Nebel des Krieges

Der Nebel des Krieges ist ein Begriff, der gebraucht ist, um die Unklarheit im Situationsbewusstsein zu beschreiben, das von Teilnehmern in Militäreinsätzen erfahren ist. Der Begriff bemüht sich, die Unklarheit bezüglich der eigenen Fähigkeit, Gegner-Fähigkeit und Gegner-Absicht während einer Verpflichtung, Operation oder Kampagne zu gewinnen. Der Begriff wird dem preußischen militärischen Analytiker Carl von Clausewitz zugeschrieben, der geschrieben hat:

"Der Krieg ist das Gebiet der Ungewißheit; drei Vierteile derjenigen Dinge, worauf das Handeln im Kriege gebaut wird, liegen im Nebel einer mehr oder weniger großen Ungewißheit. Ihre ist es auch zuerst, wo ein feiner, durchdringender Verstand in Anspruch genommen wird, um mit Dem. Schlagnetze von Takte Urteils sterben Wahrheit herauszufühlen."

(Krieg ist ein Gebiet der Unklarheit; drei Viertel der Dinge, auf denen die ganze Handlung im Krieg darauf basiert, liegen in einem Nebel der Unklarheit in einem größeren oder kleineren Ausmaß. Das erste Ding (erforderlich) hier ist eine feine, eindringende Meinung, um die Wahrheit mit dem Maß seines Urteils zu fühlen).

Und später:

"Endlich ist sterben große Ungewißheit aller Datis im Kriege eine eigentümliche Schwierigkeit, weil alles Handeln gewissermaßen in einem bloßen Dämmerlicht verrichtet wird, war noch dazu nicht selten wie eine Nebel- oder Mondscheinbeleuchtung Bastelraum Dingen einen übertriebenen Umfang, ein groteskes Ansehen gibt."

(Die große Unklarheit aller Daten im Krieg ist eine eigenartige Schwierigkeit, weil die ganze Handlung bis zu einem gewissen Grad in einem bloßen Zwielicht geplant werden muss, das außerdem ziemlich oft — wie die Wirkung eines Nebels oder Mondlichts — übertriebenen Dimensionen von Dingen und unnatürlichem Äußerem gibt.)

Die Kampfszenen im Krieg und Frieden von Tolstoy heben die Unklarheit und von Clausewitz beschriebene Verwirrung hervor.

Niveaus

Die Natur der als der Nebel des Krieges beschriebenen Zweideutigkeit ändert sich gemäß dem Niveau, an dem Teilnehmer beschäftigt sind:

Großartig strategisch

Zweideutigkeit ist mit der politischen Absicht, den Fähigkeiten und den logistischen Kräften eines Gegners verbunden. Informationsquellen schließen diplomatische Intelligenz, Geheimnis ein (oder speziell) Intelligenz, das strategische Modellieren und die Daten sind auf offene Quellintelligenz zurückzuführen gewesen. Betroffene Teilnehmer bemühen sich, Absicht und politische Motivationen zu verstehen. Ergebnisse an diesem Niveau können militärische Handlung umfassen, aber sind mehr mit sozialpolitischen und wirtschaftlichen Ergebnissen beschäftigt, von denen es, wenn verlassen, unbegleitet wellig fallen könnte.

Strategisches Militär

Militärisch bezieht sich die an diesem Niveau erfahrene Zweideutigkeit auf die Struktur, Kraft, Fähigkeit und Verfügung von eigenen und Gegner beleidigendes und defensives Vermögen. Zweideutigkeit der eigenen Kraft kann durch den Misserfolg verursacht werden, materielle Mängel oder eine Abgeneigtheit zu melden, Sorgen zu eskalieren, zu einer optimistischen Ansicht von eigenen Fähigkeiten führend. Gegner-Zweideutigkeit kann ein Ergebnis der ungenauen Intelligenz, Quellen sein, die stürzen werden oder getäuscht, oder Gegner-Intelligenz, die ein höheres Bild präsentiert, das jemandes Entscheidungszyklus erlaubt, in Verlegenheit gebracht zu werden. Außerdem, wenn unvorausgesehene Situationen vorkommen, können sie die Ausführung der langfristigen Planung behindern.

Betrieblich

Innerhalb des betrieblichen Theaters übernimmt der Kommandant Aufgaben, wie geleitet, durch das Militärische Strategische Niveau, Zweideutigkeit setzt fort, sich auf die Gegner-Fähigkeit und Absicht zu beziehen, aber wird mit der eigenen lenkenden Zweideutigkeit, der Kommandant verbunden, der nicht den vollen Anblick der strategischen Befehlsform hat. Als betriebliches Tempo an diesem Niveau zunimmt, ist die vom Kommandanten erfahrene Zweideutigkeit gegen Verzögerungen in der Kommunikation der taktischen Situation und der Ebbe und des Flusses der eigenen Kraft und der Gegner-Kraft-Wechselwirkung empfindlich. Der Kommandant bemüht sich, in den Nebel des Krieges durch den bedeutenden Gebrauch des Aufklärungsvermögens und eines umfassenden Gemeinsamen Betrieblichen Bildes einzudringen.

Taktisch

Zweideutigkeitsstämme von mehreren Faktoren am taktischen Niveau, sowohl durch absichtliche Mittel durch den Feind (einschließlich des aktiven Betrugs als auch durch elektronischen Angriff auf Kommunikationen und Sensoren) sowie Faktoren, die innewohnend sind, um zu kämpfen, hinauslaufend, fehlen vom Verständnis durch Kommandanten betreffs der taktischen Umgebung, des logistischen Status ihrer eigenen Einheiten, wie sie mit einander oder ihren Absichten aufeinander wirken. Dieser Mangel am Verständnis kann von vielen Faktoren individuell oder in der Kombination wie schlechte Aufklärung stammen; ungenaue Intelligenz; oder fehlerhafte Kommunikation. Das Tempo des Entscheidungsbildens am taktischen Niveau ist viel größer als an anderen Niveaus, die Gefahr der eskalierenden Zweideutigkeit vergrößernd, weil Annahmen bauen und Mittel gestützt auf jenen Annahmen zugeteilt werden.

Erfahrung

Die praktische Erfahrung des Nebels des Krieges wird im taktischen battlespace am leichtesten demonstriert. Es kann die unvollständige oder ungenaue Intelligenz der militärischen Kommandanten über die Zahlen des Feinds, Verfügung, Fähigkeiten und Absicht, bezüglich Eigenschaften des Schlachtfeldes und unvollständiger Kenntnisse des Staates ihrer eigenen Kräfte einschließen. Der Nebel des Krieges wird durch die Grenzen der Aufklärung, durch die Finten und Desinformation des Feinds, durch Verzögerungen im Empfang der Intelligenz und Schwierigkeiten verursacht, die Ordnungen, und durch die schwierige Aufgabe passieren, ein stichhaltiges Bild von einem sehr großen (oder sehr klein) Betrag von verschiedenen Daten zu bilden.

Wenn sich eine Kraft mit dem Kampf und der Dringlichkeit für gute Nachrichtendienstzunahmen beschäftigt, auch verlieren der Nebel des Krieges und die Verwirrung des Schlachtfeldes, während Armeekorps vertieft ins Kämpfen werden oder verloren werden (entweder zerstört durch das feindliche Feuer oder wörtlich ihren Weg), werden Aufklärung und Verbindungselemente nicht verfügbar, und manchmal echter Nebel und Rauch dunkle Vision. Viele technologische Anstrengungen des modernen Militärs, unter dem Titelkopf des Befehls und der Kontrolle bemühen sich, den Nebel des Krieges zu reduzieren. Obwohl sogar die fortgeschrittenste Technologie es nicht beseitigen kann, setzen militärische Theoretiker fort, Weisen zu entwickeln, es zu reduzieren.

Simulationen und Spiele

Abstrakte und militärische Brettspiele versuchen manchmal, die Wirkung des Nebels des Krieges durch das Verbergen der Identität des Spielens von Stücken zu gewinnen, durch das Halten von ihnen treten entgegen oder abgewandt vom gegenüberliegenden Spieler (als in Stratego) oder bedeckt (als im Trupp-Führer). Andere Spiele, wie die Schachvariante von Kriegspiel, werden Spielen-Stücke vor dem Gegner durch das Verfolgen von ihnen auf Papier oder durch das Verwenden eines doppelten, verborgenen Spielvorstands-verborgen.

Solitär-Spiele auch durch ihre Natur versuchen, Nebel des Krieges mit zufälligen Würfel-Rollen zu erfrischen, Karte, zieht oder Flussschemen, um Ereignisse, zum Beispiel Hinterhalt zu bestimmen!. Komplizierte Doppelblindminiaturen wargames, einschließlich Tuchmusterlehrübungen für militärische Kommandanten, können von zwei identischen Karten oder Musterlandschaften, eine oder mehr Schiedsrichter Gebrauch machen, die beschränkte Intelligenz den gegenüberliegenden Seiten, Teilnehmern in den Rollen von Subeinheitsführern und dem Gebrauch von Radioanlagen oder Wechselsprechanlagen zur Verfügung stellen.

Der Begriff "Nebel des Krieges" ist Jargon im Militär und dem Abenteuer-Video und den Computerspielen, im mehr beschränkten Sinn von feindlichen Einheiten oder Charakteren geworden, die vor dem Spieler verbergen werden. Häufig wird das durch das Verdunkeln von Abteilungen der Karte getan, die bereits vom Spieler mit einem grauen Nebel erforscht ist, wann auch immer sie keine Einheit in diesem Gebiet haben, um darüber zu berichten, was dort ist. Der Spieler kann noch das Terrain, aber nicht irgendwelche feindlichen Einheiten darauf ansehen. Ein früher Gebrauch des Nebels des Krieges war das 1978-Spiel Tanktics, der von Chris Crawford entworfen ist, der für seinen Nebel des Kriegssystems kritisiert wurde, das den Spaß des Spiels schmälert. Crawford hat später bemerkt, dass "..., wenn die Spiele zu realistisch werden, sie ihre Bitte verlieren."

Zwei der erfolgreichsten Schneesturm-Lizenzen, Warcraft und StarCraft, verwenden auch einen ähnlichen Nebel des Krieges, der nur Terrain-Eigenschaften und feindliche Einheiten durch eine Aufklärung eines Spielers offenbart. Ohne eine Einheit aktiv beobachtend, hat vorher offenbart, dass Gebiete der Karte einem Leichentuch unterworfen sind, durch das nur Terrain, aber nicht sichtbar ist sich in feindliche Einheiten oder Basen ändert. EA Spiele (früher Studio von Westwood) Befehl & Siegt Lizenz hat einen ähnlichen Nebel des Krieges durch die Reihe vereinigt, wie Activision hat; derselbe Typ der Wirkung ist im Dschinn-Motor von EA Spielen der Macht-Spiele einschließlich des Alters von Reichen da und. Ähnlich im klassischen Computerspiel Empire kann ein Spieler nur eine feindliche Einheit beobachten, wenn es in der Nähe von einer der Einheiten oder Städte des Spielers ist. In einigen Spielen, solcher als, ist es für den Spieler möglich, einen Nebel des Krieges gegen seinen Gegner künstlich zu erfrischen. In Umdrehungsbasierten Strategie-Spielen der Fortschritt-Kriege, Feldkommandant- und Feueremblem-Reihe, "Bezieht sich der Nebel des Krieges" wörtlich auf einen Nebel, der den grössten Teil des Teils einer Karte verschleiert. Die Umdrehungsbasierte Lizenz-Zivilisation von Sid Meier und sein Nebenprodukt Alpha Centauri dunkle Teile der Karte, die nicht vom Spieler oder den Verbündeten bis zum Advent des Augenhöhlenflugs besetzt ist, werden vom Spieler erreicht.

Durch die Erweiterung, "Wird der Nebel des Krieges" auch verwendet, um die beschränkte Ansicht-Entfernung von vielen ersten Person-Schützen zu beschreiben, wo unbegrenzte Ansicht entweder schlecht für gameplay oder, öfter, wegen technischer Beschränkungen, darin betrachtet wird, berücksichtigt ein Nebel des Krieges die Übergabe eines kleineren Teils des Spielgebiets. In den Befehlen & der Farbenreihe von boardgames, der von Richard Borg entworfen ist, wird der Nebel des Krieges durch ein Deck von Karten vorgetäuscht, von denen die Spieler ihre Handlungen aufpicken können. Verschiedene Seiten des Kampfs haben gewöhnlich eine verschiedene Zahl von Karten (jedes Beschreiben einer möglichen Handlung), und Spieler müssen der Karte wählen zu verwenden. Es geschieht häufig, dass die beste Handlung vorstellbar in diesem Moment unmöglich ist zu tun, weil der Spieler keine nützliche Karte dafür hat. Das soll die Schwierigkeit der Kommunikation im Kampf in der Hitze des Moments vortäuschen.

Siehe auch

  • C4ISTAR
  • Netzzentrischer Krieg
  • Fingerspitzengefühl
  • Nebel (Wetterphänomen)

Weiterführende Literatur


John Campbell / Das Korallenmeer
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