Shadowrun

Shadowrun ist ein Rolle spielender Spielsatz in einer nahen Zukunft erfundenes Weltall, in dem Kybernetik, Magie und Fantasie-Wesen koexistieren. Es verbindet Genres des Cyberpunk, der städtischen Fantasie und des Verbrechens, mit gelegentlichen Elementen der Komplott-Fiktion, des Entsetzens und der Detektivfiktion. Das ursprüngliche Spiel hat eine riesengroße Lizenz erzeugt, die ein einlösbares Kartenspiel, zwei miniaturbasierte wargames, vielfache Videospiele, eine Reihe von Romanen und Musik einschließt. Von seinem Beginn 1989 ist es unter den populärsten Rolle spielenden Spielen geblieben.

Das Setzen der Übersicht

Shadowrun findet mehrere Jahrzehnte in der Zukunft (2050 in der Erstausgabe, zurzeit) statt. 2011, das Ende des Maya zählen Lange Türhüter in der "Sechsten Welt", mit einmal mythologischen Wesen (z.B Drachen) das Erscheinen und die alten Formen der Magie auf, die plötzlich anfängt zu arbeiten. Die große Anzahl von Menschen "Goblinize" in orks und Trolle, während menschliche Kinder beginnen, als Elfen, Zwerge und noch exotischere Wesen geboren zu sein. In Nordamerika entdecken indianische Stämme, dass ihre traditionellen Zeremonien ihnen erlauben, starken Geistern zu befehlen, und mit einer neuen Geistertanzbewegung vereinigte Rituale sie Kontrolle von vielen der westlichen Vereinigten Staaten und Kanadas nehmen lassen, wo sie eine Föderation von indianischen Nationen bilden. Seattle, Washington bleibt unter der amerikanischen Kontrolle durch den Vertrag als eine Stadtstaat-Enklave, und die meisten Spielmaterialien werden dort gesetzt und nehmen an, dass Kampagnen es als ihre Einstellung verwenden werden.

In der Parallele mit diesen magischen Entwicklungen zeigt die Einstellung Anfang des 21. Jahrhunderts technologische und soziale mit der Cyberpunk-Sciencefiction vereinigte Entwicklungen.

Megavereinigungen kontrollieren die Leben ihrer Angestellten und befehlen ihren eigenen Armeen; die am größten zehn haben extraterritoriality, solcher, wie jetzt genossen, durch ausländische Staatsoberhäupter. Technologiefortschritte machen Kyberwaren (mechanische Ersatzkörperteile), und bioware (hat Fass-angebaute Körperteile implanted im Platz von natürlichen Organen vermehrt) üblich. Der Computerunfall von 2029 hat zur Entwicklung der Matrix, ein Weltcomputernetz geführt, mit dem Benutzer über die direkte Nervenschnittstelle aufeinander wirken. Wenn Konflikte, Vereinigungen, Regierungen, Syndikate des organisierten Verbrechens und sogar wohlhabender Person-Untervertrag ihre schmutzige Arbeit Fachmännern entstehen, die dann "shadowruns" oder Missionen durchführen, die durch das abzuleugnende Vermögen ohne Identität oder diejenigen übernommen sind, die unbekannt bleiben möchten. Die erfahrensten von diesen Fachmännern, genannt shadowrunners, haben einen Ruf verdient, den getanen Job zu bekommen. Sie haben einen Kniff dafür entwickelt, und das Gedeihen in der Welt von Shadowrun am Leben zu bleiben.

Veröffentlichungsgeschichte

Shadowrun wurde entwickelt und von FASA Corporation von 1989 bis zum Anfang 2001 veröffentlicht, als FASA seine Türen geschlossen hat und das Eigentum WizKids (eine Gesellschaft übertragen wurde, die von Leuten von FASA gegründet ist). WizKids hat die RPG Rechte auf FanPro lizenziert (die bereits für die deutsche Version veröffentlichten), bis sie von Topps 2003 erworben wurden. Zurzeit lizenzieren Katalysator-Spiellaboratorien (ein Veröffentlichen-Abdruck der Produktion von InMediaRes) die Rechte von Topps, um neue Produkte zu veröffentlichen. WizKids selbst hat ein erfolgloses einlösbares Handlungszahl-Spiel erzeugt, das auf dem Eigentum gestützt ist, genannt Shadowrun Duelle.

Das Shadowrun Rolle spielende Spiel, die verschiedenen Vergrößerungen und ein Haben von gewonnenen Ursprung-Preisen. Die vierte Ausgabe hat auch die renommierten unabhängigen Preise von Ennie für Beste Regeln sowie für das Beste Produkt 2006 gewonnen. 2010, Shadowrun - 20. Jahrestag-Ausgabe hat drei Silber Preise von Ennie gewonnen: Beste, Beste Innenkunstproduktionswerte und Bestes Spiel.

Die vierte und aktuelle Ausgabe von Shadowrun wurde an Information Con im August 2005 veröffentlicht, und bedeutende Änderungen zum System und Einstellung des Spiels gebracht. Das neue System hat eine Meinungsverschiedenheit unter Anhängern verursacht, obwohl Drittrezensionen positiv waren. FanPro die USA hatten einige Probleme mit ihrer Produktionsliste und dem Spiel, war vom Dezember 2006 bis April 2007 vergriffen, als es bekannt gegeben wurde, dass Produktion und Entwicklung des Spiels Hände zu den oben erwähnten Katalysator-Spielen änderten, und des Kernspiels veröffentlichten und neue Ergänzungen die Tätigkeit wieder aufgenommen hat.

Das Shadowrun Rolle spielende Spiel, hat vier Videospiele, ein Handlungszahl-Spiel (Shadowrun Duelle), zwei Zeitschriften, ein Kunstbuch und mehr als 50 Romane gelaicht, mit den Geheimnissen der Macht-Reihe anfangend, die einige der ursprünglichen Charaktere von Shadowrun einführt und eine gute Einführung in dieses erfundene Weltall gibt. Zusätzlich zum Hauptregel-Buch (jetzt in seiner vierten Ausgabe) hat es mehr als 100 ergänzende Bücher gegeben, die mit Abenteuern und Vergrößerungen sowohl zu den Regeln als auch zu den Spieleinstellungen veröffentlicht sind.

Seit 2004 (als der RPGA das Virtuelle Seattle unterbrochen hat) haben Shadowrun Missionen (SRM) Anhängern eine "lebende Kampagne" angeboten, die beharrliche Charakter-Förderung berücksichtigt. SRM wird unten in "Jahreszeiten" zerbrochen, die aus bis zu 24 individuellen Missionen zusammengesetzt werden, die an der Vereinbarung oder zuhause gespielt werden können. Jede SRM Jahreszeit entwickelt sich ein sich überwölbender Anschlag hat sich auf eine spezifische Stadt von der Einstellung von Shadowrun konzentriert. Vorherige Einstellungen haben Denver und New York City mit Plänen für die Jahreszeit 4 eingeschlossen, um in Seattle stattzufinden.

Erfundenes Weltall

Die Shadowrun Welt ist Quer-Genre, Elemente sowohl des Cyberpunk als auch der städtischen Fantasie vereinigend. Unterschiedlich in rein besteht Cyberpunk-Spiel, in der Welt von Shadowrun, Magie und hat seit 2011 "gearbeitet". Unter anderem, diese Spalt-Menschheit in Subtypen, auch bekannt als metatypes/metahumans. Einige dieser metatypes nehmen die Form von allgemeinen Fantasie-Rassen an. Ebenfalls haben sich einige Tiere in vertraute Ungeheuer der vorigen Fantasie und Überlieferung und beide Ungeheuer verwandelt, und menschliche Zauberer haben magische Mächte wiedergewonnen. Vor der zweiten Hälfte des 21. Jahrhunderts in der Zeit wird das Spiel gesetzt, diese Ereignisse werden als Banalität akzeptiert. Mann, Maschine und Magie bestehen in einer Welt, wo das erstaunliche unter dem allgemeinsten ist und Technologie in jede Seite des Menschen (und metahuman) Leben eingetreten ist.

Rassen

Charaktere in Shadowrun können Menschen, orks, Trolle, Elfen oder Zwerge, bestimmte abweichende Unterart (bekannt als metavariants) wie Zwerge, Riesen, minotaurs usw. sein. In den frühen Tagen, als Magie zur Welt zurückgekehrt ist, haben Menschen begonnen, sich entweder zu ändern in, oder den Elfen zur Welt zu bringen und Säuglings, ein Phänomen genannt Unexplained Genetic Expression (UGE) überzuragen. Später, einige jugendliche und erwachsene Menschen "goblinized" in andere Rassen (größtenteils orks, sondern auch einige Trolle). Der Begriff "metahuman" wird gebraucht, entweder um sich auf die Menschheit als Ganzes einschließlich aller Rassen zu beziehen, oder sich spezifisch auf nichtmenschliche Rassen abhängig vom Zusammenhang zu beziehen. Mit der Rückkehr des Kometen von Halley haben neue menschliche Varianten gerufen "Wechselbälge" sind entstanden. Zwei der Metahuman-Rassen haben erfundene Sprachen.

Zusätzlich, wie man bekannt hat, hat ein Virus bekannt als Human Meta-Human Vampiric Virus (HMHVV), mit vielen verschiedenen Beanspruchungen, weitere Änderung weit außer diesem des traditionellen Vampirismus verursacht, oft auf wilden Abscheu hinauslaufend, der nicht mehr menschlich und manchmal nicht mehr sogar empfindungsfähig ist: bandersnatches, Todesfeen, dzoo-noo-quas, Pucks, Blutsauger, nosferatus, Vampire, wendigos, wilder fomorians und andere. Die meisten dieser Arten betrachten human/metahuman Typen so mehr nicht als Opfer und sollten behandelt werden wie gefährliche Themen. Sie sind als Spieler-Charaktere nicht normalerweise verfügbar.

Drachen sind auch in der erweckten Welt, obwohl nicht als Spieler-Charaktere anwesend. Drachen sind physisch, magisch, und in einigen Situationen finanziell sehr mächtig. Einige Drachen haben die Reichtümer gefunden, die sie gehortet haben, und während des letzten Erwachens verborgen haben. Ihre große Intelligenz hat ihnen erlaubt, sehr viel Einfluss und Macht schnell zu gewinnen. Einige haben sich zu hohen politischen und wirtschaftlichen Posten erhoben, komplette Vereinigungen oder gerade als Staatsoberhaupt führend.

Spielhintergrund

Das Spiel wird 62 Jahre in der Zukunft im Anschluss an eine große Änderung gesetzt, die Magie in die Welt zurückgegeben hat. Das Erscheinen der Magie, der Ausbruch der VITAS Plagen, der Computerunfall von 2029, den Eurokriegen und den Fiebern für die Unabhängigkeit von amerindischen Stämmen, chinesischen Provinzen, und hat etwas anderes, was mit den vielen Kämpfen gekommen ist, die Europa und Asien während ihres Kampfs verwüstet haben, die Regierungen in der Welt stürzend und fallend verlassen. Die Vereinigten Staaten wurden in Substaaten gebrochen. Geldwert wurde verloren. Die Welt musste wieder aufbauen und wieder aufbauen sie haben dieses Mal im Image der Megavereinigungen getan, die Macht gegriffen haben. Das Ausnutzen der Gesetze, die einige passierte Jahre her, und das Verwenden ihrer neuen gefundenen Freiheit, das Megakorps gewesen waren, hat begonnen, ihre Macht auf den scheiternden Regierungen zu beeindrucken. In Kürze wurde die Welt umgestaltet. Grenzen wurden neu entworfen, und die politische Landschaft wurde für immer geändert.

Die Nationen

Eine grundlegende Proposition der Einstellung ist, dass als die Welt die Reihe von zustandändernden Ereignissen und Konflikten, die politische Landschaft gebrochen und reformiert erlitten hat. In Nordamerika, zum Beispiel, sind einige Nationen auseinander gebrochen und haben sich gebessert, wie mit dem Bündnis von amerikanischen Staaten und den Vereinigten kanadischen und amerikanischen Staaten der Fall gewesen ist; andere sind Häfen für spezifische rassische oder ethnische Gruppen, wie die Räte der indianischen Nationen, die Indianer geworden, die ihre neuen gefundenen magischen geistigen Anlagen verwendet haben, massive Flächen des Landes wiederzugewinnen; oder das Fürstentum von Elvish von Tír Tairngire, dass encompasess der ganze Staat Oregon. Einige, wie der Freistaat von Kalifornien, haben einfach Unabhängigkeit erklärt, oder sind korporative De-Facto-Tochtergesellschaften wie Aztlan (das ehemalige Mexiko) zu Aztechnology Megacorp geworden. Trotz der neuen Rolle von Megavereinigungen halten viele Nationen noch beträchtliches Schwanken durch wirtschaftliche, soziale und militärische Mittel. Für einige, Mittel vorbeigehend, die dessen ausnutzen, dass das Korps oder die Regierung ihrem Weg bringen könnte.

Die Vereinigungen

Die monolithischen "Feinde" der Welt von Shadowrun (schwer vom Cyberpunk mythos borgend), sind die Vereinigungen, die synchronisierten "Megavereinigungen", "das Megakorps", oder einfach "megas" oder "das Korps" für den kurzen. Megavereinigungen sind im 21. Jahrhundert, mit allen außer dem kleinsten Korps global, das vielfache Tochtergesellschaften und Abteilungen um die Welt besitzt. Sie sind die Supermächte des Weltalls von Shadowrun mit den größten Vereinigungen, die weit politischere, wirtschaftliche und militärische Macht haben als sogar die stärksten Nationalstaaten.

In Shadowrun werden Vereinigungen durch den Betrag des Vermögens unter ihrer Kontrolle, einschließlich Materials, Personals, und Eigentums, sowie Gewinns effektiv "aufgereiht". Diese Reihen sind A, AA und AAA; AAA Vereinigungen sind Spitzenreihe. Die meisten Vereinigungen im AA und AAA Niveau sind zum Innengesetz geschützt, nur zu sich, und geregelten nur vom Korporativen Gericht, einem Zusammenbau der zehn AAA-steuerpflichtigen Vereinigungen verantwortlich. Ganz AAA-steuerpflichtig und die meisten AA-rated Vereinigungen stellen einen Vorzug bekannt als "extraterritoriality" aus, bedeutend, dass jedes von der Handelsgesellschaft besessene Land souveränes Territorium nur zur Handelsgesellschaft und geschützt zu irgendwelchen Gesetzen des Landes innerhalb ist. Korporatives Territorium ist nicht Auslandsboden, aber korporativer Boden, gerade wie seine Angestellten ist korporative Bürger, obwohl die doppelte Staatsbürgerschaft in einer Vereinigung und einer Nation üblich ist. Das AAA Korps, sowie die zahlreichen geringen Vereinigungen, kämpft mit einander nicht nur im Sitzungssaal oder während Geschäftsverhandlungen auf höchster Ebene sondern auch mit physischer Zerstörung, geheimen Operationen, feindlicher Förderung oder Beseitigung des Lebenspersonals und anderen Mitteln der Sabotage. Weil keine Vereinigung verantwortlich für Schäden gehalten werden will, muss es durch das abzuleugnende Vermögen oder shadowrunners getan werden, der für das System unsichtbar ist, wo jeder Bürger mit System Identification Number (SIN) markiert wird.

Technologie

Trotz des Unfalls, der viel Datenbestechung verursacht hat, wird die Technologie im Spiel vorgebracht. Kyberwaren, technischer implants, und Bioware, genetisch konstruierte implants, die geistige Anlagen einer Person erhöhen, sind erschienen. Charaktere können auch ihre Körper mit der Nanotechnologie implants vermehren.

Die Matrix

In früheren Ausgaben hat direkte Nervenschnittstelle-Technologie Menschen und metahumans ermöglicht, auf Computer und die Matrix, das ingame globale nach dem 2029-Unfall umstrukturierte Computernetz direkt zuzugreifen. Der Zugang zur Matrix wurde durch "deckers" vollbracht: Personen, die "Kyberdecks" haben. Diese Schnittstelle-Maschinen werden mit dem Gehirn durch Datajack verbunden, der allgemein am Tempel oder hinter dem Ohr gelegen ist.

In der Shadowrun 4. Ausgabe haben sich die Matrixregeln, dank der unveränderlichen Evolution der Einstellung und eines Laufwerkes geändert, um echte technologische Weltentwicklungen zu vergleichen. Nach dem zweiten Matrixunfall 2064 wurde Matrixtechnologie vom verdrahteten Netz weggeschoben und hat in eine Radiotechnologie geführt. Der erkennbarste Unterschied zwischen der Matrix in den 2070er Jahren und den früheren Ausgaben ist, dass Radiotechnologie völlig allgegenwärtig geworden ist. Kommunikationen und Matrixzugang werden durch wi-fi Knoten zur Verfügung gestellt, die überall in der Infrastruktur so etwa jeder Stadt auf der Erde gelegt sind, einen Dienst erfüllend, der zeitgenössischen Zelltürmen ähnlich ist - aber weil diese Knoten so zahlreich sind wie Telefonmaste, ist nur ein winzige Prozentsatz ihrer Reihe notwendig. Die Knoten aller elektronischen Geräte, die eine Person trägt, werden auf eine ähnliche Weise verbunden, Personal Area Network (PAN) schaffend. Leute greifen auf ihre PFANNE mit ihrem Commlink, ein Kombinationspersonalcomputer / Zelle phone/PDA/wireless Gerät verfügbar entweder als ein implant oder als ein Datenhelm zu. Dieser Zugang kann die Gesamtsinnesimmersion sein, die für die Cyberpunk-Fiktion oder eine Sinneserhöhung üblich ist, durch die die virtuellen Eigenschaften jemandes physischer Umgebungen wahrgenommen und manipuliert werden können. Die Matrix der 2070er Jahre ist so nicht nur eine virtuelle Realität, aber eine vermehrte oder Mischwirklichkeit. Kyberdecks sind veraltet, so sind "deckers" wieder "Hacker" geworden. Der Reihe nach sind die otaku von vorherigen Versionen (deckers, wer Decks nicht gebraucht hat, um auf die Matrix zuzugreifen) in technomancers nachgearbeitet worden, die eine angeborene Verbindung zur Matrix besitzen, die ihnen erlaubt, auf das Radionetz ohne Hardware zuzugreifen.

Magie

Diejenigen, die fähig sind, mit den magischen Energien der Sechsten Welt aktiv aufeinander zu wirken, sind wie "erweckt", bekannt. Eine Macht eines erweckten Charakters in der Magie wird mit ihrem Magischen Attribut verbunden. Eine Annäherung eines magischen Benutzers an das Arbeiten mit der mystischen Energie wird ihren Pfad genannt. Der Erweckte Fall in drei allgemeine Pfade: Zauberer, Meister und Mystische Meister. Ganz allgemein gesprochen stellen Zauberer ihre Magie äußer ein, aktiv die Welt um sie betreffend, während Meister ihre Magie nach innen einstellen, passiv ihre Körper und Meinungen erhöhend.

Zauberer sind im Stande, Perioden zu werfen, Geister aufzufordern, und magische Kunsterzeugnisse genannt "Fokusse" zu schaffen. Alle Zauberer folgen Traditionen, die ihr Verstehen der Magie bestimmen. Diese Traditionen schließen hermetischen mages ein, dessen Kontrolle der Magie durch Studie und Manipulation der magischen Energie oder mana durchkommt, und der auffordert und elementals in langen und teuren Ritualen verpflichtet, später aufgefordert zu werden; und Schamanen, deren Magie auf eine Verbindung zur Natur über einen Totem-Geist zurückzuführen ist, und wer die mit einem besonderen Platz vereinigten Natur-Geister auffordern kann.

Meister verwenden Magie innerlich, um ihre natürlichen physischen geistigen Anlagen zu akzentuieren. Meister können auf Wänden laufen, weltliche Gegenstände als tödliche geworfene Kugeln zu verwenden, harte Gegenstände mit einem einzelnen unbewaffneten Schlag zu zerschmettern, und ähnliche Leistungen der unglaublichen Fähigkeit durchzuführen. Alle Meister folgen einem sehr persönlichen Pfad (Pfad des Kriegers, Pfad des Künstlers, usw.). Dieser Pfad bestimmt normalerweise ihre geistigen Anlagen, die für irgendwelche zwei Meister sehr verschieden sein könnten: Während man vergrößerte Reflexe und Möglichkeit mit Schusswaffen demonstrieren könnte, könnte eine Sekunde einmalige Beherrschung des katana besitzen, und ein Drittel könnte im Stande sein, unglaubliche Fahrzeugglanzstücke wegzuziehen.

Mystische Meister, auch bekannt als physischer mages, sind Teil-Zauberer und Teil-Meister. Sie verteilen ihre magische Macht unter die geistigen Anlagen von beiden Aspekten.

System

Mechanik

Die Shadowrun Spielmechanik basiert völlig auf einem 6-seitigen Würfel-System. Das Spiel ist Sachkenntnis-basiert aber nicht klassenbasiert, aber Archetypen werden im Hauptbuch präsentiert, um Spielern und gamemasters eine Idee davon zu geben, was mit dem System möglich ist.

Vor der vierten Ausgabe haben Sachkenntnis und Fähigkeitskontrollen wie folgt gearbeitet: Alle Handlungen im Spiel, vom Gebrauch von Sachkenntnissen zum Bilden von Angriffen im Kampf, werden zuerst eine Zielzahl gegeben, die die Schwierigkeit der Handlung widerspiegelt, die dann erhoben oder durch verschiedene Ändern-Faktoren, wie Umweltbedingungen, die Bedingung des Charakters, der Gebrauch der mechanischen Hilfe und so weiter gesenkt wird. Der Spieler rollt dann mehrere Würfel, die ihrem Niveau in der relevanten Sachkenntnis gleich sind, und die Zahl von Würfeln hat gerollt, die sich treffen oder zu weit gehen, bestimmt die Zielzahl, ob der Charakter das erfolgreiche Durchführen der Handlung und des Grads des Erfolgs ist, hat der Charakter. Als ein Beispiel hat ein Charakter mit einer hohen Schusswaffe-Sachkenntnis nicht nur eine bessere Chance beim Treffen eines Zieles als jemand mit einer niedrigeren aufgereihten Sachkenntnis, sondern auch wird mit größerer Wahrscheinlichkeit mehr Schaden dem Ziel verursachen. Für eine Handlung mit einer Zielzahl 6 oder weniger erlaubt eine Würfel-Rolle 6 Extrawürfeln, gerollt zu werden, die Chance der größeren Wirksamkeit vergrößernd. Zielzahlen können 6 zu weit gehen, in welchem Fall irgendwelche Würfel, die 6 zeigen, wiedergerollt werden müssen (eine Zielzahl, z.B, 9 wird durch das Rollen von mindestens einem 3 gefolgter 6 erreicht; so sind eine Zielzahl 6 und einer 7 identisch außer Extrawürfeln Rollen wird für das Ziel Nummer 7 oder größer nicht erlaubt). Für noch höhere Zielzahlen muss dieses Verfahren wiederholt werden; so wird eine Handlung mit einer Zielzahl 20 (wie das Versuchen, Bewaffnung des militärischen Ranges zu beschaffen), nur erfolgreich sein, wenn drei aufeinander folgende Würfel-Rollen auf sixes hinauslaufen, und das vierte mindestens einen 2 gibt. Für jede Würfel-Rolle eine Rolle 1 immer Zählungen als ein Misserfolg. Dieses System erlaubt große Flexibilität im Setzen der Schwierigkeit einer Handlung.

Zusätzlich zu diesem grundlegenden Mechaniker können Spieler mehrere mit der Aufgabe spezifische Würfel-Lachen verwenden, um Bonus-Würfel zu bestimmten Tests hinzuzufügen, obwohl Würfel, die verwendet werden, bis zum Ende einer Umdrehung nicht erfrischen. Das fügt ein taktisches Extraelement hinzu, weil der Spieler entscheiden muss, wo man am besten diese Bonus-Würfel ausgibt. Zum Beispiel konnten Kampflache-Würfel ausgegeben werden, um Angriffe zu verbessern oder Verteidigung, oder etwas von jedem zu verbessern. Spieler haben auch Karma-Lache, die verwendet werden kann, um irgendwelche Würfel wiederzurollen, die gescheitert haben, die Zielzahl zu erreichen. Karma-Lache erfrischt selten normalerweise einmal pro Szene oder weniger am Taktgefühl des GM. Die Kombination der Karma-Lache und Würfel-Lachen gibt Spielern einen beträchtlichen Betrag der Freiheit zu entscheiden, wie wichtig eine Aufgabe zu ihrem Charakter ist. Zwei Charaktere mit der identischen Statistik konnten sehr verschieden auf denselben Aufgaben abhängig von ihren Prioritäten (und so, Zuteilung von Würfel-Lachen und Karma-Lache) leisten.

In der vierten Ausgabe haben sich Dinge wesentlich geändert. Das Spiel läuft noch auf sechsseitigen Würfeln, aber jetzt wird jede Aufgabe eine Schwelle gegeben. Der Spieler rollt dann Würfel, die ihrer Sachkenntnis plus das relevante durch anwendbare Modifikatoren modifizierte Attribut gleich sind. Die Zahl von fives und sixes ist der Zahl von Erfolgen gleich. Erfolge über der Schwelle zeigen außergewöhnliche Leistung an. Außerdem, wenn mehr als Hälfte der Würfel gerollt hat, sind, dann hat der Spieler einen Störschub gemacht. Störschübe verursachen schlechte Dinge, mit dem Spieler zu geschehen, und Spielmaster werden dazu ermuntert, erfinderisch und komisch zu sein.

Archetypen

Obwohl das Sachkenntnis-System freeform, bestimmte Kombinationen von Sachkenntnissen und Ausrüstungsarbeit gut zusammen ist. Diese Kombination der Spezialisierung in der Sachkenntnis und Ausrüstung ist als ein Archetyp bekannt. Die bemerkenswertesten Archetypen sind Straßensamurai, Charaktere, die ihre Körper mit Kyberwaren und bioware schwer vermehrt haben und sich auf physischen Kampf konzentrieren; Meister, Charaktere, die magische geistige Anlagen haben, die ihre ärztliche Untersuchung (und manchmal geistig) geistige Kampfanlagen vergrößern; Gesichter, hoch charismatische Charaktere, die sich auf Verhandlungen und soziale Manipulation spezialisieren; Hacker (auch bekannt als Deckers), spezialisieren Sie sich auf elektronische Kontrolle, Sicherheit, und vermehrte/virtuelle Realität Überwachung, Kampf und Antwort; Takler, die ihren Verstand vermehren, um feine Kontrolle über Fahrzeuge und Drohnen zu erreichen; und Zauberer, die Perioden geworfen haben und Gefühle ansehen und Geister vom Astralraum nennen können. In der Vierten Ausgabe, mit der untergehenden Änderung, werden deckers von Hackern ersetzt, die Computernetze mit der vermehrten Wirklichkeit über allgegenwärtigen commlinks manipulieren; sie neigen auch dazu, die Rolle des Taklers zu übernehmen.

Jedoch sind die Archetypen nicht Charakter-Klassen: Dem Spieler wird erlaubt, Grenzen zu durchqueren. Beschränkungen werden durch das System selbst, aber durch die Spezialisierungen des Spielers nicht auferlegt. Weil Charakterbildungsmittel beschränkt werden, muss der Spieler wiegen, auf welche Spielquelle er sich spezialisieren will, und den er vernachlässigen muss. Das erlaubt hohe Charakter-Anpassung, während es noch sicherstellt, dass Charaktere in der Einstellung lebensfähig sind.

Charakter-Entwicklung

Die vierte Ausgabe von Shadowrun verwendet ein Punkt-basiertes Charakter-Entwicklungssystem. Frühere Ausgaben haben ein vorzugsbasiertes System mit der Punkt-basierten Charakter-Entwicklung als eine fortgeschrittene Auswahl verwendet. Prioritäten werden in Rasse, Magie, Attribute, Sachkenntnisse und Mittel geteilt. Alle Dinge, die unter den ersten vier Klassifikationen einschließlich Kontakte in den dritten und früheren Ausgaben von Shadowrun nicht ausführlich fallen, werden mit Mitteln zu kaufende Barwert-Werte gegeben.

Charaktere von Shadowrun werden mit Kontakten, Freunden und Bekanntschaften geschaffen, die als Schlüsselknoten im sozialen Netz des Charakters dienen, und wer häufig dem Charakter hinaushelfen wird. Durch das Kontakt-System können Spieler Information aufdecken, die ihre Charaktere nicht unabhängig erwerben können. Zusätzlich können Spieler häufig für den Gebrauch von Sachkenntnissen verhandeln, die ihre Charaktere, eine radikale Abfahrt von den meisten Rolle spielenden Spielen nicht selbst haben.

Essenz

Essenz ist ein Maß eines lifeforce eines Wesens. Alle Menschen und metahumans fangen mit einem Wert von sechs an (obwohl Kriechtiere mit einer höheren oder niedrigeren Essenz anfangen können). Es treibt Magie an, und weil Essenz verwelkt, magische Begabung auch. Kyberwaren, bioware, nanotech implants, äußerste Fälle der Substanz-Hingabe und andere Hauptänderungen zu einem Körper eines seienden können seine Essenz ebenso beschädigen. Allgemein, wenn eine Essenz eines seienden jemals Null erreicht, stirbt sie. Cybermancy erlaubt metahumans, mit einer Essenz-Schätzung der Null oder weniger zu überleben.

Karma

Spieler werden Karma-Punkten zuerkannt, als ein Spiel fortschreitet. In der dritten Ausgabe und früher werden diese Punkte gewöhnlich zu einem Guten genannten Gesamtkarma hinzugefügt, das verwendet werden kann, um Attribute und Sachkenntnisse zu erhöhen. Sachkenntnisse, die bereits Kosten Mehr gutes Karma gut entwickelt werden als Sachkenntnisse, die unentwickelt sind, der hilft, spezialisierte Charaktere dazu zu ermuntern, flexibler durch die Ausgaben Guten Karmas für schwächere Attribute zu werden. Karma macht auch Charaktere stärker im Allgemeinen, weil jedes Zehntel (oder zwanzigst für metahumans) Punkt zur Karma-Lache statt des Guten Karmas hinzugefügt wird. Die Karma-Lache erlaubt Spielern, Würfel wiederzurollen oder zusätzliche Würfel in bestimmten Situationen "zu kaufen". Karma kann sogar verwendet werden, um bestimmten Tod auf Kosten aller Guten Karma- und Karma-Lache-Punkte zu vermeiden.

In der vierten Ausgabe wird Karma-Lache durch ein neues Attribut genannt der Rand ersetzt, der auf die meisten dieselben Weisen wie die dritte Ausgabe-Karma-Lache verwendet werden kann. Erfahrungs- und Charakter-Förderung wird noch mit dem Karma verfolgt, obwohl Gut, war vom Namen fallen gelassen, weil es nicht mehr von der alten Karma-Lache bemerkenswert sein muss.

Einflüsse und Verbindungen

Shadowrun wird mit Earthdawn verbunden, und wird in der "Sechsten Welt" gesetzt, wo Earthdawn die "Vierte modern-tägige und" Welterde ist, ist am Schwanz-Ende der Fünften Welt. Solche Verbindungen sind für das Spiel nicht notwendig, aber sie erlauben Überkreuzungspotenzial.

Das Konzept der "Welten" wird mit dem alten aztekischen Glauben verbunden, dass die Welt alle fünftausend Jahre erneuert wird — hat eine Periode eine "Sonne" genannt (zurzeit wir leben an der fünften Sonne). Das Datum des Anfangs der "Sechsten Welt" basiert auf dem alten Mesoamerican Long Graf-Kalender, der, als Shadowrun entwickelt wurde, als das Vollenden eines 5200 Jahre langen Zyklus am 24. Dezember 2011 aufeinander bezogen wurde. Das Verstehen des Maya, der auf den Gebrauch des 2011-Datums und den Gebrauch des "Welt"-Konzepts hinausgelaufen ist, ist wegen des Einflusses von der 1975-Buchmystik von Mexiko des offenherzigen Wassers: Die Kommende Sechste Welt des Bewusstseins, dessen wohl durchdachte Kosmologie im Fachwerk des Weltalls von Shadowrun auswählend verwertet wird. Wasser hat seine Information über das Datum des Endes von Mayalong Graf-Kalender aus der 1966-Ausgabe von Michael Coe Der Maya genommen.

Shadowrun ist auch unter Einfluss der Schriften von William Gibson (besonders Neuromancer), wer wie folgt auf seine Ausgabe reagiert hat.

Die Fluch-Wörter der ersten drei Ausgaben haben gegen Wörter Flüche ausgewechselt, die in einer Einstellung wie diejenige gezeichnet verwendet worden sein würden, aber Kritik, wenn verwendet, in einem Buch für Jugendliche - z.B, "drek" ebenso provoziert hätten (deutscher Dreck, "Schmutz" - kurz für Scheißdreck, Ersatz für "die Scheiße") und "frag" dafür "bumsen". Diese Praxis — zusammen mit ein bisschen verschieden buchstabiertem "Frack!" (Deutsch für "den Frack") — war ein sehr populärer Charakterzug aller Reihen von Battlestar Galactica.

Im Dezember 2005, Robert Boyd von Carrickfergus, hat Nordirland ein Damenunterwäsche-Geschäft mit vorgehaltenem Messer in Belfast ausgeraubt, während es eine Perücke einer blonden Dame getragen hat. Während seiner Probe hat Boyd festgestellt, dass er Shadowrun, spezifisch die Rolle des kriminellen Elfen Buho zurzeit spielte und Wirklichkeit und Fantasie "verschmiert haben kann". Zwei Geschworene haben geglaubt, dass seine Geschichte, aber zehn nicht getan hat und er wegen des Raubes im März 2007 verurteilt wurde.

Andere Medien

Romane

FASA hat 40 Romane von Shadowrun in der Kollaboration mit dem Veröffentlichen von Roc zwischen 1991 und 2001 veröffentlicht. Romane von Shadowrun sind aus der Produktion zwischen 2001 und 2005 gegangen, die Bücher erzeugt zum Ende des Eigentumsrechts von FASA der Lizenz hart machend, um zu finden. Ein anderer (41.) Roman wurde bekannt gegeben, aber nie veröffentlicht.

2005 hat WizKids begonnen, neue Romane von Shadowrun wieder durch den Abdruck von Roc der Neuen amerikanischen Bibliothek zu veröffentlichen. Sechs Romane wurden in der neuen Reihe veröffentlicht. 2008 haben Katalysator-Spiellaboratorien die Rückkehr von Romanen für den Klassiker BattleTech, MechWarrior und Shadowrun bekannt gegeben. Die Ansage stellt fest, dass der erste von den vollneuen Romanen von Shadowrun versuchsweise bis zum Anfang 2009 erscheinen würde, aber die Romane wurden wegen unerklärter Verzögerungen in der Produktion der Romane für alle drei Lizenzen nicht veröffentlicht. Eine Sammlung von Novellen hat Perioden betitelt, und Chrom wurde 2010 veröffentlicht. Eine neue neuartige, Dunkle Klangfülle, wurde am Ende des 2011 zu veröffentlichenden Buches bekannt gegeben.

Mehrere zusätzliche Romane wurden auf anderen Sprachen veröffentlicht. Mehr als 30 Romane sind in Deutsch von deutschen und österreichischen Autoren geschrieben worden, die von Heyne (seit 1991) und FanPro (seit 1997) veröffentlicht sind.

Videospiele

Vier Videospiele sind gestützt auf der Lizenz von Shadowrun entwickelt worden; das erste 1993 war ein Handlungsspiel des Rolle-Spielens betitelt Shadowrun, der durch die Balken-Software (jetzt Melbourner Haus) für das Nintendo Superunterhaltungssystem entwickelt ist.

Das zweite hat auch Shadowrun betitelt, wurde für die Mega Drive 1994 veröffentlicht, durch die Software von BlueSky entwickelt.

Das dritte Spiel war ein interaktives Fiktionsabenteuer-Spiel, das von der japanischen Firmengruppe SNE 1995 für die Sega CD, wieder betitelter Shadowrun entwickelt ist.

Ein viertes Spiel, betitelter Shadowrun: Mörder, wurde geplant, um 1998 durch den FASA veröffentlicht zu werden, der für den PC interaktiv ist, aber wurde annulliert.

Das vierte und letzte veröffentlichte Spiel ist ein Ego-Shooter für Xbox 360 und Windows-Aussicht und ist betitelter Shadowrun. Es wurde durch den FASA entwickelt, der Interaktiv, von Microsoft Corporation besessen ist, die auch den Titel erzeugt hat. Es war das allererste Spiel, das Quer-Plattform-Spiel auf dem Lebenden für den Windows-Dienst erlaubt. Weil die Herausgeber des Spiels des Rolle-Spielens von Shadowrun zur Zeit der Ausgabe des Videospiels festgesetzt: "Microsoft hat die Zeitachse umgeschrieben und für dieses Spiel untergehend, so ist es nicht in der Kontinuität mit der Tischplatte RPG. Es kann als ein auf Shadowrun lose gestütztes Spiel genauer beschrieben werden."

Im September 2007 hat Microsoft FASA Studio geschlossen und hat den Shadowrun elektronische Unterhaltungsrechte dem Schmied & Kesselflicker, einer Gesellschaft lizenziert, die von Jordan Weisman, einem der ursprünglichen Schöpfer von Shadowrun besessen ist. 2012 hat die Gesellschaft von Weisman Verrückte Schemas eine Kickstarter-Kampagne gestartet, die Entwicklung des Umsatzes von Shadowrun, eines 2. Umdrehungsbasierten einzelnen Spieler-Videospiels des Rolle-Spielens finanziell zu unterstützen. Aprox. 1.8 Millionen US-Dollar, wurden viermal mehr verpfändet als die Vierhunderttausend-Dollar-Absicht. Das geschätzte Ausgabe-Datum ist Januar 2013.

Chronologie von Videospielen von Shadowrun

  • 1993 - Shadowrun (Balken-Software; SNES)
  • 1994 - Shadowrun (Software von BlueSky; die Genesis/Mega Drive)
  • 1995 - Shadowrun (Gruppe SNE; Sega/Mega CD)
  • 2007 - Shadowrun (Interaktiver FASA; PC und Xbox 360)
  • 2013 (geplant) - Umsatz von Shadowrun (Verrückte Schemas; PC, Linux, Mac, EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM und Androide-Blöcke)
  • 2013 (geplant) - Shadowrun Online (Produktion der Episode mit spannendem Ende; alle Browser/Blöcke über den Einheitswebspieler)

Machinima

Hahn-Zahn-Produktion hat eine machinima Minireihe erzeugt 2007 hat 1-800-magisch, mit Xbox 360 Spiel von Shadowrun betitelt.

Siehe auch

  • Earthdawn - Ein Rolle spielender Spielsatz in derselben Welt wie Shadowrun, aber viele tausend von Jahren in der Vergangenheit.
  • Echo Chernik - Interieur von Shadowrun und Deckel-Künstler.

Referenzen

Links


Slartibartfast / Spalt-Schirm (Filmherstellung)
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