E.T. der Außerirdische (Videospiel)

E.T. der Außerirdische (auch verwiesen auf einfach als E.T.) ist ein 1982-Abenteuer-Videospiel, das entwickelt und von Atari, Inc. für Atari 2600 Videospiel-Konsole veröffentlicht ist. Es basiert auf dem Film desselben Namens, und wurde von Howard Scott Warshaw entworfen. Das Ziel des Spiels ist, den namensgebenden Charakter durch verschiedene Schirme zu führen, um drei Stücke eines interplanetarischen Telefons zu sammeln, das ihm erlauben wird, sich mit seinem Hausplaneten in Verbindung zu setzen.

Warshaw hat das Spiel beabsichtigt, um eine innovative Anpassung des Films zu sein, und Atari hat gedacht, dass es hohe Umsätze erreichen würde, die auf seiner Verbindung mit dem Film gestützt sind, der weltweit äußerst populär war. Verhandlungen, um die Rechte zu sichern, das Spiel zu machen, haben gegen Ende Juli 1982 geendet, Warshaw nur fünf Wochen gebend, um das Spiel rechtzeitig für die 1982-Weihnachten-Jahreszeit zu entwickeln. Das Ergebnis wird häufig zitiert, weil eines der schlechtesten Videospiele veröffentlicht hat und einer der größten kommerziellen Misserfolge im Video war, das Geschichte spielt.

E.T. wird oft als ein beitragender Faktor zu den massiven Finanzverlusten von Atari während 1983 und 1984 zitiert. Infolge der Überproduktion und des Umsatzes wurden Millionen von unverkauften Patronen in Alamogordo, Geländeauffüllung von New Mexico begraben. Der kommerzielle Misserfolg des Spiels und resultierende Effekten auf Atari werden oft als ein beitragender Faktor zum Videospiel-Industrieunfall von 1983 zitiert.

Gameplay

E.T. ist ein Abenteuer-Spiel, in dem Spieler einen Ausländer (E.T) kontrollieren. von einer verfeinernden Perspektive. Das Ziel des Spiels ist, drei Stücke eines interplanetarischen Telefons zu sammeln. Die Stücke werden gestreut zufällig überall in verschiedenen Gruben (auch gekennzeichnet als Bohrlöcher) gefunden. Der Spieler wird mit einer Bildschirmenergiebar versorgt, die abnimmt, weil Zeit geht. Um das zu verhindern, kann der Spieler die Stücke von Reese sammeln, die verwendet werden, um die Energie des Charakters wieder herzustellen; wenn genug gesammelt werden, kann der Spieler Elliot nennen, um ein Stück des Telefons zu erhalten. Nachdem die Telefonstücke gesammelt worden sind, muss der Spieler den Charakter zu einem Gebiet des Anruf-Schiffs führen, das ihm erlaubt, seinen Hausplaneten zu nennen. Wenn der Anruf gemacht wird, scheint ein interplanetarisches Raumschiff Bildschirm-, und der Spieler muss das Raumschiff in einer gegebenen Frist erreichen. Sobald das Raumschiff, die Spielanfänge mit demselben Schwierigkeitsniveau erreicht wird, während man die Position der Telefonstücke ändert. Die während der Runde erhaltene Kerbe wird zur folgenden Wiederholung vorgetragen. Das Spiel endet, wenn die Energiebar entleert, oder sich der Spieler dafür entscheidet aufzuhören.

Das Spiel wird in sechs Umgebungen, jeder geteilt, eine verschiedene Einstellung aus dem Film vertretend. Um das Ziel des Spiels zu vollbringen, muss der Spieler E.T in die Bohrlöcher führen. Sobald alle Sachen, die in gut gefunden sind, gesammelt werden, muss der Spieler E.T. aus ihnen frei schweben. Eine Ikone an der Oberseite von jedem Schirm vertritt das aktuelle Gebiet, jedes Gebiet, das dem Spieler ermöglicht, verschiedene Handlungen durchzuführen. Gegner schließen einen Wissenschaftler ein, der E.T. für die Beobachtung und einen Agenten von FBI nimmt, der dem Ausländer jagt, um eines der gesammelten Telefonstücke zu beschlagnahmen. Das Spiel bietet verschiedene Schwierigkeitseinstellungen an, die die Zahl und Geschwindigkeit der Mensch-Gegenwart betreffen, und die Bedingungen das Ziel vollbringen mussten.

Entwicklung

Der Prozess hat im Juli 1982 begonnen und wurde vor dem Ende des Jahres vollendet. Wie man schätzte, waren Gesamtproduktionskosten US$ 125 Millionen. Im Anschluss an den kommerziellen Erfolg des Films im Juni 1982 hat Steve Ross, Geschäftsführer (CEO) der Muttergesellschaft von Atari Warner Communications, Verhandlungen mit Steven Spielberg and Universal Pictures angefangen, um die Lizenz zu erwerben, um ein auf dem Film gestütztes Videospiel zu erzeugen. Gegen Ende Juli hat Warner seine exklusiven Weltrechte bekannt gegeben, Münz- und auf dem Film gestützte Konsole-Spiele einzukaufen. Obwohl die genauen Details der Transaktion in der Ansage nicht bekannt gegeben wurden, wurde es später berichtet, dass Atari US$ 20-25 Millionen für die Rechte, eine hohe Zahl für das Videospiel bezahlt hatte, das zurzeit lizenziert. Wenn gefragt, durch Ross, was er an das Bilden eines E.T.-basierten Videospiels, Atari gedacht hat, den CEO Ray Kassar geantwortet hat, "Denke ich, dass es eine stumme Idee ist. Wir haben nie wirklich ein Handlungsspiel aus einem Film gemacht." Ein auf dem E.T. Eigentum gestütztes Arkade-Spiel war auch geplant worden, aber, wie man hielt, war das gegeben der kurze Termin unmöglich.

Nach Verhandlungen vollendet, Kassar genannt Howard Scott Warshaw am 27. Juli 1982, um ihn als Entwickler des Videospiels zu beauftragen. Kassar hat ihn informiert, dass Spielberg nach Warshaw spezifisch gefragen hat, und dass Entwicklung vor dem 1. September vollendet werden musste, um eine Produktionsliste für den Weihnachtsurlaub zu entsprechen. Obwohl Warshaw mehr als ein Jahr ausgegeben hatte, an Konsekutiventwicklungslisten für Spiele arbeitend (sieben Monate, an der Rache von Yars und dann sechs Monate auf Raiders der Verlorenen Arche arbeitend), hat er akzeptiert, dass sich das Angebot, das auf der Herausforderung gestützt ist, ein Spiel in Kürze zu vollenden, entwickelt und auf das Verlangen von Spielberg. Warshaw hat es als eine Gelegenheit betrachtet, innovativen Atari 2600 Spiel zu entwickeln, das auf einem Film gestützt ist, den er genossen hat. Kassar hat wie verlautet Warshaw 200,000 US$ und vollalles inklusive Urlaub in die Hawaiiinseln in der Entschädigung angeboten. Kassar hat ihm dann gesagt, den San Jose Flughafen ein paar Tage später zu erreichen, um eine Sitzung mit Spielberg zu haben.

Warshaw hat jene Tage verwendet, um die Struktur des Spiels zu entwerfen, und hat das Konzept in vier Ideen segmentiert: Welt, Ziel, Pfad, um das Ziel und die Hindernisse zu erreichen. Er hat sich eine dreidimensionale Würfel-Welt als die Einstellung vorgestellt und hat einen Teil des Anschlags des Films, E.T. angepasst, der nach Hause als die Absicht anruft. Warshaw hat dann begriffen, dass E.T. ein spezielles Telefon würde sammeln müssen, um sein Schiff zu nennen und einen speziellen Landeplatz zu erreichen, um dieses Ziel zu erreichen. Er hat Hindernisse als ein Element betrachtet, das den Erfolg eines Spiels und die erfahrenen Schwierigkeiten bestimmen würde, wenn es die zeitlichen Einschränkungen und technischen Beschränkungen der Konsole in Betracht zieht. Begeistert durch den Film wurden Erwachsene als Gegner durchgeführt, die dem Ausländer jagen würden. Gefühl von mehr Unglück war erforderlich, Warshaw hat eine Frist für Spieler eingeschlossen, um die Absicht zu vollbringen. Gruben wurden als ein Element ausgedacht, um die Stücke des Telefons zu verbergen sowie die Welt des Spiels auszubreiten.

Warshaw und andere Manager von Atari haben dieses Design Spielberg präsentiert, der Begeisterung nicht ausgedrückt hat. Spielberg hat ihn stattdessen gebeten, ein dem Pac-Mann von Namco ähnliches Spiel zu schaffen. Das eines allgemeinen Spieldesigns zu abgeleitete Konzept glaubend, ist Warshaw mit seinem Konzept fortgefahren, das er gefühlt hat, würde die Empfindsamkeit gewinnen, die er im ursprünglichen Film gesehen hat. Im Rückblick, jedoch, hat Warshaw festgestellt, dass die Idee von Spielberg Verdienst gehabt haben könnte. Er hat die restliche Zeit verbracht, das Spiel programmierend. Atari hat enorme Verkäufe vorausgesehen, die auf der Beliebtheit des Films, sowie der Stabilität gestützt sind, die die Videospiel-Industrie 1982 erfuhr. Wegen Zeitbeschränkungen hat sich Atari dafür entschieden, Publikum-Prüfung für das Produkt auszulassen. Emanual Gerard, Co-Chef Betriebsoffizier von Warner zurzeit, hat später darauf hingewiesen, dass die Gesellschaft in ein falsches Sicherheitsgefühl durch den Erfolg seiner vorherigen Ausgaben, besonders seine Konsole-Version des Pac-Mannes gefallen war, der trotz der schlechten kritischen Reaktion gewerblich erfolgreich war.

Empfang

Das Vorgefühl für E.T. war 1982 hoch, und es war ein gesuchter Weihnachten-Geschenk. Vor der Ausgabe des Spiels hat Newsweek die Beschaffung von Atari des geistigen Eigentums seinen "größten Staatsstreich" genannt. Anfang Dezember 1982 hat die New York Times berichtet, dass Videospiele auf dem erfolgreichen Kino, spezifisch E.T gestützt haben., würde "eine immer gewinnbringendere Quelle" für die Videospiel-Entwicklung werden. Zuerst haben Einzelhändler mehr Bedarf bestellt als, was, wie man erwartete, verkauft wurde, aber Atari hat eine steigende Zahl von Ordnungsannullierungen erhalten, weil neue Mitbewerber in den Markt, ein Ereignis eingegangen sind, hatte die Gesellschaft nicht vorausgesehen. John Hubner und William Kistner von InfoWorld schreiben die Annullierungen Änderungen Atari zu, der zwischen seiner Beziehung zwischen Verteilern begonnen ist. Am 1. November 1982 hat Atari sie informiert, dass ihre Verträge annulliert wurden, und dass exklusive Geschäfte mit ausgesuchten Verteilern gegründet würden. Hubner und Kistner haben geglaubt, dass die Handlung Einzelhändler aufgefordert hat, Ordnungen zu annullieren, die Atari nicht richtig verfolgt hatte.

E.T. hat sich mit dem anfänglichen kommerziellen Erfolg getroffen. Es waren unter den auf der Zeitschrift Billboard ersten vier "15 erste Videospiele" Verkaufsliste im Dezember 1982 und Januar 1983. Das Spiel hat schließlich 1.5 Millionen Einheiten verkauft, einer meistgekaufter Atari 2600 Titel werdend. Jedoch, zwischen 2.5 und 3.5 Millionen Patronen ist unverkauft gegangen. Hubner und Kistner haben kommentiert, dass die Vielzahl von erzeugten Patronen auf Überwarenbestand unabhängig vom E.T.s Erfolg hinausgelaufen wäre. Obwohl das Spiel ein bester Verkäufer während der Feiertagsjahreszeit war, haben Einzelhändler festgestellt, dass seine Umsätze Erwartungen trotz einer Zunahme im Verbraucherinteresse an Videospielen nicht entsprochen haben. Warner Communications hat auch Enttäuschung an der Zahl von Verkäufen ausgedrückt. Die schlechten Verkäufe und der Überwarenbestand haben Einzelhändler aufgefordert, den Preis fest zu rabattieren. Ehemaliger Angestellter von J. C. Penney Al Nielsen hat erwähnt, dass seine Kopie des Spiels fünfmal von 49.95 US$ bis weniger als einen Dollar rabattiert wurde. Gemäß Ray Kassar wurden ungefähr 3.5 Millionen der erzeugten 4 Millionen an die Gesellschaft zurückgesendet. Trotz Umsätze, der Menge von unverkauften Waren, die mit der teuren Filmlizenz und dem großen Betrag des Umsatzes, gemachter E.T. ein Finanzmisserfolg für Atari verbunden sind. Folgende Generationszeitschrift hat berichtet, dass Atari US$ 25 Millionen in Verkäufen verdient hat, aber einen Verlust von US$ 100 Millionen vernetzt hat. Vor 2004 waren die Patronen noch sehr üblich und an sehr niedrigen Beträgen bewertet.

Kritische Antwort

Verschieden von der Filmversion von E.T., das Spiel wurde von Kritikern, mit häufigen Beschwerden konzentriert der Anschlag, gameplay, und visuals negativ erhalten. Nicholas Zeitschrift-Pileggi New York hat es als ein Verlierer beschrieben, als im Vergleich zu anderen Spielen Atari wie Donkey Kong und Frogger veröffentlicht haben könnte. Kevin Bowen von Klassischem Spielen von GameSpy hat den gameplay "spiralig und dumm", genannt, auch seine Geschichte dafür kritisierend, vom ernsten Ton des Films abzuweichen. Autor Steven Kent hat das Spiel als "berüchtigt" innerhalb der Industrie beschrieben, "primitive" Grafik, "dummen" gameplay und eine "enttäuschende Geschichte" zitierend. Ein Redakteur für The Miami Herald hat es als ein schwieriges Spiel beschrieben, um zu lernen, zu spielen, aber hat gefunden, dass es sich lohnte, die Zeit zu widmen.

Kritiker haben den wiederholenden gameplay betrauert, der damit beteiligt ist, Löcher hinzufallen. Emru Townsend von PC-Welt hat das Spiel mit einer Gruppe besprochen, und hat universale Abneigung gegen die Gruben gefunden, dass E.T. fällt in, es als "eintönig" beschreibend. Schriftsteller Sean "Seanbaby" Reiley hat auch die Gruben kritisiert, behauptend, dass sie "zeitraubend" und "schwierig sind abzureisen, ohne in zurückzuweichen". Trent Ward, ein ehemaliger Folgender Generationszeitschrift-Rezensent, hat kommentiert, dass dieses Element ihn aufgefordert hat, das Spiel für eine Rückzahlung nach dem Kaufen davon in seiner Jugend sofort zurückzugeben. Das Spielen des Klassikers hat kommentiert, dass trotz des negativen Empfangs das Spiel angenehm sein kann, nachdem der Spieler gelernt hat, die Gruben zu befahren.

In veröffentlichten Materialien geschrieben mehr als ein Jahrzehnt nach seiner anfänglichen Ausgabe ist E.T. von Kritikern allgemein ausgewaschen worden und wird oft als das schlechteste Videospiel jemals verzeichnet. Reiley hat es Nummer ein in einer Liste der 20 schlechtesten Spiele aller Zeiten im 150. Problem des elektronischen Spielenden Monthlys aufgereiht. Michael Dolan, Vizeredakteur der Zeitschrift FHM, hat auch das Spiel als seine Auswahl für das schlechteste Videospiel aller Zeiten verzeichnet. Townsend hat E.T. an der Oberseite von seiner Liste von schlechtesten Videospielen gelegt, bemerkend, dass, "hat ungefähr ein Drittel der Leute, die ich ausgefragt habe, diesen Titel fast sofort präsentiert, und es nicht hart ist, warum zu sehen." GameTrailers hat das Spiel aufgereiht, das die zweiten schlechtesten auf ihren "Zehn Ersten Besten und Schlechtesten Spielen aller Zeiten" verzeichnen.

Kritiker schreiben häufig die schlechte Qualität der kurzen Entwicklungsdauer zu. Townsend hat kommentiert, dass die getriebene Entwicklung nach dem Spielen des Spiels sehr offenbar war. Die Beiträge von Warshaw zum Spiel sind mit Mischantworten entsprochen worden. Das Spielen des Klassikers hat das Spiel schlecht entworfen genannt, während Levi Buchanan von IGN festgestellt hat, dass die "unmöglich dichte Liste, die" Warshaw gegeben ist, ihn von der Schuld freispricht. Warshaw drückt Reue für seinen Teil in E.T nicht aus. und Gefühle hat er ein gutes Spiel gegeben die für ihn verfügbare Zeit geschaffen.

Einfluss und Vermächtnis

E.T. ist eines der frühsten auf einem Film gestützten Videospiele. GamePro, GameTrailers und Bowen zitieren das Spiel als das erste schlechte Qualitätsfilmvideospiel-Band - darin. Patrick O'Luanaigh von SCi Spielen hat es die berühmteste Katastrophe-Geschichte unter filminspirierten Videospielen sowie innerhalb der Industrie genannt. Das Beschreiben davon als eines der "Spiele, die die Welt geändert haben", hat GamePro festgestellt, dass E.T. einen Standard von auf dem Kino gestützten Subdurchschnitt-Qualitätsvideospielen gegründet hat. Sie haben weiter kommentiert, dass andere Herausgeber ähnliches Marketing und Produktionsmethoden mit lizenzierten Filmeigenschaften angenommen haben. Die Veröffentlichung hat das Spiel als das zweite "schlechteste Filmspiel jemals" verzeichnet, es als ein Beispiel dessen zitierend, wie schlechter gameplay negativen Empfang zu starken Lizenzen bringen kann.

Wirkung auf die Industrie

Das Spiel wird häufig als einer der wichtigsten Titel in der Geschichte der Industrie zitiert. Earl Zeitschrift-Paige Billboard hat berichtet, dass die Vielzahl von unverkauften E.T. Spielen zusammen mit einer Zunahme in der Konkurrenz Einzelhändler aufgefordert hat, offizielle Rückprogramme von Videospiel-Herstellern zu fordern. Wie man auch betrachtet, ist das Spiel eine der Ursachen der Videospiel-Industriekrise von 1983. Am Ende von 1982 hatte Atari begonnen, Überlegenheit zu verlieren, weil mehr Mitbewerber in den Markt eingegangen sind. Schlechter kritischer Empfang und fehlt einer gewinnbringenden Marketingstrategie hat dieses Spiel eine von vielen zitierten Entscheidungen gemacht, die Atari dazu gebracht haben, einen Verlust von $ 536 Millionen 1983 zu melden, und zur Gesellschaft geführt haben, die wird teilt, und 1984 verkauft haben. Das klassische Spielen von GameSpy hat den größten Fehler von E.T. Atari, sowie den größten Finanzmisserfolg in der Industrie genannt. Reiley hat kommentiert, dass die schlechte Qualität des Spiels dafür verantwortlich war, das Produktleben des Ataris 2600 zu beenden. Das Auftreten Pac-besetzt bald danach negative kritische Antwort auf dem Atari 2600, E.T.s schlechter Empfang wurde von Kent einem negativen Einfluss auf den Ruf und Rentabilität von Atari zugeschrieben. Autoren Nick Montfort und Ian Bogost haben ähnliche Anmerkungen über den Pac-Mann zurückgeworfen, und E.T.s hat Wirkung auf den Ruf der Gesellschaft und die Reaktion der Industrie verbunden. Buchanan hat auch das Spiel als ein Faktor Atari und dem Unfall der Industrie zitiert. Er hat festgestellt, dass der große Betrag von unverkauften Waren eine Finanzlast Atari war, der die Gesellschaft in die Schuld gestoßen hat.

Am 7. Dezember 1982 hat Kassar bekannt gegeben, dass die Einnahmenvorhersagen von Atari für 1982 von einer 50-Prozent-Zunahme im Laufe 1981 zu einer 15-Prozent-Zunahme geschnitten wurden. Sofort im Anschluss an die Ansage ist der Aktienwert von Warner Communications um ungefähr 35 Prozent — von 54 US$ bis 35 US$ gefallen — auf die Gesellschaft hinauslaufend, die US$ 1.3 Milliarden in der Marktschätzung verliert. Kassar hat verkauft fünftausend seines Warners teilt sich eine halbe Stunde vor der Ansage. Das hat eine Untersuchung für Insidergeschäfte gegen ihn durch U.S. Securities und Austauschkommission veranlasst. Atari hat versucht, ihren Marktanteil wiederzugewinnen, indem er populäre Arkade-Spiele für die Konsolen von Atari lizenziert hat. Die Spiele haben jedoch den Niedergang von Atari nicht umgekehrt, und sie sind weiter in die Schuld gegangen. 1983 hatte die Gesellschaft seine Belegschaft um 30 Prozent vermindert und US$ 356 Millionen verloren. Andere Gesellschaften — Activision, Verdammte Herstellung und Mattel — haben ähnliche Ergebnisse als die geneigte Industrie erfahren.

Videospiel-Begräbnis von Atari

Im September 1983, der Alamogordo Tägliche Nachrichten über Alamogordo, hat New Mexico in einer Reihe von Artikeln berichtet, dass zwischen zehn und zwanzig Sattelanhänger-Wagenladungen von Kästen von Atari, Patronen und Systemen von einem Stapelplatz von Atari in El Paso, Texas zerquetscht und an der Geländeauffüllung innerhalb der Stadt begraben wurde. Es war der erste Verkehr von Atari mit der Geländeauffüllung, die gewählt wurde, weil nicht dem Suchen erlaubt wurde und sein Müll zerquetscht und jede Nacht begraben wurde. Beamte von Atari und andere haben sich unterscheidende Berichte dessen gegeben, was begraben wurde, aber es ist nachgesonnen worden, dass am meisten unverkaufte Kopien von E.T. in dieser Geländeauffüllung begraben werden, zerquetscht haben und in Zement eingeschlossen haben. Die Geschichte der begrabenen Patronen wird von einigen als eine städtische Legende, mit Skeptikern — einschließlich Warshaw — das Ignorieren der offiziellen Rechnungen betrachtet.

Siehe auch

  • E.T. der Außerirdische in Videospielen
  • Liste von kommerziellen Misserfolgen im Video, das spielt
  • Liste von Videospielen, die für den negativen Empfang bemerkenswert
sind

Zeichen

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