Verrücktes Schach

Verrücktes Schach (auch genannt Austauschschach, siamesisches Schach, Verdoppelt Tandem-Schach, Übertragungsschach, Klapsmühle, oder einfach Klapsmühle oder Programmfehler), ist eine populäre Schachvariante, die auf zwei Schachbrettern durch vier Spieler in Mannschaften zwei gespielt ist. Normale Schachregeln gelten, außer dass gewonnene Stücke auf einem Ausschuss den Spielern des anderen Ausschusses verzichtet werden, die dann die Auswahl haben, diese Stücke auf ihren Ausschuss zu stellen.

Das Spiel wird gewöhnlich bei einer schnellen Zeitkontrolle gespielt; das, zusammen mit dem Übergang und Fallen von Stücken, kann das Spiel chaotisch und zufällig dem zufälligen Zuschauer aussehen lassen; folglich die Namenklapsmühle, die Slang für die Nervenklinik ist. Das Spiel wird als eine Ablenkung vom regelmäßigen Schach sowohl über den Ausschuss als auch online traditionell gespielt. Jährlich werden mehrere hingebungsvolle verrückte Turniere auf einem Staatsangehörigen und einer internationalen Ebene organisiert.

Regeln

Klapsmühle ist eine Schachvariante, die auf zwei Schachbrettern durch vier Spieler in Mannschaften zwei gespielt ist. Jedes Gruppenmitglied sieht einem Gegner der anderen Mannschaft ins Gesicht. Partner sitzen neben einander, und ein Spieler hat schwarz, während der andere weiß hat. Jeder Spieler spielt den Gegner als in einem Standardschachspiel mit Ausnahme von den Regeln, die unten angegeben sind.

Gewonnene Stücke

Ein Spieler, der ein Stück sofort gewinnt, passiert dieses Stück dem Partner. Der Partner behält diese Stücke in der Reserve und, anstatt eine regelmäßige Bewegung zu spielen, kann eines dieser Stücke auf dem Ausschuss (als in shogi und crazyhouse) legen. Stücke in der Reserve oder auf dem Deck können auf jedem freien Quadrat einschließlich Quadrate gelegt werden, wohin das Stück Kontrolle oder Schachmatt liefert. Jedoch dürfen Pfänder nicht auf vor allen Dingen Reihe fallen gelassen sein. Fallen gelassene Pfänder können fördern, aber alle geförderten Pfänder wandeln sich zurück Pfändern, wenn gewonnen, um. Im Spiel über den Ausschuss kann ein gefördertes Pfand auf seine Seite gebracht werden, um Promotion anzuzeigen. Ein auf der zweiten Reihe gelegtes Pfand kann zwei Quadrate auf seiner ersten Bewegung bewegen. Jeder Spieler muss die Reserve oder Aktienstücke auf dem Tisch vor dem Ausschuss behalten, der immer allen Spielern des Spiels sichtbar ist.

Uhr und Vollziehung einer Bewegung

Verrücktes Schach wird gewöhnlich mit Schachuhren gespielt, um Spieler davon abzuhalten, unbestimmt zu warten

für ein Stück. Uhren werden auf der Außenseite gelegt, so dass jeder Spieler beide Uhren sehen kann. Am

Anfang des Spiels, die Spieler mit den schwarzen Stücken fangen die Uhren gleichzeitig an.

Klapsmühle wird gewöhnlich mit der Uhr-Bewegung gespielt, die erlaubt, sich von Stücken zu berühren. Eine Bewegung wird nur vollendet, wenn die Uhr gedrückt wird. Berührungsbewegung wird in einem kleineren Ausmaß geübt. Wenn verwendet, gilt es auseinander in der Reserve ebenso; sie werden fallen gelassen betrachtet, nachdem Kontakt mit einem leeren Quadrat hergestellt worden ist.

Klapsmühle kann ohne eine Uhr gespielt werden, aber dann gibt es gewöhnlich eine Regel, die einen Spieler verhindert, der auf Stücke (das Einstellen oder Sitzen) unbestimmt wartet. Eine Regel stellt fest, dass Spieler ihre Bewegung außer der Zeit nicht verzögern können, dass es für ihren Partner nimmt, um drei Bewegungen zu machen.

Ende des Spiels

Das Match endet wenn jedes der Spiele auf den zwei Vorstandsenden. Ein Spiel wird wenn ein Spieler gewonnen

wird matt gesetzt, tritt Strafen rechtzeitig oder wenn eine ungesetzliche Bewegung zurück

wird gemacht, in dem die verstoßende Seite gefangen wird. Das Match kann durch die Abmachung gezogen werden, oder wenn zwei Spieler keine Zeit mehr haben oder gleichzeitig matt gesetzt werden. Abhängig von (lokalen) Regeln gilt dreifache Wiederholung, in welchem Fall die Reserve von Stücken nicht in Betracht gezogen wird.

Wechselweise, wenn ein Ausschuss fertig ist, kann Spiel der andere Ausschuss fortsetzen. In diesem Fall können Stücke in der Reserve noch fallen gelassen sein, aber keine neuen Stücke gehen ein. Das Ergebnis des Matchs wird dann durch das Hinzufügen der Kerbe der zwei Ausschüsse entschieden.

Kommunikation

Partnern wird normalerweise erlaubt, mit einander während des Spiels zu sprechen. Sie können zum Beispiel um ein spezifisches Stück für mehr Handel bitten, bitten, ein Stück zu halten, Bewegungen anzudeuten oder ihren Partner zu bitten, stecken zu bleiben. Schreie wie "Ritter-Genossen!" oder "Geben mir Stücke!" sind üblich, und kann zu anscheinend absurden Opferfestnahmen auf dem anderen Ausschuss führen. Partnern wird nicht erlaubt, dem anderen Ausschuss physisch zu folgen.

Schwankungen

Klapsmühle kommt in vielen Varianten besonders in der Weise, wie Fälle behandelt werden. Beispiele schließen ein:

  • Stücke können mit der Kontrolle und/oder dem Schachmatt nicht fallen gelassen sein. Diese Schwankung ist in Europa üblich und wird manchmal Tandem-Schach genannt.
  • Stücke können nur auf der Hälfte des Spielers des Ausschusses gelegt werden.
  • Stücke können nur auf der dritten, vierten, fünften und sechsten Reihe (die vier mittleren Reihen) gelegt werden.
  • Spiel geht weiter, bis beide Spiele abgeschlossen sind.
  • Könige sind der Kontrolle nicht unterworfen; das Spiel endet, wenn der König eines Spielers festgenommen wird, wenn auch es eine Flucht gegeben haben könnte.
  • Könige können festgenommen werden, und das Spiel geht weiter, bis eine Mannschaft alle Könige auf dem Ausschuss hat.
  • Pfänder können auf dem siebenten (und manchmal sechst) Reihe nicht fallen gelassen sein.
  • Pfänder fördern nie, wenn sie die achte Reihe erreichen, bleiben sie Pfänder. Das war eine allgemeine Schwankung in Australien in den 1980er Jahren, das Notwendigkeit spart, Extrastücke zu finden.
  • Pfänder können auf der ersten Reihe fallen gelassen sein.
  • Geförderte Pfänder tragen ihre Promotion nach einer Festnahme.

Es ist möglich zu spielen das Spiel mit gerade zwei Spielern (ein pro Mannschaft), indem es jeden Spieler gehabt wird, treiben zwei Ausschüsse vorwärts. Analog dem gleichzeitigen Schach wird diese Weise, das Spiel zu spielen, gleichzeitige Klapsmühle genannt. Es kann auch mit gerade einer Uhr durch das Spielen der Ausschüsse in einer spezifischen Ordnung (WhiteA, WhiteB, BlackB, BlackA) und das Drücken der Uhr nach jeder Bewegung gespielt werden. Diese Schwankung ist für das Spiel durch die Post passend.

Klapsmühle kann mit drei oder mehr Ausschüssen gespielt werden. Das Spiel wird auf genau dieselbe Weise wie normale Klapsmühle mit Ausschüssen gespielt, die mit Wechselfarben und zwei Spielern und einer Uhr pro Ausschuss gelegt sind. Ein Stück jedoch gewinnend, muss der Spieler entscheiden, welcher Spieler der Mannschaft dieses Stück bekommen wird. In drei Vorstandsklapsmühle-Schach ist der mittlere Spieler der Schlüssel, da er materiell von zwei Ausschüssen wird, aber entscheiden muss, wie man die gewonnenen Stücke teilt. Der mittlere Ausschuss verkrampft auch allgemein sehr wegen, zweimal die Zahl von verfügbaren Stücken zu haben.

Strategie

Material

Im Schach ist ein geringer materieller Vorteil als wichtig, wenn Material ausgetauscht wird, wird der Verhältnisvorteil größer. Weil neue Stücke eingehen, gibt es kein Schlussphase-Spiel in der Klapsmühle, und Material ist deshalb weniger wichtig. Es ist üblich, Stücke in der Klapsmühle zu opfern, während man angreift, verteidigend oder ein bestimmtes Stück erlegend, das der Partner verlangt.

Ein Zählen-System, um Material zu bewerten, soll die Stück-Werte des Materials auf dem Ausschuss zusammenzählen. Im Schach, wenn ein Pfand einer Einheit, einem Bischof oder Ritter gleichkommt, ist drei, eine Saatkrähe fünf und eine Königin neun im Betrag von. Diese Werte sind eine Folge des Unterschieds in der Beweglichkeit der Stücke. Im verrückten Stück unterscheiden sich Werte, weil Stücke in der Reserve im Wesentlichen dieselbe Beweglichkeit haben, wie sie auf jedem freien Quadrat fallen gelassen sein können. Das Pfand gewinnt relativ Wichtigkeit im verrückten Schach, seine sehr beschränkte Beweglichkeit behindert Reservepfänder nicht. Sie können zum Beispiel fallen gelassen sein, um Nichtkontakt-Kontrollen zu blockieren. Pfänder können auf die siebente Reihe, ein Schritt weg von der Promotion fallen gelassen sein, die wieder zu ihrer Wichtigkeit beiträgt. Lange verlieren Reihe-Stücke wie die Königin oder die Saatkrähe Verhältniswert wegen der sich ständig ändernden Pfand-Struktur. Sie werden auch mit größerer Wahrscheinlichkeit darin in die Enge getrieben. Ein auf die Klapsmühle häufig angewandtes Schätzungssystem ist pawn=1, bishop=knight=rook=2 und queen=4.

Koordination

Gewonnene Stücke werden verzichtet, und so was auf Vorstandseinflüsse stößt, was auf den anderen Ausschuss stößt. Es ist deshalb für Gruppenmitglieder natürlich, während des Spielspieles zu kommunizieren. Eine allgemeine Bitte eines Angreifen-Spielers würde "Handel sein sind gut", während Spieler in Schwierigkeiten ihren Partner bitten würden zu meinen, dass der Handel mit dem "Handel schlecht ist". Ebenso kann ein Spieler bitten, dass ein Stück z.B "Ritter eine Königin gewinnt" oder bitten Sie zu meinen, dass ein Stück z.B "Saatkrähe mich verbindet".

Eine andere allgemeine Situation im Wechselspiel zwischen den zwei Ausschüssen ist ein Spieler, der sich nicht, auch genannt das Sitzen oder Einstellen bewegt. Das kann vor einem bestimmten Stück oder auf Bitte vom Partner geschehen. Nehmen Sie an, dass ein Spieler unter dem schweren Angriff ist, und ein zusätzliches Pfand ihn verbinden würde. Wenn der Partner nicht verhindern kann, ein Pfand auf der folgenden Bewegung aufzugeben, ist das Sitzen die einzige Strategie. Es würde natürlich für den Angreifer vollkommen logisch sein, ebenso zu sitzen, auf ein Pfand wartend, um zu kommen. Die Situation, wo diagonale Gegner zur gleichen Zeit sitzen, ist als ein "sitzkrieg" (wörtlich bekannt, "Krieg" in Deutsch und einem Wortspiel über "den Blitzkrieg" sitzend). Der Unterschied rechtzeitig zwischen den diagonalen Gegnern wird schließlich eine Partei zwingen sich zu bewegen. Dieser diagonale Zeitvorteil ist wichtiger als der Unterschied auf der Uhr zwischen Gegnern auf demselben Ausschuss.

Abgesondert von dieser aktiven Kommunikation versucht ein guter verrückter Spieler, still dadurch zu koordinieren, auf den anderen Ausschuss aufmerksam zu beobachten und Bewegungen entsprechend anzupassen. Das kann so wenig bedeuten, so auf den anderen Ausschuss vor Handelsköniginnen, oder so viel flüchtig blickend, wie das Spielen einer an den anderen Ausschuss angepassten Öffnung.

Angriff und Verteidigung

Das Angreifen des Königs kann bedeuten, den Gegner zu überprüfen sondern auch Lebensquadrate um den König zu kontrollieren. Es ist ein wesentlicher Teil der Klapsmühle gameplay. Von einer Perspektive eines Spielers, den König angreifend, ist im Vorteil im Vergleich mit dem Verteidigen oder Versuchen, Material zu gewinnen:

  • Wegen der Möglichkeit von fallenden Stücken können Angriffe in der Klapsmühle schnell führen, um matt zu setzen.
  • Der Angreifen-Spieler hat die Initiative, er ist derjenige, der den Ausschuss kontrolliert, während der Gegner verlassen wird zu reagieren. Das hat auch wichtige Folgen für den anderen Ausschuss.
  • Es ist leichter anzugreifen als zu verteidigen. Ein Verteidigen-Fehler kann größere Folgen haben als ein Angreifen-Fehler. So muss der Verteidiger genauer sein, der der Reihe nach zu einem Zeitvorteil für den Angreifer führen kann.

Es ist üblich, Material zu opfern, um sich zu entwickeln, oder einen Angriff zu stützen. Die Eigenschaft für Angriffe ist der so genannte "Stück-Sturm", wo ein Spieler Stück nach dem Stück mit der Kontrolle fallen lässt. Setzen Sie sich mit Kontrollen oder Ritter-Kontrollen in Verbindung, die den König zwingen, sich im Vergleich mit fallenden Stücken zu bewegen, sind besonders wichtig. Sie können verwendet werden, um den König in den öffne weg von seinen Verteidigern zu steuern, während sie den Gegner davon abhalten, neues Material auf dem Ausschuss zu stellen.

Partnerkommunikation ist in einer guten Verteidigung notwendig. Wenn ein Partner unter Beschuss ist, sollte der andere Partner bewusst sein, von denen Stücke am meisten schmerzen. Das Sitzen von Strategien könnte notwendig sein, und es ist deshalb wichtig, die Verteidigung schnell zu spielen. Das Annehmen eines Opfers kann tödlich sein. Andererseits läuft es auf den Angreifer hinaus, der ein Stück weniger hat, um mit mit dem Partner des Verteidigers zu spielen, der ein Stück mehr hat. Opfer geben deshalb dem Partner des Verteidigers eine Gelegenheit, Initiative zu nehmen.

Öffnung

Es gibt bedeutsam weniger verrückte Öffnungen als es gibt Schachöffnungen. Viele Schachöffnungen schaffen Schwächen, die in der Klapsmühle leicht ausgenutzt werden können. Es wird zum Beispiel nicht empfohlen, Pfänder außer dem d- und den E-Pfändern zu bewegen. Verrückte Öffnungen werden allgemein zum Beherrschen von Lebensquadraten und schneller Entwicklung eingestellt. Gewonnene Stücke werden verfügbar nach den ersten paar Bewegungen, und es ist wichtig, sich in dieser Bühne zu entwickeln, weil es häufig nicht genug Zeit gibt, um so später zu tun. Entwicklung hilft auch, gegen frühe Stück-Fall-Angriffe zu verteidigen.

Notation und Beispielspiel

Die algebraische Schachnotation für das Schach kann verwendet werden, um Bewegungen in verrückten Spielen zu registrieren.

Verschiedene Notationen für Stück-Fälle sind möglich. Die Internetschachserver FICS und Internetschachklub verwenden den am Zeichen, als in N@f1 (Ritter-Fall an f1), Q@e6 + (Königin-Fall mit der Kontrolle an e6) oder P@h7 (Pfand-Fall an h7).

Wegen des schnellen Schritts, mit dem das Spiel gespielt wird, werden verrückte Spiele selten registriert

in über den Ausschuss gespielten Spielen. Mit der Ankunft des Online-Schachs ist es möglich geworden, Spiele systematisch zu registrieren. Das Format, in dem das getan wird, ist die verrückte tragbare Spielnotation (BPGN), eine Erweiterung der Tragbaren Spielnotation für das Schach. Software, wie BPGN-Zuschauer kann an das Wiederholungsspiel gewöhnt sein und verrückte Spiele analysieren. Unten ist ein Beispiel-Klapsmühle-Spiel im BPGN-Format.

[Ereignis "hat verrücktes Match"] abgeschätzt

[Seite "Schachserver X"]

[Datum "am 2004.04.12]

[WhiteA "WA"] [WhiteAElo "1970"]

[BlackA "BA"] [BlackAElo "2368"]

[WhiteB "WB"] [WhiteBElo "1962"]

[BlackB "BB"] [BlackBElo "2008"]

[TimeControl "180+0"]

[Ergebnis "0-1"]

1A. e4 {180} 1a. Nc6 {180} 1B. d4 {179} 2A. Nc3 {179 }\

1b. Nf6 {178} 2a. Nf6 {178} 2B. d5 {178} 3A. d4 {177 }\

2b. e6 {177} 3a. d5 {177} 3B. dxe6 {176} 4A. e5 {176 }\

3b. dxe6 {176} 4B. Qxd8 + {175} 4a. Ne4 {175 }\

4b. Kxd8 {175} 5B. Bg5 {174} 5A. Nxe4 {174 }\

5a. dxe4 {173} 5b. Be7 {173} 6A. Nh3 {173 }\

6B. Nc3 {172} 6a. Bxh3 {171} 6b. N@d4 {171 }\

7A. gxh3 {171} 7a. Nxd4 {170} 7B. O-O-O {169 }\

8A. P@e6 {168} 7b. Nbc6 {168} 8B. Bxf6 {166 }\

8a. N@f3 + {165} 9A. Qxf3 {165} 8b. Bxf6 {164 }\

9a. Nxf3 + {164} 10A. Ke2 {164} 9B. e3 {164 }\

10a. Q@d2 + {164} 11A. Bxd2 {164} 11a. Qxd2 + {164 }\

{hat WA} 0-1 matt gesetzt

Wo man spielt

Über den Ausschuss

Wenig ist auf der Geschichte der Klapsmühle bekannt, aber es scheint, sich am Anfang der 1960er Jahre entwickelt zu haben. Es ist jetzt als eine Ablenkung des regelmäßigen Schachs in lokalen Schachklubs überall in Europa und den Vereinigten Staaten ziemlich populär. Wie man bekannt hat, haben Großmeister wie Levon Aronian, Joel Benjamin, Yasser Seirawan, Andy Soltis, John Nunn, Jon Speelman, Sergey Karjakin, Michael Adams, Emil Sutovsky und Michael Rohde das Spiel gespielt.

Mit der Abwesenheit einer Internationalen Föderation, die über die Vorstandsklapsmühle konkurrenzfähig ist, ist sehr viel in seinem Säuglingsalter. Es gibt auch keine Weltmeisterschaft. Einige Länder organisieren wirklich verrückte Turniere innerhalb der nationalen Schachföderation. Beispiele schließen ein:

  • Der jährliche internationale Schachfesttscheche Offen zeigt im Juli die Klapsmühle-Meisterschaft von Tschechien.
  • Jährlich organisiert USCF verrückte Turniere als ein Teil der Nationalen (k-9) Hohen Juniormeisterschaft und der Nationalen Höheren Schule (K-12) Meisterschaft.

Andere Turniere werden privat organisiert:

  • Eines der größten internationalen verrückten Turniere ist das jährliche Turnier in Berlin. In seine sechste Ausgabe eintretend, ist es unter leitenden Spielern von FICS populär. Großmeister Levon Aronian hat an der 2005-Ausgabe des Turniers teilgenommen und hat den zweiten Platz mit seinem Mannschaftskameraden Vasiliy Shakov genommen.
  • Seit 2000 hat es ein jährliches verrücktes Turnier in Genf gegeben, die besten europäischen Spieler anziehend.

Online

Klapsmühle kann online an Schachservern wie FICS und ICC seit 1995 gespielt werden. FICS ist zurzeit der aktivste Server für die Klapsmühle, die besten Spieler in der Welt wie Levon Aronian anziehend.

Das Spiel wird online ebenso als über den Ausschuss gespielt, aber einige Aspekte sind zur Online-Klapsmühle einzigartig. In Spielen über den Ausschuss wird Kommunikation von allen Spielern gehört, während in der Online-Klapsmühle es gewöhnlich über private Nachrichten zwischen zwei Partnern getan wird. Das macht Kommunikation eine stärkere Waffe. Es ist auch leichter zu koordinieren, weil der zweite Ausschuss auf dem Schirm mehr sichtbar ist als über den Ausschuss. Der Zeitaspekt wird wegen der Existenz der Vorbewegung und Zeitabstand verändert. Die Letzteren können den diagonalen Zeitunterschied bedeutsam beeinflussen, und es ist gute Sportlichkeit, um das Spiel wiederanzufangen, wenn dieser Unterschied zu groß wird.

ICS vereinbare für die Klapsmühle besonders passende Schnittstellen schließen Dieb und BabasChess ein. Sie sind in der Lage, beide Ausschüsse zur gleichen Zeit und Laden gespielte oder beobachtete Spiele zu zeigen, sie haben auch Partnernachrichtenknöpfe und einen Zeitabstand-Hinweis. Spezielle Xboard vereinbare Motoren sind diese Unterstützungsklapsmühle geschrieben worden, Beispiele sind Sunsetter, Sjeng und TJchess. Obwohl viel schneller als Menschen sie im Stellungsverstehen und besonders in der Koordination und Kommunikation, einer wesentlichen Sachkenntnis in diesem Mannschaft-Spiel fehlen.

Meinungsverschiedenheit

Verrücktes Schach ist unter scholastischen Schachlehrern umstritten. Die Majoritätsansicht besteht darin, dass es keine positive Wirkung auf Anfänger-Schachspieler hat. In den Wörtern von Susan Polgar: "Wenn Ihre Kinder Klapsmühle zum Spaß spielen wollen, ist sie in Ordnung. Aber erinnern Sie sich gerade, dass es nicht Schach ist und es keinen positiven Wert für das Schach hat. Tatsächlich empfehle ich absolut keine Klapsmühle während eines Turniers." Ein Argument, das diese Ansicht unterstützt, ist, dass Klapsmühle die typische im Schach verwendete Muster-Anerkennung verdreht. Ein anderes Argument ist, dass Klapsmühle Stellungswerte wegen seines hoch taktischen Spielspieles vernachlässigt. Andererseits gibt es keine Beweise, dass Klapsmühle erfahrene Schachspieler verletzen würde. In den Wörtern von Levon Aronian: "Klapsmühle ist für Spieler gut, die Schach gut bereits wissen.... Ich habe angefangen, Programmfehler zu spielen, als ich bereits am Master-Niveau war, sehen [Sie], und ich denke, dass Klapsmühle für die Einbildungskraft gut ist, um neue Ideen zu entwickeln."

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