F-Null (Videospiel)

ist ein futuristisches laufendes Videospiel, das durch Nintendo EAD entwickelt ist und von Nintendo für Super Nintendo Entertainment System (SNES) veröffentlicht ist. Das Spiel wurde in Japan am 21. November 1990, in Nordamerika am 23. August 1991, und in Europa am 4. Juni 1992 veröffentlicht. F-Null ist das erste Spiel der F-Nullreihe und war einer der zwei Start-Titel für den SNES in Japan, aber wurde durch zusätzliche anfängliche Titel in Nordamerika und Europa begleitet. Gegen Ende 2006 ist F-Null verfügbar für den Virtuellen Konsole-Dienst auf Wii geworden.

Das Spiel findet das Jahr 2560 statt, wo Mehrmilliardäre mit lethargischen Lebensstilen eine neue Form der auf der Formel gestützten Unterhaltung geschaffen haben, läuft Man genannt "F-Null". Der Spieler kann zwischen einem von vier Charakteren im Spiel, jedem mit ihrem jeweiligen hovercars wählen. Der Spieler kann dann gegen kontrollierte Charaktere des Computers in fünfzehn in drei Ligen geteilten Spuren laufen.

Wie man

anerkennt, ist die F-Null von Kritikern das Spiel, die einen Standard für das laufende Genre und die Entwicklung des futuristischen Subgenres festlegen. Kritiker haben F-Null für seinen schnellen und schwierigen gameplay, Vielfalt von Spuren und umfassenden Gebrauch der grafischen Weise genannt "das Verfahren 7" gelobt. Diese grafikmachende Technik war ein innovatives technologisches Zu-Stande-Bringen zurzeit, das laufende Spiele realistischer gemacht hat, von denen der erste F-Null war. Infolgedessen hat der Titel das Genre wiedergestärkt und hat die zukünftige Entwicklung von zahlreichen laufenden Spielen begeistert. In rückblickenden Rezensionen der abgestimmten Spielkritiker, dass es eine Mehrfachabspiellaufwerk-Weise verwendet haben sollte. F-Null ist ein Teil der auserlesenen Linie des Spielers durch den Verkauf mindestens einer Million Kopien geworden.

Gameplay

F-Null ist ein futuristisches laufendes Spiel, wo Piloten innen plasmaangetriebenen hovercars in einem intergalaktischen beim Geschwindigkeitsübersteigen laufen lassen. Es gibt vier F-Nullcharaktere, die ihr eigenes selectable Fahrzeug zusammen mit seinen einzigartigen geistigen Leistungsanlagen haben. Das Ziel des Spiels ist, Gegner zur Ziellinie zu prügeln, während es Gefahren wie Gleitzonen und Magnete vermeidet, die das außer Zentrum Fahrzeug ziehen, um den Spieler ihr Fahrzeug oder Fall völlig von der Spur beschädigen zu lassen. Jede Maschine hat einen Macht-Meter, der als ein Maß der Beständigkeit der Maschine dient; es nimmt ab, wenn die Maschine mit Flatterminen, der Seite der Spur oder eines anderen Fahrzeugs kollidiert. Energie kann durch das Fahren über Grube-Gebiete wieder gefüllt werden, die in der Nähe vom Haus gerade oder in der Nähe gelegt sind.

Eine Rasse in der F-Null besteht aus fünf Runden um die Spur. Der Spieler muss jede Runde in einem nacheinander höheren Platz vollenden, Ausschluss von der Rasse zu vermeiden. Für jede vollendete Runde wird der Spieler mit einer sechs Sekunde Geschwindigkeitszunahme genannt den "Super Strahl-" und mehrere durch den Platz bestimmte Punkte belohnt. Eine Bildschirmanzeige wird grün beschattet, um anzuzeigen, dass eine Zunahme jedoch verwendet werden kann, wird der Spieler auf das Sparen von bis zu drei auf einmal beschränkt. Wenn ein bestimmter Betrag von Punkten angesammelt wird, wird eine "Extraersatzmaschine" erworben, der dem Spieler eine andere Chance gibt, den Kurs neu zu verhandeln. Spuren können zwei Methoden zeigen, um Geschwindigkeiten provisorisch zu erhöhen. Sprung-Teller-Boosterraketen in die Luft seit ein paar Sekunden, eine Gelegenheit zur Verfügung stellend, um Abteilungen der Spur zu schneiden, und beschleunigen häufig das Fahrzeug mit ihnen, aber der Benutzer muss darauf achten, richtig zu landen, oder sein oder ihr Fahrzeug wird hart landen, der sich verlangsamen und das Fahrzeug beschädigen wird. Spur-Teller geben eine sehr große Geschwindigkeitszunahme zu Fahrzeugen auf Kosten des Bildens von ihnen härter, während der Zunahme zu steuern. F-Null schließt zwei Weisen des Spieles ein. In der Weise des Grand Prix wählt der Spieler eine Liga und Rassen gegen andere Fahrzeuge durch jede Spur in dieser Liga, während er Ausschluss vermeidet. Die Praxis-Weise erlaubt dem Spieler, sieben der Kurse von der Weise des Grand Prix zu üben.

F-Null hat insgesamt fünfzehn in drei Ligen geteilte Spuren: Ritter, Königin und König. Schwierigkeit wird von der Liga ausgewählt und gewähltes Schwierigkeitsniveau bestimmt. Das Spiel hat drei anfängliche Schwierigkeitsniveaus: Anfänger, Standard und Experte. Das Master-Schwierigkeitsniveau ist für eine gegebene Liga verfügbar, sobald diese Liga auf der erfahrenen Klasse vollendet wird. Die vielfachen Kurse des Todeswinds, der Hafen-Stadt und der Roten Felsschlucht haben einen Pfad, der nicht zugänglich ist, wenn der Spieler auf einer anderen Wiederholung jener Spuren nicht ist, die dann der Reihe nach den vorher verfügbaren Pfad schließt. Verschieden von den meisten F-Nullspielen gibt es drei Wiederholungen der Stummen Stadt, die es entweder an einem Tag, Abend oder an Nachteinstellung zeigt. In BAKKALAUREUS DER NATURWISSENSCHAFTEN F-Zero 2 hat Stumme Stadt IV das Thema mit dem Anfang der Morgeneinstellung fortgesetzt.

Das Setzen

F-Null wird das Jahr 2560 gesetzt, als die vielfachen Begegnungen der Menschheit mit ausländischen Lebensformen auf die Vergrößerung des sozialen Fachwerks der Erde hinausgelaufen waren. Das hat zu kommerziellem, technologischem und kulturellem Austausch zwischen Planeten geführt. Die Mehrmilliardäre, die ihren Reichtum durch den intergalaktischen Handel verdient haben, waren mit ihren Lebensstilen, obwohl am meisten begehrt, mehr Unterhaltung in ihren Leben hauptsächlich zufrieden. Das ist auf eine neue auf den Rassen der Formel 1 gestützte Unterhaltung hinausgelaufen, die mit Fahrzeugen zu gründen ist, die um einen Fuß über der Spur schwanken konnten. Diese Rassen des Grand Prix wurden bald "F-Null" nach einem Anstieg der Beliebtheit der Rassen genannt. Das Spiel hat den ersten Satz von F-Nullrennern eingeführt: Kapitän Falcon, Dr Stewart, Pico und Samurai Goroh. IGN hat behauptet, dass Kapitän Falcon "ins Rampenlicht" in diesem Spiel gestoßen wurde, seitdem er der "Sterncharakter" war. Ein achtseitiger Komiker wurde in sein SNES Handbuch eingeschlossen, das den Leser durch eine der Missionen der reichlichen Gabe von Kapitän Falcon getragen hat.

Entwicklung und Audio-

F-Null war einer der Start-Titel für den SNES, den Nintendo Unterhaltungsanalyse und Entwicklung etwa fünfzehn Monate hatten, um völlig zu entwickeln. In Japan war nur es und Fantastischer Mario World für den Start am Anfang verfügbar. In Nordamerika und Europa hat sich Fantastischer Mario World mit der Konsole eingeschifft, und andere anfängliche Titel haben F-Null, Pilotwings eingeschlossen (der auch "das Verfahren 7" der Konsole Pseudo3D-Übergabe-Fähigkeit demonstriert hat), SimCity und Gradius III. Das Spiel wurde von Shigeru Miyamoto erzeugt und von Isshin Shimizu entworfen. Der Titel war über die Nintendo Macht herunterladbar, die in Japan peripherisch ist, und wurde auch als eine Demo auf den Nintendo Supersystem 1991 veröffentlicht. Takaya Imamura, einer der Kunstschöpfer für das Spiel, war überrascht, zu so frei Design die Charaktere und Kurse der F-Null fähig zu sein, wie er gewollt hat, seitdem es sein erstes Spiel war.

Bemerkenswert in der Entwicklung der F-Null war sein Gebrauch der Grafik des Verfahrens 7. Verfahren 7 ist eine Form der Textur, die verfügbar auf dem SNES kartografisch darstellt, der einem grafischen Rasterflugzeug erlaubt, rotieren gelassen und frei erklettert zu werden, 3D-Umgebungen vortäuschend, ohne irgendwelche Vielecke zu bearbeiten. Die in der F-Null angewandte Übergabe des Verfahrens 7 besteht aus einer einzelnen Schicht, die erklettert und um das Fahrzeug rotieren gelassen wird. Diese Pseudo3D-Fähigkeit zum SNES wurde entworfen, um sowohl von F-Zero als auch von Pilotwings mit 1UP.com dem Angeben vertreten zu werden, dass diese zwei Spiele "fast völlig wegen des Protzens mit ihnen bestanden haben".

Ein F-Nulljazzalbum wurde am 25. März 1992 in Japan durch Tokuma Kommunikationen von Japan veröffentlicht. Es zeigt zwölf Lieder vom Spiel auf einer einzelnen Scheibe, die von Yumiko Kanki und Naoto Ishida zusammengesetzt ist, und von Robert Hill und Michiko Hill eingeordnet ist. Das Album zeigt auch Marc Russo (Saxofone) des Yellowjackets und Robben Fords (elektrische Gitarre).

Empfang und Vermächtnis

F-Null ist ein Teil der auserlesenen Linie des Spielers durch den Verkauf mindestens einer Million Kopien geworden. F-Null wurde von Spielkritikern für seinen grafischen Realismus weit gelobt, und ist das schnellste und den grössten Teil flüssigen laufenden Pseudo3D-Spiels seiner Zeit genannt worden. Das ist größtenteils dem durchdringenden Gebrauch der Mannschaft der Entwicklung des Systems "des Verfahrens 7" kreditiert worden. Tom Bramwell von Eurogamer hat kommentiert, dass "dieser Überfluss am Verfahren 7 von" für den SNES unerhört war. Diese grafikmachende Technik war ein innovatives technologisches Zu-Stande-Bringen zurzeit, das laufende Spiele realistischer gemacht hat, von denen der erste F-Null war. Jeremy Parish von Elektronischem Spielen hat Monatlich geschrieben, dass Verfahren 7 "die meisten überzeugenden Rennbahnen geschaffen hat, die jemals auf einer Hauskonsole gesehen worden waren". Parish hat gesagt, dass F-Null die Technologie des SNES verwendet hat, "um Konsole gamers eine noch mehr Eingeweide-Erfahrung zu geben, als es in den Arkaden gefunden werden konnte". 1UP.com hat Redakteur Ravi Hiranand zugegeben, dass Argumentieren-F-Nullkombination des schnell durchschrittenen Rennens und Freilandhaltung der Bewegung im Vergleich zu diesem von vorherigen Hauskonsole-Spielen höher waren. Gleicher von IGN SCHNEIDER hat versichert, dass Leser-F-Null eines der wenigen 16-Bit-Zeitalter-Videospiele zu "vollkommen Vereinigungspräsentation und Funktionalität war, um eine völlig neue spielende Erfahrung zu schaffen". Das Spiel wurde für seine Vielfalt von Spuren und unveränderliche Zunahme in der Schwierigkeit gelobt. Jason D'Aprile von GameSpy hat gedacht, dass das Spiel "etwas eines Renners war. Man hat viel Praxis, gute memorization Sachkenntnisse und einen ziemlich feinen Sinn der Kontrolle gebraucht." Matt Taylor Des Virginischen Piloten hat kommentiert, dass das Spiel mehr über "Reflexe ist als Realismus", und es an der Fähigkeit Mangel gehabt hat, Fortschritt zwischen Rassen zu sparen. F-Nullsoundtrack wurde gelobt.

In der rückblickenden Rezension von GameSpot von Greg Kasavin hat er F-Nullsteuerungen, Langlebigkeit und Spur-Design gelobt. Kasavin hat gefunden, dass der Titel außergewöhnlichen gameplay, mit "einem vollkommenen Gleichgewicht der Auswahl und Spiel-Zugänglichkeit und bloßen Tiefe" angeboten hat. Rückblickende Rezensionen haben zugegeben, dass das Spiel eine Mehrfachabspiellaufwerk-Weise verwendet haben sollte. Lucas Thomas von IGN hat den Mangel an einem wesentlichen Anschlag kritisiert und hat erwähnt, dass F-Null "denselben Einfluss an diesen Tagen nicht hat" darauf hinweisend, dass "sich die Fortsetzungen auf GBA sehr viel erholen, wo dieser Titel aufgehört hat".

F-Null ist zugeschrieben worden, das Spiel zu sein, die einen Standard für das laufende Genre und die Erfindung des "futuristischen laufenden" Subgenres des Videospielens festlegen. IGN hat es als das 91. beste Spiel jemals 2003 aufgereiht, seine Originalität in der Zeit der Ausgabe und als das 97. beste Spiel jemals 2005 besprechend, es so noch "respektiert beschreibend, wie einer der Spitzenrenner aller Zeiten". Während des 10-jährigen Jahrestag-Streits 2005 haben Benutzer von GameFAQs F-Null als die 99. besten Spiele aller Zeiten gewählt. ScrewAttack hat es als das 18. beste SNES Spiel gelegt. F-Null hat das laufende Genre wiedergestärkt, das die zukünftige Entwicklung von zahlreichen laufenden Spielen in- und auswendig des futuristischen Subgenres einschließlich der Reihe von Wipeout begeistert. Unterhaltungsvisionspräsident, Toshihiro Nagoshi, hat 2002 festgestellt, dass F-Null "mich wirklich unterrichtet hat, was ein Spiel sein sollte", und dass es als ein Einfluss für ihn gedient hat, um die Daytona USA und anderen laufenden Spiele zu schaffen. Unterhaltungsvision hat mit Nintendo zusammengearbeitet, um F-Null GX/AX mit Nagoshi zu entwickeln, der als einer der Co-Erzeuger für diese Spiele dient.

Fortsetzungen

Nintendo hat am Anfang die Fortsetzung des ersten F-Nullspiels für den SNES entwickelt, obwohl es in mehreren Versionen auf dem Abonnement-Dienst von St. GIGA für die Verhaftung von Satellaview des Fantastischen Famicom stattdessen übertragen wurde. Mit dieser Erweiterung konnte gamers Titel über den Satelliten herunterladen und es auf eine Blitz-ROM-Patrone sparen. Die Fortsetzung wurde unter den japanischen Namen des Grand Prix von BAKKALAUREUS DER NATURWISSENSCHAFTEN F-Zero und Grand Prix von BAKKALAUREUS DER NATURWISSENSCHAFTEN F-Zero 2 während der Mitte der 1990er Jahre veröffentlicht, sie die zweiten Raten der Lizenz machend. Es gibt Spuren genannt als ein später folgender von der F-Null — wie "Stumme Stadt IV" seit dem Stummen die Stadt I-III ist im ursprünglichen Spiel erschienen. Grand Prix von BAKKALAUREUS DER NATURWISSENSCHAFTEN F-Zero hat eine neue Spur zusammen mit den ursprünglichen 15 Spuren vom SNES Spiel und vier verschiedenen spielbaren Fahrzeugen enthalten. Gemäß der Nintendo Macht war das Spiel unter der Rücksicht für eine nordamerikanische Ausgabe über Game Pak. IGN setzt Grand Prix von BAKKALAUREUS DER NATURWISSENSCHAFTEN F-Zero 2 Eigenschaften eine neue Liga fest, die fünf Spuren, einen Grand Prix und eine Praxis-Weise enthält.

Obwohl die F-Nulllizenz den Übergang zur 3D-Grafik auf Nintendo 64 mit der Ausgabe der F-Null X 1998, Verfahren 7 gemacht hat, haben grafische Effekten fortgesetzt, für die Raten von Game Boy Advance (GBA) verwendet zu werden, und. Die dritte FortsetzungsF-Null: Maximale Geschwindigkeit wurde für den GBA 2001 veröffentlicht. Diese Rate wurde von GameSpy als eine harte Überholung der F-Null und gestalteten Verbesserungen zu seinen grafischen Effekten beschrieben. F-Null GX/AX, der für Nintendo GameCube und den Arkade-Systemausschuss von Triforce beziehungsweise 2003 veröffentlicht ist, war die erste Videospiel-Kollaboration zwischen Nintendo und Sega. GX ist das erste F-Nullspiel, um eine Geschichte-Weise einzuschließen, während AXT von GameSpot als das erste genannt wurde, um eine "richtige Arkade-Ausgabe" zu bekommen. Die neuste Rate in der Reihe - F-Nullhöhepunkt - wurde für den GBA 2004 veröffentlicht und ist das erste F-Nullspiel, um einen eingebauten Spur-Redakteur ohne das Bedürfnis nach einer Vergrößerung oder Erweiterung zu haben.

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