Schelm (Videospiel)

Schelm ist ein Kerker, der Videospiel zuerst kriecht, das von Michael Toy und Glenn Wichman 1980 entwickelt ist. Es war ein Liebling auf der Universität Systeme von Unix im frühen zur Mitte der 1980er Jahre teilweise wegen der Verfahrensgeneration des Spielinhalts. Schelm hat Kerker verbreitet, der als ein Videospiel-Tropus kriecht, andere dazu bringend, eine Klasse von Ableitungen bekannt insgesamt als "roguelikes" zu entwickeln. Zum Beispiel hat es direkt Kerbe begeistert, die der Reihe nach zu NetHack geführt hat. Roguelikes haben kommerzielle Spiele außerhalb des Genres wie Diablo seitdem beeinflusst.

Gameplay

Im Schelm nimmt der Spieler die typische Rolle eines Abenteurers von frühen Fantasie-Spielen des Rolle-Spielens an. Das Spiel fängt am obersten Niveau eines kartografisch undargestellten Kerkers mit unzähligen Ungeheuern und Schätzen an. Die Absicht ist, mit jemandes Weg zum untersten Niveau zu kämpfen, das Amulett von Yendor (Rodney buchstabiert umgekehrt) wiederzubekommen, dann zur Oberfläche zu steigen. Bis das Amulett wiederbekommen wird, kann der Spieler nicht zu früheren Niveaus zurückkehren. Ungeheuer in den Niveaus werden progressiv schwieriger zu vereiteln.

Die Einstellung des Spiels war unter Einfluss des Textspiels Riesiges Höhle-Abenteuer sowie Kerker & Drachen, von denen die meisten Ungeheuer am Anfang nah modelliert wurden. Wichman hat festgestellt, dass die Ungeheuer bald verändert wurden, "um zu vermeiden, in Schwierigkeiten" mit den Schöpfern von Kerkern & Drachen zu kommen.

Benutzerschnittstelle

Im Original, allen Aspekten des Spiels, einschließlich des Kerkers, werden der Spieler-Charakter und die Ungeheuer, durch Briefe und Symbole vertreten. Ungeheuer werden durch Großbuchstaben (wie Z für den Zombie) vertreten, und als solcher dort sind sechsundzwanzig Varianten. Dieser Typ der Anzeige lässt es für ein nichtgrafisches Terminal verwenden. Schelm war eine der ersten weit verwendeten Anwendungen der Fluch-Schirm-Kontrollbibliothek. Wie alle Programme mit dieser Bibliothek verwendet das Spiel die termcap Datenbank, um sich an die Fähigkeiten zu von verschiedenen Verkäufern gemachten Terminals anzupassen. Spätere Häfen des Schelms wenden erweiterte Codierungen auf die Textbenutzerschnittstelle an oder ersetzen sie durch grafische Ziegel.

Die grundlegenden Bewegungsschlüssel (h, verlassen; j, unten; k; und l, Recht) sind dasselbe als die Cursor-Kontrollschlüssel im vi Redakteur. Andere Spielhandlungen verwenden auch einzelne Anschläge — q, um einen Arzneitrank, w zu trinken, um eine Waffe, e auszuüben, um etwas Essen usw. zu essen. In der DOS-Version geben die Cursor-Schlüssel Bewegung an, und die Schlüssel der schnellen Bewegung (H, J, K, und L) werden durch den Gebrauch des Schriftrolle-Schloss-Schlüssels verdrängt.

Jedes Kerker-Niveau umfasst einen Bratrost von 3 Zimmern durch 3 Zimmer oder Gänge des toten Punkts, wo Zimmer erwartet würden. Spätere Niveaus schließen Irrgärten in den Platz von Zimmern ebenso ein. Verschieden von den meisten Abenteuer-Spielen der Zeit werden das Kerker-Lay-Out und das Stellen von Gegenständen innerhalb zufällig erzeugt.

Entwicklung

Die ursprünglichen Autoren des Schelms sind Michael Toy, Glenn Wichman, und dann Ken Arnold. Die frühsten Versionen wurden über das System von Unix an UC Santa Cruz und dem späteren Codieren bewegt zusammen mit Michael Toy UC Berkeley geschrieben. Das Spiel ist populär genug geworden, um mit der Version 4.2 von BSD (Standardvertrieb von Berkeley) UNIX verteilt zu werden. Schelm wurde von Michael Toy und Jon Lane zu IBM PC 1984, und dann von Michael Toy zum Macintosh getragen. Toy und Lane haben die Gesellschaft A.I. Design gebildet, der diese Versionen auf den Markt gebracht hat. Gemäß Lane wurde Dennis Ritchie zitiert, sagend dass Schelm "mehr Zentraleinheitszeit vergeudet hat als irgendetwas in der Geschichte."

Später wurde Marketing dem feststehenden Videospiel-Herausgeber Epyx übergeben, der sich A.I. Design vertraglich verpflichtet hat, das Spiel zu Amiga, Atari ST und Personalcomputern von CoCo zu tragen.

1988 hat der preisgünstige Softwareherausgeber Mastertronic einen kommerziellen Hafen des Schelms für den Amstrad CPC, Kommodores 64, Atari 8 Bit und ZX Spektrum-Computer veröffentlicht. (Jedoch ist die Spektrum-Version mit einem Programmfehler gekommen, der verwendet werden konnte, um identische Sachen innerhalb eines Zimmers zu erzeugen)

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Zahlreiche Klone bestehen für moderne Betriebssysteme wie Windows von Microsoft, Mac OS X, Palme OS, Linux, BSD OSs und EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM.

Automatisiertes Spiel

Weil der Eingang und die Produktion des ursprünglichen Spiels über eine Endschnittstelle sind, ist es in Unix relativ leicht, Produktion zu einem anderen Programm umzuadressieren. Ein solches Programm, Rog-O-Matic, wurde entwickelt, um das Spiel zu spielen und zu gewinnen. Ken Arnold hat gesagt, dass er gern "sicher machte, dass jede nachfolgende Version des Schelms eine neue Eigenschaft darin hatte, die rogue-o-matic gebrochen hat." Dennoch bleibt es eine interessante Studie im Expertensystem-Design und hat zur Entwicklung anderer spielspielender Programme, normalerweise genannt "borgs" oder "Funktionseinheiten" geführt. Ein Ziel roguelikes, in besonderem Angband.

Empfang

Das Spiel wurde 1986 im Drachen #112 von Hartley und Pattie Lesser in der "Rolle von Computern" Säule nachgeprüft. In einer nachfolgenden Säule haben die Rezensenten die Versionen von IBM und Mac des Spiels 3 1/2 aus 5 Sternen gegeben. Schelm wurde #6 "Zehn Größtes PC-Spiel Jemals" durch die PC-Welt 2009 genannt.

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