Seelenrand

ist ein 3D-Arkade-Kämpfen-Spiel, das von der Mannschaft-Projektseele entwickelt ist und von Namco veröffentlicht ist. Es ist die erste Rate in der Seelenreihe des Kämpfens mit Spielen. Jedoch, folgende Seelenrand-Fortsetzung, Soulcalibur, sind nachfolgende Raten in der Lizenz alle laut des Titels von Soulcalibur veröffentlicht worden, über den die Lizenz jetzt meistens bekannt ist.

Seelenrand ist das zweite kämpfende 3D-Spiel, um Charaktere zu zeigen, die mit Waffen kämpfen (das erste, das Kampfarena Toshinden ist), obwohl das Stellen von Waffen in Kämpfern nicht ein neues Konzept war (Samurai Shodown ist ein bemerkenswertes Beispiel eines 2. Kämpfers mit Waffen). Abgesondert von den ästhetischen Vorteilen berücksichtigt das Geben der Charakter-Waffen eine größere Ungleichheit zwischen ihnen, bedeutend, dass es jemanden für jeden Spiel-Stil gibt.

Es wurde in den Arkaden 1996 am Anfang veröffentlicht. Ein paar Monate später hat Namco etikettierten Seelenrand einer festen Version Ver veröffentlicht. II, auf die Beschwerden über Spieler, die die Schwierigkeit ziemlich hoch und den letzten Chef "unschlagbar" gefunden haben. Hwang (am Anfang ein Palette-Tausch von Mitsurugi für die koreanische Version des Spiels) wurde in japanische Spieler mit einem neuen movelist vorgestellt, Cervantes ist spielbar geworden, Wächter-Einflüsse und Luftcombos wurden durchgeführt, und alle Charaktere haben beförderten movelists erhalten. Das Spiel wurde dann zu Sony getragen PlayStation und Namco haben beschlossen, die Namenseelenklinge in Europa, Nordamerika und Australien zu verwenden, um potenzielle Komplikationen wegen der früheren "RAND"-Handelsmarke von Spielen des RANDES zu vermeiden.

Geschichte

Gemäß einer Zeitachse, die von Namco in seiner Seelenarchiv-Seite veröffentlicht ist, finden Seelenrand-Ereignisse 1584 statt. Die Geschichte erzählt das Märchen von Kriegern, die nach dem äußersten Schwert, "Seelenrand suchen". Ihm ist viele Namen überall in der Geschichte, wie "Das Schwert der Erlösung", "Das Schwert von Helden", und "Das Äußerste Schwert" unter anderen gegeben worden. Viele starke Krieger haben seit Jahren gesucht, aber sehr wenige haben es wirklich gefunden. Das Schwert, jetzt in der Form eines Zwillingspaares von langen Schwertern, ist mysteriös in einer Versteigerung erschienen. Sie wurden vom gefürchteten Kapitän Cervantes genommen, und nichts war über sein Schicksal danach bekannt. Jetzt suchen neun Krieger von der ganzen Welt nach dem Schwert aus verschiedenen Gründen. Einige für die Macht, andere für die Rache; etwas Glauben ist es ein wohltätiges Schwert, nach seiner Unterstützung suchend; während andere das Wissen über seine schlechte Natur, seine Zerstörung suchend. Nichts ist sicher über das Schwert abgesehen von einem Ding bekannt: Es bringt Unglück denjenigen, die es suchen.

Gameplay

Seelenrand wurde vor der Einführung des "8-wegigen Laufs" geschaffen, der dem Spieler erlaubt hat, ihren Charakter in einer ganzen Reihe auf der Y-Achse zu bewegen. Die Charaktere können auf beiden Seiten durch den doppelt klopfenden unten ausweichen, um sich zum Vordergrund oder unten dann bis zum Hintergrund zu bewegen. Das Sprung-Manöver (der in Soulcalibur mehr einem Sprung ähnlich ist) bewegt den Spieler höher in die Luft, sogar ihm erlaubend, über dem Gegner (viel wie in Tekken) zu gehen. Einer der bemerkenswertesten gameplay Aspekte ist das "Waffenmaß". Diese Bar wurde unter dem lifebar des Charakters gefunden und war mit dem Widerstand der ausgestatteten Waffen vergleichbar. Jedes Mal, als der Spieler einen Angriff blockiert hat, würde die Bar entleeren. Wenn die Bar völlig entleert würde, würde der Charakter seine/ihre Waffe verlieren und wird gezwungen, das unbewaffnete Match zu beenden. Obwohl das eine ursprüngliche Idee ist, leider sind die unbewaffneten Bewegungslisten dasselbe für jeden Charakter. Eine andere Eigenschaft, die vom Motor von Soulcaliburs entfernt wurde, ist wenn zwei Charakter-Schlag zur gleichen Zeit, ihre Waffen "schließend". In jenen Situationen würden diejenigen, die den richtigen Knopf gedrückt haben, im Vorteil sein. Dieser Aspekt benimmt sich ähnlich zur Felspapierschere.

Charakter-Bewegungen behalten ein Gefühl der Tekken Reihe von Namco. Jeder Charakter hat in seinem oder ihrem Arsenal einen oder zwei Unblockable-Angriffe, erwogen jedoch wegen seiner langsamen Ausführung. Außerdem ist jeder Charakter dazu fähig, einen oder zwei Kritische Rand-Angriffe durchzuführen, die aus einer langen Reihe von verbundenen Erfolgen bestanden haben, die gewöhnlich in einem starken hohen Angriff geendet haben. Diese Bewegungen verlangen den Eingang einer speziellen Kombination von zwei Teilen: Sie werden aktiviert, indem sie "A+B+K" zusammen drücken, und wenn er in Verbindung steht, hat der Spieler die Chance, die Combo mit einer mit dem Charakter spezifischen Folge zu erweitern, die während des Angriffs eingegeben werden muss. Dieser Angriff entleert 1/3 des Waffenmaßes, wenn verwendet.

Seelenrand hat einen "aggressiven Block" Manöver verwendet hat den "Wächter-Einfluss" genannt, der Spielern erlauben würde, eingehende Angriffe abzufangen und sie zurück zu stoßen, auf eine kurze Gelegenheit für einen freien Gegenangriff hinauslaufend. Gegner sind jedoch auch im Stande gewesen, einen Wächter-Einfluss nach dem Empfang eines Wächter-Einflusses zurückzugeben (Patt-Zusammenstöße berücksichtigend, bis ein Gegner das nachfolgende Timing verpasst hat). Diese Gameplay-Eigenschaft würde in zukünftigen Seelenreihe-Spielen ausgebreitet.

Um einen Ring zu erreichen (der ein gewaltsames Manöver ist, das den Gegner aus der Arena vertreibt und einen automatischen Sieg für die Runde gewinnt), muss der Spieler außerhalb des Rings von einem Feind geschlagen werden; der Spieler kann keinen Ring absichtlich herausbekommen, indem er aus dem Ring hüpft.

Entwicklung

Seelenrand wurde als ein Experiment von Namco entwickelt, um die Möglichkeiten eines waffenbasierten kämpfenden Spiels zu erforschen.

Version von PlayStation

Am 20. Dezember 1996 wurde Seelenrand zu Sony getragen PlayStation für den japanischen Markt und die etikettierte Seelenklinge von Versionen ist 1997 in den USA und Europa herausgekommen. Der Hafen hat den Seelenrand Ver gehalten. II Arbeitsschema zehn und hat fünf unschließbare Charaktere, einschließlich SoulEdge, des Chefs des Spiels hinzugefügt.

Andere Komfortmerkmale:

  • Die ursprünglichen zehn selectable Charaktere haben ein neues mit der Playstation spezifisches Kostüm erhalten, das aus verschiedenen von Anhängern gesandten Arbeiten gewählt ist, jedem insgesamt drei verschiedene Kostüme, plus zwei Farbenschwankungen für 1P und 2P Kostüme gebend.
  • Die Einschließung, außer der Standard-"Arkade"-Weise: "GEGEN" die Weise, "das Überleben", "Mannschaft-Kampf", "Zeitangriff" und "Lehr"-Weisen.
  • Eine neue RPG-entworfene Weise hat "Rand-Master-Weise" genannt, die als eine Art "Geschichte-Weise" für die zehn anfänglichen Charaktere arbeitet. Die Weise präsentiert die Geschichte des ausgewählten Charakters als ein Buch, während sich der Spieler in einer Karte zu verschiedenen Positionen und Kämpfen in Kämpfen manchmal mit Handikap-Regeln bewegt. Allgemein belohnt jedes "Kapitel" des Buches den Spieler mit einer Waffe.
  • Individuelle getane Enden mit dem renderer des Spiels, aber nicht noch Images (als in seinen Fortsetzungen, Soulcalibur und Soulcalibur II) oder CGI. Jeder der zehn normalerweise selectable Charaktere hat zwei Enden, gewöhnlich ein Ende, das gut und ein anderes tragisches Ende endet. Diese Enden sind durch das Drücken einer speziellen Folge des Knopfs/Knopfs während bestimmter Zeiten zugänglich, die durch schwarze abrückende Bars angezeigt sind, während andere ein kurzes Minispiel wie Mitsurugi einschließen, der Gewehrschüsse vermeidet. Dieser Typ des Endes wurde schließlich in Soulcalibur III zurückgebracht.
  • Die Einschließung von sieben Extrawaffen pro Charakter, die verschiedene Designs und Statistik haben, die aus der Macht zusammengesetzt ist (fügt mehr Schaden zu), Verteidigung (erhält weniger Schaden), Kraft (hat sich Schaden zum Waffenmaß des Feinds befasst), Beständigkeit (Widerstand des Waffenmaßes des Spielers) und Gewicht (ändert die Geschwindigkeit des Charakters). Einige Waffen haben auch eine spezielle Fähigkeit wie die Fähigkeit, durch die Verteidigung zu beschädigen oder die Gesundheit des Spielers wieder herzustellen.
  • Die Einschließung von drei verschiedenen Soundtracks im Spiel, um zu wählen, von: Der Arkade-Soundtrack, eine Studio-registrierte Version des Arkade-Soundtracks genannt Ordnet Soundtrack und den Khan Supersitzung, gemacht ausdrücklich für die Hausversion Ein.

In der nordamerikanischen Version wurde Kleidung zu Sophitia in der Öffnung cutscene hinzugefügt, wo sie nackt gewesen wäre. In der europäischen Version wurde das Paar von Li Long von nunchaku zu einem Drei-Abteilungen-Personal geändert. In der japanischen Version scheint Cervantes (als Inferno/SoulEdge), am Ende der Öffnung cutscene zu lachen.

Empfang

Das Spiel hat allgemein sehr positive Rezensionen, obtaing eine durchschnittliche Rezensionskerbe von 89/100 gemäß Metacritic, einschließlich 8.9/10 durch IGN und 8.3/10 durch GameSpot erhalten.

GamePro hat geschrieben: "Verbeugen Sie sich unten vor dem neuen König von Kämpfern, und das erste Spiel "hat spielen es" des Jahres." 1997, genannt es als die vierte Spitze Spiel von PlayStation aller Zeiten.

Siehe auch

  • Seelenrand ursprünglicher Soundtrack - Khan Supersitzung
  • Superkampfton greift Seelenrand an

Links

Offizielle

Soulcalibur / Kalifornien Über Alles
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