Das Oberflächenverstecken

Das Oberflächenverstecken ist eine Computergrafik-Technik, die von John Carmack zuerst den Weg gebahnt ist, der im Computerspiel Quake verwendet ist, um lightmaps anzuwenden, um Geometrie zu ebnen. Die Technik von Carmack sollte sich entzündende Information mit Oberflächentexturen im Textur-Raum verbinden, als Primitive sichtbar (am passenden mipmap Niveau) geworden sind, zeitliche Kohärenz für jene Berechnungen ausnutzend. Da Hardware, die zur vermischten Mehrtextur-Übergabe (und späteres Pixel shaders) fähig ist, mehr gewöhnlich geworden ist, ist die Technik weniger üblich geworden, durch die screenspace Kombination von lightmaps in der Übergabe der Hardware ersetzt.

Das Oberflächenverstecken hat außerordentlich zur Sehqualität der Software von Beben rasterized 3. Motor auf Mikroprozessoren von Pentium beigetragen, die an hingebungsvollen Grafikinstruktionen Mangel gehabt haben..

Das Oberflächenverstecken konnte als ein Vorgänger zur neueren Megatextur-Technik betrachtet werden, in der die Beleuchtung und Oberflächenabziehbilder und andere Verfahrenstextur-Effekten für Reiche visuals leer an unnatürlichen sich wiederholenden Artefakten verbunden wird.

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