Probespiel

Ein Probespiel ist ein Typ des rückläufigen Analyse-Schachproblems. Der solver muss ein Spiel bauen, das von der anfänglichen Schachposition anfängt, die mit einer gegebenen Position endet (so Beweis, dass diese Position erreichbar ist) nach einer bestimmten Anzahl von Bewegungen. Ein Probespiel wird ein kürzestes Probespiel genannt, wenn keine kürzere Lösung besteht. In diesem Fall ist die Aufgabe einfach, das kürzestmögliche Spiel zu bauen, das mit der gegebenen Position endet.

Wenn veröffentlicht, werden kürzeste Probespiele normalerweise dem solver ein Diagramm bieten - der die Endposition ist - und eine Überschrift wie "SPG in 9.0" erreicht zu werden. "SPG" hier ist für das "kürzeste Probespiel" kurz, und die "9.0" zeigt an, wie viele Bewegungen gespielt werden müssen, um die Position zu erreichen; 9.0 bedeutet, dass die Position erreicht wird, nach der neunten Bewegung des Schwarzen, 7.5 würde bedeuten, dass die Position nach siebeneinhalb Bewegungen (d. h. nach der achten Bewegung des Weißes) und so weiter erreicht wird. Manchmal kann die Überschrift, zum Beispiel "Position nach der siebenten Bewegung des Weißes wortreicher sein. Wie ging das Spiel?".

Meiste haben SPGs veröffentlicht wird nur eine Lösung haben: Nicht nur muss die Bewegungen in der Lösung, einzigartig sein, ihre Ordnung muss auch einzigartig sein. Sie können ganz eine starke Herausforderung an den solver präsentieren, besonders wenn sich Annahmen, die von einem flüchtigen Blick an der anfänglichen Position häufig gemacht werden könnten, erweisen, falsch zu sein. Zum Beispiel kann sich ein auf seinem anfänglichen Quadrat anscheinend stehendes Stück erweisen, wirklich ein gefördertes Pfand zu sein (das ist als das Thema von Pronkin bekannt). Es gibt einige proofgames, die mehr als eine Lösung haben, und die Zahl von Lösungen dann in der Bedingung gegeben wird. Die Mehrheit von SPGs hat eine Lösung von ungefähr sechs bis ungefähr dreißig Bewegungen, obwohl Beispiele mit einzigartigen Lösungen mehr als fünfzig Bewegungen lange ausgedacht worden sind.

Mehrere Schachproblem-Komponisten haben sich auf SPGs mit einem der bemerkenswertesten Beispiele spezialisiert, die Michel Caillaud sind, der viel getan hat, um das Genre in den 1970er Jahren und 1980er Jahren zu verbreiten.

Beispiel-Probleme

Ein relativ einfaches Beispiel wird nach rechts angeführt. Es ist eine Version durch Andrei Frolkin eines Problems durch Ernest Clement Mortimer, und wurde in Kürzesten Probespielen (1991) veröffentlicht. Es ist ein SPG in 4.0. Es ist natürlich anzunehmen, dass die Lösung den weißen Ritter einbeziehen wird, der g1 abreist, den d7 und die E7-Pfänder und den g8 Ritter gewinnend, und dann selbst gewonnen, aber tatsächlich trägt die Lösung ein Element des in SPGs ziemlich üblichen Paradoxes: Es ist der Ritter, der auf b8 angefangen hat, der gewonnen worden ist und der Ritter jetzt auf diesem Quadrat aus g8 gekommen ist. Die Lösung (die einzige mögliche Weise, die Position nach vier Bewegungen zu erreichen), ist 1. Nf3 e5 2. Nxe5 Ne7 3. Nxd7 Nec6 4. Nxb8 Nxb8.

Ein komplizierterer proofgame, mit mehr Lösungen, kann im zweiten Diagramm gesehen werden. Die Lösungen sind:1. B4 h5 2. b5 Rh6 3. b6 Rc6 4. bxc7 Rxc2 5. cxb8=Q Rxd2 6. Qd6 Rxd1 7. Qxd1 und 3.... Rd6 4. bxc7 Rxd2 5. cxb8=B Rxc2 6. Bbf4 Rxc1 7. Bxc1, das Thema von Pronkin in beiden Lösungen (in der ersten Lösung mit einer Königin, in der zweiten Lösung mit einem Bischof) zeigend.

Schwankungen

Es gibt mehrere Schwankungen auf SPGs. Das Problem kann eine Bedingung tragen, die ähnlich ist, um ein Spiel mit 8.b7-b8=N dem Genossen "zu finden", der einfach meint, dass ein Spiel gebaut werden muss, von der anfänglichen Position anfangend und auf der gegebenen Bewegungszahl mit der gegebenen Bewegung endend. Oder es kann ein einseitiges Probespiel sein, in dem nur weiß Bewegungen macht (das ist die SPG Entsprechung dem seriesmover in anderen Typen von Schachproblemen). Ein Alternative-Regel-gesetzter kann auch (wie Circe-Schach oder Schlagschach) angegeben werden, oder gegen ein feenhaftes Stück kann ein orthodoxes Stück ausgewechselt werden.

Ein SPG-Typ-Problem ist, das kürzeste Spiel zu finden, in dem die entsprechenden Bewegungen des Weißes und Schwarzen Spiegelimages von einander sind. Mögliche Lösungen sind 1. d4 d5 2. Qd3 Qd6 3. Qh3 Qh6 4. Qxc8#, 1. d4 d5 2. Qd3 Qd6 3. Qf5 Qf4 4. Qxc8#, und 1. c4 c5 2. Qa4 Qa5 3. Qc6 Qc3 4.

Qxc8#.

Siehe auch

  • Rückläufige Analyse

Weiterführende Literatur

  • Gerd Wilts und Andrei Frolkin, Kürzeste Probespiele (1991) - veröffentlicht in Deutschland, aber geschrieben in Englisch. Schließt 170 Beispiele ein.

Links


Hartford Courant / Drei Kameraden (Roman)
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