Alpha Centauri von Sid Meier

Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC) ist die kritisch mit Jubel begrüßte Sciencefiction 4X Umdrehungsbasierte Strategie-Videospiel-Fortsetzung zur Zivilisationsreihe. Sid Meier, Entwerfer der Zivilisation, und Brian Reynolds, Entwerfer der Zivilisation II, haben Alpha Centauri entwickelt, nachdem sie MicroProse verlassen haben, um sich dem kürzlich geschaffenen Entwickler Firaxis Games anzuschließen. Elektronische Künste veröffentlicht sowohl SMAC als auch seine Vergrößerung, das Ausländische Kreuzfeuer von Sid Meier (SMAX), 1999. Im folgenden Jahr haben Aspyr Medien und Loki Software beide Titel Mac OS und Linux getragen.

Satz im 22. Jahrhundert, das Spiel beginnt als sieben konkurrierendes ideologisches Splittergruppe-Land auf dem Planeten Chiron ("Planet") im Sternsystem von Alpha Centauri. Als das Spiel fortschreitet, wird die wachsende Empfindung des Planeten ein furchterregendes Hindernis für die menschlichen Kolonisten. Alpha Centauri zeigt Verbesserungen auf der Zivilisation IIs Spielmotor, einschließlich gleichzeitigen Mehrspieles, sozialer Technik, Klimas, anpassbarer Einheiten, ausländischen heimischen Lebens, zusätzlich diplomatisch und Spion-Optionen, zusätzliche Weisen, und größere Mod-Fähigkeit zu gewinnen. Ausländisches Kreuzfeuer stellt fünf neuen Menschen und zwei nichtmenschliche Splittergruppen sowie zusätzliche Technologien, Möglichkeiten, heimliche Projekte, heimisches Leben, geistige Einheitsanlagen und eine Siegesbedingung vor.

Das Spiel hat breiten kritischen Beifall erhalten, günstig mit der Zivilisation II verglichen. Kritiker haben seine Sciencefictionshandlung der Geschichte (das Vergleichen des Anschlags zu Arbeiten von Stanley Kubrick, Frank Herbert, Arthur C. Clarke und Isaac Asimov), das Schreiben im Spiel, die Stimme stellvertretend, die benutzergeschaffenen kundenspezifischen Einheiten und die Tiefe des Technologiebaums gelobt. SMAC hat auch mehrere Preise für das beste Spiel des Jahres und beste Strategie-Spiel des Jahres gewonnen. Jedoch, trotz des guten Empfangs, hatte das Spiel die niedrigsten Verkäufe der Zivilisationsreihe.

Synopse

Das Setzen

Raumrasse-Siege in der Zivilisationsreihe hören mit einer Reise Alpha Centauri auf. Wenn sie mit dieser Proposition die SMAC Bericht-Anfänge im 22. Jahrhundert, nachdem beginnen, senden die Vereinten Nationen eine "Einheits"-Kolonisationsmission an den Planeten von Alpha Centauri Chiron ("Planet"). Fortgeschrittene Ausländer hatten ein Experiment in der Empfindung des planetarischen Niveaus auf Chiron durchgeführt, Monolithen und Kunsterzeugnisse zurücklassend. Sofort vor dem Anfang des Spiels weckt eine Reaktorfunktionsstörung auf dem Einheitsraumfahrzeug die Mannschaft und Kolonisten früh auf und trennt nicht wiedergutzumachend Kommunikationen mit der Erde. Nachdem der Kapitän ermordet wird, bauen die mächtigsten Führer an Bord ideologische Splittergruppen mit hingebungsvollen Anhängern, widerstreitenden Tagesordnungen für die Zukunft der Menschheit und "verzweifelt ernsten" Engagements. Als das Schiff Pausen werden sieben Flucht-Schoten, jeder, eine Splittergruppe enthaltend, über den Planeten gestreut. Im SMAX Vergrößerungssatz wird es erfahren, dass das ausländische Experiment unglückselige Folgen hatte, einen hundert Millionen jährigen Entwicklungszyklus schaffend, der mit dem Tod vom grössten Teil des Tierlebens endet. Nach der Katastrophe spalten sich die Ausländer in zwei Splittergruppen auf: Vervielfältigen Sie Hausmeister, die dem weiteren Experimentieren und den Mannigfaltigen Usurpatoren entgegengesetzt sind, weiteres Experimentieren bevorzugend. In SMAX bewerben sich diese Splittergruppen zusammen mit den menschlichen Splittergruppen um die Kontrolle über das Schicksal des Planeten.

Charaktere

Das Spiel konzentriert sich auf die Führer von sieben Splittergruppen, die vom Spieler aus den 14 möglichen Führern in SMAC und SMAX und Planeten gewählt sind (geäußert von Alena Kanka). Die Charaktere werden von den Splittergruppe-Führer-Bildnissen, die gesprochenen Monologe entwickelt, die wissenschaftliche Entdeckungen und die "Fotographien in der Ecke von einem commlink begleiten - Heimatstädte, zuerst Schritte, lieben zuerst, Familie, Graduierung, Weltraumspaziergang." Die Führer in SMAC umfassen: Dame Deirdre Skye (geäußert von Carolyn Dahl) der Stieftöchter von Gaia, Vorsitzenden Sheng-Ji Yang (geäußert von Lu Yu) des Menschlichen Bienenstocks, Akademiemitglied Prokhor Zakharov (Stimme durch Yuri Nesteroff) der Universität des Planeten, CEO Nwabudike Morgan (geäußert von Regi Davis) Morgan Industries, Obersten Corazon Santiago (geäußert von Wanda Niño) der spartanischen Föderation, Schwester Miriam Godwinson (geäußert von Gretchen Weigel) der Gläubiger des Herrn und Beauftragten Pravin Lal (geäußert von Hesh Gordon) der Friedenskräfte. Die sieben zusätzlichen Splittergruppe-Führer in SMAX sind Hauptfunktion Aki Zeta Fünf (geäußert von Allie Rivenbark) vom Kybernetischen Bewusstsein, Kapitän Ulrik Svensgaard (geäußert von James Liebman) von Den Nautilus Piraten, Foreman Domai (geäußert von Frederick Serafin) von Den Freien Drohnen, Datajack Sinder Roze (geäußert von Christine Melton) von Den Datenengeln, Hellseher Cha Dawn (geäußert von Stacy Spenser) vom Kult des Planeten, Wächter Lular H'minee (geäußert von Jeff Gordon) von Den Mannigfaltigen Hausmeistern und dem Eroberer Judaa Maar (geäußert von Jeff Gordon) von Den Mannigfaltigen Usurpatoren.

Der Spieler kontrolliert einen der Führer und bewirbt sich gegen andere, um Planeten zu kolonisieren und zu überwinden. Die Datalinks (geäußert von Robert Levy und Katherine Ferguson) sind geringe Charaktere, die Auskunft dem Spieler geben. Jede Splittergruppe ragt in einem oder zwei wichtigen Aspekten des Spiels hervor und folgt einem verschiedenen philosophischen Glauben, wie technologischer utopianism, Umweltschutzbewegung, Kapitalismus, Militarismus, antiautoritäres System, illegale Vervielfältigung, klassischer Liberalismus oder die Philosophie von Gaia. Das Spiel findet auf dem letzten "Charakter", Planeten, mit seiner "rollenden roten Ocker-Prärie", und "Bändern des einsamen terraformed Grüns" statt.

Anschlag

Die Geschichte entfaltet sich über das Einführungsvideo, die Erklärungen von neuen Technologien, Videos, die erhalten sind, um heimliche Projekte, Zwischenspiele und Kürzungsszenen zu vollenden. Das heimische Leben besteht in erster Linie aus einfachen wurmmäßigen Ausländern und einem Typ des roten Fungus. Der Fungus ist schwierig zu überqueren, stellt Unsichtbarkeit für den Feind zur Verfügung, stellt wenige Mittel zur Verfügung, und erzeugt "mindworms", die Basen und Einheiten mit einem Nervenangriff angreifen. Mindworms kann festgenommen oder in der Gefangenschaft geboren und als Waffen verwendet werden, und der Spieler entdeckt schließlich, dass der Fungus und mindworms insgesamt denken können. Bald die Spieler-Träume einer Stimme. Diese Stimme drängt sich später in wache Momente ein, mehr Angriffen drohend, wenn die Verschmutzung und von Menschen verursachte Bestechung ungehemmt gehen. Der Spieler entdeckt, dass Planet ein halbschlafender empfindungsfähiger Bienenstock-Organismus ist, der bald eine Metamorphose erfahren wird, die das ganze menschliche Leben zerstören wird. Dieser Bedrohung, dem Spieler oder einer Computersplittergruppe entgegenzutreten, baut "Die Stimme von Alpha Centauri" heimliches Projekt, das die Metamorphose verzögert und die Intelligenz des Bienenstock-Organismus vergrößert. Schließlich umarmen der Spieler oder der Computer den "Aufstieg zur Überlegenheit", in der sich Menschen dem Bienenstock-Organismus bei "godhood" anschließen. So schließt Alpha Centauri "mit einem Schwellen der Hoffnung und des Wunders im Platz des erwarteten triumphalism", beruhigend, "dass die Ereignisse des Spiels nicht die Gesamtheit der Zukunft der Menschheit, aber gerade ein anderer Schritt waren."

Gameplay

SMAC, ein Umdrehungsbasiertes Strategie-Spiel mit einer Sciencefictionseinstellung, wird von einer dritten Person, isometrischer Perspektive gespielt. Viele Spieleigenschaften von der Zivilisation II sind da, aber umbenannt oder ein bisschen gezwickt: Spieler schaffen Grundlagen (Zivilisations-II'S-Städte), bauen Möglichkeiten (Gebäude) und heimliche Projekte (Wunder der Welt), erforschen Territorium, Forschungstechnologie, und überwinden andere Splittergruppen (Zivilisationen). Zusätzlich zur Eroberung aller nichtverbündeten Splittergruppen können Spieler auch gewinnen, indem sie Stimmen von drei Vierteln der Gesamtbevölkerung (ähnlich der Zivilisation IVs Überlegenheitssieg) erhalten, "den Globalen Energiemarkt in die Enge treibend", den Aufstieg zum Überlegenheitsgeheimnis-Projekt, oder für ausländische Splittergruppen vollendend, sechs Subraumgeneratoren bauend.

Die Hauptkarte (die oberen zwei Drittel des Schirms) wird in Quadrate geteilt, auf denen Spieler Grundlagen schaffen können, Einheiten zu bewegen und sich mit dem Kampf zu beschäftigen. Durch terraforming können Spieler die Effekten der individuellen Karte-Quadrate auf der Bewegung, dem Kampf und den Mitteln modifizieren. Mittel werden verwendet, um die Bevölkerung, Konstruktionseinheiten und Möglichkeiten und Versorgungsenergie zu füttern. Spieler können Energie zwischen Forschung in die neue Technologie und Energiereserven zuteilen. Verschieden von der Zivilisation II gewährt neue Technologie Zugang zu zusätzlichen Einheitsbestandteilen aber nicht vorentworfenen Einheiten, Spielern erlaubend, Einheiten zu entwerfen und neu zu entwerfen, als sich die Prioritäten ihrer Splittergruppen bewegen. Energiereserven erlauben dem Spieler, Einheiten zu befördern, Möglichkeiten aufrechtzuerhalten und zu versuchen, durch das Globale Energiemarktdrehbuch zu gewinnen. Basen sind militärischer strongpoints und Ziele, die für alle gewinnenden Strategien lebenswichtig sind. Sie erzeugen Armeekorps, nehmen die Bevölkerung auf, sammeln Energie, und bauen heimliche Projekte und Subraumgeneratoren. Möglichkeiten und heimliche Projekte verbessern die Leistung von individuellen Basen und der kompletten Splittergruppe.

Zusätzlich zu terraforming, individuelle Grundleistung optimierend und heimliche Projekte bauend, können Spieler auch ihren Splittergruppen durch die soziale Technik, Untersuchungsmannschaften und Diplomatie nützen. Soziale Technik modifiziert die ideologisch basierten Bonus und durch die Wahl des Spielers der Splittergruppe gezwungenen Strafen. Untersuchungsmannschaften können sabotieren und Information, Einheiten, Technologie und Energie von feindlichen Basen stehlen, während Diplomatie den Spieler Koalitionen mit anderen Splittergruppen schaffen lässt. Es erlaubt auch den Handel oder die Übertragung von Einheiten, Basen, Technologie und Energie. Der Planetarische Rat, der den Vereinten Nationen Sicherheitsrat ähnlich ist, nimmt Weiten Planeten Handlungen und bestimmt Bevölkerungssiege.

Zusätzlich zu futuristischen technologischen Fortschritten und heimlichen Projekten schließt das Spiel ausländisches Leben, Strukturen und Maschinen ein. "Xenofungus" und "Seefungus" stellen Bewegung, Kampf, und Quellenstrafen, sowie Verbergen für "Meinungswürmer" und "Spore-Abschussvorrichtungen zur Verfügung." Unbewegliche "Pilztürme" erzeugen heimisches Leben. Heimisches Leben, einschließlich der "Seeinseln des Tiefen" und "Sealurks" und der "Bordheuschrecken von Chiron" verwenden Psionic-Kampf, eine abwechselnde Form des Kampfs, der Waffen und Rüstung ignoriert. Monolithen reparieren Einheiten und stellen Mittel zur Verfügung; Kunsterzeugnisse geben neue Technologie nach und beschleunigen heimliche Projekte; Grenzsteine stellen Quellenbonus zur Verfügung; und zufällige Ereignisse fügen Gefahr und Gelegenheit hinzu. Übermäßige Entwicklung führt zum Terraforming-Zerstören von Fungus-Blüten und neuem heimischem Leben.

SMAC stellt eine einzelne Spieler-Weise zur Verfügung und unterstützt Anpassung und Mehrfachabspiellaufwerk. Spieler können das Spiel kundengerecht anfertigen, indem sie Optionen am Anfang des Spiels wählen, das eingebaute Drehbuch verwendend, und Redakteure kartografisch darstellen, und SMACs Spieldateien modifizierend. Zusätzlich zu einer Wahl sieben (oder 14 in SMAX) Splittergruppen schließen Vorspieloptionen Drehbuch-Spiel ein, hat zufällige Karte, Schwierigkeitsniveau und Spielregeln kundengerecht angefertigt, die Siegesbedingungen, Forschungskontrolle und anfängliche Karte-Kenntnisse einschließen. Die Drehbuch- und Karte-Redakteure erlauben Spielern, kundengerecht angefertigte Drehbücher und Karten zu schaffen. Die Grundregeln des Spiels, diplomatischer Dialog und die geistigen Startanlagen der Splittergruppen sind in Textdateien, die "die Entwerfer ihr Bestes getan haben, es vernünftig leicht zu machen... sogar für Nichtprogrammierer zu modifizieren." SMAC unterstützt Spiel durch die E-Mail ("PBEM") und TCP/IP Weise, die gleichzeitige Bewegung zeigt, und führt direkte Spieler-zu-Spieler-Verhandlung ein, den zwanglosen Handel von Technologie, Energie, Karten und anderen Elementen erlaubend.

Entwicklungsgeschichte

Inspirationen

1996 hat MicroProse die gelobte Zivilisation II, entworfen von Brian Reynolds veröffentlicht. Jedoch hatte sich das Management des Unternehmens geändert und sich nach Kalifornien bewegt, als sich das Spiel eingeschifft hat, und Unstimmigkeiten zwischen dem neuen Management und seinen Angestellten Reynolds, Jeff Briggs und Sid Meier (Entwerfer der ursprünglichen Zivilisation) aufgefordert haben, MicroProse zu verlassen, und Firaxis gefunden haben. Obwohl unfähig, um denselben IP wie Zivilisation II zu verwerten, hat die neue Gesellschaft gefunden, dass Spieler "ein neues umfassendes Epos eines Umdrehungsbasierten Spiels" gewollt haben. Gerade ein Spiel der menschlichen Geschichte bislang vollendet, haben sie ein frisches Thema gewollt und haben Sciencefiction gewählt. Ohne vorherige Erfahrung in Sciencefictionsspielen haben die Entwickler geglaubt, dass zukünftige Geschichte ein passender erster Raubzug war. Für die Elemente des Erforschens und terraforming eine ausländische Welt haben sie eine plausible Situation der nahen Zukunft einer menschlichen Mission gewählt, die nächsten menschlichen und Nachbarsplittergruppen des Sonnensystems zu kolonisieren. Reynolds hat Sciencefiction für das Schreiben des Spiels erforscht. Seine Inspiration hat "klassische Arbeiten der Sciencefiction", einschließlich Frank Herberts Das Ereignis von Jesus, Ein Feuer Auf das Tiefe durch Vernor Vinge und Das Stäubchen im Auge des Gottes durch Larry Niven und Jerry Pournelle für ausländische Rassen eingeschlossen; der rote Mars von Kim Stanley Robinson, Schräge durch Greg Bear, und Stephen R. Donaldson Die Echte Geschichte für die zukünftige Technologie und Wissenschaft; und Düne durch Herbert und den Amboss von Bear von Sternen für negative Wechselwirkungen zwischen Menschen.

SMAC beginnen, das ganze Kehren der Zukunft der Menschheit, einschließlich der Technologie, des futuristischen Kriegs, der sozialen und wirtschaftlichen Entwicklung, der Zukunft der menschlichen Bedingung, Spiritualität und Philosophie zu gewinnen. Reynolds hat auch gesagt, dass "das Bekommen der Philosophie ins Spiel" einer der Attraktionen des Spiels war. Das Glauben guter Sciencefiction gedeiht auf der Einschränkung, die Entwickler haben mit Technologien der nahen Zukunft begonnen. Als sie in die Zukunft weitergegangen sind, haben sie versucht, ein zusammenhängendes, logisches und ausführlich berichtetes Bild von zukünftigen Entwicklungen in Physik, Biologie, Informationstechnologie, Volkswirtschaft, Gesellschaft, Regierung und Philosophie zu präsentieren. Ausländische Ökologie und mysteriöser intelligences wurden in SMAC vereinigt, weil Außen"Naturerscheinungen" vorgehabt haben, als Schwungräder für den backstory und ein Katalysator für viele Spieler intelligences zu dienen. Chris Pine, Schöpfer der Karte im Spiel des Planeten, hat sich gemüht, Planeten wie ein echter Planet aussehen zu lassen, der auf Beweise der tektonischen Handlung hinausgelaufen ist. Eine andere Sorge war, dass Planet die Geschichte verglichen hat, die auf den Fungus hinausgelaufen ist, der über Kontinente wird verbindet, weil es ein riesiges Nervennetz sein soll.

Terraforming ist ein natürlicher Auswuchs, eine ausländische Welt zu kolonisieren. Der erste spielbare Prototyp war gerade ein Karte-Generator, der Klimaveränderungen während des Spiels geprüft hat. Das hat verlangt, dass die Entwerfer ein Weltbaumeister-Programm und klimatisches Modell geschaffen haben, das viel stärker ist als irgendetwas, was sie vorher getan hatten. Temperatur, Wind und Niederschlag-Muster wurden auf Weisen modelliert, die Spielern erlauben, Änderungen vorzunehmen: zum Beispiel, eine Kamm-Linie schaffend und dann die Effekten beobachtend. Zusätzlich zur Aufhebung des Terrains kann der Spieler auch Flüsse ablenken, riesige Bohrlöcher in den Mantel des Planeten graben, und Eiskappen schmelzen.

Zusätzlich zu wissenschaftlichen Fortschritten haben die Entwerfer über die zukünftige Entwicklung der menschlichen Gesellschaft nachgesonnen. Die Entwerfer erlauben dem Spieler, sich für eine ganze Reihe von Wertwahlen zu entscheiden und eine "unbarmherzige", "gemäßigte" oder "idealistische" Positur zu wählen. Reynolds hat gesagt, dass die Entwerfer keine einzelne "richtige" Antwort fördern, stattdessen jeder Wertwahl positive und negative Folgen gebend. Dieses Design war beabsichtigt, um den Spieler zu zwingen, das Spiel "suchterzeugend" "zu denken" und zu machen. Er hat auch kommentiert, dass Alpha Centauris erfundene Natur ihnen erlaubt hat, ihre Charaktere "viel schärfer und ausgesprochen zu ziehen, als das natürliche Verschmieren und die Düsterkeit der Geschichte."

Alpha Centauri

Im Juli 1996 hat Firaxis Arbeit an SMAC mit Reynolds begonnen, der das Projekt anführt. Meier und Reynolds haben spielbaren Prototyp-Code geschrieben, und Jason Coleman hat die ersten Linien der Entwicklungsbibliotheken geschrieben. Weil die Entwicklung von Gettysburg den grössten Teil der Zeit von Firaxis aufgenommen hat, haben die Entwerfer das erste Jahr prototyping die Grundideen ausgegeben. Bis zum Ende 1996 spielten die Entwickler Spiele auf dem Prototyp, und bis zur Mitte des nächsten Jahres, sie arbeiteten an einem Mehrfachabspiellaufwerk-Motor. Die vorherigen Spiele von Reynolds haben Internetunterstützung weggelassen, weil er glaubt, dass komplizierte Umdrehungsbasierte Spiele mit vielen Spieler-Optionen und Gelegenheiten für den Spieler-Eingang schwierig sind, online zu erleichtern. Obwohl Firaxis vorgehabt hat, Mehrfachabspiellaufwerk-Unterstützung in seine Spiele einzuschließen, war eine wichtige Absicht, Spiele mit der Tiefe und Langlebigkeit in der Weise des einzelnen Spielers zu schaffen, weil sie geglaubt haben, dass die Mehrheit von Spielern den grössten Teil ihrer Zeit verbringt, diesen Weg spielend. Reynolds hat gefunden, dass kluge Computergegner ein integraler Bestandteil eines klassischen Computerspieles sind, und es als eine Herausforderung betrachtet haben, sie so zu machen. Er hat auch gesagt, dass der wichtigste Grundsatz des Spieldesigns für den Entwerfer ist, um das Spiel zu spielen, weil es entwickelt wird; Reynolds hat behauptet, dass das war, wie eine gute künstliche Intelligenz (AI) gebaut wurde. Zu diesem Zweck würde er die Entscheidungen verfolgen, die er getroffen hat, und warum er sie gemacht hat, als er das Spiel gespielt hat. Der Entwerfer hat auch beobachtet, was die Computerspieler getan haben, "stumme" Handlungen bemerkend und versuchend, zu entdecken, warum der Computer sie gemacht hat. Reynolds hat dann den Computer sein Denken des Prozesses unterrichtet, so konnte der AI die richtige Wahl, wenn präsentiert, mehrere attraktive Möglichkeiten finden. Er hat gesagt, dass der AI für diplomatische Anzüglichkeiten am besten war, hatte er bis zu diesem Punkt getan.

Doug Kaufman, ein Co-Entwerfer der Zivilisation II, wurde eingeladen, sich Entwicklung als ein Spiel balancer anzuschließen. Reynolds hat das SMACs-Gleichgewicht für die größere Dringlichkeit und das drückendere Schreiten zitiert als in seinem früheren Spiel, der Kolonisation von Sid Meier. Gemäß dem Erzeuger Timothy Train, im Entwerfen der Kräfte und Schwächen der Splittergruppen, war die Absicht, ohne das Verlangen, die bestimmten Strategien anzudeuten und dem Spieler interessante und lustige Dinge zu geben, ohne das Unausgleichen des Spiels auszukommen. Er hat nicht gewollt, dass eine Splittergruppe von seiner Kraft oder einer Macht einer Splittergruppe abhängig war, über den Rest dominierend zu sein. Train hat gefunden, dass Spaß bedeutet hat, dass die Splittergruppen immer etwas Spaß haben, mit ihren Attributen zu tun. Um den Sommer 1997 hat der Personal Forschung über die wissenschaftlichen am interstellaren Reisen beteiligten Realien begonnen. Gegen Ende 1997, Bing Gordon — dann hat sich der Kreative Hauptoffizier von Elektronischen Künsten — der Mannschaft angeschlossen, und war für den Planetarischen Rat, die umfassende Diplomatie und die Grenzsteine verantwortlich. Ein paar Monate vor 1998 Elektronische Unterhaltung Ausstellung (E3) hat die Mannschaft die Erforschen/entdecken/bauen/überwinden Marktkampagne ins Spiel vereinigt. Das Spiel wurde im Mai 1998 an E3 bekannt gegeben.

In der letzten Hälfte von 1998 hat die Mannschaft eine polierte und einheitliche Schnittstelle erzeugt, hat dem Spiel manuelle und Fremdsprache-Übersetzungen geschrieben, hat die Splittergruppe-Führer-Bildnisse und das Terrain gemalt, hat die 3D-Fahrzeuge und Fahrzeugteile gebaut, und hat die Musik geschaffen. Michael Ely hat das Heimliche Projektkino und casted die Splittergruppe-Führer geleitet. 25 Freiwillige haben am ersten öffentlichen Beta-Test von Firaxis teilgenommen. Die Beta-Prüfer haben die Diplomatischen und Wirtschaftlichen Siege und die Zufälligen Ereignisse vorgeschlagen.

Die Designmannschaft hat mit einem sehr einfachen spielbaren Spiel angefangen. Sie stärken die "lustigen" Aspekte und befestigt oder haben die unangenehmen, ein Prozess genannter Sid Meier entfernt, "den Spaß umgebend." Nach der Revision haben sie es wieder gespielt, den Zyklus der Revision und des Spieles wiederholend. Das Spielen des Spiels wiederholt und eingehend war eine Regel an Firaxis. In der Weise des einzelnen Spielers hat die Mannschaft äußerste Strategien versucht, irgendwelche todsicheren Pfade zum Sieg zu finden und zu sehen, wie oft eine besondere Computersplittergruppe am Boden endet. Die Absicht war ein Produkt von beispielloser Tiefe, Spielraum, Langlebigkeit und Suchterzeugendkeit, wo der Spieler immer durch das Spiel herausgefordert wird, neue Strategien ohne allmächtige Splittergruppen oder unaufhaltsame Taktik zu präsentieren. Gemäß Reynolds ist der Prozess ringsherum seit den frühen Tagen von Sid Meier an der Mikroprosa gewesen. An Firaxis, als Wiederholungen weitergehen, breiten sie die Gruppe aus, die Feed-Back gibt, draußen gamers mit frischen Perspektiven hereinbringend. Alpha Centauri war das erste Spiel mit öffentlichen Beta-Prüfern.

Schließlich hat Brian Reynolds den Gebrauch der Demo im Entwicklungsprozess besprochen. Ursprünglich hat ein Marktwerkzeug vor dem Spiel veröffentlicht, sie haben angefangen, Feed-Back zu bekommen. Sie sind im Stande gewesen, viele Vorschläge in die Einzelversion zu vereinigen. Gemäß Brian Reynolds haben sie Verbesserung in der Schnittstelle des Spiels gebildet, haben einige neue Eigenschaften hinzugefügt und haben einige Störschübe befestigt. Sie haben auch einige Regeln, fein abgestimmt das Spielgleichgewicht verbessert und haben den AI verbessert. Schließlich fügt er hinzu, dass sie fortgesetzt haben, Flecke hinzuzufügen, um das Spiel zu erhöhen, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde.

In den Monaten zur Ausgabe von SMAC führend, hat multimedialer Erzeuger Michael Ely die 35 wöchentlichen Episoden über die Reise Centauri geschrieben, die über das Zersplittern der Mission der Vereinten Nationen Alpha Centauri ausführlich berichtet.

Ausländisches Kreuzfeuer

Einen Monat nach der SMACs Ausgabe im Februar 1999 hat die Mannschaft von Firaxis Arbeit am Vergrößerungssatz, das Ausländische Kreuzfeuer von Sid Meier (SMAX) begonnen. Ausländisches Kreuzfeuer zeigt sieben neue Splittergruppen (zwei, die nichtmenschlich sind), neue Technologien, neue Möglichkeiten, neue heimliche Projekte, neue ausländische Lebensformen, neue Einheit spezielle geistige Anlagen, neue Siegesbedingungen (einschließlich des neuen "Ahn-Siegs") und mehrere zusätzliche Konzepte und Strategien. Die Entwicklungsmannschaft hat Zug als Erzeuger und Entwerfer, Chris Pine als Programmierer, Jerome Atherholt und Greg Foertsch als Künstler und Doug Kaufman als Co-Entwerfer und Spiel balancer eingeschlossen. Die Mannschaft hat mehrere Ideen, einschließlich einer Rückkehr zu einer postapokalyptischen Erde und der Eroberung eines anderen Planeten im System von Alpha Centauri vor dem dafür Entscheiden gedacht, den neuen Titel auf dem Planeten zu behalten. Die Proposition hat ihnen erlaubt, alte und neue Charaktere zu mischen und zu vergleichen und sich in die Mysterien der Monolithen und ausländischen Kunsterzeugnisse zu vertiefen. Der backstory hat sich schnell, und der auf die Rückkehr der ursprünglichen ausländischen Einwohner in den Mittelpunkt gestellte Hauptkonflikt entwickelt. Die Idee von Menschen ist unachtsam in einem Außerweltbürgerkrieg aufgeholt hat die Geschichte eingestellt.

Zug hat die "bauen" Aspekte verbessern wollen, findend, dass das Genre des Gott-Spiels immer zum "Überwinden" Ende des Spektrums schwer abgeschrägt gewesen war. Er hat "Baumeistern" mit den Werkzeugen zur Verfügung stellen wollen, um ein Reich angesichts der erhitzten Konkurrenz zu bauen. Die Internetgemeinschaft hat "unschätzbares" Feed-Back zur Verfügung gestellt. Der erste "Aufruf nach Eigenschaften" wurde um den April 1999 angeschlagen und hat das Fletchette Verteidigungssystem, die Algorithmische Erhöhung und Die Nethack Endstation erzeugt. Die Mannschaft hatte mehrere Absichten: Splittergruppen sollten - in" zu bestimmten Strategien nicht "geschlossen werden; Spieler sollten interessante Dinge haben, ohne das Unausgleichen des Spiels auszukommen, und die Splittergruppen müssen Spaß machen, um zu spielen. Die Mannschaft hat geglaubt, dass die "Kühle" der Ahn-Ausländer den Erfolg oder Misserfolg von SMAX bestimmen würde. Sie haben sich gemüht, sie sich bedeutsam verschieden zum Spiel, aber noch vereinbar mit der vorhandenen Spielmechanik fühlen zu lassen. Die Entwickler haben schließlich die Ausländer mit Kampfungeheuern, einem Planetarischen Überblick, nichtblinder Forschung und anderen Mächten versorgt, "eine scheußliche und starke Rasse zu erzeugen, die die vereinigte Kraft der Menschheit nehmen würde, um sie zu stürzen." Chris Pine hat den AI modifiziert, um für die Hinzufügungen verantwortlich zu sein. Die Mannschaft hat auch Gestaltungsarbeit, Geräuscheffekte, Musik und diplomatischen Text verwendet, um die Ausländer zu unterscheiden. Anders als die Ausländer haben sich die Piraten erwiesen, die zähste Splittergruppe zu sein, um zu balancieren, weil ihr Ozeananfang ihnen riesige Vorteile gegeben hat.

Nach der Vollziehung hat die Mannschaft gefunden, dass SMAX irgendwo zwischen einer Vergrößerung und einer voll aufgeblühten Fortsetzung war. In den Monaten zur Ausgabe von SMAX führend, hat multimedialer Erzeuger Michael Ely die 9 Episoden von Centauri geschrieben: Ankunft, die SMAX Splittergruppen vorstellend. Das Spiel hat am Anfang eine einzelne Produktion führen lassen. Elektronische Künste haben Alpha Centauri und Ausländisches Kreuzfeuer in der Alpha Centauri Planetarischer Satz 2000 gestopft und haben beide Spiele in Die Laptop-Sammlung 2003 eingeschlossen. 2000 wurden sowohl SMAC als auch SMAX Mac OS von Aspyr Medien und zu Linux durch die Loki Software getragen.

Empfang

Alpha Centauri hat breiten kritischen Beifall nach seiner Ausgabe mit Rezensenten erhalten, die Rücksicht für den Stammbaum des Spiels, besonders dieser von Reynolds und Meier äußern. Die Videospiel-Rezension aggregator Websites Game Rankings und Metacritic, die Daten von zahlreichen Rezensionswebsites, verzeichneten Hunderten von 92 % und 89 % beziehungsweise sammeln. Das Spiel war günstig im Vergleich zum vorherigen Titel von Reynold, Zivilisation II und Rawn Shah DAVON Welt Kanada hat die Vergrößerung für einen "glaubwürdigen" Anschlag gelobt. Jedoch, trotz seines kritischen Empfangs, hat es wenigste Kopien aller Spiele in der Zivilisationsreihe verkauft. Es hat mehr als 100,000 Kopien in seinen ersten zwei Monaten der Ausgabe verkauft. Dem wurde von 50,000 Kopien im April, Mai und Juni gefolgt.

Kritische Reaktion

Das Spiel hat gut in 1998 Elektronischer Unterhaltung Ausstellung (E3) gezeigt. Walter Morbeck von GameSpot hat gesagt, dass SMAC "mehr war als hochtechnologische Physik und neue Weisen, einander zu vernichten," und dass das Spiel realistische Ausländer zeigen würde. Terry Coleman von Computer, der Spielt, hat Welt vorausgesagt, dass SMAC "ein anderer riesiger Erfolg" sein würde. OGR hat es "Viel versprechendstes Strategie-Spiel" und eines der 25 ersten Spiele von E3 '98 zuerkannt. In einer Stimme von 27 Journalisten aus 22 spielender Zeitschrift Drehen SMAC gewonnen "Am besten Basierte Strategie" des E3-Show-Preises. Aaron John Loeb, der Preis-Komitee-Vorsitzende, hat "für diejenigen gesagt, die die Kompliziertheit, das Wunder verstehen, hat der Ruhm der Umdrehung 'Kulturgebäude gestützt,' ist das das Spiel, das sich es lohnt, Klasse dafür auszulassen."

Die Sciencefictionshandlung der Geschichte von Alpha Centauri hat hohes Lob erhalten; IGN hat das Spiel als eine Ausnahme zu PC-Science-Fictionsklischees betrachtet, und GamePro hat den Anschlag mit den Arbeiten von Schriftstellern Stanley Kubrick und Isaac Asimov verglichen. J.C. Herz von Der New York Times hat vorgeschlagen, dass das Spiel eine Ehe von SimCity und der Düne von Frank Herbert war. GamePros, den Dan Morris "Als die Kampagne des einzelnen Spielers gesagt hat, baut zu seiner Endkraftprobe, die Implikationen der theoretischen Endentdeckungen erheben Alpha Centauri vom großen Strategie-Spiel bis Sciencefictionsepos." Spielrevolution hat gesagt, "Die gut gefertigte Geschichte, bewundernswerte Sciencefictionswelt, hat völlig Drehbuch begriffen, und Qualitätskern gameplay gewiss erfreuen wird." Rand hat die Einzigartigkeit des Ausdrucks gelobt sagend, dass es "dieselbe Art der altmodischen, gleichsinnigen Erzählkunst war, die einmal Weltall aus ASCII gezogen hat." Das Schreiben im Spiel und die Splittergruppe-Führer wurden auch für ihre Glaubwürdigkeit, besonders die stellvertretende Stimme gut empfangen. Rezensent von GameSpot Denny Atkin hat die Splittergruppen und ihre geistigen Anlagen Alpha Centauris "eindrucksvollster Aspekt" genannt. Greg Tito Des Eskapisten hat gesagt, "das Genie des Spiels ist, wie es fehlerfrei sein großes Schreiben mit Strategie-Elementen vermischt."

Der Umdrehungsbasierte gameplay von Alpha Centauri, einschließlich der Technologiebäume und des parteigeistigen Kriegs, war allgemein im Vergleich zur Zivilisation und Zivilisation II. Das Adrenalin-Gewölbe Pete Hines, hat "Gesagt, während SMAC die Entwicklungsnachkommenschaft zu Civ und Civ 2 ist, ist es nicht Civ 2 im Raum. Obwohl der Vergleich wegen der Abstammung unvermeidlich ist, ist es noch kurzsichtig." Rand 2006 hat "die größere Kultiviertheit von Alpha Centauri als ein Strategie-Spiel gelobt." IGN hat gesagt, dass "Alpha Centauri ein besseres Spiel ist als Zivilisation II; es ist tief, reich, lohnend, auf fast jede Weise nachdenklich." Spielrevolutionsrezensent war weniger großmütig, sagend, dass "Alpha Centauri mindestens ein so gutes Spiel ist wie Zivilisation 2. Aber es ist seine große Ähnlichkeit, die es auch der grösste Teil des Nachteils tut. Alpha Centauri tut einfach genug nicht, der neu ist; es führt gerade genug nicht Neuerungen ein, um einen höheren Rang zu verdienen." Die Fähigkeit, kundenspezifische Einheiten zu schaffen, wurde gelobt, wie die Tiefe des technologischen Baums war. Die künstliche Intelligenz von computergesteuerten Splittergruppen, die Anpassungsfähigkeit und Verhaltenssubtilität gezeigt haben, wurde gemischte Anmerkungen gegeben; einige Rezensenten haben gedacht, dass es effizient und logisch war, während andere es verwirrend oder unregelmäßig gefunden haben. Rand war in der Diplomatie des Spiels enttäuscht, "nicht mehr und nicht weniger findend, als vom Genre erwartet" und mit "der Unfähigkeit unglücklich wird, jeden echten Sinn der Beziehung oder des vernünftigen Gesprächs erklingen zu lassen."

Wie man

weit anerkannte, war die Grafik des Spiels über dem Durchschnitt zur Zeit seiner Ausgabe, aber nicht revolutionär. Seine Karten und Schnittstelle waren

betrachtet ausführlich berichtet und in Übereinstimmung mit einem Raumthema, aber dem Spiel wurde mit einer beschränkten Farbenpalette veröffentlicht. Die cutscenes im Spiel, besonders das volle Bewegungsvideo, das technologische Fortschritte begleitet hat, wurden für ihre Qualität und Neuerung gelobt. Der Ton und Musik von Alpha Centauri haben ähnliche Anmerkungen erhalten; FiringSquad hat gesagt, dass "Sorte dessen derselben Linie wie die Einheitsgrafik - nicht zu spritzend folgt, aber genug den Job tun zu lassen."

Alpha Centauri hat mehreres Spiel der Jahr-Preise, einschließlich derjenigen vom Denver Posten und der Toronto Sonne gewonnen. Es hat das "Umdrehungsbasierte Strategie-Spiel des Jahres" Preis von GameSpot ebenso gewonnen. Die Akademie von Interaktiven Künsten & Wissenschaften genannt Alpha Centauri das beste Strategie-Spiel des Jahres, und 2000, Alpha Centauri hat den Ursprung-Preis für das Beste Strategie-Computerspiel von 1999 gewonnen. Alpha Centauri hat die Unterscheidung, spielende Zeitschrift PC Gamers höchste Kerbe (98 %) zu erhalten, Zivilisation IIs Kerbe (97 %) übertreffend.

Vermächtnis

Nach der Ausgabe der Vergrößerung hat multimedialer Erzeuger Michael Ely eine Trilogie von auf dem Spiel gestützten Romanen geschrieben. Illustrator Rafael Kayanan hat auch einen grafischen Roman genannt Alpha Centauri geschrieben: Macht von Mindworms.

Während nicht eine direkte Fortsetzung der Zivilisation II, Alpha Centauri als ein geistiger Nachfolger betrachtet wird, weil sie dieselben allgemeinen Grundsätze teilt und von vielen der ursprünglichen Entwickler gemacht wurde. Es hat keine Fortsetzungen außer SMAX, etwas gegeben, was Schriftsteller Greg Tito dem Verlassen von Reynolds Firaxis 2000 zugeschrieben hat, um Große Riesige Spiele zu bilden. SMAX Erzeuger und Leitungsentwerfer Timothy Train haben auch Firaxis mit Reynolds verlassen.

Viele der in SMAC eingeführten Eigenschaften wurden in nachfolgende Zivilisationstitel vorgetragen. Zum Beispiel sind die Eigenschaften jeder Zivilisation in der Zivilisation III an Splittergruppe-Bonus und Strafen erinnernd, das Regierungssystem in der Zivilisation IV ähnelt nah Alpha Centauris, und Zivilisation V schließt eine neue Gewinn-Bedingung ein: Die Vollziehung des Utopie-Projektes, das an den Aufstieg zum Überlegenheitsgeheimnis-Projekt erinnernd ist.

Nach seiner Ausgabe wurde Zivilisation III negativ mit Alpha Centauri verglichen, während Zeitschrift Edge bemerkt hat, dass Alpha Centauri "hoch angesehen" 2006 geblieben ist. Steve Jackson Games hat GURPS Alpha Centauri, ein Quellenwerk für den GURPS Rolle spielenden Spielsatz im Weltall von Alpha Centauri veröffentlicht. Am 7. Mai 2010 hat Brendan Casey einen inoffiziellen Fleck veröffentlicht, der Programmfehler in Alpha Centauri besticht. Sein Projekt hat im Februar 2009 an der Seite von Alpha Centauri von Apolyton begonnen und hat sich im Juni 2009 zur Zivilisation bewegt, die Netz Spielt, wo er plant fortzusetzen, weitere Fleck-Versionen zu entwickeln. Verkaufte Software hat auch das Spiel wiederveröffentlicht.

Siehe auch

  • Alpha Centauri in der Fiktion
  • Gruppenmeinung (Sciencefiction)
  • Survivalism in der Fiktion

Referenzen

Weiterführende Literatur

  • - bedeckt die frühen Jahre der Kolonisation des Planeten Chiron und beschreibt die Belagerung der Vereinten Nationen HQ durch die Spartaner, den Verlust der Friedenswächter-Souveränität und des folgenden Flugs durch die Überlebenden der Vereinten Nationen ins Territorium von Gaian.
  • - kommt wenige Jahre nach den Ereignissen von Centauri Dawn vor und beschreibt den Gebrauch der Stieftöchter von Gaia von "mindworms", um einen Angriff durch den technologisch vorgesetzten Morgan Industries abzuweisen.
  • - folgt der Spannung zwischen der Universität des Planeten und den Gläubigern des Herrn und beschreibt den Gebrauch von Eigenartigkeitsbomben, um Morgan Industries und die spartanische Föderation und den heimischen Lebensaufstand zu zerstören, der Menschheit zerstört.

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  • - die SMAC Seite des Entwicklers.

Volkskunde der Vereinigten Staaten / Abu Sayyaf
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