, Verhältnisse, Schnittstellen und Aussprache eines viel versprechenden Konzepts genauer. Dieser Typ des Modells erlaubt frühe Bewertung dessen, wie ein potenzieller Benutzer mit verschiedenen Elementen, Bewegungen und Handlungen eines Konzepts aufeinander wirkt, die das anfängliche Gebrauch-Drehbuch und die gesamte Benutzererfahrung definieren. Da diese Modelle völlig beabsichtigt sind, um verwendet und behandelt zu werden, ist robusterer Aufbau Schlüssel. Materialien schließen normalerweise Sperrholz ein, REN Gestalt, RP Prozesse und CNC haben Bestandteile maschinell hergestellt. Der Aufbau von Benutzererfahrungsmodellen wird normalerweise durch einleitenden CAID/CAD gesteuert, der von Kratzer oder mit Methoden wie Industrie-CT-Abtastung gebaut werden kann.

Sehprototyp (Modell) wird das beabsichtigte Design ästhetisch gewinnen und das Äußere, die Farben- und Oberflächentexturen des beabsichtigten Produktes vortäuschen, aber wird die Funktion (En) des Endproduktes nicht wirklich aufnehmen. Diese Modelle werden für den Gebrauch in Marktforschung, Exekutivrezensionen und Billigung, Verpackungsmodellen und Foto-Schüssen für die Verkaufsliteratur passend sein.

Funktioneller Prototyp (Modell) (hat auch einen Arbeitsprototyp genannt), im größten praktischen Ausmaß, wird versuchen, die Konstruktion, Ästhetik, Materialien und Funktionalität des beabsichtigten Designs vorzutäuschen. Der funktionelle Prototyp kann in (der heruntergeschraubten) Größe reduziert werden, um Kosten zu reduzieren. Der Aufbau eines völlig arbeitenden umfassenden Prototyps und der äußerste Test des Konzepts, ist die Endkontrolle der Ingenieure für das Design macht rissig und erlaubt Last-Minute-Verbesserungen, gemacht zu werden, bevor größere Produktionsläufe bestellt werden.

Unterschiede zwischen einem Prototyp und einem Produktionsdesign

Im Allgemeinen werden sich Prototypen von der Endproduktionsvariante auf drei grundsätzliche Weisen unterscheiden:

Materialien. Fertigungsmaterialien können Fertigungsverfahren verlangen, die mit höheren Kapitalkosten verbunden sind als, was für prototyping praktisch ist. Statt dessen werden Ingenieure oder prototyping Fachmänner versuchen, Materialien mit Eigenschaften einzusetzen, die das beabsichtigte Endmaterial vortäuschen.

Prozesse. Häufig ist teure und zeitaufwendige einzigartige Bearbeitung erforderlich, ein kundenspezifisches Design zu fabrizieren. Prototypen werden häufig durch das Verwenden mehr variabler Prozesse, repeatable oder kontrollierter Methoden einen Kompromiss eingehen; ineffiziente Klein- oder Kleintechnologiequellen; oder ungenügende Prüfung für die Technologiereife.

Niedrigere Treue. Endproduktionsdesigns verlangen häufig umfassende Anstrengung, Großserie Produktionsdetail zu gewinnen. Solches Detail ist für Prototypen allgemein unberechtigt, weil etwas Verbesserung zum Design erwartet werden soll. Häufig werden Prototypen mit dem sehr beschränkten Technikdetail verglichen mit der Endproduktionsabsicht gebaut, die häufig statistische Prozesssteuerung und strenge Prüfung verwendet.

Eigenschaften und Beschränkungen von Prototypen

Ingenieure und prototyping Fachmänner bemühen sich, die Beschränkungen von Prototypen zu verstehen, um die Eigenschaften ihres beabsichtigten Designs genau vorzutäuschen. Ein Grad der Sachkenntnis und Erfahrung ist notwendig, um prototyping als ein Designüberprüfungswerkzeug effektiv zu verwenden.

Es ist wichtig zu begreifen, dass durch ihre wirkliche Definition Prototypen etwas Kompromiss vom Endproduktionsdesign vertreten werden. Wegen Unterschiede in Materialien, Prozessen und Designtreue, ist es möglich, dass ein Prototyp scheitern kann, annehmbar zu leisten, wohingegen das Produktionsdesign gesund gewesen sein kann. Eine gegenintuitive Idee besteht darin, dass Prototypen wirklich annehmbar leisten können, wohingegen das Produktionsdesign rissig gemacht werden kann, da prototyping Materialien und Prozesse gelegentlich ihre Produktionskollegen überbieten kann.

Im Allgemeinen kann es erwartet werden, dass individuelle Prototyp-Kosten wesentlich größer sein werden, als die Endproduktion wegen der Wirkungslosigkeit in Materialien und Prozessen kostet. Prototypen werden auch verwendet, um das Design zu den Zwecken zu revidieren, Kosten durch die Optimierung und Verbesserung zu reduzieren.

Es ist möglich, Prototyp-Prüfung zu verwenden, um die Gefahr zu reduzieren, dass ein Design annehmbar nicht leisten kann, jedoch können Prototypen nicht allgemein die ganze Gefahr beseitigen. Es gibt pragmatische und praktische Beschränkungen zur Fähigkeit eines Prototyps, die beabsichtigte Endleistung des Produktes zu vergleichen, und einige Spesen und Technikurteil sind häufig vor der Fortbewegung mit einem Produktionsdesign erforderlich.

Das Gebäude des vollen Designs ist häufig teuer und kann, besonders wenn wiederholt, mehrere Male — Gebäude des vollen Designs zeitraubend sein, ausrechnend, was die Probleme sind, und wie man sie löst, dann ein anderes volles Design bauend. Als eine alternative, "schnelle-prototyping" oder "schnelle Anwendungsentwicklung" werden Techniken für die anfänglichen Prototypen verwendet, die Teil, aber nicht alle des ganzen Designs durchführen. Das erlaubt Entwerfern und Herstellern zu schnell, und prüfen Sie billig die Teile des Designs, die höchstwahrscheinlich Probleme haben werden, jene Probleme zu beheben, und dann das volle Design zu bauen.

Diese gegenintuitive Idee — dass die schnellste Weise, etwas zu bauen, ist, um zuerst etwas anderes zu bauen —, wird durch das Gerüst geteilt und.

Moderne Tendenzen

Mit den neuen Fortschritten im Computer, es modellierend, wird praktisch, um die Entwicklung eines physischen Prototyps (außer vielleicht an sehr reduzierten Skalen zu Beförderungszwecken) zu beseitigen, stattdessen alle Aspekte des Endproduktes als ein Computermodell modellierend. Ein Beispiel solch einer Entwicklung kann im Boeing 787 Dreamliner gesehen werden, in dem die erste volle große physische Verwirklichung auf dem Reihe-Fließband gemacht wird. Das Computermodellieren wird jetzt im Automobildesign, sowohl für die Form (in der Formgebung als auch für Aerodynamik des Fahrzeugs) und in der Funktion - besonders umfassend verwendet, um Fahrzeug crashworthiness und in der Gewichtsreduzierung zu verbessern, um Meilenzahl zu verbessern.

Maschinenbau und Elektrotechnik

Der grösste Teil der üblichen Anwendung des Wortprototyps ist ein funktioneller, obwohl experimentell, Version einer nichtmilitärischen Maschine (z.B, Automobile, Innengeräte, Verbraucherelektronik), wessen Entwerfer gern durch das Massenproduktionsmittel im Vergleich mit einem Modell gebaut haben würden, das eine träge Darstellung eines Äußeren einer Maschine ist, das häufig aus einer nichthaltbaren Substanz gemacht ist.

Ein Elektronik-Entwerfer baut häufig den ersten Prototyp vom Brotschneidebrett oder stripboard oder perfboard normalerweise mit Paketen "des KURZEN BADES".

Jedoch immer mehr häufig wird auf den ersten funktionellen Prototyp auf einem "Prototyp auf PCB gebaut, der" fast zur Produktion PCB, als PCB Produktionspreisfall identisch ist, und weil viele Bestandteile in Paketen des KURZEN BADES nicht verfügbar, aber nur in SMT Paketen verfügbar sind, die optimiert sind, um auf einem PCB zu legen.

Baumeister von militärischen Maschinen und Luftfahrt bevorzugen die Begriffe "experimenteller" und "Diensttest".

Elektronik prototyping

In der Elektronik bedeutet prototyping, einen wirklichen Stromkreis zu einem theoretischen Design zu bauen, um nachzuprüfen, dass es arbeitet, und eine physische Plattform zur Verfügung zu stellen, um dabei die Fehler zu beseitigen, wenn es nicht tut. Der Prototyp wird häufig mit Techniken wie Leitungshülle oder mit veroboard oder Brotschneidebrett gebaut, die einen elektrisch richtigen Stromkreis schaffen, aber derjenige, der zum Endprodukt nicht physisch identisch ist.

Werkzeuge der offenen Quelle bestehen, um elektronische Prototypen (besonders die Brotschneidebrett-basierten) zu dokumentieren und zur Produktion wie Fritzing und Arduino voranzukommen.

Ein Techniker kann einen Prototyp bauen (und Hinzufügungen und Modifizierungen machen) viel schneller mit diesen Techniken - jedoch, es ist viel schneller und gewöhnlich zur Masse preiswerter erzeugen gedruckte Leiterplatten der Gewohnheit als diese anderen Arten von Prototyp-Ausschüssen. Das ist aus denselben Gründen, dass das Schreiben eines Gedichtes mit der Hand für ein oder zwei am schnellsten ist, aber schneller durch die Druckpresse, wenn Sie mehrere tausend Kopien brauchen.

Die Proliferation der schnellen Umdrehung pcb fab Gesellschaften und schnelle Umdrehung pcb Zusammenbau-Häuser hat den Konzepten schnellen prototyping ermöglicht, auf das elektronische Stromkreis-Design angewandt zu werden. Es ist jetzt, sogar mit den kleinsten passiven Bestandteilen und größten Paketen des feinen Wurfs möglich, um Ausschüsse fabbed und in einer Sache von Tagen gesammelte Teile zu haben.

Computerprogrammierung/Informatik

Auf vielen Programmiersprachen ist ein Funktionsprototyp die Behauptung eines Unterprogramms oder Funktion. (Dieser Begriff ist eher C/C ++-specific; andere Begriffe für diesen Begriff sind Unterschrift, Typ und Schnittstelle.) In der Prototyp-basierten Programmierung (eine Form der objektorientierten Programmierung) werden neue Gegenstände durch das Klonen vorhandener Gegenstände erzeugt, die Prototypen genannt werden.

Der Begriff kann auch auf den Prototyp Javascript Fachwerk verweisen.

Zusätzlich kann sich der Begriff auf das Prototyp-Designmuster beziehen.

Prototyp-Software wird häufig Alpha-Rang genannt, bedeutend, dass es die erste Version ist, um zu laufen. Häufig werden nur einige Funktionen durchgeführt, der primäre Fokus des Alphas soll einen funktionellen Grundcode anhaben, zu dem Eigenschaften hinzugefügt werden können. Sobald Alpha-Rang-Software die meisten erforderlichen darin integrierten Eigenschaften hat, wird es Beta-Software, um der kompletten Software zu prüfen und das Programm anzupassen, um richtig während während der Entwicklung ungeahnter Situationen zu antworten.

Häufig können die Endbenutzer nicht im Stande sein, einen ganzen Satz von Anwendungszielen, ausführlich berichtetem Eingang, Verarbeitung oder Produktionsvoraussetzungen in der anfänglichen Bühne zur Verfügung zu stellen. Nach der Benutzereinschätzung wird ein anderer Prototyp gestützt auf dem Feed-Back von Benutzern gebaut, und wieder kehrt der Zyklus zur Kundeneinschätzung zurück. Der Zyklus fängt durch das Zuhören dem Benutzer an, der gefolgt ist, indem er gebaut wird oder ein Modell revidiert wird, und den Benutzer das Modell dann zurück prüfen lässt. Es gibt jetzt eine neue Generation von Werkzeugen genannt die Anwendungssimulierungssoftware, die schnell helfen, Anwendung vor ihrer Entwicklung vorzutäuschen.

Äußerste Programmierung verwendet wiederholendes Design, um eine Eigenschaft auf einmal zum anfänglichen Prototyp allmählich hinzuzufügen.

Dauernde Lernannäherungen innerhalb von Organisationen oder Geschäften können auch das Konzept des Geschäfts verwenden oder Prototypen durch Softwaremodelle bearbeiten.

Prototyp, Software prototyping und Alpha-Software

"Prototyp" und "Alpha" werden häufig austauschbar im Bereich der Softwareentwicklung verwendet. Wenn man die Hardware-Entwicklung verweist, wird der Begriff "Prototyp" exklusiv gebraucht. Beide beziehen sich auf eine frühe Bühne-Entwicklungsbühne. Es ist für den Prototyp üblich, sich auf eine anfängliche Version zu beziehen, die die sehr grundlegende Funktionalität des Entwicklungsthemas demonstriert.

Für die weitere Erläuterung auf den unterworfenen Prototypen können wir auf diesen Vergleich schauen. Bemerken Sie, dass jedes Projekt verschiedene Stufen der Entwicklung hat und diese nur eine allgemeine Depression vertreten.

Aber erinnern Sie sich, dass neue, aktualisierte Versionen der Produkte auch, ab verteilt werden können. Videospiele werden üble Programmfehler-Lagen und vielleicht Extrainhalt bekommen, der als ein neuer, dasselbe gepackt sein wird, aber "festes" Produkt, unter einem ein bisschen verschiedenen Namen wie "Spiel des Jahres" oder "Extrablattes" (um mit einem schließlichen "Extrablatt" nicht verwirrt zu sein, das veröffentlicht worden sein kann, wenn das zuerst gestartete Spiel, Extrazeug von oder für das Spiel als Promotion enthaltend), und Hardware könnte modifiziert und unter dem Namen der Gesellschaft veröffentlicht werden, die es modifiziert. Wie Shelby ist zum Mustang, AMG ist zum Mercedes, und Spitzengeheimnis ist zu anderen Autos.

Das ist gerade ein allgemeiner verwendeter Weg des Wortprototyps (betreffs, Software nicht zu sein), aber im allgemeinen Alpha, und Prototyp ist dasselbe Ding.

Heutzutage nimmt der Unterschied zwischen Softwareprototyp und Versionen von Alpha zu, wenn die Prototypen mit einem flinken prototyping Werkzeug gebaut werden und die Endsoftware mit jeder Codiersprache entwickelt wird.

Daten prototyping

Ein Datenprototyp ist eine Form des funktionellen oder arbeitenden Prototyps. Die Rechtfertigung für seine Entwicklung ist gewöhnlich ein Datenfluss, Datenintegration oder Anwendungsdurchführungsprojekt, und die als Eingang verwendeten Rohstoffe sind ein Beispiel aller relevanten Daten, das am Anfang des Projektes besteht.

Die Ziele von Daten prototyping sind zu erzeugen:

  • Eine Reihe von Datenreinigungs- und Transformationsregeln, die, wie man gesehen hat, Daten erzeugt haben, der alles zum Zweck passend ist.
  • Ein dataset, der das Ergebnis jener Regeln ist, die auf ein Beispiel des relevanten Rohstoffs (Quelle) Daten anwenden werden.

Um das zu erreichen, verwendet ein Datenarchitekt eine grafische Schnittstelle, um Transformation und Reinigungsregeln mit rohen Daten interaktiv zu entwickeln und durchzuführen. Die resultierenden Daten werden dann bewertet, und die Regeln raffiniert. Außer der offensichtlichen Sehüberprüfung der durch den Datenarchitekten Bildschirm-Daten sollen die üblichen Einschätzungs- und Gültigkeitserklärungsannäherungen Daten verwenden, die Software im Profil darstellen und dann die resultierenden Daten in eine Testversion der Zielanwendung und Probe sein Gebrauch einzufügen.

Das Skala-Modellieren

Im Feld des Skala-Modellierens (der Modell railroading, das Fahrzeugmodellieren, Flugzeug-Modellieren, militärische Modellieren usw. einschließt) ist ein Prototyp die wirkliche Basis oder Quelle für ein Skala-Modell — wie der echte EMD GP38-2 Lokomotive — der der Prototyp von Athearn (unter anderen Herstellern) Lokomotive-Modell ist. Technisch kann jeder nichtlebende Gegenstand als ein Prototyp für ein Modell, einschließlich Strukturen, Ausrüstung und Geräte und so weiter dienen, aber allgemein sind Prototypen gekommen, um lebensgroße wirkliche Fahrzeuge einschließlich Automobile zu bedeuten (der Prototyp 1957 Chevy hat viele Modelle erzeugt), militärische Ausrüstung (wie M4 Shermans, ein Liebling unter Militärischen US-Modellierern), Gleise-Ausrüstung, Lastkraftwagen, Motorräder und Raumschiffe (wirklich wie Apollo/Saturn Gegen, oder der ISS).

Es gibt Debatte, entweder 'erfundene' oder imaginäre Sachen können als Prototypen betrachtet werden (wie Star Wars oder Sterntreck starships, da die Eigenschaft-Schiffe selbst Modelle oder CGI-Kunsterzeugnisse sind); jedoch werden Menschen und andere lebende Sachen Prototypen nie genannt, selbst wenn sie die Basis für Modelle und Puppen (besonders - Handlungszahlen) sind.

Bezüglich 2005 kosten herkömmliche schnelle Prototyp-Maschinen ungefähr 25,000 £.

Metrologie

In der Wissenschaft und Praxis der Metrologie ist ein Prototyp ein Mensch-gemachter Gegenstand, der als der Standard des Maßes von etwas physischer Menge verwendet wird, um das ganze Maß dieser physischen Menge dagegen zu stützen. Manchmal wird dieser Standardgegenstand ein Kunsterzeugnis genannt. Im Internationalen System von Einheiten (SI) ist der einzige Prototyp, der im aktuellen Gebrauch bleibt, das Internationale Prototyp-Kilogramm, ein fester Zylinder des Platin-Iridiums, der am Bureau International des Poids et Mesures (Internationales Büro von Gewichten und Maßnahmen) im Sèvres Frankreich behalten ist (eine Vorstadt Paris), der definitionsgemäß die Masse von genau einem Kilogramm ist. Kopien dieses Prototyps werden geformt und zu vielen Nationen ausgegeben, um den nationalen Standard des Kilogramms zu vertreten, und sind regelmäßig im Vergleich zum Pariser Prototyp.

Bis 1960 wurde der Meter durch eine Prototyp-Bar des Platin-Iridiums mit zwei Kratzer-Zeichen darauf definiert (die definitionsgemäß einzeln durch einen Meter, unter Drogeneinfluss waren), der Internationale Prototyp-Meter, und 1983 der Meter wiederdefiniert wurde, um die Entfernung im freien Raum zu sein, der durch das Licht in 1/299,792,458 einer Sekunde (so das Definieren der Geschwindigkeit des Lichtes bedeckt ist, um 299,792,458 Meter pro Sekunde zu sein).

Es wird weit geglaubt, dass der Kilogramm-Prototyp-Standard durch eine Definition des Kilogramms ersetzt wird, das eine andere physische Konstante (wahrscheinlich entweder die Konstante von Planck oder die elementare Anklage) zu einem definierten numerischen Wert definieren wird, so das Bedürfnis nach dem Prototyp begegnend und die Möglichkeit des Prototyps (und so der Standard und die Definition des Kilogramms) entfernend, sich sehr ein bisschen im Laufe der Jahre wegen des Verlustes oder Gewinns von Atomen ändernd.

Wissenschaften

In vielen Wissenschaften, von Pathologie bis Taxonomie, bezieht sich Prototyp auf eine Krankheit, Arten usw., der für die ganze Kategorie ein Vorbild ist. Zum Beispiel werden das vaccina Virus und Senegal bichir als die Prototypen ihrer jeweiligen Arten betrachtet.

Vorteile und Nachteile

Vorteile von prototyping

  • Kann den Beweis des Konzepts zur Verfügung stellen, das notwendig ist, um Finanzierung anzuziehen
  • Die frühe Sichtbarkeit des Prototyps gibt Benutzern eine Idee davon, was das Endsystem wie aussieht
  • Fördert aktive Teilnahme unter Benutzern und Erzeuger
  • Ermöglicht eine höhere Produktion für den Benutzer
  • Kosten wirksam (Entwicklungskosten reduziert).
  • Zunahme-Systementwicklungsgeschwindigkeit
  • Hilft, irgendwelche Probleme mit der Wirkung des früheren Designs, der Bedarfsanalyse und der Codiertätigkeiten zu identifizieren
  • Hilft, die potenziellen Gefahren zu raffinieren, die mit der Übergabe des Systems vereinigt sind, das wird entwickelt
  • Verschiedene Aspekte können geprüft werden, und schnelleres Feed-Back kann vom Benutzer bekommen werden
  • Hilft, das Produkt qualitativ leicht zu liefern
  • Benutzerwechselwirkung, die während des Entwicklungszyklus des Prototyps verfügbar
ist

Nachteile von prototyping

  • Erzeuger könnte ein für gesamten Organisation Bedürfnisse unzulängliches System erzeugen
  • Benutzer kann zu beteiligt werden, wohingegen das Programm zu einem hohen Standard nicht sein kann
  • Die Struktur des Systems kann beschädigt werden, seitdem viele Änderungen vorgenommen werden konnten
  • Erzeuger könnte ihm zu beigefügt werden (könnte gesetzliche Beteiligung verursachen)
  • Nicht passend für große Anwendungen
  • Im Laufe langer Zeiträume, kann Verlust im Verbraucherinteresse und der nachfolgenden Annullierung wegen eines Mangels an einem Markt (für kommerzielle Produkte) verursachen
  • Kann den Entwicklungsprozess verlangsamen, wenn es Vielzahl von Endbenutzern gibt, um zu befriedigen.

Kategorisierung / Geschnäbelter Walfisch
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