Unterrichtsdesign

Unterrichtsdesign (hat auch Instructional Systems Design (ISD) genannt), ist die Praxis, "Unterrichtserfahrungen zu schaffen, die den Erwerb von Kenntnissen und Sachkenntnis effizienter, wirksam, und das Appellieren machen." Der Prozess besteht weit gehend daraus, den aktuellen Staat und die Bedürfnisse nach dem Anfänger zu bestimmen, die Endabsicht der Instruktion definierend, und etwas "Eingreifen" schaffend, um beim Übergang zu helfen. Ideal wird der Prozess durch pädagogisch (Prozess des Unterrichtens) und andragogically (Erwachsener informiert, der erfährt) geprüfte Theorien des Lernens, und kann in gemeinschaftsbasierten oder Lehrer-geführten Studenten-Only-Einstellungen stattfinden. Das Ergebnis dieser Instruktion kann direkt erkennbar und wissenschaftlich gemessen oder völlig verborgen und angenommen sein. Es gibt viele Unterrichtsdesignmodelle, aber viele basieren auf dem ADDIE Modell mit den fünf Phasen: 1) Analyse, 2) Design, 3) Entwicklung, 4) Durchführung, und 5) Einschätzung. Als ein Feld wird Unterrichtsdesign in der kognitiven und Verhaltenspsychologie historisch und traditionell eingewurzelt, obwohl kürzlich Constructivism (das Lernen der Theorie) das Denken im Feld beeinflusst hat.

Geschichte

Geschichte der Systemannäherung an das Unterrichtsdesign

Die 1940er Jahre - Die Ursprünge des Unterrichtsdesigns, Zweiten Weltkriegs

  • Während des Krieges ein beträchtlicher Betrag von Lehrmaterialien für das Militär wurden gestützt auf den Grundsätzen der Instruktion, des Lernens und des menschlichen Verhaltens entwickelt. Tests darauf, geistige Anlagen eines Anfängers zu bewerten, waren an Schirm-Kandidaten für die Ausbildungsprogramme gewöhnt. Nach dem Erfolg der militärischen Ausbildung haben Psychologen begonnen, Ausbildung als ein System anzusehen, und haben verschiedene Analyse, Design und Einschätzungsverfahren entwickelt.

1946 - Der Kegel von Edgar Dale der Erfahrung

  • 1946 hat Dale eine Hierarchie von Unterrichtsmethoden und ihrer Wirksamkeit entworfen.

Mitte der 1950er Jahre durch die Mitte der 1960er Jahre - Die Programmierte Instruktionsbewegung

  • Im 1954-Artikel "The Science of Learning and the Art of Teaching" von B. F. Skinner hat er festgestellt, dass wirksame Unterrichtsmaterialien, genannt Unterrichtsmaterialien programmiert haben, kleine Schritte, häufige Fragen, unmittelbares Feed-Back einschließen und erlauben sollten selbstzuschreiten.
  • Die Popularisierung von Verhaltenszielen - Robert Mager hat den Gebrauch verbreitet, Ziele mit dem his1962 Artikel "Preparing Objectives for Programmed Instruction" zu erfahren. Im Artikel beschreibt er, wie man Ziele einschließlich des gewünschten Verhaltens schreibt, Bedingung und Bewertung erfahrend.
  • 1956 hat ein von Benjamin Bloom geführtes Komitee eine einflussreiche Taxonomie dessen veröffentlicht, was er die drei Gebiete des Lernens genannt hat: Kognitiv (was man weiß oder denkt), Psychomotorisch (was man physisch tut) und Affective (was man fühlt, oder welche Einstellungen man hat). Diese taxonomies beeinflussen noch das Design der Instruktion.

Anfang der 1960er Jahre - Die mit dem Kriterium Verweise angebrachte Probebewegung

  • Robert Glaser hat zuerst den Begriff "mit dem Kriterium Verweise angebrachte Maßnahmen" 1962 gebraucht. Mit dem Kriterium Verweise angebrachter Test, im Gegensatz zum mit der Norm Verweise angebrachten Test, wird entworfen, um das Verhalten von Anfängern ohne Rücksicht darauf zu prüfen, wie gut andere leisten. Es kann verwendet werden, um das Zugang-Niveau-Verhalten der Anfänger zu bewerten, und inwieweit Anfänger durch ein Unterrichtsprogramm erwerben sollten.

1965 - Gebiete des Lernens, Ereignisse der Instruktion und Hierarchische Analyse

  • 1965 hat Robert Gagne (sieh unten für mehr Information), fünf Gebiete beschrieben, Ergebnisse und neun Ereignisse der Instruktion in "Den Bedingungen des Lernens" zu erfahren, die Fundamente von Unterrichtsdesignmethoden bleiben.
  • Die Arbeit von Gagne im Lernen von Hierarchien und hierarchischer Analyse hat zu einem wichtigen Begriff in der Instruktion geführt - stellen sicher, dass Anfänger untergeordnete Sachkenntnisse vor dem Erwerben der der Superordinate erwerben.

1967 - Formende Einschätzung

  • 1967, nach dem Analysieren des Misserfolg-Lehrmaterials, hat Michael Scriven das Bedürfnis nach der formenden Bewertung - Probevorführung Unterrichtsmaterialien mit Anfängern vorgeschlagen, bevor Materialien beendet werden.

Die 1970er Jahre - das Wachsen von Interesse in der Systemannäherung

  • Während der 1970er Jahre hat die Zahl von Unterrichtsdesignmodellen außerordentlich zugenommen und hat bei verschiedenen Sektoren im Militär, der Akademie und der Industrie gediehen. Viele Unterrichtsdesigntheoretiker haben begonnen, eine InformationsVerarbeitungsbasierte Annäherung an das Design der Instruktion anzunehmen. David Merrill hat zum Beispiel Component Display Theory (CDT) entwickelt, die sich auf die Mittel konzentriert, Unterrichtsmaterialien (Präsentationstechniken) zu präsentieren.

Die 1980er Jahre - Einführung von Personalcomputern in den Designprozess

  • Während dieses Jahrzehnts, während das Interesse am Unterrichtsdesign fortgesetzt hat, im Geschäft und dem Militär stark zu sein, gab es wenig Evolution des Personalausweises in Schulen oder Hochschulbildung.
  • Das war das Zeitalter jedoch, wo Pädagogen und Forscher begonnen haben zu denken, wie der Personalcomputer in einer Bildungsumgebung verwendet werden konnte und Anstrengungen begonnen haben, Instruktion zu entwerfen, die dieses neue Werkzeug verwertet hat. PLATO (Programmierte Logik für die Automatische Lehrende Operation) ist ein Beispiel dessen, wie Mikrocomputer begonnen haben, in die Instruktion integriert zu werden. Vieler vom ersten Gebrauch von Computern im Klassenzimmer war für die "Bohrmaschine und Sachkenntnis" Übungen.
  • Das ist auch die Zeit, wo es ein wachsendes Interesse daran gibt, wie kognitive Psychologie auf das Unterrichtsdesign angewandt werden kann. Gegen Ende der 1980er Jahre und im Laufe der 1990er Jahre hat kognitive Lasttheorie begonnen, empirische Unterstützung für eine Vielfalt von Präsentationstechniken zu finden.

Die 1990er Jahre - Ein Wachsendes Interesse an der Constructivist Theorie und der Wichtigkeit von der Leistung

  • Als constructivist Theorie hat begonnen, Traktion zu gewinnen, sein Einfluss auf das Unterrichtsdesign ist prominenter als ein Kontrapunkt zur traditionelleren Theorie des kognitiven Lernens geworden. Constructivists glauben, dass das Lernen von Erfahrungen "authentisch" sein und wirkliche Lernumgebungen erzeugen sollte, die dem Anfänger erlauben, ihre eigenen Kenntnisse zu bauen. Diese Betonung auf dem Anfänger war eine bedeutende Abfahrt weg von traditionellen Formen des Unterrichtsdesigns.
  • Eine andere Tendenz, die während dieser Periode aufgetaucht ist, war die Anerkennung der Leistungsverbesserung als seiend ein wichtiges Ergebnis des Lernens, das während des Designprozesses betrachtet werden musste.
  • Das World Wide Web wird entwickelt und beginnt, als ein Potenzial online das Lernen des Werkzeugs mit dem Hypertext und den Hypermedien zu erscheinen, die als gute Werkzeuge für das E-Lernen anerkennen werden.
  • Da Technologie vorwärts gegangen ist und constructivist Theorie Beliebtheit gewonnen hat, hat der Gebrauch der Technologie im Klassenzimmer begonnen, sich von größtenteils der Bohrmaschine und den Sachkenntnis-Übungen zu mehr interaktiven Tätigkeiten zu entwickeln, die das kompliziertere Denken seitens des Anfängers verlangt haben.
  • Schneller prototyping wurde zuerst während der 1990er Jahre gesehen. In diesem Prozess ist ein Unterrichtsdesignprojekt prototyped schnell, und dann untersucht durch eine Reihe dessen versuchen revidiert Zyklen. Das ist eine große Abfahrt von traditionellen Methoden des Unterrichtsdesigns, das viel länger genommen hat, um zu vollenden.

Die 2000er Jahre - Anstieg des Internets und das Online-Lernen

  • Das Internet, mit seinen sozialen Mediawerkzeugen und Mengen von Informationsmitteln, ist ein sehr populäres Werkzeug für das Online-Lernen geworden, und Unterrichtsentwerfer haben das Bedürfnis anerkannt, E-Lernen in die Entwicklung zu integrieren, Gegenstände und Lehrpläne zu erfahren.
  • Es gibt eine große Zunahme in der Zahl von von hohen Bildungseinrichtungen angebotenen Online-Kursen.
  • Technologie ist zum Punkt vorwärts gegangen, dass hoch entwickelte Simulationen jetzt für Anfänger sogleich verfügbar waren, die so mehr authentische und wirkliche Lernerfahrungen zur Verfügung stellen.

2010 und vorwärts

  • Der Einfluss von E-Werkzeugen setzt fort zu wachsen und hat das Wachstum des informellen Lernens überall in einer Lebenszeit einer Person anscheinend gefördert. Die Herausforderung für Unterrichtsentwerfer besteht darin, wie man das Lernen von Gelegenheiten schafft, die jetzt überall und jederzeit vorkommen können.

Unterrichtsmediageschichte

Kognitive Lasttheorie und das Design der Instruktion

Kognitive Lasttheorie hat sich aus mehreren empirischen Studien von Anfängern entwickelt, als sie mit Unterrichtsmaterialien aufeinander gewirkt haben. Sweller und seine Partner haben begonnen, die Effekten der Arbeitsspeicherlast zu messen und haben gefunden, dass das Format von Unterrichtsmaterialien eine direkte Wirkung auf die Leistung der Anfänger hat, die jene Materialien verwenden.

Während sich die Mediadebatten der 1990er Jahre auf die Einflüsse von Medien auf dem Lernen konzentriert haben, wurden kognitive Lasteffekten in mehreren Zeitschriften dokumentiert. Anstatt zu versuchen, den Gebrauch von Medien zu begründen, haben diese kognitiven Lastlerneffekten eine empirische Grundlage für den Gebrauch von Unterrichtsstrategien geschaffen. Mayer hat die Unterrichtsdesigngemeinschaft gebeten, die Mediadebatte neu einzuschätzen, ihre Aufmerksamkeit darauf wiedereinzustellen, was am wichtigsten war: das Lernen.

Durch die Mitte - zu den späten 1990er Jahren hatten Sweller und seine Partner mehrere Lerneffekten entdeckt, die mit der kognitiven Last und dem Design der Instruktion (z.B die Spalt-Aufmerksamkeitswirkung, Überfülle-Wirkung und die Wirkung des bearbeiteten Beispiels) verbunden sind. Später haben andere Forscher wie Richard Mayer begonnen, das Lernen von Effekten der kognitiven Last zuzuschreiben. Mayer und seine Partner haben bald eine Kognitive Theorie des Multimedialernens entwickelt.

Im letzten Jahrzehnt hat kognitive Lasttheorie begonnen, international akzeptiert und begonnen zu werden, um zu revolutionieren, wie Praktiker des Unterrichtsdesigns Instruktion ansehen. Kürzlich haben menschliche Leistungsexperten sogar von der kognitiven Lasttheorie Notiz genommen und haben begonnen, diese Theorie-Basis als die Wissenschaft der Instruktion mit Unterrichtsentwerfern als die Praktiker dieses Feldes zu fördern. Schließlich haben Clark, Nguyen und Sweller ein Lehrbuch veröffentlicht, das beschreibt, wie Unterrichtsentwerfer das effiziente Lernen mit Beweis-basierten Richtlinien der kognitiven Lasttheorie fördern können.

Unterrichtsentwerfer verwenden verschiedene Unterrichtsstrategien, kognitive Last zu reduzieren. Zum Beispiel denken sie, dass der onscreen Text mehr als 150 Wörter nicht sein sollte oder der Text in kleinen bedeutungsvollen Klötzen präsentiert werden sollte. Die Entwerfer verwenden auch Gehör- und Sehmethoden, Information dem Anfänger mitzuteilen.

Die Theorie von Gagné der Instruktion

Die Unterrichtstheorie von Gagné wird im Design der Instruktion von Unterrichtsentwerfern in vielen Einstellungen weit verwendet, und sein ständiger Einfluss im Feld der Bildungstechnologie kann in den mehr als 130mal gesehen werden, dass Gagné in prominenten Zeitschriften im Feld während der Periode von 1985 bis 1990 zitiert worden ist. Ideen vom Behaviorismus und cognitivism synthetisierend, stellt er eine klare Schablone zur Verfügung, die leicht ist zu folgen, um Unterrichtsereignisse zu entwerfen. Unterrichtsentwerfer, die der Theorie von Gagné folgen, werden sich wahrscheinlich, effiziente Instruktion dicht konzentriert haben.

Übersicht der Unterrichtstheorie von Gagné

Eine Taxonomie des Lernens von Ergebnissen

Robert Gagné hat die Typen klassifiziert, Ergebnisse zu erfahren. Eine der Weisen, die Typen des Lernens zu identifizieren, ist zu fragen, wie das Lernen demonstriert werden könnte:

  • Kognitives Gebiet
  1. Intellektuelle Sachkenntnisse - etikettieren oder klassifizieren die Konzepte
  2. Intellektuelle Sachkenntnisse - um die Regeln und Grundsätze anzuwenden
  3. Intellektuelle Sachkenntnisse - das Problem-Lösen erlaubt, Lösungen oder Verfahren zu erzeugen
  4. Kognitive Strategien - werden verwendet, um zu erfahren
  5. Wörtliche Information - wird festgesetzt
  • Affective Gebiet
  1. Einstellungen - werden durch die Bevorzugung von Optionen demonstriert
  • Psychomotorisches Gebiet
  1. Motorsachkenntnisse - ermöglichen physische Leistung

Bedingungen für das Lernen

Gagné, & Driscoll haben die folgenden Bedingungen des Lernens mit Standardverben entwickelt, um den Lernergebnissen zu entsprechen:

  • Wörtliche Information: Setzen Sie fest, rezitieren Sie, erzählen Sie, erklären Sie
  • Intellektuelle Sachkenntnisse
  1. Urteilsvermögen: Unterscheiden Sie, unterscheiden Sie, unterscheiden Sie
  2. Konkretes Konzept: Identifizieren Sie, nennen Sie, geben Sie an, etikettieren Sie
  3. Definiertes Konzept: Klassifizieren Sie, kategorisieren Sie, tippen Sie Sorte (definitionsgemäß)
  4. Regel: Demonstrieren Sie, zeigen Sie, lösen Sie (das Verwenden einer Regel)
  5. Höhere Ordnungsregel: Erzeugen Sie, entwickeln Sie, lösen Sie (das Verwenden von zwei oder mehr Regeln)
  • Kognitive Strategie: Nehmen Sie an, schaffen Sie, bringen Sie hervor
  • Einstellung: Wählen Sie, bevorzugen Sie, wählen Sie, bevorzugen Sie
  • Motorsachkenntnis: Führen Sie durch, leisten Sie, führen Sie aus

Die neun Ereignisse der Instruktion

Gemäß Gagné ist das Lernen ein schrittweiser Prozess. Jeder Schritt muss vor dem folgenden in der Größenordnung vom Lernen vollbracht werden stattzufinden.

  1. Gewinnung der Aufmerksamkeit: Um Empfang der kommenden Instruktion zu sichern, gibt der Lehrer den Anfängern einen Stimulus. Bevor die Anfänger anfangen können, jede neue Information zu bearbeiten, muss der Lehrer die Aufmerksamkeit der Anfänger gewinnen. Das könnte verwendende plötzliche Änderungen in der Instruktion zur Folge haben.
  2. Das Informieren von Anfängern von Zielen: Der Lehrer erzählt dem Anfänger, was sie im Stande sein werden, wegen der Instruktion zu tun. Der Lehrer teilt das gewünschte Ergebnis der Gruppe mit.
  3. Stimulierender Rückruf des vorherigen Lernens: Der Lehrer bittet um Rückruf von vorhandenen relevanten Kenntnissen.
  4. Das Präsentieren des Stimulus: Der Lehrer gibt Betonung unterscheidenden Merkmalen.
  5. Versorgung des Lernens der Leitung: Der Lehrer hilft den Studenten im Verstehen (semantische Verschlüsselung), indem er Organisation und Relevanz zur Verfügung stellt.
  6. Das Herausbekommen der Leistung: Der Lehrer bittet die Anfänger, zu antworten, das Lernen demonstrierend.
  7. Versorgung des Feed-Backs: Der Lehrer gibt informatives Feed-Back auf der Leistung der Anfänger.
  8. Das Festsetzen der Leistung: Der Lehrer verlangt mehr Anfänger-Leistung, und gibt Feed-Back, um das Lernen zu verstärken.
  9. Das Erhöhen der Retention und Übertragung: Der Lehrer stellt geänderte Praxis zur Verfügung, um die Fähigkeit zu verallgemeinern.

Einige Pädagogen glauben, dass die Taxonomie von Gagné, Ergebnisse und Grundsätze der Instruktion zu erfahren, den Lernprozess durch über das Vorschreiben grob vereinfacht. Während es wahr ist, dass das Verwenden der Theorie allein in jeder Bildungseinstellung nie arbeiten würde, kann das Verwenden von ihnen als ein Teil eines ganzen Unterrichtspakets vielen Pädagogen beim mehr organisierten Werden helfen, und das Bleiben hat sich auf die Unterrichtsabsichten konzentriert.

Der Einfluss von Gagné auf Unterrichtsdesigntheoretiker

Die Arbeit von Robert Gagné ist das Fundament des Unterrichtsdesigns seit dem Anfang der 1960er Jahre gewesen, als er Forschung geführt hat und Lehrmaterialien für das Militär entwickelt hat. Unter dem ersten, um den Begriff "Unterrichtsdesign" ins Leben zu rufen, hat Gagné einige der frühsten Unterrichtsdesignmodelle und Ideen entwickelt. Diese Modelle haben den Grundstein für mehr heutige Unterrichtsdesignmodelle von Theoretikern wie Detektiv, Carey, und Carey (Der Detektiv und Carey Systems Approach Model), das Unterrichtsdesign von Jerold Kemp Model und David Merrill (der Erste Grundsatz von Merrill der Instruktion) gelegt. Jedes dieser Modelle basiert auf einem Kernsatz, Phasen zu erfahren, die (1) Aktivierung der vorherigen Erfahrung, (2) Demonstration von Sachkenntnissen, (3) Anwendung von Sachkenntnissen, und (4) Integration oder diese Sachkenntnisse in echte Welttätigkeiten einschließen. Die Zahl illustriert unten diese fünf Ideen.

Der Hauptfokus von Gagné für das Unterrichtsdesign war, wie Instruktion und das Lernen mit dem Design der Instruktion systematisch verbunden werden konnten. Er hat die Designgrundsätze und Verfahren betont, die für das wirksame Unterrichten und Lernen stattfinden müssen. Seine anfänglichen Ideen, zusammen mit den Ideen von anderen frühen Unterrichtsentwerfern, können in Psychologischen Grundsätzen in der Systematischen Entwicklung summiert werden, die von Roberts B. Miller geschrieben und von Gagné editiert wurde. Gagné hat an das innere Lernen und die Motivation geglaubt, die für Theoretiker wie Merrill, Li und Jones den Weg geebnet hat, der die Unterrichtstransaktionstheorie, Reigeluth und die Weiterentwicklungstheorie des Bierkrugs, und am meisten namentlich, das KREISBOGEN-Modell von Keller der Motivation und des Designs (sieh unten) entworfen hat.

Der Einfluss von Gagné auf die Ausbildung heute

Vor Robert Gagné wurde vom Lernen häufig als ein einzelner, gleichförmiger Prozess gedacht. Es gab wenig zu keiner Unterscheidung zwischen dem "Lernen, ein Gewehr und das Lernen zu laden, ein kompliziertes mathematisches Problem zu beheben". Gagné hat eine alternative Ansicht angeboten, die sich entwickelt hat, haben die Ideen von verschiedenen Anfängern verschiedene Lernstrategien verlangt. Das Verstehen und das Entwerfen der Instruktion, die auf einem von der Person definierten Lernstil gestützt ist, haben neue Theorien und Annäherungen an das Unterrichten verursacht.

Gagné 's das Verstehen und die Theorien des menschlichen Lernens hat bedeutsam zum Verstehen der Stufen in der kognitiven Verarbeitung und den Instruktionen beigetragen. Zum Beispiel hat Gagné behauptet, dass Unterrichtsentwerfer die Eigenschaften und Funktionen des kurzfristigen und langfristigen Gedächtnisses verstehen müssen, das bedeutungsvolle Lernen zu erleichtern. Diese Idee hat Unterrichtsentwerfer dazu ermuntert, kognitive Bedürfnisse eine verfeinernde Unterrichtsannäherung einzuschließen.

Gagné 's, Einfluss auf die Ausbildung fortsetzend, ist am besten im Vermächtnis von Robert M. Gagne entwickelt worden.

Gagné (1966) definiert Lehrplan als eine Folge von zufriedenen Einheiten eingeordnet auf solche Art und Weise, dass das Lernen von jeder Einheit als eine einzelne Tat vollbracht werden kann, hat die durch angegebene vorherige Einheiten beschriebenen Fähigkeiten zur Verfügung gestellt (in der Folge) sind bereits vom Anfänger gemeistert worden.

Seine Definition des Lehrplans ist die Basis von vielen wichtigen Initiativen in Schulen und anderen Bildungsumgebungen gewesen.. Gegen Ende der 1950er Jahre und Anfang der 1960er Jahre hatte Gagné ausgedrückt und ein Interesse an der Verwendung der Theorie eingesetzt, sich mit dem besonderen Interesse an Anwendungen für das Unterrichten, die Ausbildung und das Lernen zu üben. Die Erhöhung der Wirksamkeit und Leistungsfähigkeit der Praxis ist von besonderer Bedeutung gewesen. Seine andauernde Aufmerksamkeit, um sich zu üben, während sie Theorie entwickelt, setzt fort, einen Einfluss auf Ausbildung und Ausbildung zu haben.

Die Arbeit von Gagné hat einen bedeutenden Einfluss auf die amerikanische Ausbildung, militärische und industrielle Ausbildung gehabt. Gagné war einer der frühen Entwickler des Konzepts des Unterrichtssystemdesigns, das darauf hinweist, dass die Bestandteile einer Lehre analysiert werden können und entworfen werden sollten, um zusammen als ein einheitlicher Plan für die Instruktion zu funktionieren. In der "Bildungstechnologie und dem Lernprozess" (Bildungsforscher, 1974), hat Gagné Instruktion als "der Satz von geplanten Außenereignissen definiert, die den Prozess des Lernens beeinflussen und so das Lernen fördern.".

Das Lernen des Designs

Das Konzept, Design zu erfahren, ist in die Literatur der Technologie für die Ausbildung gegen Ende der neunziger Jahre und Anfang der 2000er Jahre mit der Idee angekommen, dass "Entwerfer und Lehrer für sich die beste Mischung des Behavioristen und constructivist das Lernen von Erfahrungen für ihre Online-Kurse wählen müssen". Aber das Konzept, Design zu erfahren, ist wahrscheinlich so alt wie das Konzept des Unterrichtens. Das Lernen des Designs könnte als "die Beschreibung des lehrenden Lernprozesses definiert werden, der in einer Einheit stattfindet, (eg, ein Kurs, eine Lehre oder irgendwelcher anderes bestimmtes Lernereignis) zu erfahren".

Wie zusammengefasst, durch Großbritannien, Design erfahrend, kann vereinigt werden mit:

  • Das Konzept, Design zu erfahren
  • Die Durchführung des gemachten Konzepts durch das Lernen von Gestaltungsvorschriften wie PALO, IMS das Lernen des Designs, LDL, SLD 2.0, usw...
  • Die technischen Realisierungen um die Durchführung des Konzepts wie TELOS, LADEN SIE LD-Autor usw. UM..

Unterrichtsdesignmodelle

Prozess von ADDIE

Vielleicht ist das allgemeinste Modell, das verwendet ist, um Unterrichtsmaterialien zu schaffen, das ADDIE Modell. Dieses Akronym tritt für die 5 Phasen ein, die im Modell enthalten sind (Analysieren Sie, Entwickeln Sie, Entwickeln Sie Sich, Werkzeug und Bewerten Sie).

Kurze Geschichte der Entwicklung von ADDIE - Das ADDIE Modell wurde durch die Staatliche Universität von Florida am Anfang entwickelt, um "die Prozesse zu erklären, die an der Formulierung eines Programms der Unterrichtssystementwicklung (ISD) für die militärische Zwischendienstausbildung beteiligt sind, die Personen entsprechend trainieren wird, einen besonderen Job zu tun, und die auch auf jede Zwischendienstlehrplan-Entwicklungstätigkeit angewandt werden kann." Das Modell hat ursprünglich mehrere Schritte unter seinen fünf ursprünglichen Phasen enthalten (Analysieren Sie, Entwickeln Sie, Entwickeln Sie Sich, Werkzeug, und [Einschätzung und] Kontrolle), wessen Vollziehung erwartet wurde, bevor die Bewegung zur folgenden Phase vorkommen konnte. Im Laufe der Jahre wurden die Schritte revidiert, und schließlich ist das Modell selbst dynamischer und interaktiv geworden als seine ursprüngliche hierarchische Interpretation, bis seine populärste Version Mitte der 80er Jahre erschienen ist, weil wir es heute verstehen.

Die fünf Phasen werden verzeichnet und unten erklärt:

Analysieren Sie - Die erste Phase der zufriedenen Entwicklung beginnt mit der Analyse. Analyse verweist auf das Sammeln der Information über jemandes Publikum, die Aufgaben, und die gesamten Absichten des Projektes vollendet zu werden. Der Unterrichtsentwerfer klassifiziert dann die Information, um den Inhalt anwendbarer und erfolgreich zu machen.

Design - Die zweite Phase ist die Designphase. In dieser Phase beginnen Unterrichtsentwerfer, ihr Projekt zu schaffen. Information hat die Analyse-Phase, in Verbindung mit den Theorien und Modellen des Unterrichtsdesigns gesammelt, wird gemeint, um zu erklären, wie das Lernen erworben wird. Zum Beispiel beginnt die Designphase mit dem Schreiben eines Lernziels. Aufgaben werden dann identifiziert und gebrochen, um für den Entwerfer lenksamer zu sein. Der Endschritt bestimmt die Art von für das Publikum erforderlichen Tätigkeiten, um die in der Analysieren Phase identifizierten Absichten zu entsprechen.

Entwickeln Sie sich - Die dritte Phase, Entwicklung, bezieht sich auf die Entwicklung der Tätigkeiten, die durchführen werden. Diese Bühne ist, wo die Entwürfe in der Designphase gesammelt werden.

Werkzeug - Nach dem Inhalt wird entwickelt, es wird dann Durchgeführt. Diese Bühne erlaubt dem Unterrichtsentwerfer, alle Materialien zu prüfen, um sich zu identifizieren, wenn sie funktionell und für das beabsichtigte Publikum passend sind.

Bewerten Sie - Die Endphase, Bewerten Sie, stellt sicher, dass die Materialien die gewünschten Ziele erreicht haben. Die Einschätzungsphase besteht aus zwei Teilen: formende und summative Bewertung. Das ADDIE Modell ist ein wiederholender Prozess des Unterrichtsdesigns, in jeder Bühne bedeutend, der Entwerfer kann die Elemente des Projektes bewerten und hat sie nötigenfalls revidiert. Dieser Prozess vereinigt formende Bewertung, während die summative Bewertungen Tests oder Einschätzungen enthalten, die für den Inhalt geschaffen sind, der wird durchführt. Diese Endphase ist für die Unterrichtsdesignmannschaft lebenswichtig, weil es Daten zur Verfügung stellt, die verwendet sind, um das Design zu verändern und zu erhöhen.

Das Anschließen aller Phasen des Modells ist äußerliche und gegenseitige Revisionsgelegenheiten. Beiseite von der inneren Einschätzungsphase sollten Revisionen und können während des kompletten Prozesses gemacht werden.

Die meisten aktuellen Unterrichtsdesignmodelle sind Schwankungen des ADDIE-Prozesses.

Schneller prototyping

Manchmal ist die verwertete Anpassung an das ADDIE Modell in einer als schneller prototyping bekannten Praxis.

Befürworter schlagen vor, dass durch einen wiederholenden Prozess die Überprüfung der Designdokumente Zeit und Geld durch das Verfangen von Problemen spart, während sie noch leicht sind zu befestigen. Diese Annäherung ist zum Design der Instruktion nicht neuartig, aber erscheint in vielen designzusammenhängenden Gebieten einschließlich Softwaredesigns, Architektur, Transport-Planung, Produktentwicklung, Nachrichtendesigns, Benutzererfahrungsdesigns usw. Tatsächlich behaupten einige Befürworter des Designs prototyping, dass ein hoch entwickeltes Verstehen eines Problems unvollständig ist, ohne einen Typ des Prototyps unabhängig von der Analyse-Strenge zu schaffen und zu bewerten, die Vorderseite angewandt worden sein kann. Mit anderen Worten ist vordringliche Analyse selten genügend, um derjenigen zu erlauben, ein Unterrichtsmodell überzeugt auszuwählen. Aus diesem Grund beginnen viele traditionelle Methoden des Unterrichtsdesigns, als unvollständig, naiv, und sogar gegenwirkend gesehen zu werden.

Jedoch denken einige, dass schneller prototyping ein etwas vereinfachter Typ des Modells ist. Als dieses Argument geht, am Herzen des Unterrichtsdesigns ist die Analyse-Phase. Nachdem Sie gründlich die Analyse führen — können Sie dann ein auf Ihren Ergebnissen gestütztes Modell wählen. Das ist das Gebiet, wo die meisten Menschen gegen einen Stumpf fahren gelassen werden — tun sie einfach keine genug gründliche Analyse. (Ein Teil des Artikels Von Chris Bressi auf LinkedIn)

Dick und Carey

Ein anderes wohl bekanntes Unterrichtsdesignmodell ist Der Dick und Carey Systems Approach Model. Das Modell wurde 1978 von Walter Dick und Lou Carey in ihrem Buch genannt Das Systematische Design der Instruktion ursprünglich veröffentlicht.

Dick und Carey haben einen bedeutenden Beitrag zum Unterrichtsdesignfeld geleistet, indem sie eine Systemansicht von der Instruktion im Vergleich mit der Betrachtung der Instruktion als eine Summe von isolierten Teilen verfochten haben. Das Modell richtet Instruktion als ein komplettes System, sich auf die Wechselbeziehung zwischen dem Zusammenhang, dem Inhalt konzentrierend, erfahrend, und der Instruktion. Gemäß Dick und Carey, "Wirken Bestandteile wie der Lehrer, die Anfänger, die Materialien, die Unterrichtstätigkeiten, das Liefersystem und die Lern- und Leistungsumgebungen mit einander aufeinander und arbeiten zusammen, um den gewünschten Studenten zu verursachen, der Ergebnisse erfährt". Die Bestandteile der Systemannäherung Model, auch bekannt als der Dick und Carey Model, sind wie folgt:

  • Identifizieren Sie Unterrichtsabsicht (En): Absicht-Behauptung beschreibt eine Sachkenntnis, Kenntnisse oder Einstellung (SKA), dass, wie man erwarten wird, ein Anfänger erwerben
wird
  • Führen Sie Unterrichtsanalyse: Identifizieren Sie, was ein Anfänger zurückrufen und identifizieren muss, was Anfänger im Stande sein muss zu tun, um besondere Aufgabe durchzuführen
  • Analysieren Sie Anfänger und Zusammenhänge: Identifizieren Sie allgemeine Eigenschaften des Zielpublikums einschließlich vorheriger Sachkenntnisse, vorheriger Erfahrung und grundlegender demographischer Daten; identifizieren Sie mit der Sachkenntnis direkt verbundene Eigenschaften, unterrichtet zu werden; und führen Sie Analyse der Leistung und des Lernens von Einstellungen durch.
  • Schreiben Sie Leistungsziele: Ziele bestehen aus einer Beschreibung des Verhaltens, der Bedingung und Kriterien. Der Bestandteil eines Ziels, das die Kriterien beschreibt, die verwendet werden, um die Leistung des Anfängers zu beurteilen.
  • Entwickeln Sie Bewertungsinstrumente: Zweck der Zugang-Verhaltensprüfung, Zweck, Zweck vorzuprüfen, Zweck von practive items/practive Probleme postzuprüfen
  • Entwickeln Sie Unterrichtsstrategie: Vorunterrichtstätigkeiten, zufriedene Präsentation, Anfänger-Teilnahme, Bewertung
  • Entwickeln Sie und wählen Sie Unterrichtsmaterialien aus
  • Design und Verhalten Formende Einschätzung der Instruktion: Entwerfer-Versuch, Gebiete der Unterrichtsmaterialien zu identifizieren, die im Bedürfnis nach der Verbesserung sind.
  • Revidieren Sie Instruktion: Schlechte Testsachen zu identifizieren und schlechte Instruktion zu identifizieren
  • Design und Verhalten Summative Einschätzung

Mit diesem Modell werden Bestandteile wiederholend und in der Parallele aber nicht geradlinig durchgeführt.

Instructional Development Learning System (IDLS)

Ein anderes Unterrichtsdesignmodell ist Instructional Development Learning System (IDLS). Das Modell wurde 1970 von Peter J. Esseff, Dr. und Mary Sullivan Esseff, Dr. in ihrem Buch genannt IDLS — Pro Trainer 1 ursprünglich veröffentlicht: Wie man Entwickelt, entwickeln Sie Sich, und Machen Sie Unterrichtsmaterialien Gültig.

Peter (1968) & Mary (1972) Esseff beide hat ihre Doktorate in der Bildungstechnologie von der katholischen Universität Amerikas unter dem mentorship von Dr Gabriel Ofiesh, einem Gründungsvater des Militärischen Modells erhalten, das oben erwähnt ist. Esseff und Esseff haben synthetisierte vorhandene Theorien beigetragen, ihre Annäherung an das systematische Design, "Unterrichtsentwicklungslernsystem" (IDLS) zu entwickeln.

Siehe auch: Das Handhaben des Lernens in Hohen Leistungsorganisationen, durch Ruth Stiehl und Barbara Bessey, vom Lernen der Organisation, Corvallis, Oregon. Internationale Standardbuchnummer 0-9637457-0-0.

Die Bestandteile des IDLS Modells sind:

  • Entwerfen Sie eine Aufgabe-Analyse
  • Entwickeln Sie Kriterium-Tests, und Leistung misst
  • Entwickeln Sie interaktive Unterrichtsmaterialien
  • Machen Sie die interaktiven Unterrichtsmaterialien gültig

Andere Unterrichtsdesignmodelle

Andere nützliche Unterrichtsdesignmodelle schließen ein: das Smith/Ragan Modell, das Morrison/Ross/Kemp Modell und das RUDER-Modell des Unterrichtsdesigns in der Hochschulbildung, sowie, die Theorie von Wiggins des rückwärts gerichteten Designs.

Das Lernen von Theorien spielt auch eine wichtige Rolle im Design von Unterrichtsmaterialien. Theorien wie Behaviorismus, constructivism, das soziale Lernen und die Cognitivism-Hilfe gestalten und definieren das Ergebnis von Unterrichtsmaterialien.

Motivationales Design

Motivation wird als ein innerer Laufwerk definiert, der Verhalten aktiviert und ihm Richtung gibt. Die Begriff-Motivationstheorie ist mit dem Prozess beschäftigt, die beschreiben, warum und wie menschliches Verhalten aktiviert und geleitet wird.

Motivationskonzepte

Innere und unwesentliche Motivation

  • Instrinsic: definiert als das Tun einer Tätigkeit für seine innewohnende Befriedigung aber nicht für etwas trennbare Folge. Wenn wirklich motiviert, wird eine Person bewegt, um für den Spaß oder die Herausforderung zur Folge gehabt aber nicht wegen Außenbelohnungen zu handeln. Innere Motivation widerspiegelt den Wunsch, etwas zu tun, weil es angenehm ist. Wenn wir wirklich motiviert werden, würden wir über Außenbelohnungen wie Lob nicht besorgt sein.

:Examples: Das Schreiben von Novellen, weil Sie daran Freude haben, ihnen zu schreiben, ein Buch lesend, weil Sie über das Thema und Spielen des Schachs neugierig sind, weil Sie effortful genießen, der denkt

  • Unwesentlich: Widerspiegelt den Wunsch, etwas wegen Außenbelohnungen wie Preise, Geld und Lob zu tun. Leute, die unwesentlich motiviert werden, können bestimmte Tätigkeiten nicht genießen. Sie könnten sich nur mit bestimmten Tätigkeiten beschäftigen mögen, weil sie eine Außenbelohnung erhalten möchten.

:Examples: Der Schriftsteller, der nur Gedichte schreibt, die Dichtungsstreiten, eine Person vorzulegen sind, die Verkäufe nicht mag, aber eine Verkaufsposition akzeptiert, weil er/sie wünscht, ein obengenanntes durchschnittliches Gehalt und eine Person zu verdienen, die einen Major in der Universität auswählt, die auf dem Gehalt und Prestige, aber nicht persönlichen Interesse gestützt ist.

John Keller

hat seine Karriere der Forschung und dem Verstehen der Motivation in Unterrichtssystemen gewidmet. In diesen Jahrzehnten der Arbeit setzen einen Hauptbeitrag zum Unterrichtsdesignfeld ein. Erstens, durch die Verwendung von Motivationstheorien systematisch auf die Designtheorie. Zweitens im Entwickeln eines einzigartigen problemlösenden Prozesses nennt er die KREISBOGEN-Motivation.

Das KREISBOGEN-Modell des motivationalen Designs

Das KREISBOGEN-Modell des Motivationalen Designs wurde von John Keller geschaffen, während er forschte, sollte den Lernprozess mit der Motivation ergänzen. Das Modell basiert auf der Expectany-Werttheorie von Tolman und Lewins, die wagt, dass Leute motiviert werden, um zu erfahren, ob es Wert in den Kenntnissen präsentiert gibt (d. h. es persönliche Bedürfnisse erfüllt), und wenn es eine optimistische Erwartung für den Erfolg gibt. Das Modell besteht aus vier Hauptgebieten: Aufmerksamkeit, Relevanz, Vertrauen und Befriedigung.

Aufmerksamkeit und Relevanz gemäß den KREISBOGEN von John Keller motivationale Theorie sind für das Lernen notwendig. Die ersten 2 von 4 Schlüsselbestandteilen, um Anfänger, Aufmerksamkeit und Relevanz zu motivieren, können als das Rückgrat der KREISBOGEN-Theorie, die letzten Bestandteile betrachtet werden, die sich auf den ersteren verlassen.

Aufmerksamkeit:

Die in dieser Theorie erwähnte Aufmerksamkeit bezieht sich auf das Interesse, das von Anfängern in der Einnahme in den Konzepten/Ideen gezeigt ist, die unterrichten werden. Dieser Bestandteil wird in drei Kategorien gespalten: Perceptual-Erweckung, mit der Überraschung oder den unsicheren Situationen; Untersuchungserweckung, schwierige Fragen und/oder Probleme anbietend, zu antworten zu/lösen; und Veränderlichkeit, mit einer Vielfalt von Mitteln und mathods des Unterrichtens. Innerhalb von jedem dieser categorie hat John Keller weitere Unterteilungen von Typen von Stimuli zur Verfügung gestellt, um Aufmerksamkeit zu ergreifen. Das Ergreifen der Aufmerksamkeit ist der wichtigste Teil des Modells, weil es die Motivation für die Anfänger beginnt. Sobald sich Anfänger für ein Thema interessieren, sind sie bereit, ihre Zeit zu investieren, Aufmerksamkeit zu schenken, und mehr herauszufinden.

Relevanz:

Relevanz, gemäß Keller, muss durch das Verwenden der Sprache und Beispiele gegründet werden, mit denen die Anfänger vertraut sind. Die drei Hauptstrategien Geschenke von John Keller sind Absicht orientiert, Motiv, und Vertrautheit zusammenzupassen. Wie die Aufmerksamkeitskategorie hat John Keller die drei Hauptstrategien in zu Unterkategorien geteilt, die Beispiele dessen zur Verfügung stellen, wie man eine Lehre wichtig für den Anfänger planen lässt. Anfänger werden Konzepte zum Wegrand werfen, wenn ihre Aufmerksamkeit nicht ergriffen und gestützt werden kann, und wenn Relevanz nicht befördert wird.

Vertrauen:

Der Vertrauensaspekt des KREISBOGEN-Modells konzentriert sich darauf, positive Erwartungen zu gründen, um Erfolg unter Anfängern zu erreichen. Das Vertrauensniveau von Anfängern wird häufig mit der Motivation und dem Betrag der Anstrengung gestellt hervor im Erreichen eines Leistungsziels aufeinander bezogen. Deshalb ist es wichtig, dass das Lernen des Designs Studenten mit einer Methode versorgt, um ihre Wahrscheinlichkeit des Erfolgs zu schätzen. Das kann in der Form eines Auszugs und Sortieren-Politik, Titelköpfe oder einer Zeitschätzung erreicht werden, um Aufgaben zu vollenden. Zusätzlich wird Vertrauen gebaut, wenn die positive Verstärkung für persönliche Ergebnisse durch das rechtzeitige, relevante Feed-Back gegeben wird.

Befriedigung:

Schließlich müssen Anfänger einen Typ der Befriedigung erhalten oder von einer Lernerfahrung belohnen. Diese Befriedigung kann von einem Sinn des Zu-Stande-Bringens, des Lobs von einem höheren Tier oder der bloßen Unterhaltung sein. Feed-Back und Verstärkung sind wichtige Elemente, und wenn Anfänger die Ergebnisse schätzen, werden sie motiviert, um zu erfahren. Befriedigung basiert auf die Motivation, die inner oder unwesentlich sein kann. Um Anfänger zufrieden zu halten, sollte Instruktion entworfen werden, um ihnen zu erlauben, ihre kürzlich gelehrten Sachkenntnisse so bald wie möglich in einer so authentischen Einstellung zu verwenden, wie möglich.

Das Motivieren des Gelegenheitsmodells

Obwohl das KREISBOGEN-Modell von Keller zurzeit Unterrichtsdesign in Bezug auf die Anfänger-Motivation beherrscht, 2006 haben Hardré und Miller ein Bedürfnis nach einem neuen Designmodell vorgeschlagen, das aktuelle Forschung in die menschliche Motivation, eine umfassende Behandlung der Motivation einschließt, verschiedene Felder der Psychologie integriert und Entwerfern die Flexibilität zur Verfügung stellt, die auf eine Myriade von Situationen anzuwenden ist.

Hardré schlägt vor, dass ein abwechselndes Modell für Entwerfer das Motivieren-Gelegenheitsmodell oder die MAMA genannt hat. Das Modell von Hardré vereinigt sich kognitiv, Bedürfnisse, und affective Theorien sowie soziale Elemente des Lernens, Anfänger-Motivation zu richten. MAMA hat sieben Schlüsselbestandteile, die das Akronym 'ERFOLG - Situations-, Anwendung, Kompetenz, Zufrieden, Emotional, Sozial, und Systemisch buchstabieren. Diese Bestandteile werden unten beschrieben.

Einflussreiche Forscher und Theoretiker

Alphabetisch durch den Nachnamen

  • Blüte, Benjamin - Taxonomies des kognitiven, affective, und psychomotorische Gebiete - 1955
  • Schlag, Curtis - das Vermischte Lernen - die 2000er Jahre
  • Bransford, John D. - Wie Leute Erfahren: Überbrücken der Forschung und Praxis - 1999
  • Bruner, Jerome - Constructivism
  • Carey, L. - "Das systematische Design der Instruktion"
  • Clark, Richard - Clark-Kosma "Medien gegen die Methode-Debatte", "Leitungs"-Debatte.
  • Clark, Ruth - Leistungsfähigkeit im Lernen: Beweis-basierte Richtlinien, um Kognitive Last / Geführte Instruktion / Kognitive Lasttheorie Zu führen
  • Detektiv, W. - "Das systematische Design der Instruktion"
  • Gagné, Robert M. - neun Ereignisse der Instruktion (Gagné und Seminar von Merrill Video)
  • Hannum, Wallace H., Professor, UNC-Kapelle-Hügel - zahlreiche Artikel und Bücher; suchen Sie über Google und Google Scholar
  • Heinich, Robert - Unterrichtsmedien und die neuen Technologien der Instruktion 3. Hrsg. - Bildungstechnologie - 1989
  • Jonassen, David - problemlösende Strategien - die 1990er Jahre
  • Langdon, Danny G - Die Unterrichtsdesignbibliothek: 40 Unterrichtsdesigns, Bildungstechnologie. Veröffentlichungen
  • Mager, Robert F. - ABCD Modell für Unterrichtsziele - 1962
  • Merrill, M David - Bestandteil Zeigen Theorie / Kenntnisse-Gegenstände / die Ersten Grundsätze der Instruktion
  • Papert, Seymour - Constructionism, FIRMENZEICHEN - die 1970er Jahre
  • Piaget, Jean - Kognitive Entwicklung - die 1960er Jahre
  • Piskurich, George - Schnelles Unterrichtsdesign - 2006
  • Simonson, Michael - Unterrichtssysteme und Design über die Entfernungsausbildung - die 1980er Jahre
  • Schank, Roger - Simulationen von Constructivist - die 1990er Jahre
  • Sweller, John - Kognitive Last, Wirkung des Bearbeiteten Beispiels, Wirkung der Spalt-Aufmerksamkeit
  • Reigeluth, Charles - Weiterentwicklungstheorie, "Grüne Bücher" ich, II, und III - 1999-2010
  • Pelzhändler, B.F. - Radikaler Behaviorismus, programmierte Instruktion
  • Vygotsky, Lev - das Lernen als gesellschaftliche Aktivitäten - die 1930er Jahre

Siehe auch

Links

http://edutechwiki.unige.ch/en/Instructional_design_model

Haakon County, South Dakota / Gregory County, South Dakota
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