Pinochle

Pinochle oder Binocle (manchmal pinocle, oder penuchle) sind ein Trick nehmendes Kartenspiel normalerweise für zwei bis vier Spieler und gespielt mit einem 48 Karte-Deck. Abgeleitet aus dem Kartenspiel bezique, Spieler kerben Punkte durch die Trick-Einnahme ein, und indem auch sie Kombinationen von Karten in melds bilden. Es wird so als ein Teil einer "trick-meld" Kategorie betrachtet, die auch einen Vetter, belote einschließt. Jede Hand wird in drei Phasen gespielt: Gebot, melds, und Tricks. Das Standardspiel wird heute "Partnerschaft-Versteigerung pinochle genannt."

Geschichte

Pinochle ist auf das Spiel bezique zurückzuführen. Das französische Wort "binocle" hat auch "Brille" beabsichtigt. Das Wort wird auch vielleicht aus dem französischen Wort, "binage" abgeleitet, als die Kombination von Karten "binocle" genannt hat. Diese letzte Artikulation des Spiels würde von deutschen Sprechern angenommen. Deutsche Einwanderer haben das Spiel nach Amerika gebracht, wo es später falsch ausgesprochen und "Pinochle" falsch buchstabiert wurde.

Versteigerung pinochle für drei Spieler hat einige Ähnlichkeiten mit dem deutschen Spiel skat, obwohl das Gebot diesem des Angebot-Whistes ähnlicher ist.

Während des Ersten Weltkriegs, der Stadt Syracuse, New York verjährt das Spielen von pinochle in einem Anfall des antideutschen Gefühls. Pinochle war das Lieblingskartenspiel von amerikanischen Juden und irischen Einwanderern, während skat das bevorzugte Spiel einer Mehrheit von deutschen Einwanderern war.

Das Deck

Ein pinochle Deck besteht aus zwei Kopien von jedem der 9, 10, Wagenheber, Königin, König und hervorragende Karten aller vier Klagen für 48 Karten pro Deck. Asse werden immer hoch betrachtet. Pinochle folgt einer Sonderkarte-Einrichtung. Die ganze Einrichtung von im höchsten Maße bis niedrigsten ist A, 10, K, Q, J, 9. Das Spiel kann auch mit dem Standard gespielt werden, der zu einer einfachen Änderung zum Zählen gehört.

Ursprünglich musste das Deck durch das Kombinieren von zwei Schürstange zusammengesetzt werden, Pikett oder euchre Decks und nicht benötigte Karten entfernend (hat ein Pikett-Deck die 2-6 nicht, es leichter machend, zu modifizieren, und ein euchre Deck ist genau ein halbes pinochle Deck), aber mit der Beliebtheit des Spiels in den Vereinigten Staaten am Anfang der 1900er Jahre, ein einzelnes in Schachteln gepacktes Deck mit den notwendigen Karten wurde auf den Markt gebracht, und diese haben sich spezialisiert pinochle Decks sind jetzt in ähnlichen Stilen für allgemeine 52-Karten-Kopien weit verfügbar. Varianten von pinochle können mit fünf, sechs, acht oder mehr Spieler gespielt werden. Diese größeren Schwankungen können sich verbinden zwei pinochle Decks haben ein "doppeltes Deck" genannt. Das doppelte Deck kann auch verwendet werden, wenn man mit 4 Spielern spielt; Handgrößen, durchschnittliche Hunderte und minimale Angebote werden verdoppelt.

Partnerschaft-Versteigerung Pinochle

Geschäft

Das Spiel wird mit einem pinochle Deck von 48 Karten und 4 Spielern gespielt; ein Spieler ist der Händler.

Nach dem Schlurfen wird der Händler eine Kürzung dem Spieler an ihrer rechten Seite anbieten, dann die Karten verteilen. Alle Karten werden in der Partnerschaft pinochle befasst. In Schwankungen für ungerade Zahlen von Spielern wie drei bleibt eine Hand einer Witwe' (hat auch ein "Kätzchen", "Kralle" oder "Lager" genannt), Karten. Traditionell wird das Geschäft im Uhrzeigersinn getan, sich ein Paket von drei oder vier Karten auf einmal befassend, mit dem Spieler nach links (die älteste Hand) anfangend und mit dem Händler endend. Das Geschäft rotiert im Uhrzeigersinn, so wird sich der linke Gegner des Händlers als nächstes befassen.

Einige Spieler verwenden eine Hausregel dass, wenn ein Spieler eine Hand mit einem Überfluss an nines erhält (verschiedenartig, "eine Hand von 6 nines, oder 5 nines und keinem meld", oder "4 nines und keinen Assen, oder 5 nines und nur einem Ass" zum Beispiel) können sie in ihrer Hand rollen und einen misdeal erklären; die Karten werden dann von demselben Händler wiederbefasst. Eine Begleitregel beschränkt manchmal die Zahl von Wiedergeschäften zu drei.

Die Versteigerung

In der Versteigerung pinochle werben Spieler um die Punkte sie sagen voraus, dass ihre Hand verdienen konnte. Der höchste Bieter verdient das Recht, die Trumpf-Klage zu erklären. Einer der Spieler, gewöhnlich des Spielers links vom Händler oder dem Händler selbst, wird verpflichtet, sich mit einem ersten Angebot zu öffnen. Die Größe von Angeboten basiert auf der Punkt-Skala und Zahl von verwendeten Decks; traditionell sind Punkte in Vielfachen 10, so könnte ein minimales sich öffnendes Angebot abgestimmt werden, um 100 oder 250 zu sein. Jedoch lassen viele abwechselnde zählende Regeln die unnötige schleifende Null fallen; in diesem Fall haben Angebote 10 und 25 beziehungsweise denselben Wert. Wenn ein Spieler die Umdrehung hat zu werben, kann der Spieler jeden des folgenden tun:

  1. Machen Sie ein neues Angebot oder
  2. Pass.

Jedes Angebot muss größer sein als das vorherige, und ein Vielfache 10 oder 25 sein (wenn man spielt, ohne zeroes zu schleppen, das Angebot muss ein oder zwei größere beziehungsweise sein). Wenn ein Spieler geht, können sie nicht mehr werben. Die Versteigerung endet, als alle nachfolgenden Spieler turnusmäßig nach dem letzten Angebot gegangen sind. Das letzte Angebot wird der Vertrag. Der Spieler, der dieses Endangebot gemacht hat, wird dann Trumpf in der Klage erklären, die gewünscht wird. In einigen Hausregeln kann Trumpf in keiner Klage erklärt werden, die nicht einen Lauf, Ehe oder dix meld enthält.

In der Größenordnung vom gewinnenden Bieter, um die Hand zu gewinnen, muss die vereinigte Summe von melding und Trick-Punkten dem gleich oder größer sein als das gewinnende Angebot. So Gebot ist mit dem Vorwegnehmen der Punkte verbunden, die von melds und von den Punkten angesammelt werden, die davon angesammelt sind, Tricks zu gewinnen. Wenn die vereinigte Kerbe niedriger ist als das Angebot, dann sind die werbende Mannschaft oder der Spieler gesetzt worden. Das bedeutet, dass der Gesamtangebot-Betrag von der Gesamtpartienotation abgezogen wird, die häufig durch das Verlieren der Punkte begleitet ist, die in meld für diese Hand ebenso eingekerbt sind. Das kann auf eine negative Kerbe hinauslaufen.

Ein zusammenhängender, obwohl der verschiedene Stil des Gebotes für die Spieler ist, um individuell, und die Angebote von Partnern zu werben, wird dann summiert. Das Gewinnen hat geworben nur entscheidet Trumpf; beide (oder alle) werden die Angebote von Mannschaften ihr Vertrag, bedeutend, dass jede Mannschaft zählen oder gesetzt werden kann. Das schafft ein mehr erwogenes Spiel. Eine mit diesem Stil des Gebotes häufig verwendete Hausregel besteht darin, dass ein Spieler oder Partnerschaft eine minimale Zahl von Meld-Punkten haben müssen (gewöhnlich 20 oder 200 abhängig von Punkt-Skalen), um zu werben, und wenn es entdeckt wird, dass sie nicht tun, wird ein Mis-Angebot erklärt, und der Vertrag der Mannschaft, ist mit oder ohne eine Strafe ungültig.

Vorübergehende Karten

In einigen Versionen von Pinochle nachdem ist das Angebot genommen worden, und Trumpf in einem Partnerschaft-Spiel, den gewinnenden Angebot-Mannschaft-Austauschkarten erklärt. Es kann zwei, drei, oder vier Karten abhängig von der Version des Spiels sein. Der Partner des Angebot-Siegers geht zuerst. Das Ziel des Partners ist, entweder zu den Gesamtpunkten in meld beizutragen oder Trick gewinnende Karten zu passieren. Nach dem Empfang der Karten untersucht der Angebot-Sieger, was die stärkste Hand schaffen wird und dann einen gleichen Betrag von Karten zurück ihrem Partner verwirft. Eine Schwankung ist für den Angebot-Sieger und Partner, um die benannte Zahl von Karten gleichzeitig, oder für keinen Übergang auszutauschen, um vorzukommen.

Melding

Melding besteht daraus, spezifische Kombinationen von Karten allen Spielern zu zeigen. Normalerweise wird das durch das Stellen der Kombination des Karte-Gesichtes auf der Spielen-Oberfläche getan, bis alle Spieler die Gelegenheit gehabt haben, sie zu untersuchen. Alle Spieler meld nach dem Angebot-Sieger zeigen meld zuerst. Die Typen von melds schließen arounds, Ehen, Erröten und pinochles ein. Diese melds werden unter "Kopfstücken" gelegt, wo eine Karte, die melded unter einem besonderen Kopfstück ist, wieder unter einem anderen Kopfstück verwendet werden kann, aber melded wieder unter demselben Kopfstück nicht sein kann.

{ZEICHEN: Das Schleppen von Nullen im Zählen von meld kann im Einklang stehend mit dem werbenden Prozess-}\getan werden

Die Gruppe melds, vier derselben Gesichtskarten - Asses, Königs, Königin oder Wagenhebers enthaltend - muss eine Karte von jeder der verschiedenen Klagen einschließen. Sie werden wie folgt eingekerbt:

  • "100 Asse" oder "Asse ringsherum" - 4 Asse von verschiedenen Klagen - 100 Punkte
  • "80 Könige" oder "Könige ringsherum" - 4 Könige von verschiedenen Klagen - 80 Punkte
  • "60 Königinnen" oder "Königinnen ringsherum" - 4 Königinnen von verschiedenen Klagen - 60 Punkte
  • "40 Wagenheber" oder "Wagenheber ringsherum" - 4 Wagenheber von verschiedenen Klagen - 40 Punkte

Ein Spieler, der alle acht Asse, Könige, Königinnen oder Wagenheber hält, wird einen doppelten ringsherum (oder doppelte Asse, doppelte Könige, usw.) genannt. Diese Hand ist 10mal dem Wert einer Single ringsherum im Betrag von. Zum Beispiel, Könige, die ringsherum doppelt sind, kostet 800 Punkte.

Die Ehen und das Erröten sind die Folge melds:

  • "Trumpf-Ehe" - König und Königin der Trumpf-Klage - 40 Punkte, 80 für den doppelten.
  • "Ehe" - König und Königin einer Klage außer dem Trumpf - 20 Punkte, 40 für den doppelten.
  • "Erröten", "Familie", "Tau", "Buch" oder "Lauf" - 10 K Q J des Trumpfs passen nur - 150 Punkte. Ähnlich dem arounds kosten ein doppelter Lauf - oder zwei Läufe im Trumpf in derselben Hand - 1500-Punkte.

Eine Ehe in jeder Klage kostet 240 Gesamtpunkte, der nichts anderes als die Summe der Ehen, plus Könige ringsherum und Königinnen ringsherum ist. Als eine Abkürzung wird das ein "Tafelrunde", "Ehen ringsherum", "Rundes Haus" oder ein "Gemeinsamer Antrag" genannt.

Der pinochle und dix sind der "spezielle melds", der pinochle der Namensvetter des Spiels zu sein.

  • "Pinochle" - Karo-Bube und Pikdame - 40 Punkte.
  • "Verdoppeln Sie pinochle" - beide Karo-Buben und beide Pikdamen - 300 Punkte.
  • "Dix" (hat "deece" ausgesprochen) - neun des Trumpfs - 10 Punkte jeder

Im grössten Teil der Standardform des Spiels (sieh Schwankungen unten), kann irgendwelche Karte in nur einem meld jedes Typs verwendet werden. So kann eine Königin-Karte in einer Ehe mit einem König trotzdem verwendet werden, wenn der Spieler den anderen König derselben Klage hat. Jedoch kann eine Königin verwendet werden, um eine Ehe und einen pinochle einzukerben, wenn der Spieler auch den richtigen Wagenheber hat.

Nachdem die melds gezeigt werden, werden die Punkte aufgezählt und die Mannschaften ganz ihre individuellen meld Hunderte, um eine Mannschaft-Kerbe zu bilden. Der Standard melds ist wie folgt:

Weil alle diese Werte Vielfachen zehn sind, kann man vereinfachte Werte erreichen, indem man die schleifende Null von jedem ganzen Punkt entfernt. Zum Beispiel hat Pinochle eine vereinfachte Kerbe 4, doppelter Pinochle würde 30 zählen.

Das Spielen von Streichen

In Spielkarten für Tricks gibt es strenge Regeln des erzwungenen Spieles, die eine Fähigkeit eines Spielers beschränken, hohe Karten strategisch zu behalten: Der hohe Bieter führt das Spiel mit der ersten Karte, die jede Karte in der Vertragssieger-Hand sein kann, obwohl einige Regeln die erste Karte verlangen, die dazu gebracht ist, ein Trumpf zu sein. Dann gibt es zwei Schwankungen der folgenden Klage, die abhängt, wenn Sie nach 1945 oder vor1945 Regeln spielen.

Vor1945 Regeln: Jeder Spieler muss der Leitungsklage, wenn möglich, folgen. Gewöhnlich muss jeder Spieler eine Gewinnen-Karte gegen diejenigen spielen, die bis jetzt gespielt sind, wenn es möglich ist, so zu tun, selbst wenn der aktuelle Spieler annimmt, dass ein späterer Spieler die Hand mit einer besseren Karte gewinnt. Die einzige Ausnahme ist, wenn ein Spieler einen Trumpf gespielt hat, als Trumpf nicht die geführte Klage war. In diesem Fall können diejenigen im Anschluss an diesen Spieler jede Karte der Leitungsklage spielen, da sie der Leitungsklage folgen müssen, aber bereits gegen den Spieler verlieren, der Trumpf gespielt hat. So, wenn ein Spieler eine Karte in der Klage höher spielen kann, als irgendwelcher bis jetzt gespielt hat, muss der Spieler so tun, selbst wenn der Spieler annimmt, gegen eine spätere gespielte Karte zu verlieren. Ebenfalls, wenn ein Spieler Klage nicht folgen kann, aber Trumpf hat, müssen sie Trumpf spielen. Wieder, wenn ein Spieler keine Karten der Leitungsklage hat und einen Trumpf höher spielen kann als ein anderer Trumpf gespielt bis jetzt, muss der Spieler so tun, selbst wenn der Spieler erwartet, dass ein späterer Spieler die Karte schlagen wird. Wenn ein anderer Trumpf bereits gespielt worden ist, dass ein Spieler nicht schlagen kann, dann können sie jeden Trumpf in ihrer Hand spielen, aber sie müssen noch einen Trumpf spielen, wenn sie können. Nur wenn ein Spieler keine Karten in der Klage hat, und keinen Trumpf hat, kann der Spieler beschließen, jede Karte in ihrer Hand zu spielen.

Nach 1945-Regeln: Die Meisten Bücher sagen heute, dass, wenn Trumpf nicht geführt wird, Sie nicht zu versuchen brauchen, den Trick zu gewinnen. Es ist nur, wenn Trumpf geführt wird, dass "Kopfstück" des Tricks obligatorisch ist. In pinochle Kreisen und Turnieren werden die Regeln nach 1945 ungefähr 50 % der Zeit gemäß Pagat und Hoyle gespielt.

Wenn zwei identische Karten gespielt werden, ist der erste als das zweite wichtiger.

Nach dem ersten Trick führt der Sieger jedes Tricks die erste Karte für den folgenden Trick, bis alle Karten gespielt werden.

Das Zählen von Tricks

Punkte werden gestützt auf den in der Hand gewonnenen Tricks eingekerbt. Es gibt mehrere Weisen, die Punkte für das Spiel zusammenzuzählen, aber sie belaufen sich immer auf 250 Punkte. Der letzte Trick kostet immer 10 Punkte. Das klassische zählende System von Pinochle ist, wo Asse 11 im Betrag von sind, sind Zehnen 10 im Betrag von, Könige sind 4 im Betrag von, Königinnen sind 3 im Betrag von, Wagenheber sind 2 im Betrag von, und nines sind der Null wert. Diese Methode nimmt länger, um die Kerbe am Ende jeder Hand aufzuzählen. Eine einfachere Methode ist, Asse und Zehnen für 10 Punkte, Könige und Königinnen für 5 Punkte aufzuzählen, und Wagenheber und nines sind der Null wert.

Eine noch einfachere Methode hat Asse, Zehnen und Könige im Betrag von 10 (und bekannt als "Schalter"), und etwas anderes Null ("Müll"). Da alle Punkte Vielfachen zehn in der dritten Methode sind, lassen die meisten Spieler die überflüssige Null fallen. Asse, Zehnen und in Tricks gewonnene Könige kosten einen Punkt. Das Meld-Zählen kann auch die Null im zehnten Platz vermeiden. Melds wie 1,000 Asse sind so 100 im Betrag von. Die Begriffe "1,000 Asse", "werden 800 Könige" häufig und so weiter verwendet, wenn auch die Punkt-Werte ein Zehntel sind.

Spielschwankungen

Zweihändiger Pinochle

Zweihändiger Pinochle ist das ursprüngliche Spiel von Pinochle, während Partnerschaft, Versteigerung und alle anderen Varianten Ableitungen davon sind. Es ist das Spiel, das dem ursprünglichen Spiel von Bezique, woher abgeleiteter Pinochle am ähnlichsten ist. Der einzige bedeutende Unterschied in seinen Regeln von Bezique ist das Zählen.

Die ursprüngliche Version von Pinochle schließt ein teilweises Geschäft von zwölf Karten beiden Spielern in Sätzen vier ein, ein Lager von 24 Karten verlassend. Ein Spieler kann einen meld nach jedem der ersten 12 Tricks gewonnenen Trick einkerben. Karten von Melded können sogar verwendet werden, um Tricks zu gewinnen. Nach jedem Trick ziehen Spieler eine Karte vom Lager in ihre Hand, die mit dem Trick gewinnenden Spieler anfängt. Für die letzten 12 Tricks werden melds in die Hand jedes Spielers genommen und werden vom Spieler nicht mehr bekannt gegeben, der den Trick gewinnt. Die traditionellen Trick nehmenden Regeln gelten nur wegen dieser letzten 12 Tricks.

In Schwankungen des zweihändigen Spieles werden keine Karten, eine Unterscheidung von allen anderen Schwankungen am Anfang befasst. Statt dessen wird das komplette Deck Schriftseite nach unten auf der Spielen-Oberfläche zwischen den zwei Spielern gelegt, um die Witwe zu bilden. Ein Spieler beginnt den handbauenden Prozess, indem er die Spitzenkarte der Witwe zieht. Der Spieler kann entweder diese Karte für sie oder seine Hand behalten oder die Karte zurückweisen. Wenn der Spieler beschließt, die anfängliche Karte zu halten, zieht der Spieler dann eine zweite Karte von der Witwe, dann Plätze sie Schriftseite nach unten, ohne darauf zu schauen, einen Ausschuss-Stapel schaffend. Wenn der Spieler die erste Karte zurückweist, wird die Karte die erste Karte im Ausschuss-Stapel. Die zweite von der Witwe gezogene Karte, muss unabhängig davon behalten werden, entweder sie oder er haben die erste Karte bevorzugt. Spieler lassen Umdrehungen in diesem handbauenden Prozess abwechseln, bis alle Karten gewählt werden.

Mit dem Gebot erklärt der Spieler, der das Angebot gewinnt, Trumpf, legt dann den ganzen meld Schriftseite nach oben auf dem Tisch. Der andere Spieler zeigt ihr oder seinem melds ebenso. Punkte von Meld werden nachgezählt, und Spieler geben meld Karten in ihre Hände zurück. Einige Varianten akzeptieren ein "Rundes Haus", Könige und Königinnen jeder Klage, und verdienen einen Bonus 10 Punkte, die insgesamt 250 Punkte zuerkennen.

Trick-Einnahme fängt an und geht weiter, bis alle gehaltenen Karten gespielt worden sind. Eine Schwankung hat keine "Haupt"-Voraussetzung für den Angebot-Sieger oder nachfolgenden Trick-Sieger, um eine spezifische Karte zu führen, jedoch werden die Regeln von "folgendem" noch beobachtet.

Wenn Addierzähler, Karten vom Ausschuss-Stapel jedes Spielers in Summen für insgesamt 240 Schalter pro Runde plus ein Schalter eingeschlossen werden, für den Endtrick zu gewinnen. Eine Schwankung, um es schwieriger für den Angebot gewinnenden Spieler, der geschaffene Ausschuss-Stapel durch die Zeichnung von Karten zu machen, wird vom nichtwerbenden Spieler verwendet, um zu Tricks zu zählen.

Dreihändiger Pinochle

In Dreihändigem pinochle spielt jeder Spieler um sich. Der Händler befasst sich 15 Karten jedem Spieler und drei Karten der Witwe-a getrennter Stapel in der Mitte.

Alle Spieler prüfen ihre Karten nach und zählen still meld auf, ihre Angebote bestimmend. Der Spieler den verlassenen Eingeweihten des Händlers der werbende Prozess. Wenn der Spieler einen meld hat, ist er oder sie erforderlich, das Gebot zu öffnen; sonst können sie gehen oder werben. Wenn er oder sie, die Verpflichtung geht, Pässe dem folgenden Spieler zu bieten, wenn meld gehalten wird. Sobald ein Spieler geht, ist er oder sie außer der Versteigerung.

Gebot beginnt an 300, oder nur 150 für Angebote "unter der Pistole", und nimmt in Vielfachen 10 zu. Der höchste Bieter gewinnt die Versteigerung und dreht die Drei-Karten-Witwe für alle nach oben, um zu sehen. Die drei Witwe-Karten werden in die Angebot-Sieger-Hand gelegt. Der Angebot-Sieger erklärt dann Trumpf und stellt meld auf. Die anderen zwei Spieler legen auch meld Schriftseite nach oben für die Zählung. Nachdem die passenden Punkte nachgezählt worden sind, muss der Angebot-Sieger irgendwelche drei Karten beiseite legen, die melded nicht gewesen sind, obwohl wenn nicht genug Karten in der Hand bleiben, können sie von melded Karten genommen werden. Das wird die Angebot-Sieger-Hand auf 15 Karten reduzieren. Für alle drei Spieler wird meld jetzt in die Hand jedes jeweiligen Spielers zurückgegeben, und die Runde wird gespielt. Während der Runde muss ein Spieler mindestens einen Trick nehmen, um jemandes meld "zu sparen", selbst wenn der Trick keine Punkte enthält; sonst werden keine Meld-Punkte für diesen Spieler während dieser Runde aufgezählt.

Nachdem alle Tricks genommen werden, werden Schalter für jeden Spieler nachgezählt. Die drei Ausschüsse durch die höchste Bieter-Zählung zu ihrer Gegenkerbe für die Hand, also gibt es immer insgesamt 250 Punkte für die Trick-Kerbe unter den drei Spielern. Wenn der höchste Bieter scheitert, ihren Vertrag zu machen, indem er meld Punkte und Trick-Punkte vom Spiel hinzufügt, dann ist ihre Kerbe der Betrag des Angebots bei dieser Hand negativ.

  • Nach der Betrachtung der Witwe kann der höchste Bieter die Hand zugeben und eine negative Kerbe für den Betrag seines Angebots nehmen; jedoch müssen sie noch Trümpfe nennen, und die anderen zwei Spieler kerben ihren meld ein. Zugeständnis der Hand spart wirklich die Trick-Punkt-Gegner würden das Spielen ihrer Hände einkerben, obwohl Gegner keine Gelegenheit haben werden, ihren meld zu verlieren, indem sie scheitern werden, einen Trick zu nehmen.
  • Ein Spieler kann nicht versuchen, die Hand für mehr als 250 Punkte zu spielen. Zum Beispiel, wenn das Angebot 350 ist und ein Spieler nur 80 Punkte in meld hat, wird dieser Spieler gezwungen zuzugeben. Wenn ein Spieler vorhat zu gewinnen, kann es lohnend gewesen sein, die Hand zu spielen und zu versuchen, diesem Spieler einen Trick zu verweigern. Erinnern Sie sich, die Entscheidung zuzugeben, dass eine Hand vor dem Sehen des meld der Gegner gemacht werden muss.
  • Ein Spieler, der gezwungen ist, das Angebot bei 300 Punkten zu nehmen, kann beschließen zuzugeben, ohne die Witwe anzusehen. Seine Kerbe wird durch 300 Punkte gesenkt, und die Gegner kerben nichts für die Hand ein. Diese Strategie ist nützlich, wenn ein anderer Spieler dem Gewinnen nah ist.
  • Die Witwe kann häufig eine hoffnungslose Hand bergen, so zahlt sie zum Blick, wenn niemand dem Gewinnen nah ist.

Das Spiel wird gewonnen, wenn ein Spieler 1000 Punkte erreicht. Es ist für zwei oder alle drei Spieler möglich, 1000 auf derselben Hand durchzugehen. Es gibt 3 Methoden, Bande aufzulösen:

  1. "Höchste Kerbe": Wenn es ein Band gibt, spielen Sie eine andere Hand. Das ist die am wenigsten wünschenswerte Methode.
  2. "Überstunden": Das Spiel wird erweitert und ist jetzt ein Streit zu 1250 Punkten. Wenn zwei Spieler 1250 Punkte auf derselben Hand überschreiten, verlängert sich der Streit zu 1500 Punkten. Diese Regel hält unabhängig von Kerbe-Schwankungen (Spieler, "minus gehend", - scheiternd, ihre Angebot-Beträge zu erreichen - und unter 1000 Punkten fallend.
  3. "Angebot und": Wenn zwei Spieler 1000 Punkte auf derselben Hand überschreiten, dann wird der hohe Bieter für diese Runde automatisch den Sieger erklärt. Wenn zwei Nichtbieter 1000 Punkte auf derselben (äußerst seltenen) Hand überschreiten, dann würden Methode #1 oder Methode #2 gelten. Der Vorteil dieser Methode besteht darin, dass es sehr interessant, wenn zwei oder alle drei Spieler 1000 Punkten nah sind.

Leugnen Sie ab

Jede Zeit ein Spieler zufällig misplays während des Spiel-Teils der Hand, es wird ein Ableugnen genannt. Es gibt verschiedene Formen von misplay:

  • das Spielen aus der Klage
  • die Häutung auf einem Trick, wenn Sie Trumpf in Ihrer Hand halten
  • das Spielen außer der Reihe
  • Misserfolg, 3 Karten vor dem Spiel-Teil der Hand zu verwerfen - setzt das ein Ableugnen ein, wenn Bieter zum ersten Trick geführt hat
  • vorsätzlich jeden Teil Ihrer Hand einem anderen Spieler (während des Spiel-Teils des Spiels für alle Spieler und auch während des meld *portion der Hand für Nichtbieter mit Ausnahme von meld Karten) ausstellend
  • Misserfolg (Das nicht Durchgehen der gespielten Karte nach Bedarf zu während der Hand) zu töten
  • jede andere Handlung, die die Harmonie des Spiels stört.

Wenn der Bieter untreu wird, nimmt er automatisch einen doppelten Satz, und der Betrag seines Angebots wird von seiner Kerbe abgezogen. Die 2-Entgegensetzen-Spieler kommen, um ihre Meld-Punkte aufzuzählen, und der Rest der Hand wird darin geworfen.

Wenn jeder der 2 Nichtbieter zufällig misplay, der Bieter automatisch sein Angebot macht. Der Bieter kommt, um den Betrag seines Angebots und seines meld, der Spieler einzukerben, dass misplayed den ganzen meld verliert und einen einzelnen Satz und die dritten Spieler-Hunderte nur sein meld nimmt.

Mörder Pinochle

Ähnlich Dreihändigem Pinochle ist Mörder eine einfache Modifizierung. Der Händler befasst sich das komplette Deck (16 Karten jedem Spieler), in Paketen 4. Der Spieler links vom Händler beginnt das Gebot, sobald meld von allen Spielern still bestimmt worden ist. Spiel geht normalerweise in Bezug auf das Zählen und die Trick-Einnahme gemäß Hausregeln weiter. Die einzige Weise, im Mörder Pinochle zu gewinnen, soll jedoch "werben und," oder das Angebot genommen zu haben und die vorher bestimmte gewinnende Kerbe übertroffen zu haben. Es ist dann für vielfache Spieler möglich, die Gewinnen-Kerbe noch durchzusehen, wenn niemand ein Angebot genommen und den resultierenden Vertrag entsprochen hat, ist ein Gewinn nicht geschehen, und Spiel geht weiter. Es ist auch für eine Person möglich, mit der hohen Kerbe zu verlieren, wenn sie kein gewinnendes Angebot nehmen.

Vierhändiger Pinochle

Vierhändiger Pinochle oder Partnerschaft wird Pinochle mit zwei Mannschaften gespielt, die aus zwei Spielern jeder bestehen. Partner werden gegenüber von einander gesetzt. Jeder Spieler wird 12 Karten befasst. Das sich öffnende Angebot ist normalerweise 150, aber kann ein höherer sein hat sich über Wert geeinigt. Alle vier Spieler können werben. Sowohl der Bieter als auch sein Partner haben ihre Kerbe-Zählung zum Bilden des Vertrags. Hoher Bieter nennt Trumpf. Es gibt normalerweise kein Kätzchen. Mit einem Kätzchen werden die vier Karten, eine jedem Spieler vom Angebot-Sieger verteilt. Jede Hand muss meld getrennt: Wenn Ihr Partner eine Spaten-Ehe hat, dürfen Sie nicht den Diamantwagenheber für einen pinochle hinstellen; Sie müssen auch eine Spaten-Königin haben. Als in der dreihändigen Version wird der erste Spieler gezwungen zu werben, wenn er meld hält. Spiel ist häufig zu 1000, aber kann bis 1500 während der Partnerschaft zunehmen.

Fakultative Regeln für die Partnerschaft, die Pinochle das Zwingen den Händler einschließen, 190, oder ein anderer abgestimmter Betrag zu bieten, wenn die ersten 3 Spieler am Anfang gehen, weil sie keinen meld haben. In einer anderen Schwankung muss die Gewinnen-Partnerschaft, vorher melding, 3 oder 4 Karten von jeder ihrer Hände austauschen. Diese Version wird gewöhnlich bis 1500 gespielt. Ein Spieler kann bekannt geben, dass sie den Mond "schießen werden", allen anderen Spielern erklärend, dass sie dabei sind zu versuchen, alle Tricks in der aktuellen Hand zu gewinnen. Wenn so, sie verdienen 1,000 Punkte und gewinnen das Spiel. Wenn sie nicht tun, ziehen sie 1,000 Punkte von ihrer Kerbe ab. Das muss erklärt werden, kurz bevor die Tricks dabei sind, erschöpft zu werden. Einige Versionen geben das Spiel einer Mannschaft, die erfolgreich 'den Mond schießt' geben andere automatisch 250 Punkte dafür, egal was das Angebot war.

Fünfhändiger und größerer Pinochle

Spiele mit fünf Händen oder modifizieren mehr normalerweise Partnerschaft Pinochle in einer Vielfalt von Wegen. Sie werden allgemein mit 1 1/2 oder verdoppelten Decks, mit zusätzlichem dix hinzugefügt oder vorenthalten gespielt, um sogar Geschäft zu machen. Mit einer ungeraden Zahl von Spielern bittet der Bieter um eine gewünschte Karte in der Trumpf-Klage mit dem ersten zusammenpassenden Spieler, der Partner für diese Hand ist. Jeder spielt sonst gegen die Mannschaft. In größeren Gruppen können ein oder mehr Spieler jede Hand sitzen, die den restlichen Spielern erlaubt, den passenden Regeln für die jeweilige Zahl von Spielern zu folgen.

Überprüfen Sie Pinochle

Überprüfen Sie, dass pinochle eine Spielvariante von drei-Hände-ist. Es ist dasselbe betreffs 1000, außer dass Spieler "Kontrollen" nachgehen. Wenn Sie die Anteile von 1 $, jede Kontrolle spielen Sie gewinnen Mittel, dass die anderen 2 Spieler Ihnen einen Dollar schulden. Die folgenden Ereignisse verursachen einen Gewinn/Verlust von Kontrollen.

  • Erröten oder geführt +1 Kontrolle
  • Asse +1 Kontrolle
  • +2 Round-Tablekontrollen (Ehe in jeder Klage)

:Note, der für meld überprüft, kann entweder vom Bieter oder von Nichtbieter verdient werden. Kontrollen werden behalten, selbst wenn Sie Ihr Angebot nicht machen oder "es in werfen".

  • Das Schauen an der "Kralle" und das Verlieren der Hand (entweder durch das Zugeständnis oder das Spielen)-1 Kontrolle
  • Das Spielen der Hand und das Verlieren von-1 zusätzlicher Kontrolle (fakultativer)
  • Nicht, auf die Kralle schauend und 300 Punkte zugebend. - kein Gewinn oder Verlust von Kontrollen (wirbt zufällig, wenn gezwungen)
  • Doppelte Ehe (2 Ehen in derselben Klage) +1 Kontrolle (fakultativer)
  • Verdoppeln Sie pinochle +1 Kontrolle (fakultativer)
  • Doppelte Asse, Doppelte Könige, Verdoppeln Königinnen oder Doppelte Wagenheber +2 Kontrollen (fakultativer)
  • Das Gewinnen der Kontrollen des Spiels +5 oder +10 Kontrollen
  • 7 nines +5 oder +10 (fakultative) Kontrollen (brauchen das Angebot nicht zu gewinnen Anerkennung zu finden)

Doppeltes Deck Pinochle

Heute "ist Doppeltes Deck" pinochle eine populäre Form des Spiels, das exklusiv von der Nationalen Pinochle Vereinigung, der amerikanischen Pinochle Vereinigung, dem Cambridge Pinochle Vereinigung gespielt ist, und wird für die "Weltreihe von Pinochle" gespielt.

Doppeltes Deck Pinochle wird mit 2 Decks von Pinochle minus der nines gespielt. Das macht für ein 80 Karte-Deck.

Spiel ist regelmäßigem Pinochle ähnlich, außer 20 Karten werden jeder Person befasst, und minimales Angebot wird zu 500 Punkten vergrößert. In einigen Schwankungen werden Angebote in der Zunahme von 10 oder mehr Punkten gemacht, bis 600 dann durch 50 Punkte erreicht wird. Diese Version zeigt häufig "meld Gebot", ein Angebot Ihrem Partner, der ihnen mitteilt, was Sie in Ihrer Hand haben. Das kann jedes numerische Angebot sein, und es wird empfohlen, dass Sie mit Ihrem Partner vor dem Spiel sprechen, so haben Sie ein besseres Verstehen dessen, was ihre Angebote bedeuten. Zum Beispiel konnte ein Angebot "510" nach einem öffnenden Angebot "500" durch den ersten Bieter "Assen ringsherum" (aber NUR in dieser spezifischen Angebot-Folge) Zeichen geben. Wechselweise konnte das bedeuten, dass der Bieter um meld von ihrem Partner bittet (jederzeit, wirbt ein Spieler noch 10 als der Spieler vor ihnen). Ein Angebot erhebt 20 oder mehr ist, Ihrem Partner mitzuteilen, was Sie in Ihrer Hand haben. Erinnern Sie sich, es ist für alle am besten, mit Ihrem Partner zu sprechen, bevor das Spiel beginnt. Sie können kein vorübergehendes Angebot "durch mich" verwenden, um zehn gehaltenen Punkten Zeichen zu geben. Die einzige Kommunikation während des Gebotes sollte eine numerische Zahl oder "Pass" sein. Jede andere Weise zu kommunizieren wird genannt, "über den Tisch sprechend", und wird verboten.

Es gibt gelegentlich verschiedene Meld-Werte für einen Lauf und einen pinochle; ein Lauf, der 250 oder 150 Punkte und ein pinochle ist 150 oder 40 Punkte zu sein. Alle anderen Aspekte des Spiels bleiben allgemein dasselbe.

Andere Varianten im doppelten Deck:

1. Sie müssen eine Ehe (KQ) haben, um das Angebot und den Anruf-Trumpf zu nehmen.

2. Sie müssen mindestens 20 Meld-Punkte zwischen Ihnen und Ihrem Partner haben und innerhalb von 50 Punkten des Angebots sein, die Hand zu spielen.

2. Sie müssen immer den Unterschied zwischen Ihrem meld und Angebot mit Ihren Trick-Punkten machen, nie weniger als 20 machend, oder Sie sollen Satz gehen.

4. Die nichtwerbende Mannschaft muss 20 meld zwischen ihnen haben, um es aufzählen zu lassen und mindestens 20 Trick-Punkte zu machen, um es zu sparen.

5. Sie müssen sich entweder vier oder fünf Karten und eine Zeit befassen.

6. Es gibt 50 mögliche Punkte, 48 Trick-Punkte und 2, für den letzten Trick zu nehmen.

Dreifaches Deck, sechs händige Pinochle

(note:follow alle Regeln des doppelten Decks pinochle)

Im dreifachen Deck pinochle sechs spielen in zwei Partnerschaften drei jeder; jeder Spieler hat einen Gegner an seinem Recht und verlassen. Drei pinochle Decks (kein nines), werden zusammen gemischt, einen Satz von 120 Karten machend. Jeder Spieler wird 20 Karten befasst, und die Regeln des doppelten Decks pinochle gelten, außer dass das minimale Angebot 75 ist, und der letzte Trick 3 Punkte kostet. die meisten zusätzlichen melds gemacht möglich durch den dreifachen Satz zählen zusätzlich nicht. d. h. wenn ein Spieler zwanzig Asse, fünf jeder Klage halten sollte, würde der Wert der von doppelten Assen und dreifachen verbundenen Assen sein.

Internet Pinochle

Internet Pinochle ist fast immer "doppeltes Deck" abgesehen von einigen Anwendungen für einige kluge Kopfhörer. Heute ist das Internet Gastgeber zu vielen lebenden Berufskassenturnieren, obwohl viele noch über das Spielen online wegen des potenziellen Betrugs vorsichtig sind.

Rennpferd Pinochle

Bemerken Sie, dass dieser Gebrauch des Begriffes "Rennpferd" mit der allgemein verstandenen Bedeutung des Begriffes, wenn angewandt, auf Pinochle inkonsequent ist. Wie passend zusammengefasst, durch Dave LeVasseur: "Rennpferd meint, dass nachdem der gewinnende Bieter Trumpf genannt hat, dass der Partner des Spielers Karten über den Tisch" passiert

Gespielt viel als dasselbe als "doppeltes Deck", aber zu 6 Händen werden die Punkt-Werte aufgeblasen.

Zwei Mannschaften werden gebildet, 20 Karten werden dann jedem Spieler befasst, und 4 Karten werden zum Rollladen befasst. Gebot fängt mit der Person sofort links vom Händler an, der automatisch 500 wirbt. Der Sieger des Angebots schließt den Rollladen in seine Hand, Anruf-Trumpf und melds ein.

Zeichen: Alle Läufe, Doppelte, Dreifache und Vierfache, Ehen müssen in Trump sein.

Das Spiel geht mit den Standardregeln des Spieles weiter. Wenn das Spiel über jede Mannschaft ist, zählt ihre Punkte in der Zählung mit Königen, die 10er Jahre und Asse im Betrag von zehn Punkten zusammen, während Königinnen und Wagenheber der Null wert sind. Wenn eine Mannschaft-Zählung plus meld ihrem Angebot nicht gleichkommt, gehen sie "Satz". Durch das Gehen geht unter der Betrag des Angebots wird von der Mannschaft-Kerbe abgezogen, und ihre Zählung wird verworfen. Die andere Mannschaft behält sowohl ihren meld als auch ihre Zählung, vorausgesetzt dass sie mindestens 10 Punkte in der Zählung genommen haben.

Doppeltes Deck Pinochle für acht Spieler

Zwei volle Decks werden zwischen acht Spielern befasst, vier Mannschaften bildend. Gruppenmitglieder sind unter Drogeneinfluss, so dass sie nicht im Stande sind, irgendwelche anderen Hände zu sehen. Das Spiel wird gewöhnlich zu einer Kerbe 5,000 oder höher gespielt. Anders als das gelten die vier Spieler-Regierungen, und irgendwelche Schwankungen können auch verwendet werden. Es gibt eine vergrößerte Möglichkeit, dass, wenn eine Mannschaft Trumpf erklärt, eine andere Mannschaft eine gleiche Anzahl des Trumpfs auch haben kann, der zu einem interessanten Spiel führen kann. Eine fakultative zählende Regel belohnt 1,000 Punkte für einen vierfachen pinochle - vier Karo-Buben und vier Pikdamen in einem meld.

Bemerkenswerte Pinochle Spieler

Anthony Collins, Meister pinochle Spieler, Mitglied der Nationalen Pinochle Vereinigung und Autor, Pinochle Strategien Morris Publishing (2001) Zu gewinnen. Joe Andrews, Master von den meisten Trick-Einnahme-Spielen, Autor von verschiedenen Büchern für U.S Playing Card Company auf Trick-Einnahme-Kartenspielen und Kopf von Turnieren des Grand Prix - "Die Weltreihe von Pinochle" hat er auch verschiedene Videos von YouTube beim Spielen pinochle. Tobor Leigh, Gründer Des Cambridges Pinochle Vereinigung, Sieger verschiedene Karte-Turniere mit mehr als einem Dutzend in pinochle. James "Bernie" Walker, der Präsident der Nationalen Pinochle Vereinigung. Bill Walker, Gründer/Eigentümer Der amerikanischen Pinochle Vereinigung. Walter B. Gibson, 1897-1985, Zauberer, Autor, und pinochle Experte, hat verschiedenes Buch in den 1970er Jahren auf pinochle einschließlich geschrieben

Pinochle, wie man spielt, wie man (1974) gewinnt.

Siehe auch

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