Xanth

Xanth ist eine Fantasie-Welt, die durch Autor-Anlegestege Anthony für seine Reihe von Xanth von Romanen, auch bekannt als Die Magie von Xanth geschaffen ist.

Geschichte

Namenxanth ist an sich ein unbeabsichtigtes Wortspiel, das den spielerischen Ton der Bücher vergleicht. Anthony hat gesagt, dass der Zufall des Wortes Xanth, der einem Teil seines Namens ("Pier-XANTH-Ony") ähnlich ist, war und tatsächlich er nur unbeabsichtigt, das wenige Jahre begriffen hat, nachdem die Reihe geschaffen wurde.

Anthony stellt allgemein fest, dass er ursprünglich für Xanth vorgehabt hat, eine Trilogie zu sein, und nachdem sich der wilde Erfolg der ersten drei Bücher dafür entschieden hat, die Reihe zu neun Büchern auszubreiten. Eine äußerst ergebene Anhänger-Basis hat den Autor überzeugt fortzusetzen, die Reihe zu schreiben, die jetzt unbegrenzt ist. Er hat in den Zeichen des Autors des Würfel-Wegs seitdem erklärt, dass dieses 27. Buch die erste "magische Trilogie" beendet hat, und dass er einen neuen mit dem 28. begann, über die Tatsache witzelnd, die 27 die dritte Macht drei, d. h. drei kubierte ist.

In einem Interview mit dem Kummer Booth.com hat Anthony festgestellt, dass er die Reihe behalten hat, die geht, so lange er hat, weil die Romane von Xanth "so etwa das einzige Ding sind, das die Herausgeber" von ihm wollen.

Die Welt von Xanth

Einwohner und Talente

Jeder menschliche Charakter in Xanth ist mit einer einzigartigen magischen Fähigkeit, genannt ein Talent geboren. Mit Ausnahme von den Fluch-Teufeln und der Kinderüberraschung Golem (Tochter von Rapunzel und Grundy Golem) wiederholen sich diese geistigen Anlagen nie genau in Personen überall in der kompletten Geschichte von Xanth (obwohl fast identische Talente bei Gelegenheit auftauchen.), Obwohl viele Talente im Spielraum beschränkt werden (hat den "Punkt auf einer Wand" Vielfalt genannt), konzentriert sich die Reihe hauptsächlich auf Personen mit geistigen "Zauberer"-Kaliber-Anlagen (eines der Kriterien, um als König von Xanth zu dienen).

Zusätzlich zu den menschlichen Charakteren wird Xanth durch Kentauren, Dämonen, Drachen, Faune, Wasserspeier, Pucks, golems, Harpyien, merfolk, naga, Nymphen, Ungeheuer, Zombies, Fluch-Teufel und andere erfundene Biester bevölkert. Obwohl am Anfang eingeführt, als Hindernisse für die menschlichen Charaktere werden einige Personen von jenen Gruppen Hauptcharaktere in späteren Büchern der Reihe.

Als die Reihe fortschreitet, wie man entdeckt, haben einige der halbmenschlichen Arten das Potenzial, um magische Talente zu besitzen. Die Kentauren der primären Kentaur-Gemeinschaft, Kentaur-Insel, verbannen irgendwelche Kentauren, die ein magisches Talent demonstrieren (obwohl einige Kentaur-Gemeinschaften über den Besitz des Talents nachsichtiger sind); jedoch dulden sie Talente in "kleineren" Rassen wie Menschen. Wie man zeigt, haben Pucks und Harpyien das Potenzial, um Halbtalente, das in einem Mitglied der anderen Arten halb vorhandene ergänzende zu besitzen, (d. h. ein Puck muss sich mit einer Harpyie für sie zusammentun, um ihr Talent zu verwerten); die Feindschaft zwischen Pucks und Harpyien hat ein Haupthindernis für jede ernste Anstrengung durch sie bewiesen zusammenzuarbeiten, um diese potenziellen Talente zu entwickeln. Wie man auch zeigt, besitzen andere nichtmenschliche Arten Potenzial für Talente.

Erdkunde

Geografisch ähnelt moderner Xanth wahren Halbinseln. Ein Hauptbeispiel dazu ist der Lücke-Abgrund, eine enorme eine Meile breite Felsschlucht, die völlig das Land halbiert, das dem DMZ der koreanischen Halbinsel anpasst. Die Position des Abgrunds konnte auch dem Kreuz Lastkahn-Kanal von Florida entsprechen, der, ähnlich dem Abgrund, allgemein abgesehen von denjenigen vergessen wird, die darauf stolpern. Die Lücke wird von einem Residentdrachen, bekannt als Stanley Steamer geschützt, und wird mittels tückischer Brücken durchquert. Viele der anderen geografischen Eigenschaften von Xanth sind Wortspiele über diejenigen Floridas (zum Beispiel, Seeungeheuer-Chobee und der Fluss des Kusses-Mee). Die Schlüssel von Florida bestehen auch, obwohl sie, in Xanth, wirklichen Schlüsseln sind. Andere Punnish-Eigenschaften schließen die Insel der Ansicht ein ("Ich liebe Sie"), und der Kentaur-Gang, der von einem Zauberer von der Kentaur-Insel geschaffen ist. Der Mond ist nah genug, den fliegende Wesen dort landen können; eine Seite ist süß, und honeyish, der andere hat abgewandt und ist gerinnen gelassener Käse wegen des Beobachtens geworden, was auf Earth und Xanth gestoßen ist. Werke können aller Beschreibungen Früchte tragen (Kuchen-Bäume, und Schuh-Bäume sind üblich), oder sie können (wie die Gewirr-Bäume) Fleisch fressend sein, Reisen in Xanth unsicher machend.

Xanth hat eine Verbindung mit der normalen Welt, die "Mundania" genannt wird, werden seine Leute "Mundanes" genannt. Obwohl jeder Bürger von Xanth in Mundania jederzeit durch eine Landenge im Nordwesten eingehen kann, gehen Mundanes in die Landenge in Xanth von zufälligen geografischen Positionen und Zeitabschnitte überall in der Geschichte ein. Mit anderen Worten scheint Xanth nicht, eine feste Position oder Zeit mit der weltlichen Welt zu sein; und die Zeitachse zwischen Xanth und Mundania scheint, umgekehrt und vorwärts zu springen. Zum Beispiel, innerhalb eines normalen Bürgers der Lebenszeit von Xanth, konnte ein von 2008 Weltlicher Amerikaner über die Landenge sowie einen von 3,000 B.C Weltlichen Ägypter spazieren gehen.; jedoch scheinen Mundanes Schwierigkeiten zu haben, Xanth auf einer konsequenten Basis zu finden, jedes Reisen zu Xanth ein etwas seltenes Ereignis machend. Trotz dieser scheinbaren Schwierigkeiten wurde Xanth in mehreren Wellen von Gruppen von Eindringlingen und Nomaden von Mundania über den Kurs von mehreren Jahrhunderten kolonisiert. Die Reihe bindet diese Kolonisationsereignisse an wirkliche historische Ereignisse auf der Erde, am meisten namentlich die punischen Kriege.

Das erwachsene Komplott

Zuerst erwähnt in Crewel Lye ist das Erwachsene Komplott eines der hervorstechenden Merkmale der Welt von Xanth. Fast alle nachfolgenden Bücher enthalten Verweisungen auf das Komplott und seine Effekten, besonders jene Romane, in denen die Hauptcharaktere Kinder sind.

An seinem Kern bemüht sich das Erwachsene Komplott, Kinder vor Kenntnissen zu schützen, die ihnen zum großen Schaden bringen konnten. Das genaue Alter, für in die Welt der Erwachsenen einzutreten, ist Alter 18, entsprechend dem Alter der Mehrheit in den meisten Plätzen. Der primäre Grundsatz, der Kinder ins Komplott einweiht, ist das Verstehen des Geheimnisses, "den Storch aufzufordern". In Xanthian-Begriffen, "den Storch auffordernd", bedeutet wörtlich, einen Anruf auszustellen, einen Storch aufzufordern, der an das Paar einem Kind liefern wird. In der Insel der Ansicht wird es offenbart, dass das Zusammenrufen des Storchs eine "Ellipse" veröffentlichen wird (...) in die Luft, um zum Storch fortzufliegen. Das ist ein Spiel auf dem Witz, dass alle "erwachsenen" Dinge geschehen, nachdem ein Paragraf in einer Ellipse endet. Die meisten inductees entdecken wirklich die Details der Tat "zufällig" nach der Ehe, oder unter dem Einfluss eines Liebe-Frühlings (ein magischer Frühling, der zwei Alkoholiker, nicht notwendigerweise Menschen, oder sogar derselben Arten veranlasst, verrückt, und lüstern, verliebt miteinander auf den ersten Blick zu fallen).

Andere Fakultäten des Erwachsenen Komplotts schließen ein:

  • Zensur der stinkenden Sprache - Alle stinkenden Wörter enthalten die Fähigkeit, verschiedene Effekten zu verursachen (das Verwelken von (negativen) Werken, die Eliminierung des Fluchs spricht (positiv), usw. undeutlich). Diese, werden wenn gesagt, in Gegenwart von jemandem automatisch durch ein Piep ersetzt, der noch eingeweiht werden muss.
  • Der Sehzugang zur Unterkleidung - Weil Unterkleidung an die Sexualität (noch mehr so nah gebunden wird als Nacktheit in Xanth), Männer, wird automatisch "ausflippen lassen", wenn sie Damenslips ansehen. Das wird ein allgemeiner Witz, am prominentesten im Roman Die Farbe Ihrer Damenslips gemacht, und wird häufig von Frauen verwendet, um Vorteil gegenüber Männern zu gewinnen. Damenslips tragen nur ihre Effekten, wenn getragen, aber wegen ihrer Natur werden sie verboten, Kindern gezeigt zu werden.
  • Unfähigkeit, kindischen Spaß zu haben - glauben Kinder, dass, sobald sie sich dem Erwachsenen Komplott anschließen, sie Kissenschlachten nicht mehr haben, Süßigkeiten essen und "tsoda popka" (Soda-Knall) trinken werden, oder Spaß werden haben wollen. Während dieser Glaube übertrieben wird, veranlasst der Zugang zum Komplott wirklich das Paar, ihr Bettungeheuer zu verlieren, unachtsam das Äußere schaffend, den ganzen Kindheitsgeist unter der Verantwortung des Erwachsenseins zu verlieren.

Es ist wichtig zu bemerken, dass es Gelegenheiten gegeben hat, als Kinder Zugang zum Erwachsenen Komplott vorzeitig gewonnen haben. Ein Fall ist der von Jenny Elf, Che Centaur, und Gwenny Goblin, drei Kindern, denen Zugang zum Erwachsenen Komplott gegeben werden musste, als Gwenny ein Paar von Kontaktlinsen empfangen hat, die ihre schlechte Sehkraft korrigiert haben, während sie ihr die Fähigkeit gegeben haben, die Träume der anderen zu sehen (von denen einige Komplott-Material enthalten konnten). In einem seltenem Beispiel ist ein kleines Mädchen mit dem magischen Talent der Immunität gegen das magische Zensur-Erwachsener-Komplott geboren gewesen, ihre Familie viel Qual verursachend. Das wurde mit einem Fläschchen von lethe Wasser behoben, das ihr Gedächtnis gelöscht hat.

Mundania

Wann auch immer Xanth Charaktere das nichtmagische Land außerhalb Xanth, genannt Mundania besuchen, sprechen seine Eingeborenen (Mundanes), was Kauderwelsch zu den Charakteren von Xanth ähnlich ist. Das Kauderwelsch kann durch eine einfache Ersatzziffer abhängig von der Weltlichen Sprache übersetzt werden, die wird spricht. Häufig ist die Sprache eine einfache Verschiebung im Alphabet, einem Brief oder zwei vorwärts oder umgekehrt (Sieh Ziffer von Caesar). Zum Beispiel, das Wort "Was?" ist die Übersetzung von Xanthan von "Xibu?" (ein Charakter danach, wenn Mundanes modernes Englisch sprechen), "Vgzs?" (ein Charakter vorher, auf der Sprache, die von König Oary im Kentaur-Gang gesprochen ist), oder "Yjcv?" (zwei Charaktere danach, gesprochen von Avars, auch im Kentaur-Gang).

Fluch-Teufel

Fluch-Teufel sind eine erfundene Rasse, die durch Anlegestege Anthony für die Reihe Xanth geschaffen ist.

Sie sind eine der früheren Rassen in Xanth und sind für ihr Talent bekannt, Flüche an ihren Feinden zu werfen. Wie man glaubt, sind sie der primäre Grund zu mehreren verschiedenen Einstellungen in Xanth: 1) das Land von Luft, 2) das Land der Erde, 3) das Land des Feuers, 4) das Land von Wasser (hat auch den Wasserflügel genannt), und 5) die Leere.

Die Geschichte darüber, wie diese Gebiete geschaffen wurden, wird in Dämonen beschrieben Träumen nicht.

Die Fluch-Teufel in gegenwärtigem Xanth bleiben in der Nähe von ihrer eigenen Gemeinschaft, wo sie Spiele anziehen. Wegen dessen sind sie für ihre stellvertretenden Sachkenntnisse weit bekannt.

Bücher

Bezüglich 2011 gibt es 35 Bücher von Xanth veröffentlicht und zwei im Gange. Hier werden sie in der Größenordnung von der Veröffentlichung verzeichnet.

  • 1 eine Periode für das Chamäleon (1977)
  • 2 Die Quelle der Magie (1979)
  • 3 Schloss Roogna (1979)
  • 4 Kentaur-Gang (1982)
  • 5 Ungeheuer, Ungeheuer (1982)
  • 6 Nachtstute (1983)
  • 7 Drache auf einem Sockel (1983)
  • 8 Crewel Lye (1984)
  • 9 Golem in den Getrieben (1986)
  • 10 Tal der Wühlmaus (1987)
  • 11 Himmel-Cent (1988)
  • 12 Mann von Mundania (1989)
  • 13 Insel der Ansicht (1990)
  • 14 Frage-Suche (1991)
  • 15 Die Farbe Ihrer Damenslips (1992)
  • 16 Dämonen Träumen (1992) nicht
  • 17 Harpyie-Thymian (1993)
  • 18 Geis des Wasserspeiers (1994)
  • 19 Roc und ein Harter Platz (1995)
  • 20 Yon Kranker Wind (1996)
  • 21 Faun & Spiele (1997)
  • 22 Zombie-Geliebter (1998)
  • 23 Xone der Behauptung (1999)
  • 24 Der Feigling (2000)
  • 25 Schwellen Foop (2001)
  • 26 In Einem Heaval (2002)
  • 27 Würfel-Weg (2003)
  • 28 Johannisbeere-Ereignisse (2004)
  • 29 Lieblingsärgernis (2005)
  • 30 Storch Nackt (2006)
  • 31 Luft Offenbar (2007)
  • 32 Zwei zum Fünften (2008)
  • 33 Springer-Kabel (2009)
  • 34-Knoten-Gneis (2010)
  • 35 Gut gehärtetes Schlüsselbein (2011)
  • 36 Glück der Attraktion (2012; in der Produktion)
  • 37 Esrever Schicksal (2013; geschrieben zu werden)
,
  • 38 Ausschuss Steifer

Zusammenhängende Arbeiten

  • Enzyklopädie von Xanth (1987, durch Jody Lynn Nye) ein Straßenkreuzungsabenteuer-Spielbuch des Rolle-Spielens
  • Anlegestege das Sehhandbuch von Anthony zu Xanth (1989, mit Jody Lynn Nye)
  • Briefe An Jenny (1993, Sachliteratur)
  • Begleiter von Xanth (ein Videospiel, das in und im Anschluss an den Anschlag von Dämonen beschrieben ist, Träumen nicht)
  • Eine ironische französische Abenteuer-Komiker-Reihe, Lanfeust des Troygewichts, hat auch einige Eigenschaften präsentiert, die einigen von der Welt von Xanth ähnlich sind wie: Menschen, die eine Single magische Talente im Intervall vom gütigen zum starken, Dschungel mittelalterliches Land / Fantasie-Land mit der unheimlichen und umfassenden Fauna, ein junger Dorfbewohner mit einem unbekannten noch starkes Talent besitzen, haben gebunden, um der Held, ein Erzfeind zu werden, der will die Welt, eine Suche nach der Quelle der Magie überwinden und über sie zu herrschen, die in der Entdeckung eines fabelhaften Wesens, das Liebe-Interesse des Helden endet, das sich von einem schönen und eitlen Mädchen zu einem mehr ganzen Typ von Frauen, humorvollem Spiel auf Wörtern auf vielen Namen und Titeln und so weiter bewegt.
  • Anlegesteg-Bibliografie-Liste von Anthony
  • Geist einer Chance (internationale Standardbuchnummer 0-8125-6450-2) (1988) durch Jody Lyn Nye (Ein Straßenkreuzungsabenteuer in der Welt von Anlegesteg-Xanth von Anthony)
  • Lebens-eines Ungeheuers (internationale Standardbuchnummer 0-441-06225-3) (1988) durch Anlegestege Anthony (Xanth: Teil Fünf: Nummer 4 p. 213)

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