Das Spiel von Conway des Lebens

Das Spiel des Lebens, auch bekannt einfach als Leben, ist ein Zellautomat, der vom britischen Mathematiker John Horton Conway 1970 ausgedacht ist.

Das "Spiel" ist ein Nullspieler-Spiel, bedeutend, dass seine Evolution durch seinen anfänglichen Staat bestimmt wird, nicht weiter Eingang verlangend. Man wirkt mit dem Spiel des Lebens aufeinander, indem man eine anfängliche Konfiguration schafft und beobachtet, wie es sich entwickelt.

Regeln

Das Weltall des Spiels des Lebens ist ein unendlicher zweidimensionaler orthogonaler Bratrost von Quadratzellen, von denen jede in einem von zwei möglichen Staaten, lebendig oder tot ist. Jede Zelle wirkt mit seinen acht Nachbarn aufeinander, die die Zellen sind, die horizontal, vertikal, oder diagonal angrenzend sind. An jedem Schritt rechtzeitig kommen die folgenden Übergänge vor:

  1. Jede lebende Zelle mit weniger als zwei lebenden Nachbarn, stirbt als ob verursacht durch unter der Bevölkerung.
  2. Jede lebende Zelle mit zwei oder drei lebenden Nachbarn lebt von der folgenden Generation.
  3. Jede lebende Zelle mit mehr als drei lebenden Nachbarn, stirbt als ob durch das Überfüllen.
  4. Jede tote Zelle mit genau drei lebenden Nachbarn wird eine lebende Zelle, als ob durch die Fortpflanzung.

Das anfängliche Muster setzt den Samen des Systems ein. Die erste Generation wird geschaffen, indem sie die obengenannten Regeln gleichzeitig auf jede Zelle im Samen anwendet — Geburten und Todesfälle kommen gleichzeitig vor, und der getrennte Moment, in dem das geschieht, wird manchmal eine Zecke genannt (mit anderen Worten, jede Generation ist eine reine Funktion der vorhergehenden). Die Regeln setzen fort, wiederholt angewandt zu werden, um weitere Generationen zu schaffen.

Ursprünge

Conway hat sich für ein Problem aufgeworfen in den 1940er Jahren vom Mathematiker John von Neumann interessiert, der versucht hat, eine hypothetische Maschine zu finden, die Kopien von sich und nachgefolgt bauen konnte, als er ein mathematisches Modell für solch eine Maschine mit sehr komplizierten Regeln auf einem rechteckigen Bratrost gefunden hat. Das Spiel des Lebens ist als der erfolgreiche Versuch von Conway erschienen, die Ideen von von Neumann drastisch zu vereinfachen.

Das Spiel hat seinen ersten öffentlichen Auftritt im Problem im Oktober 1970 des Wissenschaftlichen Amerikaners, in den "Mathematischen Spielen von Martin Gardner" Säule gemacht. Aus einem theoretischen Gesichtspunkt ist es interessant, weil es die Macht einer universalen Maschine von Turing hat: D. h. irgendetwas, was algorithmisch geschätzt werden kann, kann innerhalb des Spiels von Conway des Lebens geschätzt werden. Gardner hat geschrieben:

Seit seiner Veröffentlichung hat das Spiel von Conway des Lebens viel Interesse wegen der überraschenden Wege angezogen, auf die sich die Muster entwickeln können. Leben stellt ein Beispiel des Erscheinens und der Selbstorganisation zur Verfügung. Es ist für Computerwissenschaftler, Physiker, Biologen, Biochemiker, Wirtschaftswissenschaftler, Mathematiker, Philosophen, generative Wissenschaftler und andere interessant, die Weise zu beobachten, wie komplizierte Muster aus der Durchführung von sehr einfachen Regeln erscheinen können. Das Spiel kann auch als eine didaktische Analogie, verwendet dienen, um den etwas gegenintuitiven Begriff zu befördern, dass "Design" und "Organisation" ohne einen Entwerfer spontan erscheinen können. Zum Beispiel haben Philosoph und kognitiver Wissenschaftler Daniel Dennett die Entsprechung des Lebens von Conway "Weltall" umfassend verwendet, um die mögliche Evolution von komplizierten philosophischen Konstruktionen, wie Bewusstsein und Willensfreiheit vom relativ einfachen Satz von deterministischen physischen Gesetzen zu illustrieren, unser eigenes Weltall regelnd.

Der Beliebtheit des Spiels von Conway des Lebens wurde durch seinen geholfen, gerade rechtzeitig für eine neue Generation von billigen Minicomputern entstehend, die in den Markt veröffentlicht wurden. Das Spiel konnte seit Stunden auf diesen Maschinen geführt werden, die unbenutzt nachts sonst geblieben wären. In dieser Beziehung hat es die spätere Beliebtheit von computererzeugtem fractals ahnen lassen. Für viele war Leben einfach eine Programmierherausforderung; eine lustige Weise, sonst vergeudete Zentraleinheitszyklen zu verwenden. Für einige, jedoch, hatte Leben mehr philosophische Konnotationen. Es hat einen Kult entwickelt, der die 1970er Jahre und darüber hinaus durchzieht; aktuelle Entwicklungen sind gegangen, so weit man theoretischen Wetteifer von Computersystemen innerhalb der Grenzen eines Lebensausschusses schafft.

Conway hat seine Regierungen sorgfältig nach dem beträchtlichen Experimentieren gewählt, um diesen Kriterien zu entsprechen:

  1. Es sollte kein explosives Wachstum geben, das ist, warum 34 Leben zurückgewiesen wurde.
  2. Dort sollte kleine anfängliche Muster mit chaotischen, unvorhersehbaren Ergebnissen bestehen.
  3. Es sollte Potenzial für von Neumann universale Konstrukteure geben.
  4. Die Regeln sollten so einfach sein wie möglich, während sie an den obengenannten Einschränkungen kleben.

Beispiele von Mustern

Die frühsten interessanten Muster im Spiel des Lebens wurden ohne den Gebrauch von Computern entdeckt. Die einfachsten statischen Muster ("Stillleben") und sich wiederholende Muster ("Oszillatoren" — eine Obermenge von Stillleben) wurden entdeckt, während man die Schicksale von verschiedenen kleinen Startkonfigurationen mit Graph-Papier, Wandtafeln, physische Spielausschüsse verfolgt hat (solche, die Gehen) und ähnlich. Während dieser frühen Forschung hat Conway entdeckt, dass der F-pentomino (den er den "R-pentomino" genannt hat) gescheitert hat, sich in einer kleinen Zahl von Generationen zu stabilisieren. Tatsächlich nimmt es 1103-Generationen, um sich zu stabilisieren, durch die Zeit es eine Bevölkerung 116 hat und sechs flüchtende Segelflugzeuge angezündet hat (das waren die ersten Segelflugzeuge jemals entdeckt).

Viele verschiedene Typen von Mustern kommen im Spiel des Lebens, einschließlich Stillleben, Oszillatoren und Muster vor, die sich durch die Bank ("Raumschiffe") übersetzen. Einige oft vorkommende Beispiele dieser drei Klassen werden unten mit lebenden Zellen gezeigt, die in schwarzen und toten im Weiß gezeigten Zellen gezeigt sind.

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Der "Pulsar" ist die allgemeinste Periode 3 Oszillator. Die große Mehrheit natürlich vorkommender Oszillatoren ist Periode 2, wie, Scheuklappen anzulegen, und die Kröte, aber, wie man bekannt, bestehen Oszillatoren von allen außer begrenzt vielen Perioden, und Oszillatoren von Perioden 4, 8, 14, 15, 30 und, wie man gesehen hat, sind viele andere aus zufälligen anfänglichen Bedingungen entstanden.

Muster genannt "Methuselahs" können sich seit langen Zeiträumen vor dem Stabilisieren entwickeln, von denen der zuerst entdeckte der F-pentomino war. "Hartnäckiger" ist ein Muster, das schließlich verschwindet (aber nicht stabilisieren Sie sich bloß), nach 130 Generationen, der vermutet wird, um für Muster mit sieben oder weniger Zellen maximal zu sein. "Eichel" nimmt 5206 Generationen, um 633 Zellen einschließlich 13 entkommener Segelflugzeuge zu erzeugen.

Conway hat ursprünglich vermutet, dass kein Muster unbestimmt wachsen kann — d. h., dass für jede anfängliche Konfiguration mit einer begrenzten Zahl von lebenden Zellen die Bevölkerung außer etwas begrenzter oberer Grenze nicht wachsen kann. Im ursprünglichen Äußeren des Spiels in "Mathematischen Spielen" hat Conway einen Preis von 50 $ der ersten Person angeboten, die beweisen oder die Vermutung vor dem Ende von 1970 widerlegen konnte. Eine Weise, es zu widerlegen, würde Muster entdecken sollen, die Addierzähler zum Feld behalten: Eine "Pistole", die eine Konfiguration sein würde, die wiederholt durch bewegende Gegenstände wie das "Segelflugzeug" ausschießt. Eine andere Weise, die Vermutung zu widerlegen, würde "puffer Zug" bauen sollen, der eine Konfiguration sein würde, die bewegt, aber eine Spur des beharrlichen "Rauchs" zurücklässt.

Der Preis wurde im November desselben Jahres von einer Mannschaft vom Institut von Massachusetts für die Technologie gewonnen, die von Bill Gosper geführt ist; die "Segelflugzeug-Pistole von Gosper, die" unten gezeigt ist, erzeugt sein erstes Segelflugzeug auf der 15. Generation und ein anderes Segelflugzeug jede 30. Generation von da an. Diese erste Segelflugzeug-Pistole ist noch die kleinste bekannte:

Kleinere Muster wurden später gefunden, dass auch unendliches Wachstum ausstellen. Alle drei der folgenden Muster wachsen unbestimmt: Die ersten zwei schaffen einen "Schalter-Motor des Block-Legens" jeder, während das dritte zwei schafft. Das erste hat nur 10 lebende Zellen (der, wie man bewiesen hat, minimal gewesen ist). Das zweite passt in 5 × 5 Quadrat. Das dritte ist nur eine Zelle hoch:

Spätere Entdeckungen haben andere "Pistolen" eingeschlossen, die stationär sind, und die durch Segelflugzeuge oder andere Raumschiffe ausschießen; "puffers", die das Zurücklassen einer Spur des Schuttes vorankommen; und "Rechen", die bewegen und Raumschiffe ausstrahlen. Gosper hat auch das erste Muster mit einer asymptotisch optimalen quadratischen Wachstumsrate, genannt einen "Züchter" oder "Hummer", der gearbeitet durch das Zurücklassen einer Spur von Pistolen gebaut.

Es ist für Segelflugzeuge möglich, mit anderen Gegenständen auf interessante Weisen aufeinander zu wirken. Zum Beispiel, wenn zwei Segelflugzeuge an einem Block auf gerade die richtige Weise geschossen werden, wird der Block der Quelle der Segelflugzeuge näher rücken. Wenn drei Segelflugzeuge auf gerade die richtige Weise geschossen werden, wird sich der Block weiter weg bewegen. Dieses "gleitende Block-Gedächtnis" kann verwendet werden, um einen Schalter vorzutäuschen. Es ist möglich, Logiktore solcher als UND, ODER und das nicht Verwenden von Segelflugzeugen zu bauen. Es ist möglich, ein Muster zu bauen, das wie eine mit zwei Schaltern verbundene Zustandsmaschine handelt. Das hat dieselbe rechenbetonte Macht wie eine universale Maschine von Turing, so ist das Spiel des Lebens theoretisch so stark wie jeder Computer mit dem unbegrenzten Gedächtnis und keinen zeitlichen Einschränkungen: Es ist abgeschlossener Turing.

Außerdem kann ein Muster eine Sammlung von Pistolen enthalten, die Segelflugzeuge auf solche Art und Weise anzünden, um neue Gegenstände einschließlich Kopien des ursprünglichen Musters zu bauen. Ein "universaler Konstrukteur" kann gebaut werden, der Turing ganzer Computer enthält, und der viele Typen von komplizierten Gegenständen, einschließlich mehr Kopien von sich bauen kann.

Selbsterwiderung

Am 18. Mai 2010 hat Andrew J. Wade bekannt gegeben, dass ein Selbstkonstruieren-Muster Zwillinge synchronisiert hat, der eine Kopie von sich schafft, während er seinen Elternteil zerstört. Dieses Muster wiederholt in 34 Millionen Generationen, und verwendet ein Instruktionsband, das aus Segelflugzeugen gemacht ist, die zwischen zwei stabilen aus Bauarmen des Hausierers-Greene gemachten Konfigurationen schwingen. Diese schaffen abwechselnd neue Kopien des Musters, und zerstören die vorherige Kopie. Zwillinge sind ein Raumschiff.

Wiederholung

Von einem zufälligen anfänglichen Muster von lebenden Zellen auf dem Bratrost werden Beobachter die Bevölkerung finden, die sich ständig ändert, weil die Generationen dadurch ticken. Die Muster, die aus den einfachen Regeln erscheinen, können als eine Form der Schönheit betrachtet werden. Kleine isolierte Submuster ohne anfängliche Symmetrie neigen dazu, symmetrisch zu werden. Sobald das geschieht, kann die Symmetrie im Reichtum zunehmen, aber es kann nicht verloren werden, wenn ein nahe gelegenes Submuster nahe genug nicht kommt, um es zu stören. In ganz wenigen Fällen stirbt die Gesellschaft schließlich mit allen lebenden verschwindenden Zellen aus, obwohl das für sehr viele Generationen nicht geschehen kann. Die meisten anfänglichen Muster "brennen" schließlich "aus", entweder stabile Zahlen oder Muster erzeugend, die für immer zwischen zwei oder mehr Staaten schwingen; viele erzeugen auch ein oder mehr Segelflugzeuge oder Raumschiffe, die unbestimmt weg von der anfänglichen Position reisen. Raumschiffe können reisen

höchstens eine Zelle pro Einheitszeit: So wird diese Geschwindigkeit veranlasst, die Zellautomat-Geschwindigkeit des Lichtes zu sein, und angezeigt.

Algorithmen

Frühe Muster mit unbekannten Terminwaren, wie der R-pentomino, haben Computerprogrammierer überall in der Welt dazu gebracht, Programme zu schreiben, um die Evolution von Lebensmustern zu verfolgen. Die meisten frühen Algorithmen waren ähnlich; sie haben Lebensmuster als zweidimensionale Reihe im Computergedächtnis vertreten. Normalerweise wird zwei Reihe, ein verwendet, um die aktuelle Generation und diejenige zu halten, in der man seinen Nachfolger berechnet. Häufig 0 und 1 vertreten tote und lebende Zellen beziehungsweise. Ein verschachtelter für die Schleife denkt jedes Element der aktuellen Reihe der Reihe nach, die lebenden Nachbarn jeder Zelle aufzählend, um zu entscheiden, ob das entsprechende Element der Nachfolger-Reihe 0 oder 1 sein sollte. Die Nachfolger-Reihe wird gezeigt. Für die folgende Wiederholung tauscht die Reihe Rollen, so dass die Nachfolger-Reihe in der letzten Wiederholung die aktuelle Reihe in der folgenden Wiederholung wird.

Eine Vielfalt von geringen Erhöhungen zu diesem grundlegenden Schema ist möglich, und es gibt viele Weisen, unnötige Berechnung zu sparen. Wie man versichert, ändert sich eine Zelle, die sich am letzten Zeitsprung nicht geändert hat, und keiner haben sich dessen Nachbarn geändert, am Uhrzeit-Schritt ebenso nicht. Also, ein Programm, das nachgeht, von denen Gebiete aktiv sind, kann Zeit sparen, indem es die untätigen Zonen nicht aktualisiert wird.

Im Prinzip ist das Lebensfeld unendlich, aber Computer haben begrenztes Gedächtnis. Das führt zu Problemen, wenn das aktive Gebiet in die Grenze der Reihe vordringt. Programmierer haben mehrere Strategien verwendet, diese Probleme zu richten. Die einfachste Strategie ist einfach anzunehmen, dass jede Zelle außerhalb der Reihe tot ist. Das ist zum Programm leicht, aber führt zu ungenauen Ergebnissen, wenn das aktive Gebiet die Grenze durchquert. Ein hoch entwickelterer Trick soll denken, dass der verlassene und die richtigen Ränder des Feldes zusammen, und die Spitze und untersten Ränder auch genäht wird, eine Toroidal-Reihe nachgebend. Das Ergebnis besteht darin, dass aktive Gebiete, die einen Feldrand bewältigen, am entgegengesetzten Rand wieder erscheinen. Ungenauigkeit kann noch resultieren, wenn das Muster zu groß wächst, aber mindestens gibt es keine pathologischen Rand-Effekten. Techniken der dynamischen Lagerungszuteilung können auch verwendet werden, jemals größere Reihe schaffend, um wachsende Muster zu halten.

Wechselweise kann der Programmierer den Begriff aufgeben, das Lebensfeld mit einer 2-dimensionalen Reihe zu vertreten, und eine verschiedene Datenstruktur wie ein Vektor von Koordinatenpaaren verwenden, die lebende Zellen vertreten. Diese Annäherung erlaubt dem Muster, sich über das Feld frei zu bewegen, so lange die Bevölkerung die Größe der Lebend-Koordinatenreihe nicht überschreitet. Der Nachteil besteht darin, dass das Zählen lebender Nachbarn eine Suchaktion wird, Simulierungsgeschwindigkeit verlangsamend. Mit hoch entwickelteren Datenstrukturen kann dieses Problem auch größtenteils behoben werden.

Um große Muster an Tiefen der schönen Zeit zu erforschen, können hoch entwickelte Algorithmen wie Hashlife nützlich sein. Es gibt auch eine Methode, die auf andere Zellautomaten auch, für die Durchführung des Spiels des Lebens mit willkürlichen asynchronen Aktualisierungen noch genau die Emulierung mit dem Verhalten des gleichzeitigen Spiels anwendbar ist.

Schwankungen auf dem Leben

Seit dem Beginn des Lebens sind neue ähnliche Zellautomaten entwickelt worden. Das Standardspiel des Lebens, in dem eine Zelle geboren ist, wenn es genau 3 Nachbarn hat, bleibt am Leben, wenn es 2 oder 3 lebende Nachbarn hat, und sonst stirbt, wird als "B3/S23" symbolisiert. Die erste Zahl oder Liste von Zahlen, ist, was für eine tote Zelle erforderlich ist geboren zu sein. Der zweite Satz ist die Voraussetzung für eine lebende Zelle, um zur folgenden Generation zu überleben. Folglich bedeutet "B6/S16", dass "eine Zelle geboren ist, wenn es 6 Nachbarn und Leben gibt, auf wenn es entweder 1 oder 6 Nachbarn gibt". Zellautomaten auf einem zweidimensionalen Bratrost, der auf diese Weise beschrieben werden kann, sind als Lebensähnliche Zellautomaten bekannt. Ein anderer allgemeiner Lebensähnlicher Automat, HighLife, wird durch die Regel B36/S23 beschrieben, weil 6 Nachbarn zusätzlich zur Regel des ursprünglichen Spiels B3/S23 zu haben, eine Geburt verursacht. HighLife ist für seine oft vorkommenden Wiederholangaben am besten bekannt. Zusätzliche Lebensähnliche Zellautomaten bestehen, obwohl die große Mehrheit von ihnen Weltall erzeugt, das entweder zu chaotisch oder zu verwüstet ist, um von Interesse zu sein.

Einige Schwankungen auf dem Leben modifizieren die Geometrie des Weltalls sowie der Regel. Von den obengenannten Schwankungen kann als 2. Quadrat gedacht werden, weil die Welt zweidimensional und in einem Quadratbratrost angelegt ist. 1-D-Quadratschwankungen (bekannt als elementare Zellautomaten) und 3. Quadratschwankungen sind entwickelt worden, wie 2. sechseckige und 2. Dreiecksschwankungen haben.

Die Regierungen von Conway können auch solch dass statt zwei Staaten verallgemeinert werden (lebend und tot) es gibt drei oder mehr. Staatsübergänge werden dann entweder durch ein Gewichtungssystem oder durch einen Tisch bestimmt, der getrennte Übergang-Regeln für jeden Staat angibt; zum Beispiel der "Mehrfarbenregel-Tisch von Cellebration von Mirek" und "Belastetes Leben" Regel-Familien schließt jeder zum Leben von Conway gleichwertige Beispielregeln ein.

Muster in Zusammenhang mit fractals und fractal Systemen können auch in bestimmten Lebensähnlichen Schwankungen beobachtet werden. Zum Beispiel erzeugt der Automat B1/S12 vier sehr nahe Annäherungen an das Dreieck von Sierpiński, wenn angewandt, auf eine einzelne lebende Zelle. Das Dreieck von Sierpiński kann auch im Spiel von Conway des Lebens durch das Überprüfen des langfristigen Wachstums einer langen einzellig-dicken Linie von lebenden Zellen, sowie in HighLife, Samen (B2/S) und die Regel 90 des Wolframs beobachtet werden.

Einwanderung ist eine Schwankung, die dem Spiel von Conway des Lebens sehr ähnlich ist, außer dass es zwei AUF Staaten (häufig ausgedrückt als zwei verschiedene Farben) gibt. Wann auch immer eine neue Zelle geboren ist, übernimmt sie AUF dem Staat, der die Mehrheit in den drei Zellen ist, die sie zur Welt gebracht haben. Diese Eigenschaft kann verwendet werden, um Wechselwirkungen zwischen Raumschiffen und anderen "Gegenständen" innerhalb des Spiels zu untersuchen. Eine andere ähnliche Schwankung, genannt QuadLife, ist mit vier verschiedenen AUF Staaten verbunden. Wenn eine neue Zelle von drei verschiedenen AUF Nachbarn geboren ist, übernimmt sie den vierten Wert, und sonst wie Einwanderung, sie nimmt den Majoritätswert. Abgesehen von der Schwankung unter AUF Zellen handeln beide dieser Schwankungen identisch zum Leben.

Unterhaltung

Videospiele

Einige Spiele zu Unterhaltungszwecken sind vom Spiel des Lebens entwickelt worden. Ein solches Spiel, für zwei Spieler, die jeder mit dem "Spiel" einmal pro Zecke aufeinander wirkt, basiert direkt auf das Spiel von Conway des Lebens. Lebende Zellen haben eine von zwei Farben, und ein Spieler gewinnt, wenn alle Zellen der Farbe des Gegners beseitigt werden. Wenn eine tote Zelle drei lebende Nachbarn hat, wird es lebend in derselben Farbe wie die Mehrheit seiner Nachbarn, als in der oben erwähnten Einwanderung. Das Spiel fängt mit einem zufälligen oder vorgewählten Startmuster mit der Hälfte der lebenden Zellen jeder Farbe an. Nach einer Wiederholung kann der erste Spieler eine Zelle seiner oder ihrer eigenen Farbe hinzufügen und eine Zelle der Farbe seines oder ihres Gegners entfernen. Nach der folgenden Wiederholung kann der andere Spieler und so weiter dasselbe machen. Andere Zwei-Spieler-Varianten des Spiels des Lebens sind auch entwickelt worden.

Im Volkreichen II ist eines des 'Gotteseingreifens' Effekten ein Fungus, der ordnungsmäßig des Spiels des Lebens wächst.

Mit Jubel begrüßter Spielentwickler Jonathan Blow bemerkt das Spiel des Lebens als ein großer Einfluss auf seine Designphilosophie

Musik

Verschiedene Musikzusammensetzungstechniken verwenden das Spiel von Conway des Lebens, besonders in MIDI sequencing. Eine Vielfalt von Programmen besteht, um Ton von im Spiel des Lebens erzeugten Mustern zu schaffen. (sieh Kommentare für Verbindungen zu Beispielen.)

Modularer gesunder Softwarepaket-Reaktor der Generation/Verarbeitung der heimischen Instrumente zeigt eine Trommel-Maschine mit einer einheitlichen Ablaufsteuerung, die das Spiel des Lebens durchführt.

Bemerkenswerte Lebensprogramme

Computer sind verwendet worden, um Lebenskonfigurationen von den frühsten Tagen zu folgen. Als John Conway zuerst nachforschte, wie sich verschiedene Startkonfigurationen entwickelt haben, hat er sie durch die Hand mit einem Gehen Vorstands-mit seinen schwarzen und weißen Steinen verfolgt. Das war langweilig, und für Fehler anfällig. Das allererste Lebensprogramm wurde von John Francis (ein Student an Cambridge) auf IBM 360 geschrieben und wurde verwendet, um diesen Prozess zu automatisieren und das Schicksal des "R" pentomino für 1000 Generationen zu verfolgen.

Das erste interaktive Lebensprogramm wurde im Algol 68 für den PDP-7 von M. J. T. Guy und S. R. Bourne geschrieben. Ohne seine Hilfe wären einige Entdeckungen über das Spiel schwierig gewesen zu machen. Die Ergebnisse wurden im Problem im Oktober 1970 des Wissenschaftlichen Amerikaners veröffentlicht.

Es gibt jetzt Tausende von Lebensprogrammen online, so wird eine volle Liste hier nicht zur Verfügung gestellt. Der folgende ist eine Auswahl an einer kleinen Anzahl von Programmen mit einem speziellen Anspruch auf die Standesperson, wie Beliebtheit oder ungewöhnliche Eigenschaften. Die meisten dieser Programme vereinigen eine grafische Benutzerschnittstelle für das Muster-Redigieren und die Simulation, die Fähigkeit, um vielfache Regeln einschließlich des Lebens und eine große Bibliothek von interessanten Mustern im Leben und den anderen CA-Regeln vorzutäuschen.

  • Das Spiel von Conway des Lebens, durch Alan Hensel. Ein Knall javanisches Web applet mit schnellen Simulierungsalgorithmen und einer großen Bibliothek von interessanten Lebensmustern.
  • Menschenskind. Eine Quer-Plattform (Windows, Macintosh und Linux) Simulierungssystem der offenen Quelle für das Leben und die anderen Zellautomaten, durch Andrew Trevorrow und Tomas Rokicki. Es schließt den hashlife Algorithmus für die äußerst schnelle Generation, und Perl oder Python scriptability sowohl für das Redigieren als auch für die Simulation ein.
  • Life32. Freeware für Windows-Maschinen, es schließt starke und scriptable Muster-Redigieren-Eigenschaften ein.
  • Der Cellebration von Mirek. Freier 1-d und 2. Zellautomaten-Zuschauer, Forscher und Redakteur für Windows. Schließt starke Möglichkeiten ein, um ein großes Angebot an CA-Regeln einschließlich des Lebens und einen scriptable Redakteur vorzutäuschen und anzusehen.
  • Xlife. Ein Zellautomat-Laboratorium durch Jon Bennett. Die Linux Standardlebenssimulierungsanwendung seit langem, es ist auch zu Windows getragen worden. Kann Zellautomat-Regeln mit derselben Nachbarschaft wie Leben und bis zu acht mögliche Staaten pro Zelle behandeln.

Siehe auch

  • Hacker-Emblem, ein Segelflugzeug zeichnend
  • Lebensähnlicher Zellautomat
  • Künstliches Leben
  • Die Ameise von Langton, ein anderer Regel-gesetzter, der einen rechteckigen Bratrost verwendet und auftauchende Muster zeigt
  • Ruhm-Jahreszeit, ist Einstellung in einer zukünftigen Gesellschaft, wo das Spiel des Lebens in einem 2 Wettbewerbsspieler Weg gespielt wird

Links


Frederick Seitz / Veronica Franco
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