Alte Gebiete des Mysteriums

Alte Gebiete des Mysteriums oder ADOM, sind ein schelmmäßiges Videospiel durch Thomas Biskup, der zuerst darin befreit ist. Das Ziel des Spielers ist, die Kräfte der Verwirrung aufzuhören, die in die Welt von Ancardia einfallen.

Wie der grösste Teil von roguelikes verwendet ADOM ASCII Grafik, um die Spielwelt zu vertreten. Es zeigt eine Wildnis-Karte, die verschiedene Typen von Kerkern verbindet. Die meisten Kerker werden auf dem ersten Hereingehen zufällig erzeugt. Einmal besucht ändern sie sich — mit Ausnahme vom Unendlichen Kerker — wenn wiedereingegangen, während des Spieles nicht.

Geschichte

ADOM findet in der erfundenen Welt von Ancardia in der gebirgigen Drakalor Kette statt. Seit 6,000 Jahren hat es Verhältnisfrieden gewusst, aber berichtet kürzlich haben Ausbreitung des Äußeren von gefährlichen Kerkern und furchterregenden Ungeheuern. Khelavaster, ein kluger Weiser, entdeckt eine alte Vorhersage bezüglich des Kommens von Verwirrung und pflanzt es zu den Völkern der Welt fort. Es spricht von einem Meister, der die Welt gegen die Kräfte der Verwirrung in der Drakalor Kette verteidigen wird. Das Hören dieser Vorhersage, viele Möchtegernhelden brechen auf. Der Spieler nimmt Kontrolle eines solchen Abenteurers an.

Gameplay

ADOM präsentiert eine anfängliche Wahl von einer (Mann oder Frau) Spieler-Charakter von zehn Rassen und zwanzig Charakter-Klassen, von denen die Kombination stark gameplay sowohl auf feine als auch auf offensichtliche Weisen betrifft. Unter anderen Charakterzügen schließt Charakter-Entwicklung Erfahrungsniveaus, Statistik und Sachkenntnisse ein. Version 1.1.0 hat ein Talent-System eingeführt, weitere Anpassung von Charakteren erlaubend, die auf einem hierarchischen System von Vorbedingungen gestützt sind.

Während Abenteuer wird ein Spieler wahrscheinlich viele Gebiete und ganze vielfache Suchen erforschen. Welche Suchen verfügbar sind, kann von Charakter-Erfahrungsniveau oder Anordnung (gesetzlich, neutral, oder chaotisch) abhängen. Anordnung betrifft auch NPC und Gottheitswechselwirkung mit dem Charakter. Wie man eine Suche löst, kann auch jemandes Anordnung, solch betreffen, dass eine chaotische Charakter-Suchen-Tilgung schließlich gesetzlich durch seine oder ihre Handlungen (oder umgekehrt) werden kann.

ADOM bietet vielfache Weisen an zu gewinnen, die sich in der Schwierigkeit ändern. Das regelmäßige Ende, das erst in der ADOM Entwicklung geschienen ist, besteht aus dem Auffinden und Schließen des Tors, durch das die Verwirrungskräfte die Spielwelt Ancardia eindringen lassen. Der Spieler hat auch die Auswahl, ins Tor einzugehen, Zugang zu speziellen Enden zur Verfügung stellend, die allgemein schwieriger betrachtet werden zu vollbringen. Die mit der Suche zentrische, Anschlag-gesteuerte Struktur von ADOM hat so viel zu Abenteuer-Spielen wie Zork Schulden wie betreffs der Kerbe-Und-Hiebs von Geschwister-Spielen wie Angband.

Bestechung

Die Kräfte der Verwirrung, die Ancardia eindringen lassen haben, verderben sowohl die Umgebungslandschaft als auch gelegentlich den Charakter des Spielers, Veränderungen, wie Antennen oder ein Schwanz verursachend, der auf dem PC (Spieler-Charakter) wächst. Einige Veränderungen sind nützlich, während andere das Spiel viel härter machen; viele haben Elemente von beiden. Spieler müssen findig und wegen der Zufälligkeit dieser Veränderungen anpassungsfähig sein. Während es beschränkte Gelegenheiten im Spiel gibt, um Bestechungseffekten zu lindern oder zu entfernen, veranlasst das Nehmen zu lange, um das Verwirrungstor zu schließen, die Bestechungsrate, drastisch zuzunehmen. Nach dem Werden völlig verdorben, die Spielenden, weil der Charakter eine "sich krümmende Masse der ursprünglichen Verwirrung" geworden ist. Das chaotische Ende verlangt, dass der Charakter fast völlig verdorben wird.

Außer der Hintergrundbestechung können einige starke chaotische Kunsterzeugnisse wirklich den Charakter veranlassen, verdorben bloß durch das Tragen von ihnen zu werden. Anderer verderben weniger starke chaotische Kunsterzeugnisse nur, wenn aktiv angerufen oder ausgeübt. Allgemein sind die meisten Kunsterzeugnisse und magische Sachen sicher, zu tragen und zu verwenden, und nur die stärksten Sachen betreffen Bestechungsraten.

Kraut

Kraut, das auf einigen Niveaus wächst, kann verwendet werden, um große Vorteile dem Spieler zur Verfügung zu stellen. Das Wachstum des Krauts folgt einer geringen Modifizierung des Spiels von Conway des Lebens. Während jeder Charakter dieses Kraut zur beschränkten Wirkung ernten kann, haben Charaktere mit bestimmten Sachkenntnissen und geistigen Klassenanlagen starke Bonus und können sogar ihre eigenen Kräutsamen pflanzen. Außer dem Kraut können Charaktere auch Pflanzensamen sammeln, zu irgendeinem schenken Bauern (für eine kleine Anordnungsverschiebung zum Gesetz) oder Werk in Kerkern, um Bäume (nützlich anzubauen, um Brücken zu machen oder zu befiedern).

Smithing

Spieler können ihre Sachen durch verschiedene Methoden, wie smithing oder magische Erhöhung verbessern. Ähnlich können viele Sachen beschädigt oder infolge des Kampfs oder der anderen Gefahren zerstört werden. Während spezielle Kunsterzeugnisse nicht beschädigt oder zerstört werden können, sind sie auch zu jeder Form der Verbesserung geschützt. Das präsentiert ein einzigartiges Dilemma Charakteren, die sich auf smithing spezialisieren: Sollten sie starke Kunsterzeugnisse oder erhöhte Sachen ihres eigenen Designs verwenden? Es ist für einen geduldigen, hoch qualifizierten Schmied möglich, Waffen und Rüstung zu Niveaus außer diesem von den meisten Kunsterzeugnissen zu erhöhen, aber die erforderliche Zeit kann einen Charakter veranlassen, mehr Bestechungen zu ertragen.

Ungeheuer-Gedächtnis

Ein "Ungeheuer-Gedächtnis" registriert den Charakter (nicht der Spieler!) Kenntnisse über Wesen im Spiel, zunehmend ausführlich berichtet weil werdend, vereitelt der Spieler mehr von jedem Ungeheuer. Statistik wie Erfolg, weist Erfahrungswert hin, und Geschwindigkeit, wird mit entsprechenden beobachteten Höhen, Tiefen und Durchschnitten offenbart. Außer der Statistik im Spiel werden Anhänger-vorgelegte Beschreibungen jedes Ungeheuers im Spiel, manchmal mit Hinweisen auf Kräften und Schwächen präsentiert.

Schwierigkeit

Egal wie mächtige Spieler kommen, gibt es immer eine Weise für sie zu sterben, wenn sie unbesonnen werden. In seltenen Fällen sind sofortige Todesfälle davon möglich, verfluchte Ausrüstung zu verwenden oder das "verlorene" innere zu gewinnen. Einige Ungeheuer haben starke geistige Anlagen, die spezifische Schalter brauchen, eine Änderung in der Strategie von traditionellen schelmmäßigen Spielen nötig machend. Einige Sachen haben starke Effekten auf Ungeheuer. Untote Wesen werden zur Asche durch heilige Symbole verbrannt, und Verwirrungswesen werden durch den geworfenen Arzneitrank der Heilmittel-Bestechung schlecht verletzt. Kräfte und Schwächen werden häufig im Ungeheuer-Gedächtnis und durch Gerüchte offenbart.

Der Tod von Spieler-Charakteren wird gemeint, um dauerhaft zu sein. Die Spielausgänge nach dem Sparen, effektiv savefiles zu einem pro Charakter und den savefile beschränkend, werden nach dem Laden gelöscht.

Entwicklung

Die Entwicklung von ADOM hat am 12. Juli 1994 angefangen und hat fest seitdem bis zum 20. November 2002 weitergegangen. Die Kernentwicklung auf dem Spiel hat mit der Ausgabe der Version 1.1.1 angehalten. Häfen der Beta-Qualität Mac OS X dieser Version sind 2006 erschienen. Pläne für zukünftige Versionen sind noch nicht bekannt gegeben worden ein Nachfolger der folgenden Generation von ADOM, genannt JADE, ist in der Entwicklung, und Betas sind veröffentlicht worden.

Obwohl ADOM verschieden vom grössten Teil von roguelikes kostenlos zur Verfügung steht, ist sein Quellcode nicht verfügbar. Trotz der früheren Ankündigung, dass der Quellcode nach der Ausgabe der Version 1.0 veröffentlicht würde, hat Biskup später beschlossen, es für sich vorzubestellen, um ein Mysterium über die Spieloperation zu behalten und die Ausbreitung von nicht sanktionierten Varianten zu verkürzen. Trotz dieser Positur ist er für das Genehmigen der Quelle fähigen Entwicklern offen, um ein kommerzielles Wagnis zu bilden. Spieler haben inzwischen zu Grunde liegende Mechanismen durch das sorgfältige Experimentieren und die Rücktechnik abgeleitet, indem sie den Ausführungsfluss, das Gedächtnis und die Dualzahlen des Spiels untersuchen, obwohl das etwas Biskup disrespects ist.

Trotz der Entscheidung von Biskup, den Quellcode zu ADOM nicht zu veröffentlichen, setzt er in seinem blog fest (zugänglich auf der offiziellen ADOM Website), dass er bereit sein kann, seine Entscheidung nachzuprüfen. In mögliche besprechende Postereignisse des Jahres 2009 stellt er fest, dass es unwahrscheinlich ist, dass er an ADOM irgendwann bald arbeiten wird und bereit ist, mögliche Ausgabe-Modelle mit der Gemeinschaft zu besprechen. So hat Biskup ein Subforum auf den offiziellen ADOM Foren für die Diskussion dieser Sache gewidmet.

Empfang

ADOM hat eine starke Anhänger-Basis gegründet, die angefangen hat, sich seit 1997 an der Usenet-Gruppe rec.games.roguelike.adom, sportliche 2000-3000 Nachrichten monatlich regelmäßig in Jahren der aktiven Entwicklung zu versammeln, obwohl kürzlich die Tätigkeit aufgehört hat.

Vorausgesetzt, dass ADOM ein andauernder Entwicklungsaufwand war und neue Versionen des Spiels regelmäßig im Laufe der Jahre veröffentlicht wurden, hat ADOM viele kritische Rezensionen über viele verschiedene Versionen erhalten. Der gesamte kritische Empfang ist gut.

Rezensenten vergleichen gewöhnlich ADOM mit anderen schelmmäßigen Spielen (wie Schelm, Angband oder Moria) und finden, dass ADOM eine viel tiefere Handlung der Geschichte, mehr mannigfaltige Umgebung anbietet, und allgemein komplizierter ist. Der grösste Teil des Zeichens, dass ADOM sehr hohen Wiederholungsspiel-Wert und allgemeine Zufälligkeit von Ereignissen anbietet, die im Spiel geschehen. Gesamtes Spielsystemdesign (und besonders das Charakter-Entwicklungssystem) wird gewöhnlich für seine Flexibilität gelobt. Einige Rezensionen bemerken niedrige Hardware-Voraussetzungen und freeware Vertrieb als wesentliche Vorteile.

Bezüglich Kehrseiten gibt es keine universale Abmachung. Die Benutzerschnittstelle wird zitiert, um hoch das Lernen der Kurve durch einige Kritiker zu haben, während andere bemerken, dass es in seiner Einfachheit", "sehr praktisch" und "leicht "hervorragend ist zu schiffen". Tastatur-Steuerungen beziehen Gebrauch der numerischen Tastatur ein, die ADOM relativ hart macht, um auf Tastaturen ohne Tastaturen (d. h. Laptops) zu spielen. gameplay, dieselbe Kompliziertheit und Zufälligkeit besprechend, die zitiert wurden, weil, wie man manchmal sagt, machen positive Eigenschaften ADOM sehr schwierig, um Spieler zu beginnen. Die meisten Rezensenten geben zu, dass ADOM sehr hart sein kann, um Anfänger wegen des Auswischens von savefiles zu spielen, der für Spiele außerhalb des schelmmäßigen Genres ungewöhnlich ist.

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