Sim Earth

SimEarth: Der Lebende Planet, das zweite Lebenssimulierungsvideospiel, das von Will Wright entworfen ist, in dem der Spieler die Entwicklung eines Planeten kontrolliert. Das Spiel wurde 1990 durch Maximoden veröffentlicht. Versionen wurden für den Apple Macintosh, Kommodore Amiga, IBM PC, SNES und TurboGrafx-16 gemacht, der auch nachher auf der Wii Virtuellen Konsole wiederveröffentlicht wurde.

Übersicht

In SimEarth kann der Spieler eine Atmosphäre eines Planeten, Temperatur, landmasses ändern usw. dann verschiedene Formen des Lebens auf dem Planeten legen und sehen, dass sie sich entwickeln. Da es ein Softwarespielzeug ist, hat das Spiel keine erforderlichen Absichten. Das große (und schwierig) Herausforderung ist, empfindungsfähiges Leben und eine fortgeschrittene Zivilisation zu entwickeln. Die Entwicklungsstufen des Planeten können zurückgekehrt und wiederholt werden, bis der Planet zehn Milliarden Jahre nach seiner Entwicklung, die geschätzte Zeit "stirbt", wenn die Sonne ein roter Riese werden und das ganze Leben des Planeten ausrotten wird.

Das Spiel modelliert die Hypothese von Gaia von James Lovelock (wer mit dem Design geholfen hat und eine Einführung ins Handbuch geschrieben hat), und eine der für den Spieler verfügbaren Optionen das vereinfachte "Daisyworld" Modell ist.

Die Kontrolle des Spielers des Planeten im Spiel ist ziemlich umfassend; Anzeigetafeln erlauben dem Spieler, alles von atmosphärischem Benzin, mit Prozentsätzen zu drei dezimalen Plätzen, zur Rate der Kontinentaldrift, zur Rate der Fortpflanzung und Veränderung von lifeforms zu regeln. Außerdem werden dem Spieler Optionen gegeben, Ausrüstung oder Sachen zu legen, die die Entwicklung des Planeten wie Sauerstoff-Generatoren stören, die den Betrag von Sauerstoff in der Atmosphäre, und den Monolithen, ein Nehmen auf demjenigen vergrößern, das darin gefunden ist, der in der zunehmenden Intelligenz eines lifeform durch den außerirdischen Kontakt hilft.

Die Liste von Katastrophen erstreckt sich von natürlichen Ereignissen, wie Orkane und wilde Feuer, zu bevölkerungsabhängigen Katastrophen, wie Plagen und Verschmutzung. Effekten auf den Planeten können gering oder abhängig von den aktuellen Bedingungen größer sein. Vergrößerte vulkanische Ausbrüche vergrößern zum Beispiel den Betrag von Staub in der Atmosphäre, globale Temperatur senkend; Erdbeben in einer Wassermasse können Tsunamis erzeugen; und die Knappheit an Kernbrennstoff für eine von der Kernkraft abhängige Zivilisation kann Atomkrieg potenziell auslösen.

Alle Spieler-ausgelösten Handlungen ließen Kosten in "Energieeinheiten" oder "Omega (Ω) Einheiten" angeben; zum Beispiel sind 50 Energieeinheiten dazu erforderlich hat sich ein einzelnes Terrain-Quadrat hingelegt, während 500 Einheiten dazu erforderlich sind, hat sich ein terraforming Gerät hingelegt. Das Energiebudget wird durch das Niveau der Entwicklung des Planeten und das gewählte Schwierigkeitsniveau bestimmt; auf dem niedrigsten Schwierigkeitsniveau ist das Energiebudget unbegrenzt.

Gameplay selbst kann etwas täuschen; Arten können gedeihen oder aus keinem offenbaren Grund aussterben. Massenerlöschen wird häufig jedoch von Perioden der erneuerten Entwicklungsdiversifikation gefolgt, dem Spieler erlaubend, mit neuen Sätzen der Arten und Ökosysteme zu experimentieren.

Taxa

Eine Eigenschaft des Spiels ist, dass alle taxa von Mehrzelltieren auf einem gleichen Stand sind, und so es möglich ist, zum Beispiel, weise Mollusken zu entwickeln. Die zwei einzeln-zelligen lifeform taxa, Prokaryotes und Eukaryotes (oder Bakterien und Amöben, im Spiel beziehungsweise) werden besonders behandelt. Einige Beispiele des Tieres taxa schließen ein strahlt Aus und Wale sowie weithin bekannterer taxa wie Fisch und Vögel. Als ein "Osternei" gibt es auch Maschinenleben, das erscheinen kann, wenn eine Stadt des höchsten Technologieniveaus (Nanotech Alter) durch eine Kernexplosion zerstört wird. Maschinenleben kann in jedem biome oder Umweltbedingungen, allgemein bewerbend jede andere Lifeforms-Gegenwart gedeihen, und kann selbst schließlich Intelligenz entwickeln und Städte bauen. Zusätzlich gibt es Carniferns, die, Fleisch fressende Werke verändert werden, die nur natürlich vorkommen können. Einen Überfluss an Kerbtieren zu haben, berücksichtigt diese Lebensformen, um sich zu entwickeln. Carniferns sind im Stande, Intelligenz zu entwickeln, wie Tiere können. Zusätzlich zu den vertrauten Typen werden die lang-erloschenen "trichordates" eingeschlossen. Das Spiel stellt fest, dass "Wir [die Entwickler des Spiels] sie bedauert haben, und ihnen eine Chance für das Überleben in SimEarth geben. "Die Spielenden nach dem Niveau 8 oder Jahr 2030

Siehe auch

  • Spore
  • Unmögliche Wesen
  • Wesen
  • SimLife

Außenverbindungen

  • SimEarth am Garten von Macintosh (Nicht verfügbar)

Zementmixer / Buddhahood
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