Schildkröte-Grafik

Schildkröte-Grafik ist ein Begriff in der Computergrafik für eine Methode, Vektor-Grafik das Verwenden eines Verhältniscursors (die "Schildkröte") auf ein Kartesianisches Flugzeug zu programmieren. Schildkröte-Grafik ist ein Hauptmerkmal der Firmenzeichen-Programmiersprache.

Übersicht

Die Schildkröte hat drei Attribute:

  1. eine Position
  2. eine Orientierung
  3. ein Kugelschreiber, selbst Attribute wie Farbe, Breite, und gegen unten habend.

Die Schildkröte bewegt sich mit Befehlen, die hinsichtlich seiner eigenen Position, solche sind, die "vorankommen, werden 10 Räume" und "link 90 Grade". Der von der Schildkröte getragene Kugelschreiber kann auch, durch das Ermöglichen davon, das Einstellen seiner Farbe oder das Setzen seiner Breite kontrolliert werden. Ein Student konnte verstehen (und voraussagen und über vernünftig urteilen) die Bewegung der Schildkröte durch das Vorstellen, was sie tun würden, wenn sie die Schildkröte wären. Seymour Papert hat diesen "Körper syntonic" das Denken genannt.

Von diesen Bausteinen kann man kompliziertere Gestalten wie Quadrate, Dreiecke, Kreise und andere zerlegbare Zahlen bauen. Verbunden mit dem Kontrollfluss, den Verfahren und recursion, ist die Idee von der Schildkröte-Grafik auch in einem System von Lindenmayer nützlich, um fractals zu erzeugen.

Schildkröte-Geometrie wird auch manchmal in Grafikumgebungen als eine Alternative zu einem ausschließlich koordinatengerichteten Grafiksystem verwendet.

Geschichte

Schildkröte-Grafik wurde zur Firmenzeichen-Programmiersprache von Seymour Papert gegen Ende der 60er Jahre hinzugefügt, um die Version von Papert des Schildkröte-Roboters, eines einfachen Roboters zu unterstützen, der vom Arbeitsplatz des Benutzers kontrolliert ist, der entworfen wird, um die ihm zugeteilten Zeichnungsfunktionen mit einem kleinen einziehbaren Kugelschreiber-Satz in oder beigefügt dem Körper des Roboters auszuführen. Schildkröte-Geometrie-Arbeiten etwas verschieden von (x, y) haben Kartesianische Geometrie gerichtet, (d. h. Verhältnisrichtung und Entfernung von einem Startpunkt) im Vergleich mit koordinatengerichteten Systemen wie PostScript in erster Linie Vektor-basiert seiend. Als eine praktische Sache ahmt der Gebrauch der Schildkröte-Geometrie statt eines traditionelleren Modells die wirkliche Bewegungslogik des Schildkröte-Roboters nach. Die Schildkröte wird meistenteils bildlich entweder als ein Dreieck oder als eine Schildkröte-Ikone traditionell und vertreten (obwohl sie durch jede Ikone vertreten werden kann).

Die Tochter von Papert, Artemis, hat Schildkröte-Grafik verwendet, um die Beziehung zwischen Kunst und Algorithmus zu erforschen.

Heute sind Schildkröte-Grafikdurchführungen für alle und beweglichen Haupttischplattformen verfügbar.

Erweiterung auf drei Dimensionen

Die Ideen hinter der Schildkröte-Grafik können erweitert werden, um dreidimensionalen Raum einzuschließen. Das wird durch das Verwenden von einem von mehreren verschiedenen Koordinatenmodellen erreicht. Wenn die Schildkröte in zylindrischen Koordinaten funktioniert, dann hat sie eine Position und ein Kopfstück innerhalb seines Flugzeugs, und sein Flugzeug kann um die vertikale Achse rotieren gelassen werden. Das äußert sich häufig als die Schildkröte, die zwei verschiedene gehende Winkel, ein innerhalb des Flugzeugs und der anderen Bestimmung des Winkels des Flugzeugs hat. Gewöhnlich bewegt das Ändern des Winkels des Flugzeugs die Schildkröte nicht.

Andere Koordinatenmodelle können auch verwendet werden. Für eine mehr ganze Diskussion von dreidimensionalen Schildkröte-Koordinatensystemen und einige Beispiele von jedem, sieh Cheloniidae Schildkröte-Grafik.

Siehe auch

Bibliografie

  • Abelson und diSessa. Schildkröte-Geometrie: Der Computer als ein Medium, um Mathematik zu erforschen. Cambridge, Massachusetts: MIT Presse, 1981.

Links

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  • Schildkröte-Grafik von TurtleWax in JavaScript, durch Dave Balmer

Ted Ray (Komiker) / Vincent Price
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