Kemps

Kemps (auch weithin bekannt durch andere Namen) ist ein zusammenpassendes Kartenspiel für zwei bis sechs Mannschaften von zwei Spielern jeder. Es wird mit einem Standard-52-Karten-Deck gespielt. Der Ursprung des Spiels ist nicht bekannt.

Ziel und Spielspiel

Der Gegenstand von Kemps ist für ein Mitglied einer Mannschaft, um alle vier Karten einer einzelnen Reihe in seiner Hand anzusammeln und seinen Partner dass Tatsache laut durch das Kreischen "von Kemps anerkennen zu lassen!" bevor eine andere Mannschaft begreift, dass seine Mannschaft vier einer Art hat. Die gewinnende Mannschaft, nach jeder Hand, erhält einen Brief (mit K, dann E, M und so weiter beginnend). Die erste Mannschaft, um K E M P S oder ESSIGGURKE-Gewinne zu buchstabieren. Jedoch, mit anderen Schwankungen des Spiels, kann eine Zielzahl von Gewinnen vorher bestimmt werden.

Vor dem Spiel beraten sich Partner, um ein Signal zu schaffen, anzuzeigen, als vier Karten einer Reihe angesammelt worden sind.

  • Bemerken Sie, dass es viele Arten von Signalen, wie das Klopfen, Gestikulieren gibt, Ihre Karten einen bestimmten Weg, oder usw. haltend. Der beste Typ des Signals ist ein zeitverzögertes Signal, das äußerst offensichtlich ist. Um anzufangen, gestikulieren Sie das war eine Satz-Zahl von Zeiten, bevor Sie kemps haben, und der Gegner Sie entweder ignorieren oder Sie auf dem Anruf aufnehmen und einen falschen kemps nennen wird. Jedoch, nach jenen gesetzte Zahl von Umdrehungen, wird der Gegner nicht im Stande sein zu begreifen, dass Ihr echtes Signal darin besteht, dass ein, und betreffs verwirrt sein wird, wie Sie kommunizieren. Die Schlechtesten Signale sind gewöhnlich diejenigen, die offensichtlich sind. D. h. das Kratzen Ihrer Nase, des Hustens, usw.

Wenn ein Partner vier einer Art während des Spielspieles ansammelt, macht er oder sie das Signal, und sein Partner sagt Kemps oder Quems. Partner sitzen Diagonale einander mit der Spielen-Oberfläche in der Mitte.

  • Jeder Spieler wird vier Karten befasst, um das Spiel zu beginnen.
  • Vier Karten werden Gesicht auf der spielenden Hauptoberfläche nach oben gedreht.
  • Alle Spieler können eine ihrer Karten für eine der Hauptkarten jederzeit tauschen.
  • Wenn es scheint, dass kein weiterer Tausch gewünscht wird, wird ein Spieler das nachprüfen, die vier Hauptkarten klären, und dann vier neue Hauptkarten nach oben drehen.
  • Karten, die geklärt worden sind, dürfen nicht wiederbekommen werden, so können ihre Reihen nicht vollständig gesammelt werden, um das Spielziel zu vollenden.

Das Spiel wird auf eine von zwei Weisen beendet. Wenn eine Mannschaft Kemps oder Quems, die Gegenspieler-Kontrollen nennt, um zu sehen, ob der Partner, der den Anruf nicht gemacht hat, vier einer Art hat. Wenn der Anruf gültig war und der Partner wirklich tatsächlich vier Karten einer Reihe, der Benennen-Mannschaft-Gewinne hat. Wenn der Anruf ungültig war, verliert die rufende Mannschaft. In einem Zwei-Mannschaften-Spiel gewinnt die andere Mannschaft im Fall von einem ungültigen Anruf. Sonst wird keine Mannschaft einen Sieger erklärt. Schwankungen des Spiels schließen eine Gewinnen-Hand ein, die ein Lauf von vier steigenden Karten derselben Klage aber nicht vier einer Art ist.

Wechselweise, wenn ein Spieler glaubt, dass ein anderer Spieler vier Karten einer Reihe hat, aber der Partner des Gegners hat diese Tatsache nicht anerkannt, kann er "Kürzung" (allgemein verwendet als die Kopie zu "kent") Fräulein oder contre-Kent (auch bekannt durch andere Namen) nennen, anzeigend, welcher Spieler, den er glaubt, vier Karten einer Reihe hat. Wenn der Anruf, die Benennen-Mannschaft-Gewinne gültig ist. Wenn der Anruf ungültig ist, verliert die rufende Mannschaft. "Kürzung" kann an jedem Punkt während des Spiels genannt werden; das Meinen, dass man auf ein Signal nicht warten muss, es zu sagen. In diesem Fall kann ein Sieger oder darf als oben nicht erklärt werden. Es gibt kein standardisiertes Zählen für Kent, obwohl das Zählen häufig von den Spielern vorher bestimmt wird. Außerdem sind Signale, die unter dem Tisch sind, ungesetzlich, und wenn eine Mannschaft gefangen wird, Signale unter dem Tisch machend, müssen sie diesen Punkt verwirken.

In einigen Schwankungen des Spiels, wo das Zählen über mehrere Runden verwendet wird, können beide Spieler auf einer einzelnen Mannschaft versuchen, vier einer Art jeder zu bekommen, an dem Punkt einer der Spieler-Anrufe Kemps oder ebenfalls abhängig vom Namen des Spiels nach dem Verständnis verdoppeln, dass der Partner vier einer Reihe hat, wie den Anrufer tut. Die Belohnung für einen erfolgreichen Anruf von doppeltem Kemps kann mehr sein als dieser von einzelnen Kemps, wie der Verlust sein kann, wenn es falsch genannt wird, je nachdem das Zählen durch die Spieler im Voraus zugestimmt hat.

Grundlegende Einstellung


Schreckgestalt / Fledermaus-Junge (Charakter)
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