Benutzerschnittstelle

Die Benutzerschnittstelle, im Industriedesignfeld der Wechselwirkung der menschlichen Maschine, ist der Raum, wo die Wechselwirkung zwischen Menschen und Maschinen vorkommt. Die Absicht der Wechselwirkung zwischen einem Menschen und einer Maschine an der Benutzerschnittstelle ist wirksame Operation und Kontrolle der Maschine und Feed-Back von der Maschine, die dem Maschinenbediener im Treffen betrieblicher Entscheidungen hilft. Beispiele dieses breiten Konzepts von Benutzerschnittstellen schließen die interaktiven Aspekte des Computers Betriebssysteme, Handwerkzeuge, schwere Maschinerie-Maschinenbediener-Steuerungen und Prozesssteuerung ein. Die anwendbaren Designrücksichten, wenn sie Benutzerschnittstellen schaffen, sind damit verbunden oder sind mit solchen Disziplinen wie Ergonomie und Psychologie verbunden.

Eine Benutzerschnittstelle ist das System, durch das Leute (Benutzer) mit einer Maschine aufeinander wirken. Die Benutzerschnittstelle schließt Hardware (physisch) und Software (logische) Bestandteile ein. Benutzerschnittstellen bestehen für verschiedene Systeme, und stellen ein Mittel zur Verfügung:

  • Eingang, den Benutzern erlaubend, ein System zu manipulieren
  • Produktion, dem System erlaubend, die Effekten der Manipulation der Benutzer anzuzeigen

Allgemein ist die Absicht der Wechselwirkungstechnik der menschlichen Maschine, eine Benutzerschnittstelle zu erzeugen, die es leicht, effizient, und angenehm macht, eine Maschine im Weg zu bedienen, der das gewünschte Ergebnis erzeugt. Das bedeutet allgemein, dass der Maschinenbediener minimalen Eingang zur Verfügung stellen muss, um die gewünschte Produktion, und auch zu erreichen, dass die Maschine unerwünschte Produktionen dem Menschen minimiert.

Seit dem vergrößerten Gebrauch von Personalcomputern und dem Verhältnisniedergang im gesellschaftlichen Bewusstsein der schweren Maschinerie hat die Begriff-Benutzerschnittstelle Obertöne der grafischen Benutzerschnittstelle übernommen, während sich Industriebedienungsfeld und Maschinerie-Kontrolldesigndiskussionen allgemeiner auf Schnittstellen der menschlichen Maschine beziehen.

Andere Begriffe für die Benutzerschnittstelle schließen Schnittstelle des menschlichen Computers (HCI) und Schnittstelle der Mann-Maschine (MMI) ein.

Einführung

Um mit einem System zu arbeiten, müssen Benutzer im Stande sein, den Staat des Systems zu kontrollieren und zu bewerten. Zum Beispiel, wenn er ein Automobil steuert, verwendet der Fahrer das Steuerrad, um die Richtung des Fahrzeugs, und das Gaspedal-Pedal, Bremspedal und gearstick zu kontrollieren, um die Geschwindigkeit des Fahrzeugs zu kontrollieren. Der Fahrer nimmt die Position des Fahrzeugs wahr, indem er die Windschutzscheibe und genaue Geschwindigkeit des Fahrzeugs durchschaut, indem er das Tachometer liest. Die Benutzerschnittstelle des Automobils wird im Großen und Ganzen aus den Instrumenten zusammengesetzt, die der Fahrer verwenden kann, um die Aufgaben des Fahrens und Aufrechterhaltens des Automobils zu vollbringen.

Fachsprache

Es gibt einen Unterschied zwischen einer Benutzerschnittstelle und einer Maschinenbediener-Schnittstelle oder einer Schnittstelle der menschlichen Maschine.

  • Der Begriff "Benutzer-Schnittstelle" wird häufig im Zusammenhang von (persönlichen) Computersystemen und elektronischen Geräten gebraucht
  • Wo ein Netz der Ausrüstung oder Computer durch einen MES verkettet wird (Ausführungssystem Verfertigend) - oder Gastgeber.
  • Ein HMI ist zu einer Maschine oder Stück der Ausrüstung normalerweise lokal, und ist die Schnittstelle-Methode zwischen dem Menschen und der Ausrüstung/Maschine. Eine Maschinenbediener-Schnittstelle ist die Schnittstelle-Methode durch der vielfache Ausrüstung wird die durch ein Gastgeber-Regelsystem verbunden wird zugegriffen oder kontrolliert.
  • Das System kann mehrere Benutzerschnittstellen ausstellen, um verschiedenen Arten von Benutzern zu dienen. Zum Beispiel könnte eine computerisierte Bibliotheksdatenbank zwei Benutzerschnittstellen, ein für Bibliotheksschutzherren (beschränkter Satz von Funktionen zur Verfügung stellen, die für die Bequemlichkeit des Gebrauches optimiert sind) und anderer für das Bibliothekspersonal (breiter Satz von Funktionen, die für die Leistungsfähigkeit optimiert sind).
  • Die Benutzerschnittstelle eines mechanischen Systems, eines Fahrzeugs oder einer Industrieinstallation wird manchmal die Schnittstelle der menschlichen Maschine (HMI) genannt. HMI ist eine Modifizierung des ursprünglichen Begriffes MMI (Schnittstelle der Mann-Maschine). In der Praxis, die Abkürzung MMI wird noch oft verwendet, obwohl einige behaupten können, dass MMI für etwas anderes jetzt eintritt. Eine andere Abkürzung ist HCI, aber wird für die Wechselwirkung des menschlichen Computers allgemeiner verwendet. Andere gebrauchte Begriffe sind Maschinenbediener-Schnittstelle-Konsole (OIC) und Maschinenbediener-Schnittstelle-Terminal (OIT). Jedoch wird es abgekürzt, die Begriffe beziehen sich auf die 'Schicht', die einen Menschen trennt, der eine Maschine von der Maschine selbst operiert.

In der Sciencefiction wird HMI manchmal verwendet, um sich darauf zu beziehen, was als direkte Nervenschnittstelle besser beschrieben wird. Jedoch sieht dieser letzte Gebrauch zunehmende Anwendung im wahren Gebrauch von (medizinischem) prostheses — die künstliche Erweiterung, die einen fehlenden Körperteil (z.B, cochlear implants) ersetzt.

In einem Umstand könnten Computer den Benutzer beobachten, und gemäß ihren Handlungen ohne spezifische Befehle reagieren. Ein Mittel, Teile des Körpers zu verfolgen, ist erforderlich, und Sensoren, die die Position des Kopfs, Richtung des Blicks und so weiter bemerken, sind experimentell verwendet worden. Das ist für Immersive-Schnittstellen besonders wichtig.

Brauchbarkeit

:. Liste von Wechselwirkungsthemen des menschlichen Computers

Wie man

betrachtet, sind Benutzerschnittstellen von einigen Autoren eine Hauptzutat der Computerbenutzerbefriedigung.

Das Design einer Benutzerschnittstelle betrifft den Betrag der Anstrengung, die der Benutzer ausgeben muss, um Eingang für das System zur Verfügung zu stellen und die Produktion des Systems zu interpretieren, und wie viel Anstrengung man braucht, um zu erfahren, wie man das tut. Brauchbarkeit ist der Grad, zu dem das Design einer besonderen Benutzerschnittstelle die menschliche Psychologie und Physiologie der Benutzer in Betracht zieht, und den Prozess macht, das System wirksam, effizient zu verwenden und zu befriedigen.

Brauchbarkeit ist hauptsächlich eine Eigenschaft der Benutzerschnittstelle, aber wird auch mit den Funktionalitäten des Produktes und des Prozesses vereinigt, um es zu entwerfen. Es beschreibt, wie gut ein Produkt zu seinem beabsichtigten Zweck von seinen Zielbenutzern mit der Leistungsfähigkeit, Wirksamkeit und Befriedigung verwendet werden kann, auch die Voraussetzungen von seinem Zusammenhang des Gebrauches in Betracht ziehend.

Benutzer verbindet in der Computerwissenschaft

In der Informatik und Wechselwirkung des menschlichen Computers bezieht sich die Benutzerschnittstelle (eines Computerprogramms) auf die grafische Text- und Gehörinformation, die das Programm dem Benutzer und den Kontrollfolgen präsentiert (wie Anschläge mit der Computertastatur, den Bewegungen der Computermaus und den Auswahlen mit dem touchscreen), verwendet der Benutzer, um das Programm zu kontrollieren.

Typen

Direkte Manipulationsschnittstelle ist der Name einer allgemeinen Klasse von Benutzerschnittstellen, die Benutzern erlauben, ihnen präsentierte Gegenstände mit Handlungen zu manipulieren, die mindestens lose zur physischen Welt entsprechen.

Zurzeit sind die folgenden Typen der Benutzerschnittstelle am üblichsten:

  • Grafische Benutzerschnittstellen (GUI) akzeptieren Eingang über Geräte wie Computertastatur und Maus und stellen artikulierte grafische Produktion am Computermonitor zur Verfügung. Es gibt mindestens zwei verschiedene im GUI Design weit verwendete Grundsätze: Objektorientierte Benutzerschnittstellen (OOUIs) und Anwendung haben Schnittstellen orientiert.
  • Webbasierte Benutzerschnittstellen oder Webbenutzerschnittstellen (WUI) sind eine Unterklasse von GUIs, die Eingang akzeptieren und Produktion durch das Erzeugen von Webseiten zur Verfügung stellen, die über das Internet übersandt und vom Benutzer angesehen werden, der ein WWW-Browser-Programm verwendet. Neuere Durchführungen verwerten Java, AJAX, Adobe Flex, Microsoft.NET, oder ähnliche Technologien, um Echtzeitkontrolle in einem getrennten Programm zur Verfügung zu stellen, das Bedürfnis beseitigend, ein traditionelles HTML zu erfrischen, haben WWW-Browser gestützt. Verwaltungswebschnittstellen für Webserver, Server und vernetzte Computer werden häufig Bedienungsfelder genannt.
  • Touchscreens sind Anzeigen, die eingegeben durch die Berührung von Fingern oder einem Kopierstift akzeptieren. Verwendet in einem wachsenden Betrag von beweglichen Geräten und vielen Typen des Punkts von Verkauf, Industrieprozessen und Maschinen, Selbstbedienungsmaschinen usw.

Benutzer verbindet, die in verschiedenen Feldern außerhalb der Tischcomputerwissenschaft üblich sind:

  • Befehl-Linienschnittstellen, wo der Benutzer den Eingang zur Verfügung stellt, indem er eine Anweisungsfolge mit der Computertastatur und dem System tippt, stellen Produktion durch den Druck des Textes am Computermonitor zur Verfügung. Verwendet von Programmierern und Systemverwaltern, in wissenschaftlichen und Technikumgebungen, und durch technisch hoch entwickelte Personalcomputerbenutzer.
  • Berühren Sie sich Benutzerschnittstelle sind grafische Benutzerschnittstellen mit einem touchpad oder Touchscreen-Anzeige als ein vereinigter Eingang und Produktionsgerät. Sie ergänzen oder ersetzen andere Formen der Produktion mit haptic Feed-Back-Methoden. Verwendet in computerisierten Simulatoren usw.

Andere Typen von Benutzerschnittstellen:

  • Aufmerksame Benutzerschnittstellen führen die Benutzeraufmerksamkeit, die entscheidet, wenn man den Benutzer, die Art von Warnungen und das Niveau des Details der dem Benutzer präsentierten Nachrichten unterbricht.
  • Gruppe-Schnittstellen sind nicht wechselwirkende Benutzerschnittstellen, wo der Benutzer alle Details des Gruppe-Jobs im Voraus zur Gruppe-Verarbeitung angibt, und die Produktion erhält, wenn die ganze Verarbeitung getan wird. Der Computer veranlasst für den weiteren Eingang nicht, nachdem die Verarbeitung angefangen hat.
  • Unterhaltungsschnittstelle-Agenten versuchen, die Computerschnittstelle in der Form einer belebten Person, Roboters oder anderen Charakters (wie der Clippy des Microsofts die Heftklammer), und gegenwärtige Wechselwirkungen in einer Unterhaltungsform zu personifizieren.
  • Überfahrt-basierte Schnittstellen sind grafische Benutzerschnittstellen, in denen die primäre Aufgabe in sich treffenden Grenzen statt des Hinweisens besteht.
  • Geste-Schnittstellen sind grafische Benutzerschnittstellen, die Eingang in einer Form von Handgesten oder Maus-Gesten akzeptieren, die mit einer Computermaus oder einem Kopierstift kurz gefasst sind.
  • Intelligente Benutzerschnittstellen sind Schnittstellen der menschlichen Maschine, die zum Ziel haben, die Leistungsfähigkeit, Wirksamkeit und Natürlichkeit der Wechselwirkung der menschlichen Maschine durch das Darstellen zu verbessern, vernünftig urteilend, und Modellen des Benutzers, des Gebiets, der Aufgabe, des Gesprächs und der Medien (z.B, Grafik, natürliche Sprache, Geste) folgend.
  • Bewegung, die Schnittstellen verfolgt, kontrolliert die Körperbewegungen des Benutzers und übersetzt sie in Befehle, zurzeit durch den Apfel entwickelt werden
  • Mehrschirm-Schnittstellen, verwenden Sie vielfache Anzeigen, um eine flexiblere Wechselwirkung zur Verfügung zu stellen. Das wird häufig in der Computerspiel-Wechselwirkung sowohl in den kommerziellen Arkaden als auch mehr kürzlich in den tragbaren Märkten verwendet.
  • Nichtbefehlen Sie Benutzerschnittstellen, die den Benutzer beobachten, seinen / ihre Bedürfnisse und Absichten abzuleiten, ohne zu verlangen, dass er / sie ausführliche Befehle formuliert.
  • Objektorientierte Benutzerschnittstellen (OOUI) basieren auf objektorientierten Programmiermetaphern, Benutzern erlaubend, vorgetäuschte Gegenstände und ihre Eigenschaften zu manipulieren.
  • Reflexive Benutzerschnittstellen, wo die Benutzer kontrollieren und das komplette System über die Benutzerschnittstelle allein wiederdefinieren, um zum Beispiel seine Befehl-Verben zu ändern. Normalerweise ist das nur mit sehr reichen grafischen Benutzerschnittstellen möglich.
  • Greifbare Benutzerschnittstellen, die einen größeren Wert auf die Berührung und physische Umgebung oder sein Element legen.
  • Aufgabe-eingestellte Schnittstellen sind Benutzerschnittstellen, die das Informationsüberlastungsproblem der Tischmetapher durch das Bilden von Aufgaben, nicht Dateien, der primären Einheit der Wechselwirkung richten
  • Textbenutzerschnittstellen sind Benutzerschnittstellen, welcher Produktionstext, aber andere Form des Eingangs zusätzlich zu oder im Platz von getippten Anweisungsfolgen akzeptieren.
  • Stimmenbenutzerschnittstellen, die Eingang akzeptieren und Produktion durch das Erzeugen der Stimme zur Verfügung stellen, veranlassen. Der Benutzer hat eingegeben wird durch drückende Schlüssel oder Knöpfe gemacht, oder wörtlich auf die Schnittstelle antwortend.
  • Schnittstellen der natürlichen Sprache - Verwendet für Suchmotoren und auf webpages. Benutzertypen in einer Frage und warten auf eine Antwort.
  • Nulleingangsschnittstellen bekommen Eingänge von einer Reihe von Sensoren, anstatt den Benutzer mit Eingangsdialogen zu fragen.
  • Surrende Benutzerschnittstellen sind grafische Benutzerschnittstellen, in denen Informationsgegenstände bei verschiedenen Niveaus der Skala und des Details vertreten werden, und wo der Benutzer die Skala des angesehenen Gebiets ändern kann, um mehr Detail zu zeigen.

Siehe auch:

  • Archy, eine experimentelle Tastatur-gesteuerte modeless Benutzerschnittstelle durch Jef Raskin, der wohl effizienter ist als Maus-gesteuerter Benutzer, verbinden für das Dokumentenredigieren und die Programmierung.

Geschichte

Die Geschichte von Benutzerschnittstellen kann in die folgenden Phasen gemäß dem dominierenden Typ der Benutzerschnittstelle geteilt werden:

  • Gruppe-Schnittstelle, 1945-1968
  • Benutzerschnittstelle der Befehl-Linie, 1969, um zu präsentieren
  • Grafische Benutzerschnittstelle, 1981, um zu präsentieren - sehen Geschichte des GUI für einen ausführlichen Blick

Konsistenz

Ein Eigentum einer guten Benutzerschnittstelle ist Konsistenz. Gutes Benutzerschnittstelle-Design ist über das Veranlassen einen Benutzer, eine konsistente Menge von Erwartungen und dann das Entsprechen jenen Erwartungen zu haben. Konsistenz kann schlecht wenn nicht zu einem Zweck verwendet sein, und wenn sie keinem Vorteil für den Endbenutzer, obwohl dient; wie jeder andere Grundsatz hat Konsistenz seine Grenzen.

Konsistenz ist eine Qualität, um von mit dem Benutzerschnittstelle-Design, wie beschrieben, durch das kognitive Dimensionsfachwerk zu handeln. In einigen Fällen kann eine Übertretung von Konsistenz-Grundsätzen genug klare Vorteile zur Verfügung stellen, dass ein kluger und sorgfältiger Benutzerschnittstelle-Entwerfer beschließen kann, Konsistenz zu verletzen, um ein anderes wichtiges Ziel zu erreichen.

Es gibt drei Aspekte identifiziert als wichtig für die Konsistenz.

Erstens sollten die Steuerungen für verschiedene Eigenschaften auf eine konsequente Weise präsentiert werden, so dass Benutzer die Steuerungen leicht finden können. Zum Beispiel finden Benutzer es schwierig, Software zu verwenden, wenn einige Befehle durch Menüs, einige durch Ikonen, einige durch Rechtsklicks, einige unter einem getrennten Knopf an einer Ecke eines Schirms, einige verfügbar sind, die durch die Funktion, einige gruppiert sind, die durch "den allgemeinen", einige gruppiert sind, die durch "den fortgeschrittenen" gruppiert sind. Ein Benutzer, der nach einem Befehl sucht, sollte eine konsequente Suchstrategie haben, um es zu finden. Je mehr Suchstrategien, die ein Benutzer verwenden muss, desto enttäuschender die Suche sein wird. Je konsequenter die Gruppierung, desto leichter die Suche. Der Grundsatz der Monotonie des Designs in Benutzerschnittstellen stellt fest, dass ideal es nur Weise geben sollte, eine einfache Operation zu erreichen, Gewöhnung zur Schnittstelle zu erleichtern.

Zweitens gibt es den "Grundsatz von kleinstem Erstaunen". Verschiedene Eigenschaften sollten auf ähnliche Weisen arbeiten. Zum Beispiel sind einige Eigenschaften in Adobe Acrobat "ausgesuchtes Werkzeug, dann ausgesuchter Text, für den gelten." Andere sind "ausgesuchter Text, wenden dann Handlung auf die Auswahl an." Befehle sollten derselbe Weg in allen Zusammenhängen arbeiten.

Drittens ändern sich Konsistenz-Anwälte gegen die Benutzerschnittstelle Version-zu-Version. Änderung sollte minimiert werden, und Vorwärtsvereinbarkeit sollte aufrechterhalten werden. Allgemein hat weniger reife Software weniger Benutzer, die im Status quo verschanzt werden. Älter muss weit gehender verwendete Software zum Status quo sorgfältiger hauen, um störende Kosten zu vermeiden. Zum Beispiel hat die Änderung von den Menübars von Microsoft Office 2003 zur Zierband-Werkzeugleiste von Microsoft Office 2007 gemischte Reaktionen verursacht. Die neue Schnittstelle hat Verwerfung unter fortgeschrittenen Benutzern verursacht, die Verluste in der Produktivität gemeldet haben, während durchschnittliche Benutzer verbesserte Produktivität und eine ziemlich gute Annahme gemeldet haben. Eine übliche Lösung in der Versorgung einer neuen Benutzerschnittstelle soll eine Umgekehrt-Vereinbarkeitsweise zur Verfügung stellen, so dass intensivste Benutzer eines Produktes nicht gezwungen werden, die Kosten der Änderung zu ertragen. Eine zweite Strategie ist, große Änderungen in der kleinen Zunahme einzuführen, so dass eine gesamte Umgestaltung erreicht werden kann, ohne Konsistenz zu brechen und Benutzerfeed-Back an jedem Einzelschritt zur Verfügung zu stellen.

Modalitäten und Weisen

Zwei Wörter werden im UI Design verwendet, um verschiedene Wege zu beschreiben, auf die ein Benutzer ein Produkt verwerten kann. Modalität bezieht sich auf mehrere abwechselnde Schnittstellen zu demselben Produkt, während Weise verschiedene Staaten derselben Schnittstelle beschreibt.

Eine Modalität ist ein Pfad der durch die Benutzerschnittstelle verwendeten Kommunikation, um Eingang und Produktion zu tragen. Beispiele von Modalitäten:

  • Eingang - Computertastatur erlaubt dem Benutzer, in getippten Text einzugehen, das Digitalisieren des Blocks erlaubt dem Benutzer, freie Form zu schaffen, die zieht
  • Produktion - Computermonitor erlaubt dem System, Text und Grafik zu zeigen (Visionsmodalität), Lautsprecher erlaubt dem System, Ton (Gehörmodalität) zu erzeugen

Die Benutzerschnittstelle kann mehrere überflüssige Eingangsmodalitäten und Produktionsmodalitäten verwenden, dem Benutzer erlaubend, zu wählen, welch man für die Wechselwirkung verwendet.

Eine Weise ist eine verschiedene Methode der Operation innerhalb eines Computerprogramms, in dem derselbe Eingang verschiedene wahrgenommene Ergebnisse erzeugen kann, die vom Staat des Computerprogramms abhängen. Zum Beispiel setzt Kappe-Schloss eine Eingangsweise, in der maschinengeschriebene Briefe Großschrift standardmäßig sind; dasselbe Schreiben erzeugt Kleinbuchstaben wenn nicht in der Kappe-Schloss-Weise. Der schwere Gebrauch von Weisen reduziert häufig die Brauchbarkeit einer Benutzerschnittstelle, weil der Benutzer Anstrengung ausgeben muss, sich an aktuelle Weise-Staaten und Schalter zwischen Weise-Staaten als notwendig zu erinnern.

Siehe auch

  • Zugänglichkeit und Computerzugänglichkeit - Benutzerschnittstelle-Eignung für Leute mit speziellen Bedürfnissen
  • Anpassungsfähiger Benutzer verbindet
  • Gehirncomputer-Schnittstelle
  • Computerbenutzerbefriedigung
  • Unterscheidbare Schnittstellen
  • Ergonomie und menschliche Faktoren - die Studie, Gegenstände zu entwerfen, an die Gestalt des menschlichen Körpers besser angepasst zu werden
  • Framebuffer
  • Grafische Benutzerschnittstelle
  • Wechselwirkung des menschlichen Computers verbindet
  • Ikonendesign
  • Informationsarchitektur - das Organisieren, Namengeben und Beschriften der Information strctures
  • Informationsvergegenwärtigung - der Gebrauch von Sinnesdarstellungen von abstrakten Daten, um Erkennen zu verstärken
  • Wechselwirkungsdesign
  • Wechselwirkungstechnik
  • Schnittstelle (Informatik)
  • Kinetische Benutzerschnittstelle
  • Kenntnisse-Vergegenwärtigung - der Gebrauch von Sehdarstellungen, um Kenntnisse zu übertragen
  • Die Liste des Benutzers verbindet Literatur
  • Natürlicher Benutzer verbindet
  • Ncurses, eine halbgrafische Benutzerschnittstelle.
  • Organische Benutzerschnittstelle
  • POSTSCHLAPPSCHWANZ
  • Greifbare Benutzerschnittstelle
  • Vereinigter Code für Einheiten des Maßes
  • Brauchbarkeit verbindet
  • Benutzerhilfe
  • Benutzererfahrung
  • Benutzererfahrungsdesign
  • Benutzerschnittstelle-Design
  • Virtuelles Kunsterzeugnis
  • Virtuelle Benutzerschnittstelle

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