Vollkommene Dunkelheit

Vollkommene Dunkelheit ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das durch den Seltenen für Nintendo 64 Videospiel-Konsole entwickelt ist. Es wird als der geistige Nachfolger des früheren Ego-Shooters GoldenEye von Rare 007 betrachtet, mit dem es viele Gameplay-Eigenschaften teilt. Vollkommene Dunkelheit wurde zuerst in Kanada und den Vereinigten Staaten am 22. Mai 2000 veröffentlicht; FREUND und NTSC-J-Ausgaben sind bald später gefolgt. Ein getrennter Spieljunge-Farbenversionssatz in demselben erfundenen Weltall und auch betitelter Vollkommener Dunkelheit wurde im August 2000 als eine Ergänzung des Spiels veröffentlicht. Diese Version erlaubt bestimmten Eigenschaften innerhalb von Nintendo 64 Spiel, mit dem Gebrauch einer Übertragung Pak wechselweise aufgeschlossen zu werden.

Das Spiel zeigt eine Weise des einzelnen Spielers, die aus siebzehn Missionen besteht, in denen der Spieler die Rolle des speziellen Agenten Joanna Dark, eines wirkenden für das erfundene Carrington-Institut annimmt, weil sie versucht, ein Komplott durch die konkurrierende Vereinigung dataDyne aufzuhören. Es zeigt auch eine Reihe von Mehrfachabspiellaufwerk-Optionen einschließlich kooperativer und "gegenwirkender" Weisen zusätzlich zu traditionellen deathmatch Einstellungen. Technisch ist es eines der fortgeschrittensten Spiele, die für Nintendo 64 entwickelt sind, mit der fakultativen hochauflösenden Grafik und dem Dolby Umgeben Ton. Ein Nintendo 64 Vergrößerung Pak ist erforderlich, auf die Kampagne des Spiels und die meisten Mehrfachabspiellaufwerk-Eigenschaften zuzugreifen.

Vollkommene Dunkelheit wurde über den Kurs von drei Jahren entwickelt und verwendet eine modifizierte Version von GoldenEye 007 Motor. Das Spiel hat sich mit dem kritischen Beifall und kommerziellen Erfolg nach der Ausgabe getroffen, zweieinhalb Millionen Einheiten weltweit verkaufend. Kritiker haben weit seine anpassbaren Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen und Wiederholungsspiel-Wert gelobt, obwohl Meinungen auf seiner inkonsequenten Rahmenrate gemischt wurden. Der Erfolg des Spiels hat zur Entwicklung der Vollkommenen Dunklen Lizenz geführt, die 2005 prequel Vollkommene Dunkle Null und andere Typen von Waren wie Romane und komische Bücher einschließt. Ein Remake, auch betitelte Vollkommene Dunkelheit, mit der erhöhten Grafik, Online-Mehrfachabspiellaufwerk und einigen anderen geringen Änderungen, wurde als ein Xbox Lebendes Arkade-Spiel für Xbox 360 2010 exklusiv veröffentlicht.

Anschlag

Vollkommene Dunkelheit wird das Jahr 2023 gegen die Kulisse eines interstellaren Krieges zwischen zwei Rassen gesetzt: Maians, die dem stereotypischen grauen Ausländer ähneln; und Skedar, einem Reptil ähnliche Außerirdische, die eine holografische Verkleidung verwenden, um als skandinavische Menschen zu erscheinen, Ähnlichkeiten nordischen Ausländern ertragend. Mit dieser Verkleidung können sie mit Menschen auf der Erde aufeinander wirken, ohne zu offen misstrauisch auszusehen. Inzwischen auf der Erde gibt es eine andauernde Konkurrenz zwischen zwei Splittergruppen: Das Institut von Carrington, R&D Zentrum, das von Daniel Carrington gegründet ist, der heimlich eine Spionage-Gruppe im Bunde mit Maians operiert; und dataDyne, eine unheilvolle Verteidigungsauftragnehmer-Vereinigung, die von Kassandra De Vries geführt ist, die heimlich ein Geschäft mit einer Gruppe von Skandinaviern gemacht hat: Sie ist bereit gewesen, ihnen beim Konstruieren eines AI zu helfen, die Codes eines "Cetan" ausländischen auf dem Ozeanboden begrabenen Schiffs zu knacken. Dagegen haben die Skandinavier versprochen, sie mit genug ausländischer Technologie zu liefern, um die größte Vereinigung auf der Erde zu werden.

Der Spieler wird als Joanna Dark, ein Agent des Carrington-Instituts geworfen, dessen tadellose Hunderte in der Ausbildung sie der codename "Vollkommene Dark" verdient haben. Auf ihrer ersten Mission wird sie gesandt, um einen Abtrünnigen genannt Dr Caroll vom dataDyne Wolkenkratzer herauszuziehen. Es wird offenbart, dass Dr Caroll tatsächlich der durch dataDyne geschaffene AI ist, wer gefunden hat, dass dataDyne ethische und moralische Standards verraten hatte. Nach der Operation wird Carrington gefangen an seiner privaten Villa von dataDyne Soldaten gehalten und hat gezwungen, um ihnen zu erzählen, wo Dr Caroll verborgen worden ist. Sobald Joanna Carrington rettet, informiert er sie, dass Dr Caroll ins Hauptquartier von G5 Corporation in Chicago gebracht worden ist, das, wie man verdächtigt, eine Vorderseite für dataDyne ist. In Chicago erfährt Joanna, dass dataDyne und ihre Verschwörer planen, den Präsidenten der Vereinigten Staaten zu kidnappen, um Zugang zu einem tiefen Seeforschungsbehälter zu bekommen, der den Verschwörern erlauben wird, das Schiff von Cetan zu erreichen. Trotz des Präsidenten, der in Gefahr ist, alarmiert Carrington Joanna, dass ein Handwerk von Maian in der Nähe vom Gebiet 51 niedergeschossen wurde und sie sendet, um irgendwelche Überlebenden aus der Basis zu retten. Während innerhalb der Basis sie einen Überlebenden, einen Maian Beschützer genannt Elvis rettet, der Schlüssel im Aufhören des Komplotts ist.

Da sich der Präsident der Vereinigten Staaten weigert, dataDyne der Forschungsbehälter zu leihen, verschwören sich die Verschwörer, um ihn zu töten und ihn durch einen gedataDyne-wachsenen Klon zu ersetzen. Um ihre Pläne zu vollbringen, fällt eine von Trent Easton geführte NSA-Schlag-Mannschaft in den Luftwaffenstützpunkt ein, wohin Luftwaffe Man abweichen wird. Wenn Joanna diesen Schlag vereitelt, übernehmen die NSA zusammen mit einigen Skandinaviern das Flugzeug selbst, das nach einem Versuch abstürzt, ein ihm beigefügtes Handwerk loszumachen. Den Unfall überlebt, beseitigt Joanna den Klon des Präsidenten und rettet den echten Präsidenten. Wegen seines Misserfolgs, den Präsidenten zu töten, wird Easton von einem besonderem Skandinavier bekannt als Herr Blonde getötet, der sich erweist, Skedar zu sein. Unbekannt dataDyne erfährt das Carrington-Institut, dass das Schiff von Cetan eine Megawaffe enthält, und dass die Verschwörer wirklich Ausländer von Skedar sind, die als skandinavische Menschen verkleidet sind, die vorhaben, die Waffe auf der Erde vor dem Verwenden davon gegen Maian homeworld zu prüfen.

Ohne Erlaubnis vom Präsidenten, dataDyne entscheiden sich blind dafür, den tiefen Seebehälter zu entführen und es ins alte ausländische Raumfahrzeug zu bringen. Joanna und Elvis folgen, wo sie einen wiederprogrammierten Dr Caroll finden, der die Megawaffe decodiert. Joanna ersetzt seine aktuelle Persönlichkeit durch eine Unterstützung des Originals, und der wieder hergestellte Dr Carroll veranlasst die Waffe sich selbst zu zerstören. In der Vergeltung starten Skedar später einen Schlag auf dem Carrington-Institut, Joanna festnehmend und sie in ihren homeworld bringend. Während im Raumschiff sie von Kassandra getroffen wird, die auch wegen ihres Misserfolgs eingesperrt worden ist, das Geschäft zu erfüllen. Findend, dass sie verwendet worden ist, macht Kassandra eine Ablenkung, indem sie sich opfert, Joanna befreiend und deshalb sich eine Chance für die Rache gebend. Joanna wird später von Elvis geholfen, und beide schaffen, auf dem Planeten von Skedar zu landen. Dort vereitelt sie den Skedar Hohepriester, Skedar in der Verwirrung verlassend. Das Spiel endet mit Elvis und Joanna, die den Planeten gerade vor einer Augenhöhlenbeschießung von der Marine von Maian verlässt.

Gameplay

Vollkommene Dunkle Eigenschaften viele Elemente, die für ein Ego-Shooter-Spiel einschließlich einer Reihe von Waffen typisch sind, um sich, Feinde zum Misserfolg und den verschiedenen Umgebungen zu versammeln, um zu erforschen. Obwohl Vollkommene Dunkelheit im Weltall von James Bond nicht gesetzt wird, ist der gameplay diesem seines Vorgängers äußerst ähnlich, und viele Eigenschaften wurden wie die Fähigkeit behalten, Heimlichkeit zu verwenden, um Missionen und Ziele anzupacken, die sich mit der Schwierigkeitseinstellung ändern.

Die Waffen der Vollkommenen Dunkelheit schließen Pistolen, Gewehre, Maschinenpistolen, eine Schrotflinte, Raketenwerfer, Kampfmesser, Handgranate-Abschussvorrichtungen, verschiedene Explosivstoffe und mehrere außerirdische Waffen ein. Fast alle Waffen im Spiel haben zwei Weisen des Feuers: Eine primäre Weise, in der die Waffe auf eine typische Mode und eine sekundäre Weise verwendet wird, die dazu neigt, die Waffe auf eine unkonventionellere Weise, wie das Peitschen der Pistole oder die Nähe-Detonation zu verwenden. Spieler können eine unbegrenzte Zahl von Waffen tragen, und bestimmte Pistolen können in doppelter Ausfertigung, ein in jeder Hand verwendet werden. Unterschiedlich in GoldenEye 007, wo die Pistolen einfach unter der Vision während der Umladung, Vollkommene Dunkelheitswaffen getaucht wurden, lädt die ganze Eigenschaft einzigartig und sichtbar Folgen um.

Kampagne

Der Spieler kann an mehreren Tutorenkursen und Lehrtätigkeiten teilnehmen, indem er das Carrington-Institut erforscht, das als der Hauptmittelpunkt des Spiels handelt. Die wesentlichste von diesen Tätigkeiten ist die Zündungsreihe, in der die Kenntnisse des Spielers mit jeder der Waffen des Spiels gegen spezifische Ziele geprüft werden. Vollendung dieser Proben schließt so genannte "Klassische Waffen" auf, die umbenannte Versionen von Waffen von GoldenEye 007 sind.

In Vollkommenen Dunkelheitssolomissionen kontrolliert der Spieler Joanna durch eine Reihe von Niveaus gesammelt zusammen in Missionen. In jedem Niveau muss der Spieler bestimmte Ziele vollenden und dann über die Bühne herrschen. Die Voraussetzungen werden mit vielen Niveaus geändert, die die Wiederherstellung und den Gebrauch von zahlreichen hochtechnologischen Geräten verlangen. Wenn Joanna getötet wird oder einem Ziel fehlt, muss der Spieler das Niveau wieder anfangen. Jedes Niveau kann durch drei verschiedene Schwierigkeitseinstellungen (Reagenz, Spezielles Reagenz oder Vollkommenes Reagenz), und mehrere Aspekte wie die Zahl von Zielen vollendet werden, die, der Betrag der Munition verfügbare und feindliche Genauigkeit und Schaden vollendet werden müssen, kann sich in der Funktion der gewählten Schwierigkeit ändern. Auf höheren Schwierigkeiten tritt das fakultative "Autozielen", in dem das Spiel geringe zielende Fehler automatisch korrigiert, weniger in Kraft, und Bonus-Sachen wie Schutzschilder fehlen, um die Herausforderung zu vergrößern. Sobald das Spiel auf einem Schwierigkeitsniveau vollendet worden ist, können die Niveaus in jeder Ordnung auf den anderen Schwierigkeiten abgesondert von der Endmission des Hauptgeschichte-Kreisbogens angepackt werden, der nur an einer gegebenen Schwierigkeit gespielt werden kann, nachdem alle anderen Missionen auf dieser Schwierigkeit geschlagen worden sind. Wenn alle Niveaus auf der Vollkommenen Reagenz-Schwierigkeit vollendet werden, wird eine zusätzliche Einstellung verfügbar, betitelte Vollkommene Dunkelheit. Wie "007" Auswahl in GoldenEye 007 erlaubt diese Weise dem Spieler, verschiedene Aspekte von Feinden, wie ihre Gesundheit, ihre zielende Genauigkeit und der Schaden kundengerecht anzufertigen, den sie zufügen.

Vier Bonus-Missionen können vom Spieler aufgeschlossen werden. Ein, "Das Duell", ist eine holografische Lehrsimulation gegen drei Gegner, und wird durch die Vollendung von allen Einstufungswaffenherausforderungen in der Zündungsreihe aufgeschlossen. Die anderen drei Bonus-Missionen werden durch die Vollendung des Spiels auf jeder der drei Standardschwierigkeiten aufgeschlossen, und erlauben dem Spieler, andere Charaktere — Elvis, Herrn Blonde und einen Krieger von Maian — in der Drehbuch-Parallele zum Hauptbericht zu kontrollieren. Der gameplay ist mit Zielen im Wesentlichen unverändert zu vollbringen und Feinde zum Kampf, aber diese Charaktere haben wirklich einige spezielle Eigenschaften wie das Bemänteln-Gerät von Herrn Blonde. Spieler können auch Schwindel aufschließen, indem sie die Niveaus innerhalb von bestimmten Fristen schlagen. Einige Schwindel, wie "Alle Waffen", können wechselweise aufgeschlossen werden, indem sie das Vollkommene Dunkle Spieljunge-Farbenspiel und die Übertragung Pak verwenden. Die Schwindel erstrecken sich von der "Vollkommenen Dunkelheit", die das Niveau dunkel hinstürzen lässt, aber dem Spieler ein Paar der Nachtvisionsschutzbrille zu traditionelleren Extras wie Unbegrenzte Munition gibt.

Das Spiel schließt eine kooperative Weise ein, in der zwei Spieler, oder ein Spieler und bis zu drei computergesteuerte Spieler, die Missionen zusammen anpacken können. Wenn zwei Menschen spielen, verwendet das Spiel eine Spalt-Schirm-Anzeige mit der Auswahl, sich horizontal oder vertikal aufzuspalten. Nur ein menschlicher Spieler ist erforderlich, die Mission zu überleben, obwohl alle Ziele noch vollendet werden müssen. Zusätzlich zeigt das Spiel auch einen "Gegenop" Weise, in der ein Spieler die Missionen als Joanna spielt, während der andere die Rolle eines Feinds — einschließlich ihrer Bewaffnung und niedriger Gesundheit übernimmt — und versucht, sie aufzuhören. Der Op Gegenspieler nimmt Kontrolle eines anderen Feinds, wenn sie getötet werden, und die Mission nicht verursachen können, direkt zu scheitern, durch, zum Beispiel die Verbündeten von Joanna tötend, bevor sie sie trifft.

Es gibt zahlreiche Osterneier und fremde Gegenstände, Gebiete und Störschübe, um den Erforschungsanstrengungen und der wilden Spekulation von vielen gamers Brennstoff zu liefern. Vielleicht ist die berühmteste Wissbegierde das Stück von auf jedem Niveau verborgenem Käse. Diese waren beabsichtigt, um einlösbare Sachen zu sein, obwohl der Zweck, sie zu sammeln, nie offenbart worden ist. Diese Idee wurde ausrangiert, aber der Käse ist geblieben. Das Gesicht des Anhängers der Berühmtheit Nintendo Robin Williams wurde für Daniel Carrington verwendet. Das Gesicht von Shigeru Miyamoto zusammen mit Gesichtern anderer Manager von Nintendo und Spieljournalisten kann auf geringen Charakteren wie feindliche Wächter in den Missionen und als selectable avatars in der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise gesehen werden.

Mehrfachabspiellaufwerk

Der Kampfsimulator ist Vollkommene Dunkelheitsmehrfachabspiellaufwerk-Weise. Ein Spiel kann mit bis zu vier menschlichen Spielern und acht computergesteuerten Spielern gespielt werden. Wieder wird ein Spalt-Schirm verwendet, wenn mehr als ein Mensch spielt. Wenn drei oder vier Menschen spielen, wird der Schirm in Viertel, mit einem Viertel verlassen Formblatt nötigenfalls geteilt. Spieler gehen ins Spiel unbewaffnet und mit einem bestimmten Betrag der Gesundheit ein. Waffen und Munition werden um das Niveau in Voreinstellungspositionen gestreut. Sobald ein Spieler getötet wird, werden sie anderswohin im Niveau regeneriert, wieder unbewaffnet. Das gesamte Ziel des Spiels wird durch das Drehbuch bestimmt, das wird spielt.

Drehbücher erstrecken sich von der traditionellen deathmatch Weise, wo Spieler Punkte einkerben, indem sie ihre jeweiligen Feinde, zu populären Ziel-basierten Spielen, wie Festnahme die Fahne oder der König des Hügels töten. Andere Drehbücher schließen ein Halten die Aktentasche, wo Spieler eine Aktentasche nehmen und damit für so lange wie möglich überleben müssen. Punkte werden für jede Satz-Zahl von Sekunden erhalten, an denen der Fall gehalten wird und, wenn der Spieler damit getötet wird, ist die Aktentasche fallen gelassen und kann von irgendjemandem anderem aufgepickt werden; Hacker Zentral, ein gametype, wo Spieler Punkte einkerben, indem sie ein Computersystem mit Daten uplink zerhacken. Obwohl sowohl die Daten uplink als auch das Computersystem ins Niveau zufällig gelegt werden, können die Daten uplink zu einer neuen Position bewegt werden, wenn der Spieler, der es trägt, getötet wird; und Knall eine Kappe, in der ein Spieler als das Ziel und die anderen Spieler etikettiert wird, geht nach ihm. Das Ziel erhält einen Punkt seit allen 60 Sekunden sie bleiben am Leben. Wenn die Jäger das Ziel töten, erhalten sie zwei Punkte und die ins Visier genommenen Spieler-Änderungen.

Aspekte jedes Spiels, können wie die gewählte Arena, die Waffen verfügbar, und die Gewinnen-Bedingungen kundengerecht angefertigt werden. Spieler können in Mannschaften gruppiert werden oder sich individuell bewerben. In einem Mannschaft-Spiel können die Spieler gefärbt gemäß ihrer Mannschaft fakultativ gezeigt werden. Jedes Spiel kann zu einem größeren Grad kundengerecht angefertigt werden, als in GoldenEye 007s weit mit Jubel begrüßte Mehrfachabspiellaufwerk-Weise möglich war. Zum Beispiel hat das frühere Spiel nur Spielern erlaubt, eine Voreinstellungsklasse von Waffen wie "Automationstheorie" anzugeben, aber in der Vollkommenen Dunkelheit können Spieler die Waffen individuell auswählen, die einzuschließen sind, und wo jeder gelegen werden sollte. Schilder können in einige der Waffenablagefächer gelegt oder völlig weggelassen werden; GoldenEye 007s Körperrüstung wurde in einer Position für jedes Niveau bestochen.

Computer hat Funktionseinheiten, genannt "Simulants" kontrolliert, kann ins Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel eingeschlossen werden. Das Äußere, die Mannschaft-Verbindung, das Sachkenntnis-Niveau und das Spielen von Eigenschaften jedes Simulant können individuell kundengerecht angefertigt werden. Zum Beispiel jagt VengeSim immer den Spieler, der ihn letzt getötet hat, wird FistSim Pistolen nicht anzünden, aber wird mit Schlägen und geworfenen Waffen angreifen, während PeaceSim überhaupt nicht kämpft, aber bloß versucht, die anderen Spieler zu entwaffnen. Simulants kann übermenschliche Leistungen auf den höchsten Schwierigkeitseinstellungen wie das Bewegen schneller durchführen, als der Spieler kann. Während Mannschaft-Matchs kann ein menschlicher Spieler spezifische Ordnungen zu Simulants auf ihrer Mannschaft, solche ausgeben, die "Die Basis verteidigen". Der Kampfsimulator schließt auch dreißig "Herausforderungen", Voreinstellungsspiele gegen Simulants ein, der von einem oder mehr Spielern angepackt werden kann. Die Herausforderungen bedecken eine Vielfalt von Spieltypen, Waffenmaßnahmen und Niveau-Einstellungen. Da ein Spieler sie vollendet, werden zusätzliche Eigenschaften — einschließlich neuer Waffen, Spieler-Modelle und Funktionseinheitsschwierigkeiten — im Kampfsimulator aufgeschlossen.

Am Ende eines Matchs werden die Gesamtergebnisse neben der Information über die Leistung der individuellen Spieler gezeigt. Mit Kennfarben versehenen "Orden" wird den Siegern in mehreren Kategorien verliehen: Genauigkeit, Hauptschüsse, KillMaster (für die meisten zu erreichen, tötet), und Überlebender (für wenigste Todesfälle zu ertragen). Das Spiel erkennt auch, häufig humorvoll, andere Aspekte der Leistung durch die Verleihung von Nachrichten solcher als "Am besten Geschützt" an (für Leute, die oft Körperrüstung verwenden), und "Größtenteils Harmlos" (für besonders unwirksame Spieler). Spieler können auch ihre Leistung nachgehen, indem sie schaffen und Mehrfachabspiellaufwerk-Profile sparen, die auch Spielern erlauben, ihr Äußeres im Spiel durch das Auswählen des Kopfs und Körpers von einigen der Charakter-Modelle des Spiels kundengerecht anzufertigen (Skedar ausschließend), sowie mehrere, die in der Weise des einzelnen Spielers nicht erscheinen. Zusätzlich enthält jedes Profil eine Rangordnung im Intervall vom "Anfänger: 21" zu "Vollkommen: 1" der gestützt auf der Anhäufung der bestimmten Statistik wie Zahl dessen bestimmt wird, tötet Zeit gespielt, Munition verwendet oder Zahl von verdienten Medaillen. Ein Spieler, der die Reihe "Vollkommen erreicht: 1" wird die Nachricht "Benutzername gegeben: Entropic Zerfall, Kennwort: Null-Tau." Selten hatte diese Details ursprünglich beabsichtigt, um Zugang zu Kennwort-geschützten Teilen der offiziellen Vollkommenen Dunklen Website zu erlauben, aber diese Abteilungen wurden nie durchgeführt.

Entwicklung

Selten hat Entwicklung auf Vollkommener Dark kurz nach der Ausgabe von GoldenEye 007 begonnen. Direktor und Erzeuger Martin Hollis haben erklärt, dass Selten die Aussicht des Arbeitens auf der Fortsetzung von GoldenEye zurückgewiesen hat, Morgen Nie Stirbt "ohne Zögern", weil die Entwicklungsmannschaft gefunden hat, dass sie zu viel ins Weltall von James Bond versenkte Zeit verbracht hatten. Die Sciencefictionseinstellung des Spiels wurde wegen des Interesses der Entwickler am Genre gewählt. Die Entscheidung, den Hauptcharakter zu machen eine Frau war ein Teil des Glaubens von Hollis, der dort "mehr auf Frauen in den Mittelpunkt gestellte Spiele sein sollte." Zu diesem Zweck hat die Mannschaft Joanna Dark unter Einfluss mehrerer anderer erfundener Heldinnen geschaffen: Kim Kimberly vom Rechentextabenteuer-Schneeball des Niveaus 9, der verführerische Spion-Agent X-27 im Film der 1930er Jahre Geschändet, der namensgebende femme fatale des Films Nikita und Agent von FBI Dana Scully von Den X-Dateien. Der Name "Joanna Dark" wurde von der französischen Artikulation von Joan of Arc als "Jeanne d' Arc" genommen.

Der Geist in Shell war ein Haupteinfluss auf den Charakter, untergehend und Anschlag. Der Name der Gesellschaft im Spiel "dataDyne" wurde von Yoyodyne vom Schreien des Loses 49 von Thomas Pynchon begeistert. Das Schreiben des Autors Philip K. Dick und des Filmklinge-Läufers hat auch bedeutende Einflüsse vertreten. Hollis hat erklärt, dass er und Entwerfer David Doak "eine Reihe von Positionen aufgepickt haben, die wir gedacht haben, würde eindrucksvoll und, auf dem Modell von GoldenEye, aber Science-Fiction dystopias architektonisch sein... Die Einstellungen sind zuerst gekommen; der Anschlag wurde dann von Dave gebaut, um sie zusammen zu nähen". Das Wort "Dark" wurde für seine Vereinigung mit dem düsteren Fokus des Spiels auf der Tötung gewählt. Hollis hat die Ähnlichkeiten zum Kriterium-Softwarenamengeben des Schwarzen bemerkt: "Spielentwickler gerade wie der Schwarze, Nihilismus, dystopian Terminwaren, die Zahl-Null, Unendlichkeit, Bereiche, Vollkommenheit — ganze diese Art des Zeugs."

Der "doppelte Hieb" Symbol im Firmenzeichen des Spiels wurde durch das japanische Dakuten-Zeichen begeistert, und die schlechte Grammatik des Ausdrucks "Vollkommene Dunkelheit" spielt in etwas Grad auf die Zuneigung von Hollis zum Weg die japanischen englischen Gebrauch-Wörter in ihren eigenen Spielen an. Auf einmal hat Nintendo Japans gedacht, das Spiel dort laut des Titels zu veröffentlichen. "Vollkommene Dunkelheit" übersetzt gut ins Japanisch nicht, und der Titel "Auch bekannt als zu Kuro" wurde genug nervös betrachtet. Jedoch wurde es schließlich als, eine Transkription des Westtitels veröffentlicht.

Ursprünglich hat Hollis gehofft, dass der Unterschied zwischen leichtem und dunklem eine bedeutende Eigenschaft des gameplay sein würde, und der Titel beabsichtigt war, um diesen Fokus zu widerspiegeln. Ein Leuchtfeuer wurde von Steve Ellis durchgeführt, der für viel von der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise in GoldenEye verantwortlich gewesen war, aber es wurde ins Endspiel wegen der Beschränkungen der N64 Hardware nicht eingeschlossen (sieh Spielmotorabteilung). Hollis hat bemerkt, dass solche Ziele überehrgeizig waren: "Sogar heute können Sie Spielentwickler sehen sich anstrengen, leichten und dunklen foundational von einer gameplay Perspektive zu machen. Ich vermute, dass es ein paar Jahre nehmen wird, bevor bedeutende und durchdringende gameplay Neuerung hier vorkommt." Obwohl nicht alle diese beabsichtigten Eigenschaften begriffen wurden, enthält das Spiel wirklich fortgeschrittenere Beleuchtung als GoldenEye; durch Lichter, kann Geschützfeuer-Illuminat-Zimmer ausgeschossen werden, und der Spieler kann Infrarot- und Nachtvisionsschutzbrille verwenden.

Martin Hollis wurde mit der Vollkommenen Dunkelheit seit den ersten vierzehn Monaten seiner dreijährigen Entwicklung beteiligt, während deren Fortschritt beunruhigt und lange verzögert wurde. Er hat erklärt, "jeder von uns bat um mehr als der andere, konnte geben. Diese Situation hat mit meiner Abfahrt geendet, und mit der sehr tiefen Reue war ich unfähig, Vollkommene Dunkelheit zur Vollziehung zu sehen". David Doak ist auch am Ende 1998 und Steve Ellis bald danach abgereist, um Freies Radikales Design zu bilden. Was gefolgt von denjenigen, die auf dem Projekt bleiben, eine umfassende Umgestaltung des Spiels mit der Geschichte war und Charaktere, die die Hauptsachen sind, intakt gehalten haben. Hollis war durch die umfassende Reihe von Mehrfachabspiellaufwerk-Optionen in der veröffentlichten Version der Vollkommenen Dunkelheit beeindruckt, die er als "eine riesengroße Reihe von Eigenschaften beschrieben hat, die ich nie geplant habe". Doak hat sich jedoch geäußert, "GoldenEye hat ziemlich viel die Leistung der Maschine erschöpft. Es war hart, es weiter zu stoßen. Vollkommene Dunkelheit hatte einige gute Ideen, aber war langsamer Hund."

Eine Eigenschaft genannt "Vollkommener Kopf", der in Vorschauen auf das Spiel erschienen ist, aber ins Endprodukt nicht eingeschlossen wurde, war beabsichtigt, um Anpassung von Mehrfachabspiellaufwerk-Profilen weiter zu nehmen. Diese Eigenschaft hat dem Spieler erlaubt, eine Fotographie ihrer Wahl auf das Gesicht ihres Charakters im Spiel über eine Spieljunge-Kamera zu legen, die mit Nintendo 64 Übertragung Pak verbunden ist. Die genommenen Images würden zur Patrone geladen und mit einem einfachen Bildredigieren-Programm manipuliert, um Farbe und Hautton anzupassen (weil die Spieljunge-Kamera schwarz und weiß war) und fügen Sie Gesichtseigenschaften wie Gesichtshaar hinzu. Diese Textur konnte dann entweder zur Patrone oder zu einem Kontrolleur Pak gespart und dann auf einen Charakter eines Spielers im Mehrfachabspiellaufwerk geladen werden, so eine virtuelle Darstellung des Spielers schaffend. Obwohl Selten, offiziell gesagt, dass die Eigenschaft wegen "technischer Probleme" fallen gelassen war, wurde der echte Grund offenbart, um "empfindliche Probleme" Umgebung der Fähigkeit zu sein, Images von echten Leuten anzugreifen.

Spielmotor

Der Vollkommene Dunkle Motor ist eine modifizierte Version von diesem von GoldenEye 007, und viele der Gameplay-Eigenschaften sind unverändert. Zum Beispiel wird das manuelle zielende System, das ursprünglich vom Virtua-Polizisten von Sega begeistert ist, grafisch erhöht, aber im Wesentlichen dasselbe. Spieler können hocken, untertauchen und sich neigen, aber namentlich es gibt noch keine Fähigkeit zu springen. Trotzdem ist es möglich, von den meisten Simsen, eine Eigenschaft zu fallen, die selten in GoldenEye 007 verwendet ist. Die meisten Waffen haben eine begrenzte Zeitschrift und müssen nach einer bestimmten Anzahl von Schüssen umgeladen werden. Die Wechselwirkung mit der Umgebung ist über einen einzelnen "Gebrauch"-Befehl, der Türen öffnet, aktiviert Computer und so weiter. Feinde und Spieler können einander an der nahen Reihe entwaffnen, und der Spieler kann diese Eigenschaft verwenden, um Waffen zu stehlen oder unbewusste Feinde zu schlagen. Wie GoldenEye, Vollkommener Dunkler Gebrauch Positionsbasierter Schaden; zum Beispiel verursacht ein Schuss zum Rumpf mehr Schaden als ein Schuss zu einem Glied. Jedoch, verschieden von GoldenEye, in der Weise des einzelnen Spielers ist ein Hauptschuss auf einem Wächter sofort auf jedem Schwierigkeitsniveau tödlich.

Der Motor schließt auch mehrere grafische Erhöhungen ein, von denen die auffallendste die Auswahl ist, in Mieten 640x480 Grafik zu spielen. Der Nintendo 64 Vergrößerung Pak ist erforderlich, um auf die Kampagne des Spiels und die meisten Mehrfachabspiellaufwerk-Eigenschaften zuzugreifen, obwohl eine beschränkte Teilmenge der Kampfsimulator-Optionen ohne das Gerät verfügbar sind (sind ungefähr 35 % des Spiels ohne eine Vergrößerung Pak, wie geschätzt, auf dem Kasten des Spiels und Instruktionsbroschüre spielbar). Das sich entzündende System wurde verbessert, so dass Geschützfeuer und Explosionen Gebiete dynamisch illuminieren, und durch Lichter ausgeschossen werden kann, um dunkel gemachte Gebiete zu schaffen. Weitere Fortschritte von GoldenEye schließen waffenspezifische Umladungszeichentrickfilme und mehr wohl durchdachte Blut-Effekten ein, die Gewehrschüssen erlauben, das Blut von Feinden auf nahe gelegene Wände und Gegenstände zu planen. Eine andere grafische Neuheit ist die "Schwindel"-Wirkung; wenn einem Spieler, vergiftet durch ein werfendes Messer geschlagen wird oder mit der Beruhigungsmittel-Pistole geschossen hat, wird ihr Brechreiz durch eine Bewegung verschmierte Ansicht vertreten. Der Grad, Zunahmen mit Schwindel und einen schlecht betäubten Spieler zu verschmieren, kann Schwierigkeit haben, irgendetwas überhaupt sehend. Der Nachteil solcher ausführlicher Grafik ist, dass die Rahmenrate unvermeidlich in einigen Gebieten leidet; das war eine der Hauptkritiken, die am Spiel durch Rezensenten geebnet sind (sieh Empfang-Abteilung). Dieselbe Beschränkung ist in GoldenEye, aber den anderen grafischen Erhöhungen im Vollkommenen Dunklen Aufschlag da gewesen, um das Problem zu verschlimmern. Im Mehrfachabspiellaufwerk muss das Spiel die Szene getrennt für jeden Spieler, obwohl an der reduzierten Entschlossenheit machen. Dennoch entstehen die Rahmenrate-Probleme wieder besonders, wenn eine Vielzahl von Simulants beteiligt wird.

Der Motor der vollkommenen Dunkelheit hat Audioeigenschaften angeboten, die auf dem N64 vorher nicht verfügbar gewesen waren; zum Beispiel war es eines der wenigen Spiele, um sich zu bieten, Dolby Umgeben Ton. Einige von den Audiodaten des Spiels wurden ins MP3-Format zusammengepresst, um den relativ kleinen durch eine Patrone gewährten Abstellraum einzubauen, obwohl die Musik sequenced war. Es gibt das volle Stimmenhandeln für den ganzen Dialog, und die Wächter können gehört werden, Gespräche unter sich über die Ereignisse des Niveaus habend. Zusätzlich sowohl NTSC als auch FREUND N64 Systeme führen das Spiel im vollen Schirm ohne den "letterboxing", der in vielen FREUND-Ausgaben gesehen ist, und gibt es 16:9 Auswahl für den Gebrauch in widescreen Fernsehen.

Die künstliche Intelligenz der Wächter schließt die Fähigkeit ein, um nahe gelegene Warnungen Hilfe zu rufen und erklingen zu lassen. Die Wächter können durch das nahe gelegene Geschützfeuer alarmiert werden, und die verschiedenen Waffen im Spiel haben verschiedene Volumina; zum Beispiel werden Wächter mit geringerer Wahrscheinlichkeit durch unterdrückte Pistolen alarmiert als starke Gewehre. Feinde können auch Handgranaten werfen und, wenn der Spieler sie entwaffnet, ziehen Sie eine sekundäre Waffe. Eine Kritik, die GoldenEye 007s Wächter erhoben ist, war ihre Schwäche an der sehr nahen Reihe, da ihre Waffen scheinen, gerade durch den Spieler zu schießen. Das wird in der Vollkommenen Dunkelheit aufgelöst, deren Wächter Schläge und Stöße an der nahen Reihe liefern können, Schaden zufügend und Schwindel verursachend. In GoldenEye konnten die Wächter nicht durch das Glas — eine Eigenschaft eingeschlossen absichtlich sehen, so dass der Spieler Feinden durch Fenster spionieren konnte. Dieser Aspekt wird in der Vollkommenen Dunkelheit behalten, obwohl Feinde jetzt sehen und über Gitter schießen können. In den späteren Stufen des Spiels stößt der Spieler auf Feinde von Skedar noch in der Reptilienform, und während die Waffen von Skedar und Eigenschaften verschieden sind, ist ihr AI qualitativ dasselbe. Das Mehrfachabspiellaufwerk Simulants ist auch, und Ausstellungsstück-Fakultäten beträchtlich fortgeschrittener, die denjenigen eines menschlichen Spielers, aber mit einigen Beschränkungen ähnlich sind. Zum Beispiel sind sie in der Lage, Mehrfachabspiellaufwerk-Ziele, wie das Gefangennehmen der Aktentasche zu vollenden, aber sie sind nicht im Stande, einige der Waffen wie entfernte Gruben zu verwenden. Außerdem machen simulants keinen Versuch, einfache Fallen wie Nähe-Gruben oder Wachtposten-Pistolen sogar auf der höchsten Sachkenntnis-Einstellung zu vermeiden.

Es gibt mehrere Programmfehler und technische Probleme im Spielmotor. Zum Beispiel, im ersten Niveau, macht ein Fehler in der Niveau-Geometrie es möglich, eine vermutlich feste Wand durchzuführen, dem Niveau erlaubend, auf der leichtesten Schwierigkeit in gerade ein paar Sekunden vollendet zu werden. Außerdem als mit vielen älteren FPSs können Spieler genannten straferunning einer Technik (oder "Geschwindigkeitsbeschuss") verwenden, um einen Programmfehler im Motor auszunutzen, wodurch das Bewegen diagonal dem Spieler erlaubt, sich schneller zu bewegen, als durch das Laufen vorwärts oder seitwärts allein. Diese Technik ist fast für das Erzielen von einigen der Zielzeiten notwendig, die erforderlich sind, Schwindel aufzuschließen.

Marketing und Ausgabe

Selten hat Mitte 1998 bekannt gegeben, dass ihr Anschluß-zu GoldenEye am E3 dieses Jahres als das Leitungsspiel von Nintendo erscheinen würde und behauptet hat, dass das Spiel, mit demselben Motor wie sein Vorgänger, durch Weihnachten 1998 verfügbar sein würde. Das Ausgabe-Datum ist allmählich geglitten, aber das Spiel hat fortgesetzt, in Zeitschriften mit der Nintendo Offiziellen Zeitschrift schwer geschleppt zu werden, voraussagend, dass es "das beste schießende Spiel in diesem Jahrhundert" sein würde. Eine Arbeitsversion des Spiels ist auf der europäischen Computermesse 1998 erschienen; N64 Zeitschrift hat die Vorschau beschrieben als, "die Art der Aufmerksamkeit auf das Detail zu haben, das jeden hatte, der [es] gesehen hat sabbern". Kurz vor der Ausgabe, Selten hat mehrere Websites für Gesellschaften im Weltall des Spiels, solcher als datadyne.com entschleiert, um Interesse an der Handlung der Geschichte des Spiels zu fördern.

Die erste Ausgabe des Spiels ist am 22. Mai 2000 in Nordamerika gekommen. Nintendo hat mehrere Werbungsglanzstücke eingeordnet, um die Ausgabe, einschließlich der Einstellung des Modells Michele Merkin zu fördern, der als der Leitungscharakter Joanna Dark in Werbungen und Promotionen im Laden für die Spielpatrone erschienen ist. Verschieden von GoldenEye 007 hat das Spiel eine M (Reife) Schätzung wegen seiner grafischen zufriedenen und erwachsenen Sprache erhalten. Das hat eine Meinungsverschiedenheit verursacht, weil Nintendo einen Ruf für familienfreundliche Spiele wie Mario und Pokémon hat. Gesamtverkäufe für das Spiel haben 1.3 Millionen Kopien in den Vereinigten Staaten erreicht. Die europäische Ausgabe ist am 30. Juni gefolgt, und schließlich wurde das Spiel in Japan am 21. Oktober veröffentlicht. Der japanische Start war ein Erfolg, mit dem Verkauf von 35,000 Kopien in der ersten Woche, und 77,000 insgesamt. Weltweite, Vollkommene Dark hat 2.5 Millionen Kopien verkauft. Infolgedessen wurde eine auserlesene Ausgabe eines Spielers 2001 veröffentlicht.

Ein getrennter Spieljunge-Farbenspielsatz in demselben erfundenen Weltall, auch betitelte Vollkommene Dunkelheit, wurde kurz später im August 2000 veröffentlicht, um zu helfen, Nintendo 64 Spiel zu fördern. Obwohl seine Handlung der Geschichte von Nintendo 64 Titel verschieden ist, zeigt das Spiel eine Vereinbarkeitsweise, die bestimmten Eigenschaften innerhalb von Nintendo 64 Spiel erlaubt, über eine Übertragung Pak wechselweise aufgeschlossen zu werden. Andererseits wurde ein doppeltes Soundtrack-Album, betitelt, der die ganze Kerbe des Spiels zeigt, am 15. November 2000 exklusiv durch die Zeitschrift Nintendo Power veröffentlicht.

Empfang

Nach der Ausgabe, den Vollkommenen Dunklen erhaltenen sehr starken Rezensionen aus Zeitschriften und Websites. Rezensenten haben vielfache Aspekte des Spiels, besonders seine Grafik, Ton und Wert gelobt. Joe Fielder von GameSpot hat das Spiel eine Schätzung 9.9 aus 10 zuerkannt, es den nachgeprüften im höchsten Maße Ego-Shooter der Seite machend. Er hat kommentiert, "Als ein einzelner Spieler oder Mehrfachabspiellaufwerk FPS Erfahrung ist Vollkommene Dunkelheit auf den Konsole-Systemen einmalig". Patrick Klepek von Spielendem Alter hat es als "wahrscheinlich einer der besten nach einer geraumen Weile zu veröffentlichenden FPSs" beschrieben, während Chi Kong Lui von Spielkritikern die "schwachen Charaktere und eine nicht originale Handlung der Geschichte," kritisiert hat, aber dennoch den "außergewöhnlichen Betrag von Qualitätsmehrfachabspiellaufwerk-Weisen und Eigenschaften beurteilt hat" hat bedeutet, dass "das Spiel noch eine Druckwelle ist."

Die Grafik wurde für ihre dynamische Beleuchtung und knusprige, verschiedene Texturen gelobt. Aaron Daigle von Spielchroniken hat die "glatt belebten" Charaktere und ihre von der Position abhängigen Erfolg-Reaktionen genossen. Ähnlich hat Matt Casamassina von IGN bemerkt, dass die neuen Zeichentrickfilme umladen und Bluteffekten auf Wände "wunderbar belebt werden". Das Audio wurde mit Jonathan Nicklas von Spielendem Ziel gelobt, das es vorteilhaft mit diesem des Überleben-Entsetzen-Titels von Capcom Ortsansässige Schlechte 2 vergleicht. Die Stimmenkürzungsszenen, der Betrag von Umgebungsgeräuschen, Musikhunderten und Dolby Umgeben Gesunde Fähigkeiten wurden gesagt, das Spiel effektiv lebendig werden zu lassen. IGN ist gegangen, um zu sagen, dass das Spiel "schrecklich klingt".

Gameplay wurde allgemein für die ausgezeichnete künstliche Intelligenz von Feinden und das komplizierte und verschiedene Niveau-Design gelobt. Chi Kong Lui hat die Missionen an ihrer "netten Mischung von zeitlich festgelegten, gestalteten und zufälligen Ereignissen kreditiert, die das Spielen durch sie verschieden und das Erneuern jedes Mal macht." Die Feinde wurden für ihren Gebrauch der Trupp-Taktik bewundert, um auf den Spieler zu warten, um zurückzukommen, anstatt ihnen, und für schwierige Spieler gehorsam nachzujagen, um um eine Ecke für den Deckel unterzutauchen. Im Gegensatz hat Spielrevolution gedacht, dass "die Zahl von Zeiten Sie einen Gang mit toten Leuten füllen ließen, ist etwas lächerlich." Das Mehrfachabspiellaufwerk und der Wiederholungsspiel-Wert wurden als die stärksten Elemente des Spiels gesehen. Rezensenten haben bemerkt, dass die Flexibilität von Optionen, der Betrag von Spielweisen, "klugen" Waffen, Zahl von unschließbaren Eigenschaften, und anpassbarem simulants, das Spiel "endloser Wiederholungsspiel-Wert" geben. Chi Kong Lui hat geschrieben, "Vollkommene Dunkelheit ist leicht der grösste Teil des Fortschritts, wohl durchdachtes und unterhaltendes Mehrfachabspiellaufwerk, das Erfahrung auf jeder Hauskonsole spielt."

Ein oft kritisierter Aspekt des Spiels war seine niedrige, inkonsequente Rahmenrate. Dieser Fehler wurde in zahlreichen Rezensionen, und durch den Abzug Glücklicher Autor Steven Poole erwähnt, der bemerkt hat, "Hat die unzulängliche zeitliche Entschlossenheit des Spiels — infolge einer querköpfigen Wahl, Sehdetail über die Rahmenrate zu privilegieren — es unbespielbar an höheren Schwierigkeitsniveaus gemacht." Poole hat auch den "faulen Science-Fictionsfetischismus" des Charakter-Designs von Joanna Dark als "ein offensichtlicher und verlorener Versuch beschrieben, den Donner von Lara Croft zu stehlen," und hat behauptet, dass sie die Herausforderungen illustriert hat, Charakterisierung in die Hauptfiguren von Ego-Shootern einzuspritzen, die GoldenEye durch das Verwenden des bereits wohl bekannten Charakters James Bond vermieden hatte.

Die gesamte positive Reaktion von Kritikern kann durch die Ergebnisse von Rezensionskompilationsseiten gemessen werden; das Spiel hat eine Schätzung von Metacritic von 97 %, die "als universaler Beifall" und ein Verhältnis von GameRankings von 95 % bezüglich des Junis 2007 betrachtet wird. Vollkommene Dunkelheit ist auch in vielem "größtem Spiel" Listen gezeigt worden. 2006 hat das Spiel 15. auf der "Leser-Wahl von IGN 100 erste Spiele Jemals" Liste gelegt; auch in diesem Jahr wurde es das 100. beste Spiel abgeschätzt, das auf einem Nintendo System in der Nintendo Macht gemacht ist. 2007 hat es 86. in die "100 ersten Spiele aller Zeiten von IGN", und 28. in Rändern "100 Beste Videospiele" Sonderausgabe (eine Liste gelegt, die für durch Leser, Rand-Personal und spielende Industriefachleuten gewählt ist). Selten wurde auch für seine Arbeit am Spiel anerkannt, weil die Gesellschaft der BAFTA Interaktiven Unterhaltung Bewegendem Bildpreis für 2000 und dem Goldenen Satellitenpreis für das Beste Interaktive Produkt 2001 zuerkannt wurde. Vollkommene Dunkelheit hat auch 2000 von GameSpot "Bester Nintendo 64 Spiel des Jahres" Preis erhalten.

Rand hat zwei rückblickende Artikel über die Vollkommene Dunkelheit 2007 und 2008 veröffentlicht. Die Zeitschrift hat zugegeben, dass der framerate des Spiels und andere veraltete Elemente seines Designs sie "daneben - auf dem unbespielbaren" gemacht haben, aber seine ehrgeizige Reihe von Optionen noch lobenswert gefunden haben: "Bei der Ausgabe war Vollkommene Dunkelheit der umfassendste Ego-Shooter jemals gemacht, und in mancher Hinsicht ist es noch." Rand hat die ehrgeizige Mentalität gefunden, die auf Waffen und Funktionseinheiten hinausgelaufen ist, die für Möglichkeiten aber nicht Gleichgewicht" sowohl einer der interessantesten Aspekte der vollkommenen Dunkelheit als auch die Ursache seines größten Problems " entwerfen werden: "Selbstbeherrschung … hätte Vollkommene Dunkelheit eine dichtere, mehr eingestellte Erfahrung gemacht, die mit jenen Framerate-Problemen geholfen ist, und fast der ganze Spaß entfernt ist." Die Zeitschrift hat beschlossen, dass trotz der Vollkommenen Dunkelheit nicht das Aufstehen als ein gutes Spiel, um 2008 zu spielen, "bleibt seine Währung von Ideen und Provokation … gesund."

Vermächtnis

Vollkommene Dunkelheit war das letzte Hauptego-Shooter-Spiel für Nintendo 64, der sich bereits das Ende seiner Lebensspanne näherte; Nintendo hat ihre neue Konsole, GameCube, an SpaceWorld 2000 entschleiert. Das Spiel war auch das letzte Äußere von GoldenEye 007/vollkommener Dunkler Motor. Zwanzig Monate, bevor Vollkommene Dunkelheit veröffentlicht wurde, haben einige der Entwicklungsmannschaften Selten verlassen, um Freies Radikales Design zu bilden. Diese Gesellschaft hat fortgesetzt, PlayStation 2 Spiel TimeSplitters, ein anderer um einen völlig neuen Motor gestützter Ego-Shooter zu entwickeln. TimeSplitters und seine Fortsetzungen tragen mehrere gameplay und presentational Ähnlichkeiten zu GoldenEye 007 und Vollkommene Dunkelheit, einschließlich eines ähnlichen zielenden Systems und unschließbarer Optionen durch schnelle Niveau-Vollziehungen.

Inzwischen Selten hat begonnen die Entwicklung eines prequel hat Vollkommene Null von Dark für Nintendo GameCube betitelt. Jedoch wurde die Gesellschaft von Microsoft 2002 gekauft, und infolgedessen wurde es bekannt gegeben, dass Vollkommene Null von Dark ein Titel von Xbox sein würde. Später wurde es entschieden, dass das Spiel stattdessen für Xbox 360 veröffentlicht würde, und es ein Start-Titel für dieses System geworden ist. Das Spiel behält Vollkommene Dunkelheitsich-Form-Perspektive und Missionsziel-System, obwohl andere Eigenschaften nicht vorgetragen wurden. Joanna Dark bleibt der Leitungscharakter. Die Mehrfachabspiellaufwerk-Weise des Spiels erlaubt noch vielen Computerspielern, dank fortgeschritteneren Xbox 360 Hardware, und kann auch online gespielt werden (über Xbox Lebend), der mit Nintendo 64 nicht möglich war. Während Vollkommene Null von Dark allgemein positive Rezensionen von Kritikern erhalten hat, haben einige - wie Eurogamer und Game Informer - gefunden, dass es eine Enttäuschung war.

Vollkommene Dunkelheiten Weltverkäufe waren nicht so groß wie die 8 Millionen seines Vorgängers und Joanna Dark, haben denselben Status in der Knall-Kultur wie andere Videospiel-Heldinnen wie Kleines Feld von Tomb Raiders Lara nicht erreicht. Dennoch hat das Weltall des Spiels fortgesetzt, mit der Ausgabe des Romans, eines Selten sanktionierten Paperbacks von Greg Rucka entwickelt zu werden. Der Roman wird in der Zeit zwischen Vollkommener Dark Vollkommene und Nulldark gesetzt, und porträtiert Joanna Dark als ein Jäger der ex-reichlichen Gabe, der in zum Kampf des Carrington Instituts mit dataDyne durch ihre eigene Fehde gegen die Hypervereinigungen angezogen ist. Rucka hat festgesetzt, "Wenn Sie das erste Spiel gespielt haben, sind Sie dabei, ein riesiges Vergnügen zu bekommen, weil viel Zeug, das in Vollkommener Dark geschieht, die wir im Roman aufstellen." 2007 wurden zwei neue Titel entwickelt: Die komische Reihe, die von Eric Trautmann und einem zweiten Roman von Rucka geschrieben ist, hat betitelt, von denen beide direkte chronologische Fortsetzungen sind.

2010 wurde Vollkommene Dunkelheit auf Xbox 360 als ein Xbox Lebendes Arkade-Spiel, einschließlich der nachgearbeiteten Grafik und Online-Eigenschaften wieder gemacht (sieh Vollkommenen Dunklen XBLA). Die Entwicklung wurde durch 4J Studio, dasselbe Studio behandelt, das vorher den Xbox Lebende Arkade-Häfen des Banjos-Kazooie und Banjos-Tooie behandelt hat. Das Remake wurde allgemein gut erhalten: Während einige Kritiker gedacht haben, dass das relativ unveränderte Spiel überholt, am meisten abgestimmt war, dass der Titel ein großes Wiederaufleben eines Klassikers war. Vollkommene Dunkelheit ist auch als eine Gesamtkonvertierung mod das Verwenden des Quellmotors der Klappe, betitelt wieder gemacht worden.

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GoldenEye 007 (1997-Videospiel) / Bürger für eine gesunde Wirtschaft
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