Lebendes Handlungsspiel des Rolle-Spielens

Ein lebendes Handlungsspiel des Rolle-Spielens (LARP) ist eine Form des Rolle spielenden Spiels, wo die Teilnehmer physisch die Handlungen ihrer Charaktere vorspielen. Die Spieler verfolgen Absichten innerhalb einer erfundenen Einstellung, die durch die echte Welt vertreten ist, während sie mit einander im Charakter aufeinander wirkt. Das Ergebnis von Spieler-Handlungen kann durch Spielregeln vermittelt, oder durch die Einigkeit unter Spielern bestimmt werden. Ereignis-Arrangeure haben gerufen gamemasters entscheiden die Einstellung und Regeln, verwendet zu werden und Spiel zu erleichtern.

Die ersten LARPs wurden gegen Ende der 1970er Jahre geführt, die durch Tischplatte-Spiele des Rolle-Spielens und Genre-Fiktion begeistert sind. Die Tätigkeitsausbreitung international während der 1980er Jahre, und hat sich in ein großes Angebot an Stilen variiert. Spiel kann sehr spielähnlich sein, oder kann mehr mit dramatischem oder künstlerischem Ausdruck beschäftigt sein. Ereignisse können auch entworfen werden, um pädagogische oder politische Ziele zu erreichen. Die erfundenen verwendeten Genres ändern sich außerordentlich von realistischen modernen oder historischen Einstellungen bis fantastische oder futuristische Zeitalter. Produktionswerte sind manchmal minimal, aber können wohl durchdachte Treffpunkte und Kostüme einschließen. LARPs erstrecken sich in der Größe von kleinen privaten Ereignissen, die ein paar Stunden zu großen öffentlichen Ereignissen mit Tausenden von Spielern dauern, die seit den Tagen dauern.

Fachsprache

LARP ist auch lebendes Rolle-Spielen (LRP), interaktive Literatur und freeform Rolle-Spielen genannt geworden. Einige dieser Begriffe sind noch in der üblichen Anwendung; jedoch ist LARP der meistens akzeptierte Begriff geworden. Es wird manchmal im Kleinbuchstaben, als larp geschrieben. Die lebende Handlung in LARP ist dem Begriff lebende Handlung analog, die im Film und Video verwendet ist, um Arbeiten mit menschlichen Schauspielern vom Zeichentrickfilm zu unterscheiden. Das Spielen eines LARP wird häufig larping und denjenigen genannt, der tut, es ist ein larper.

Geschichte

LARP hat keinen einzelnen Punkt des Ursprungs, aber wurde unabhängig von Gruppen in Nordamerika, Europa und Australien erfunden. Diese Gruppen haben eine Erfahrung mit der Genre-Fiktion oder den Tischplatte-Spielen des Rolle-Spielens und einem Wunsch geteilt, solche Einstellungen physisch zu erfahren. Zusätzlich zum Tischplatte-Rolle-Spielen wurde LARP vorangegangen und vielleicht unter Einfluss der Gesellschaft für den Kreativen Anachronismus, Kindheitsspiele dessen verstellen sich, das Spiel-Kämpfen, die Kostümfeste, roleplay Simulationen, Commedia dell'arte, improvisiertes Theater, psychodrama, militärische Simulationen und historische Wiederholungsgruppen.

Die frühste registrierte LARP Gruppe ist Dagorhir, der 1977 in den USA gegründet wurde und sich auf Fantasie-Kämpfe konzentriert. Bald nach der Ausgabe des Filmlaufs von Logan 1976 wurden rudimentäre lebende Rolle spielende auf dem Film gestützte Spiele an der US-Sciencefictionsvereinbarung geführt. 1981 hat International Fantasy Gaming Society (IFGS), mit Regeln unter Einfluss Kerker & Drachen angefangen. IFGS wurde nach einer erfundenen Gruppe im 1981-Roman der Dream Park genannt, der futuristischen LARPs beschrieben hat. 1982 hat sich die Gesellschaft für die Interaktive Literatur, einen Vorgänger der Lebenden Handlung Roleplayers Vereinigung (LARPA), als die erste registrierte mit dem Theater artige LARP Gruppe in den Vereinigten Staaten geformt.

Schatz-Falle, gebildet 1982 am Schloss Peckforton, war erst hat LARP Spiel im Vereinigten Königreich registriert und hat die Fantasie LARPs beeinflusst, der dort gefolgt ist. Der erste registrierte LARP in Australien wurde 1983 mit der Sciencefictionsreisender-Einstellung geführt. 1993 hat Weißer Wolf Theater des Geistigen Auges befreit, das noch international gespielt wird und wahrscheinlich der am meisten gewerblich erfolgreiche veröffentlichte LARP ist.

Heute ist LARP eine populäre Tätigkeit in Nordamerika, Europa, Russland und Australasien. Große Spiele mit Tausenden von Teilnehmern werden von gewinnorientierten Gesellschaften geführt, verschiedene LARP-Bücher werden veröffentlicht, und eine immer mehr berufliche Industrie verkauft Kostüm, Rüstung und Schaum-Waffen beabsichtigt in erster Linie für LARP.

Spiel-Übersicht

Teilnehmer porträtieren physisch Charaktere in einer erfundenen Einstellung, die Rede und Bewegungen ihrer Charaktere etwas wie Schauspieler im improvisierten Theater improvisierend. Das ist von Tischplatte-Spielen des Rolle-Spielens verschieden, wo Charakter-Handlungen wörtlich beschrieben werden. LARPs kann in einem öffentlichen Bereich oder Benutzerbereich gespielt werden, und kann seit Stunden oder Tagen dauern. Es gibt gewöhnlich kein Publikum. Spieler können sich als ihr Charakter anziehen und passende Ausrüstung tragen, und die Umgebung wird manchmal geschmückt, um der Einstellung zu ähneln. LARPs kann einmalige Ereignisse oder eine Reihe von Ereignissen in derselben Einstellung sein, und Ereignisse können sich in der Größe von einer Hand voll Spieler zu mehreren tausend ändern.

Ereignisse werden zu Gunsten der Spieler angezogen, die Rollen genannt Spieler-Charaktere (PCs) übernehmen, die die Spieler selbst schaffen oder durch den gamemasters gegeben werden können. Spieler spielen manchmal denselben Charakter wiederholt an getrennten Ereignissen, progressiv den Charakter und seine Beziehungen mit anderen Charakteren und der Einstellung entwickelnd.

Arrangeure haben gerufen gamemasters bestimmen (GMs) die Regeln und Einstellung eines LARP, und können auch ein Ereignis beeinflussen und als Schiedsrichter handeln, während es stattfindet. Der GMs kann auch die logistische Arbeit tun, oder es kann andere Arrangeure geben, die Details wie Werbung des Ereignisses behandeln, einen Treffpunkt und Finanzmanagement vorbestellend. Verschieden vom GM in einem Tischplatte-Spiel des Rolle-Spielens hat ein LARP GM selten eine Übersicht von allem, was während des Spieles geschieht, weil zahlreiche Teilnehmer sofort aufeinander wirken können. Aus diesem Grund wird eine Rolle eines LARP GM häufig mit dem dichten Aufrechterhalten eines Berichts oder direkt unterhaltend die Spieler, und mehr mit dem Ordnen der Struktur des LARP weniger betroffen, bevor Spiel beginnt und Erleichterung der Spieler und Mannschaft, um die erfundene Umgebung während des Spieles aufrechtzuerhalten.

Als die Mannschaft manchmal bekannte Teilnehmer können dem GMs helfen, sich niederzulassen und die Umgebung des LARP während des Spieles aufrechtzuerhalten, indem sie als Bühnenarbeiter handeln oder Nichtspieler-Charaktere (NPCs) spielen, die die Einstellung ausfüllen. Mannschaft erhält normalerweise mehr Information über die Einstellung und mehr Richtung vom GMs als Spieler. In einer Tischplatte spielt Rolle-Spielen ein GM spielt gewöhnlich den ganzen NPCs, wohingegen in einem LARP jeder NPC normalerweise von einem getrennten Besatzungsmitglied gespielt wird. Manchmal werden Spieler gebeten, NPCs seit Perioden eines Ereignisses zu spielen.

Viel Spiel besteht aus Wechselwirkungen zwischen Charakteren. Einige LARP Drehbücher zeigen in erster Linie Wechselwirkung zwischen PCs. Andere Drehbücher konzentrieren sich auf Wechselwirkung zwischen PCs und Aspekten der Einstellung einschließlich NPCs, die unter der Richtung des GMs sind.

Zweck

Die meisten LARPs sind als Spiele für die Unterhaltung beabsichtigt. Angenehme Aspekte können die zusammenarbeitende Entwicklung einer Geschichte, den Versuch einschließen, Herausforderungen in der Verfolgung Ziele eines Charakters und einem Sinn der Immersion in einer erfundenen Einstellung zu überwinden. LARPs kann auch andere spielähnliche Aspekte wie intellektuelle Rätsel und Sport ähnliche Aspekte wie das Kämpfen mit vorgetäuschten Waffen einschließen.

Einige LARPs betonen künstlerische Rücksichten wie dramatische Wechselwirkung oder schwieriger Gegenstand. Avantgarde oder arthaus Ereignisse haben besonders experimentelle Annäherungen und hohe Kultursehnsüchte, und werden gelegentlich in feinen Kunstzusammenhängen wie Feste oder Kunstmuseen gehalten. Die Themen von avantgardistischen Ereignissen schließen häufig Politik, Kultur, Religion, Sexualität und die menschliche Bedingung ein. Solche LARPs sind in den nordischen Ländern sondern auch der Gegenwart anderswohin üblich.

Zusätzlich zur Unterhaltung und dem künstlerischen Verdienst können LARP Ereignisse zu pädagogischen oder politischen Zwecken entworfen werden. Zum Beispiel verwendet die dänische Höhere Schule Østerskov Efterskole LARP, um die meisten seiner Klassen zu unterrichten. Sprachklassen können durch das Untertauchen von Studenten in einem Rolle spielenden Drehbuch unterrichtet werden, in dem sie gezwungen werden, Rede zu improvisieren oder auf der Sprache schreibend, die sie erfahren. Politisch unter einem bestimmten Thema stehende LARP Ereignisse können versuchen, das politische Denken innerhalb einer Kultur zu erwecken oder zu gestalten.

Weil LARP eine kontrollierte künstliche Umgebung einschließt, innerhalb deren Leute aufeinander wirken, ist er manchmal als ein Forschungswerkzeug verwendet worden, um Theorien in sozialen Feldern wie Volkswirtschaft oder Gesetz zu prüfen. Zum Beispiel ist LARP verwendet worden, um die Anwendung der Spieltheorie zur Entwicklung des Strafrechts zu studieren.

Fiktion und Wirklichkeit

Während eines LARP vertreten Spieler-Handlungen in der echten Welt Charakter-Handlungen in einer imaginären Einstellung. Spielregeln, physische Symbole und Theaterimprovisation werden verwendet, um Unterschiede zwischen der echten Welt und der Einstellung zu überbrücken. Zum Beispiel konnte ein Tau eine imaginäre Wand bedeuten. Realistisch aussehende Waffenstützen und unsichere körperliche Tätigkeit werden manchmal entmutigt oder aus Sicherheitsgründen verboten. Während die erfundene Zeitachse in einer Tischplatte RPG schreitet häufig im spielmaligen fort, der viel schneller oder langsamer sein kann als die Zeit, für Spieler, LARPs gehend, darin verschieden ist, laufen sie gewöhnlich in Realtime mit dem spielmaligen nur in speziellen Verhältnissen verwendet zu werden.

Es gibt eine Unterscheidung dazwischen, wenn ein Spieler im Charakter ist, meinend, dass sie ihren Charakter aktiv vertreten, und wenn der Spieler aus dem Charakter ist, meinend, dass sie sich sind. Einige LARPs ermuntern Spieler dazu, durchweg im Charakter außer in Notfällen zu bleiben, während andere Spieler akzeptieren, die zuweilen aus dem Charakter sind. In einem LARP wird es gewöhnlich angenommen, dass Spieler sprechen und im Charakter, wenn sonst nicht bemerkt, handeln, der das Gegenteil der normalen Praxis in Tischplatte-Spielen des Rolle-Spielens ist. Wie man gewöhnlich betrachtet, sind Charakter-Kenntnisse von Spieler-Kenntnissen und dem Handeln nach Information getrennt, die ein Charakter nicht wissen würde, kann als Betrug angesehen werden.

Während die meisten LARPs eine klare Unterscheidung zwischen der echten Welt und der erfundenen Einstellung aufrechterhalten, vermischen durchdringende LARPs Fiktion mit der modernen Wirklichkeit nach einer Mode, die ähnlich ist, um Wirklichkeitsspiele abwechseln zu lassen. Zuschauer, die nicht ahnen, dass ein Spiel stattfindet, können als ein Teil der erfundenen Einstellung behandelt werden, und in-Buchstaben können Materialien in die echte Welt vereinigt werden.

Regeln

Viele LARPs haben Spielregeln, die bestimmen, wie Charaktere einander und die Einstellung betreffen können. Die Regeln können in einer Veröffentlichung definiert oder durch den gamemasters geschaffen werden. Diese Regeln können die Fähigkeiten von Charakteren definieren, was mit verschiedenen Gegenständen getan werden kann, die in der Einstellung bestehen, und was Charaktere während der Ausfallzeit zwischen LARP Ereignissen tun können. Weil Schiedsrichter häufig nicht verfügbar sind, um alle Charakter-Handlungen zu vermitteln, werden Spieler darauf gebaut, um in ihrer Anwendung der Regeln ehrlich zu sein.

Einige LARP-Regeln fordern auf, dass der Gebrauch von vorgetäuschten Waffen wie Schaum-Waffen oder airsoft Pistolen bestimmt, ob Charaktere schaffen, einander in Kampfsituationen zu schlagen. Die Alternative soll Rolle-Spiel Pause machen und das Ergebnis einer Handlung symbolisch, zum Beispiel durch das Rollen von Würfeln, das Spielen der Felspapierschere oder das Vergleichen von Charakter-Attributen bestimmen.

Es gibt auch LARPs, die ohne ohne Regeln auskommen, stattdessen sich auf Spieler verlassend, um ihren gesunden Menschenverstand oder Gefühl für die dramatische Schicklichkeit zu verwenden, um kooperativ zu entscheiden, wie das Ergebnis ihrer Handlungen sein wird.

Genres

LARPs kann jedes Genre haben, obwohl viele Gebrauch-Themen und Einstellungen auf Genre-Fiktion zurückzuführen gewesen sind. Einige LARPs leihen eine Einstellung von einer feststehenden Arbeit in einem anderen Medium (z.B Der Herr der Ringe oder die Welt der Dunkelheit), während andere Einstellungen verwenden, die auf der echten Welt gestützt sind oder spezifisch für den LARP entworfen sind. Eigentumskampagneeinstellungen, zusammen mit rulesets, sind häufig der kreative Hauptaktivposten von LARP Gruppen und LARP Herausgebern.

LARPs Satz kann am modernen Tag tägliche Sorgen oder spezielle Interessen wie Spionage oder militärische Tätigkeit erforschen. Solche LARPs ähneln manchmal einem Abwechselnden Wirklichkeitsspiel, einem Mörder-Spiel oder einer militärischen Simulation mit dem lebenden Kampf mit airsoft, Laseranhängsel oder paintball Anschreibern. LARPs können auch in historischen Zeitaltern gesetzt werden, oder halbhistorische Einstellungen mit mythologischen oder fantastischen vereinigten Aspekten haben.

Fantasie ist eines der allgemeinsten LARP Genres international, und ist das Genre, das die größten Ereignisse verwenden. Fantasie-Genre LARPs wird in pseudohistorischen Welten gesetzt, die durch die Fantasie-Literatur und Fantasie-Spiele des Rolle-Spielens wie Kerker & Drachen begeistert sind. Diese Einstellungen haben normalerweise Magie, Fantasie-Rassen und beschränkte Technologie. Viele Fantasie LARPs konzentrieren sich auf Abenteuer oder auf der Konkurrenz zwischen Charakter-Splittergruppen. Im Gegensatz findet Sciencefiction LARPs in futuristischen Einstellungen mit der Hochtechnologie und manchmal mit dem außerirdischen Leben statt. Das beschreibt eine breite Reihe von LARPs, einschließlich politisch unter einem bestimmten Thema stehenden LARPs das Zeichnen dystopian oder die utopischen Gesellschaften und die Einstellungen, die durch den Cyberpunk, die Raumoper und die postapokalyptische Fiktion begeistert sind.

Entsetzen LARPs wird durch die Entsetzen-Fiktion begeistert. Populäre Subgenres schließen Zombie-Apokalypse und Cthulhu Mythos, manchmal mit dem veröffentlichten Cthulhu Lebende Regeln ein. Die Welt der Dunkelheit, die vom Weißen Wolf veröffentlicht ist, ist ein weit verwendetes Entsetzen des Goten-Punkrocks, das untergeht, in dem Spieler gewöhnlich heimliche übernatürliche Wesen wie Vampire und Werwölfe porträtieren. Diese Einstellung kann mit dem Theater des Geistigen Auges gespielt werden, das eine Reihe von vom Weißen Wolf auch veröffentlichten LARP-Regeln ist. Welt der Dunkelheit werden LARPs gewöhnlich in einer Chronik, einer Reihe von kurzen Ereignissen gehalten regelmäßig gespielt, und sind auch an der Vereinbarung populär. Eine internationale Chronik wird vom offiziellen Fanclub des weißen Wolfs die Kamarilla geführt.

Stile

LARP Ereignisse haben ein großes Angebot an Stilen, auf die das häufig übergreift. Einfache Unterscheidungen können bezüglich des Genres verwendet, die Anwesenheit von vorgetäuschten Waffen oder abstrakten Regeln gemacht werden, und ob Spieler ihre eigenen Charaktere schaffen oder sie durch gamemasters zuteilen ließen. Es gibt auch eine Unterscheidung zwischen Drehbüchern, die nur einmal geführt werden und denjenigen, die entworfen werden, um repeatable zu sein. Mehrere andere allgemeine Klassifikationen folgen.

Mit dem Theater artig oder freeform wird LARP durch einen Fokus auf der Wechselwirkung zwischen Charakteren charakterisiert, die durch den gamemasters geschrieben werden, vorgetäuschte Waffen für den Kampf, und eine eklektische Annäherung an das Genre und Einstellung nicht verwendend. Ereignisse in diesem Stil dauern normalerweise nur ein paar Stunden und verlangen relativ wenig Vorbereitung durch Spieler, und werden manchmal an der spielenden Vereinbarung gespielt. Einige Mordmysterium-Spiele, wo Spieler zugeteilte Charaktere und gefördert zu roleplay frei auch sind, ähneln mit dem Theater artigem LARP.

Einige sehr große Ereignisse, die als Feste bekannt sind (kurz für das Fest) haben Hunderte oder Tausende von Teilnehmern, die gewöhnlich in konkurrierende Charakter-Splittergruppen gezeltet getrennt um einen großen Treffpunkt gespalten werden. Es gibt relativ wenige Feste in der Welt, alle, die in Europa und Kanada gestützt sind, jedoch bedeutet ihre Größe, dass sie einen bedeutenden Einfluss auf die lokale LARP Kultur und das Design haben. Am anderen Ende der Größe-Skala einige kleine Ereignisse bekannt als geradlinig oder Linienkurs zeigen LARPs eine kleine Gruppe von PCs, die einer Reihe von Herausforderungen von NPCs gegenüberstehen, und werden häufig dichter geplant und von GMs kontrolliert als andere Stile von LARP.

Während einige LARPs für Teilnehmer aller Alter offen sind, haben andere eine minimale Altersvoraussetzung. Es gibt auch Jugend LARPs, der spezifisch für Kinder und junge Leute beabsichtigt ist. Einige werden Einrichtungen wie Schulen, Kirchen oder die Pfadfinder durchbohrt. Dänemark hat eine besonders hohe Zahl der Jugend LARPs.

Kulturelle Bedeutung

Roleplaying kann als ein Teil einer Bewegung in der Westkultur zu teilnehmenden Künsten im Vergleich mit traditionellen Zuschauer-Künsten gesehen werden. Teilnehmer in einem LARP werfen die Rolle des passiven Beobachters weg, und übernehmen neue Rollen, die häufig außerhalb ihres täglichen Lebens und gegen ihre Kultur sind. Die Arrangeure eines LARP und die anderen Teilnehmer handeln als Co-Schöpfer des Spiels. Dieser zusammenarbeitende Prozess zu schaffen hat sich geteilt erfundene Welten können mit einer breiteren knospenden "Streber"-Kultur in entwickelten Gesellschaften vereinigt werden, die der Reihe nach mit der anhaltenden Ausbildung, dem hohen Auffassungsvermögen der Informationstechnologie und vergrößerte Freizeit vereinigt wird. Im Vergleich mit der Hauptströmungsvideospiel-Industrie, die hoch kommerzialisiert und hauptsächlich zum "harten Kern gamers" mit einem jugendlichen männlichen Feingefühl auf den Markt gebracht wird, ist LARP weniger commoditized, und Frauen tragen aktiv als Autoren und Teilnehmer bei.

LARP ist in den meisten Ländern nicht weithin bekannt und ist manchmal mit anderem Rolle-Spielen, Wiederholung, costuming, oder dramatischen Tätigkeiten verwirrt. Während Anhänger und gamer Kultur im Allgemeinen immer Hauptströmungs-in entwickelten Ländern geworden sind, hat LARP häufig denselben Grad der kulturellen Annehmbarkeit nicht erreicht. Das kann wegen der Intoleranz der Ähnlichkeit mit Kindheitsspielen dessen sein verstellen sich, eine wahrgenommene Gefahr der Überidentifizierung mit den Charakteren und die Abwesenheit des Massenmarketings. In neuen US-Filmen wie der 2006-Dokumentarfilm Darkon, das 2007-Dokumentarungeheuer-Lager und die 2008-Komödie-Vorbilder, Fantasie wird LARP als etwas lächerlich und eskapistisch gezeichnet, sondern auch liebevoll als ein "konstruktiver sozialer Ausgang" behandelt. In den nordischen Ländern hat LARP ein hohes Niveau der öffentlichen Anerkennung und Beliebtheit erreicht. Es wird häufig in einem positiven Licht in Hauptströmungsmedien mit einer Betonung auf den dramatischen und kreativen Aspekten gezeigt. Jedoch sogar in Norwegen, wo LARP größere Anerkennung hat als in den meisten anderen Ländern, hat es volle Anerkennung als eine kulturelle Tätigkeit durch Regierungsbehörden noch immer nicht erreicht.

Gemeinschaften haben sich um die Entwicklung, das Spiel und die Diskussion von LARP geformt. Diese Gemeinschaften haben eine Subkultur entwickelt, die mit Rolle-Spielen, Anhänger, Wiederholung und Drama-Subkulturen hinübergeht. Frühe LARP Subkultur hat sich auf Tolkien ähnliche Fantasie konzentriert, aber es hat sich später verbreitert, um Anerkennung anderer Genres, besonders das Entsetzen-Genre mit dem schnellen Auffassungsvermögen der Welt der Dunkelheit einzuschließen, die in den 1990er Jahren untergeht. Wie viele Subkulturen haben LARP Gruppen häufig einen allgemeinen Zusammenhang von geteilter Erfahrung, Sprache, Humor und Kleidung, die von einigen als ein Lebensstil betrachtet werden kann.

LARP ist ein Thema der akademischen Forschung und Theorie gewesen. Viel von dieser Forschung entsteht aus Rolle-Spielern besonders aus den Veröffentlichungen der nordischen Knutepunkt Rolle spielenden Vereinbarung. Die breitere akademische Gemeinschaft hat kürzlich begonnen, LARP ebenso zu studieren, sowohl ihn mit anderen Medien als auch anderen Varianten des interaktiven Spielens zu vergleichen, und auch ihn in seinem eigenen Recht zu bewerten.

Es ist nachgesonnen worden, dass sich LARP eines Tages zu einer Hauptindustrie in der Form von Positionsbasierten Spielen mit der allgegenwärtigen Computerwissenschaft entwickeln kann.

Siehe auch

Listen

  • Liste von lebenden Handlungsgruppen des Rolle-Spielens

LARP Vereinbarung

  • Zwischenbetrügerisch - hat mehrere Vereinbarung regelmäßig die Ostküste der Vereinigten Staaten festgehalten.
  • Knutepunkt - Tagung hat regelmäßig in mehreren nordischen Ländern gehalten.
  • Wyrd Con - Vereinbarung hat die Westküste der Vereinigten Staaten festgehalten.

Filme

  • Ritter von Badassdom - Ein amerikanischer Entsetzen-Komödie-Film, der Sommerglau mit der echten lebenden Handlung roleplayers besternt.
  • Die Wilde Jagd - Ein kanadisches 2009-Drama/Horrorfilm.

Bemerken Sie

Bibliografie

Laser / Lithium
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