Jezz Ball

JezzBall ist ein Videospiel in der rote-und-weiße Bälle, gekennzeichnet als Atome, Schlag über ein rechteckiges Feld des Spieles oder Zimmer. Der Spieler geht zum folgenden Niveau (mit entsprechend höheren Zahlen von Atomen und Leben) dadurch vorwärts, die Atome in progressiv kleineren Räumen zu enthalten, bis mindestens 75 % des Gebiets davon blockiert werden. Man gewinnt einen Bonus am Ende jedes Niveaus, das mit beiden Leben berechnet wird, hat Zeit verlassen und das Gebiet Prozentsatz geklärt. Ein bestimmter Betrag von Punkten wird für jeden Prozentsatz zwischen 80 und 90 gegeben, und noch mehr Punkte werden für jeden Prozentsatz zwischen 90 und 100 zuerkannt (obwohl der höchstmögliche Prozentsatz 99.6 ist, der nur auf dem Niveau 1 erhalten werden kann). Prozentsätze unten 80 fügen keine Bonus-Punkte hinzu. JezzBall ist Qix ähnlich, der während des Goldenen Zeitalters von Arkade-Spielen befreit wurde.

JezzBall wurde von Dima Pavlovsky programmiert und 1992 als ein Teil des Microsoft Entertainment Pack, und auch im späteren Am besten des Windows-Unterhaltungssatzes eingeführt. Das Spiel ist genannter Jezzball nach Jez San, der ein Zeitgenosse von Dima zurzeit war. Trotz Microsofts, das Unterstützung 1996 zurückzieht, lässt es noch einen hingebungsvollen Anhänger stützen. Während JezzBall von vielen abandonware Seiten verfügbar ist, gibt es mehrere offene Quelle und shareware Klone des Spiels, das gesetzlich erhalten werden kann. Nicht weniger als acht solche Klone bestehen, fast jede Hauptarbeitsfläche und PDA Betriebssystem bedeckend.

Gameplay

Der Zweck des Spiels ist, die Atome innerhalb eines Zimmers an den meisten 25 % die Größe des anfänglichen Zimmers zu enthalten. Indem er den linken Klick verwendet, um Wände und den Rechtsklick zu schaffen, um die Richtung des wandbauenden Geräts (WBD) rotieren zu lassen, muss der Benutzer Atome in kleineren und kleineren Zimmern enthalten. Wenn ein Platz gemacht wird, enthält das keine Atome, das Zimmer verschwindet. Der Betrag des Schwarzen auf dem Schirm wird als ein Prozentsatz gezeigt, und wenn dieser Prozentsatz mehr als 75 % erreicht, wird das Niveau gewonnen, und Spiel geht zum folgenden Niveau weiter. Das erste Niveau hat zwei Atome, und jedes nachfolgende Niveau hat ein zusätzliches Atom. Es gibt eine unendliche Zahl von Niveaus während des Spieles, so dass man das Spiel nie "schlagen" kann. Jedoch gibt es nur 49 verschiedene Niveaus, und nach dem Schlagen des 49. Niveaus (50 Atome enthaltend), das nachfolgende Niveau ist bloß eine Wiederholung des 49. Niveaus.

Der Spieler beginnt jedes Niveau mit derselben Zahl von Leben, wie es Atome in diesem Niveau gibt. Die Position des Cursors auf dem Schirm definiert, wo die Wand entstehen wird, und diese Position der WBD genannt werden kann. Wenn begonnen, strecken sich zwei Balken der "Energie der potenziellen Wand" vom WBD als Strahlen (im mathematischen Sinn) bis zum Erreichen des Umfangs des aktuellen Zimmers aus. Diese zwei Strahlen funktionieren unabhängig von einander. Nach dem Erreichen des Umfangs, ohne durch ein Atom geschlagen zu werden, wird ein potenzieller Energiestrahl (gezeichnet entweder in rotem oder in blauem) schwarz und dient jetzt der weiteren Abteilung dem Zimmer als eine richtige Wand. Wenn ein Atom mit nur einem der sich ausstreckenden Energiestrahlen kollidiert, verschwindet dieser Energiestrahl, und ein Leben wird verloren, aber der andere Energiestrahl setzt fort, sich zum Umfang auszustrecken. Wenn ein Atom mit dem anderen Energiestrahl kollidiert, würde ein anderes Leben verloren. Jedoch soll der zweite Energiestrahl, den Umfang des Zimmers erreichen, eine teilweise Wand wird erzeugt. Zwei Leben werden auch verloren, wenn ein Atom mit den Energiestrahlen an ihrer vereinigten Quelle kollidiert (wo sie sich treffen). Die Ecken des Kopfs jedes Energiestrahls werden davor geschützt, durch ein Atom geschlagen zu werden. Diese historische Spielbeschreibung ist deshalb in Regeln ziemlich ähnlich (wenn gegen Bälle Atome ausgewechselt wird) zu demjenigen, der in einem aktuellen Klon-Spiel am KDE Spielzentrum verwendet ist.

Taktik

Die Tatsache, dass die zwei Energiestrahlen, die durch die von einander unabhängige WBD-Tat erzeugt sind, die Basis für die Ofenrohr-Methode der Atom-Festnahme sind, und die einzige Methode des Spieles spekulativ sein können, das Förderung höheren Niveaus erlauben wird. Das ist, weil, als die Zahl von Atom-Zunahmen, es zunehmend schwieriger wird, Teile des Zimmers zu entfernen. Ofenrohre werden gemacht, indem sie einem Atom absichtlich erlaubt wird, einen der dehnbaren Energiestrahlen (so zu schlagen, ein Leben opfernd), während man sicherstellt, dass der andere Energiestrahl wirklich tatsächlich schafft, eine teilweise Wand zu erzeugen. Je näher der WBD zu einer Seite des Zimmers ist, desto höher die Gefahr ist, einen Energiestrahl zu einer Atom-Kollision, und zur gleichen Zeit, höher zu verlieren, ist die Chance, den anderen Energiestrahl zu sichern, eine teilweise Wand zu erzeugen.

Klone

Klone ursprünglichen JezzBall bieten normalerweise aktualisierte Grafik an, aber ändern sich ein bisschen im Timing und Zählen aus dem Original.

Viele dieser Klone sind shareware, nicht zahlende Benutzer auf nur eine Hand voll Niveaus beschränkend. Viele von diesen werden auf JezzBall.com, eine inoffizielle Seite von JezzBall gefunden, die mindestens durch den Verkauf dieser Klone teilweise gefördert wird. Andere, einschließlich IceBreaker und KBounce, sind Quer-Plattform, kostenlose Software, offene Quellspiele, die auf mehreren Betriebssystemen verfügbar sind. Einige sind skinable; die offene Quelleisbrecher-Verzug-Haut ändert sich radikal von JezzBall, mit dem Smoking, dem Glücksbringer von Linux im Platz von Bällen. Besteck-Spieljezz Kubiertes Angebot drastisch verschiedene Schnittstellen von ursprünglichem JezzBall, dreidimensionales Spiel hinzufügend, dem Spieler einen Würfel gebend, um durch das Wachsen von Flugzeugen statt eines durch Linien reduzierten Flugzeugs abzunehmen. Zwei beweglicher Klon besteht für Windows Telefon 7, man ist Eisball für Windows Telefon 7, ein anderer, einfach JezzBall betitelt werden.

"Klassiker von JezzBall" wurde von Winterdust für den Androiden Anfang Juli 2011 und das iPhone/iPad Anfang September 2011 befreit. Das gebaute Verwenden Adobe AIR wurde es gemacht, genau ursprünglichem JezzBall, sowohl gameplay-klug als auch grafisch ähnlich zu sein. Es breitet auch das ursprüngliche Spielspiel durch mehrere fakultative Spielweisen aus.

Siehe auch

  • Baracke (Videospiel)
  • KBounce

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