3dfx Interaktiv

3dfx Interaktiv war eine Gesellschaft, die sich auf die Herstellung von 3D-Grafikverarbeitungseinheiten und, später, Grafikkarten spezialisiert hat. Es war ein Pionier im Feld seit mehreren Jahren gegen Ende der 1990er Jahre bis 2000, als es eine der am meisten bemerkenswerten Besitzübertragungen in der Geschichte der PC-Industrie erlebt hat. Es hat Hauptsitz in San Jose, Kalifornien gehabt, bis, auf dem Rand des Bankrotts, vieles von seinem intellektuellen Vermögen (und viele Angestellte) von seinem Rivalen, Nvidia erworben wurde. 3dfx Interaktiv hat am 15. Oktober 2002 Konkurs angemeldet.

Frühe Geschichte

Gegründet 1994 von Ross Smith haben Gary Tarolli und Scott Sellers (alle SGI Absolventen) mit der Unterstützung von TechFarm von Gordie Campbell, 3dfx seine Voodoo-Grafik veröffentlicht steuern in 1996 bei. Die Gesellschaft hat nur die Chips und einige Bezugsausschüsse verfertigt, und hat am Anfang kein Produkt Verbrauchern verkauft; eher hat es als ein OEM-Lieferant für Grafikkarte-Gesellschaften gehandelt, die entworfen haben, auf den Markt gebracht verfertigt haben, und ihre eigenen Grafikkarten einschließlich Voodoos chipset verkauft haben.

3dfx gewonnene Berühmtheit wegen ihres großen Erfolgs innerhalb des Arkade-Marktes. Zurzeit waren Arkaden ein sehr sichtbarer Platz, Besuch zu gehen und das letzte im 3D-Spielen und der Technologie zu sehen. Die erste Arkade-Maschine, dass 3Dfx Voodoo-Grafikhardware darin verwendet wurde, wurde EIS-Hauslauf-Derby, ein 1996 veröffentlichtes Spiel genannt. Später in diesem Jahr wurden sie in populäreren Titeln, wie das San Francisco von Atari Rush und das 3D-Hockey von Wayne Gretzky gezeigt. 3Dfx hat viel Fokus von den Medien wegen der offensichtlichen grafischen Heldentat dieser Titel erhalten, und dass neue Spielkonsolen wie Nintendo 64, PlayStation und Sega Saturn Vitrinen für die ähnliche Grafik der folgenden Generation sein würden.

Voodoo-Grafik PCI

Zum Ende von 1996 sind die Kosten des EDO SCHLUCKS bedeutsam gefallen, und 3Dfx ist im Stande gewesen, in den Verbraucher-PC-Hardware-Markt mit der aggressiven Preiskalkulation im Vergleich zu vorherigen 3D-Grafiklösungen für Computer einzugehen. Voodoo hat ein neues Zeitalter der Hochleistungs- und Qualitäts-3D-Grafik für das Spielen verkündet. Davor hatten Spiele wie Schicksal und Beben Videospiel-Spieler dazu gezwungen, sich von ihrem 80386s zu 80486s, und dann zum Pentium zu bewegen.

Eine typische Voodoo-Grafik PCI Vergrößerungskarte hat aus einem DAC, einem Rahmenpufferverarbeiter und einer Textur-Einheit der kartografisch darstellenden zusammen mit 4 Mb des EDO SCHLUCKS bestanden. Der RAM und die Grafikverarbeiter funktionieren an 50 MHz. Es hat nur 3D-Beschleunigung und als solcher zur Verfügung gestellt der Computer hat auch einen traditionellen Videokontrolleur für die herkömmliche 2. Software gebraucht. Ein VGA Durchgang-Kabel Gänseblümchen-verkettet der Videokontrolleur zu Voodoo, das selbst mit dem Monitor verbunden wurde. Die Methode hat gepflegt, das Produktionsschaltsystem von Voodoo zu verpflichten, das zwischen Karten mit einigen verwendenden mechanischen Relais geändert ist, während andere rein digitale Bestandteile verwertet haben. Die mechanischen Relais haben einen hörbaren "klickenden" Ton ausgestrahlt, als sie sich beschäftigt haben und losgekommen sind.

Die primäre Konkurrenz von Voodoo war Produkte von PowerVR und Interpretation. PowerVR hat eine ähnliche 3D-einzige Erweiterungskarte mit der fähigen 3D-Unterstützung erzeugt, obwohl es mit der Voodoo-Grafik entweder in der Bildqualität oder in Leistung nicht vergleichbar war. 3Dfx hat intensive Konkurrenz auf dem Markt von Karten gesehen, die die Kombination der 2. und 3D Beschleunigung angeboten haben. Während diese Karten, wie Matrox-Mystik, S3 ViRGE, und ATI 3D-Wut, angebotene unzweifelhaft untergeordnete 3D-Beschleunigung, ihr tiefer Kosten und Einfachheit häufig an OEM-Systembaumeister appelliert haben. Der Vérité V1000 der Interpretation war ein einheitlicher (3D+VGA) Einchiplösung ebenso, die vielleicht der nächste Mitbewerber von Voodoo war, aber es hatte vergleichbare 3D-Leistung auch nicht und seine 2. Fähigkeiten bloß entsprechend hinsichtlich anderer 2. Karten der Zeit betrachtet wurden.

Gleiten-API

Ursprünglich entwickelt für Arkade-Spiele, die Architekturen von Nichtintel eingeschlossen haben, wurde Gleiten geschaffen, um Fehler anfällige Aufgaben wie Span-Initialisierung für den Programmierer zu behandeln, aber hat nichts anderes durchgeführt, als wozu die Voodoo-Hardware direkt fähig war. Diese Strategie hat sich von diesem anderer 3D APIs des Zeitalters unterschieden (Direct3D, OpenGL und QuickDraw 3D), der auf niedriger Stufe Hardware-Details hinter einer "Abstraktionsschicht" mit der Absicht verborgen hat, Anwendungsentwicklern eine normale, mit der Hardware neutrale Schnittstelle zur Verfügung zu stellen.

Der Vorteil einer Abstraktionsschicht besteht darin, dass Spielentwickler Programmieraufwand und Gewinn-Flexibilität sparen, indem sie ihren 3D-Übergabe-Code einmal für eine einzelne API schreiben, und die Abstraktionsschicht ihm erlaubt, auf der Hardware von vielfachen Herstellern zu laufen. Dieser Vorteil ist noch im Platz heute. Jedoch, in den frühen Tagen der 3D-Grafikkarte, waren Direct3D und Durchführungen von OpenGL entweder nicht existierend oder am Minimum, wesentlich weniger reif als heute, und Computer waren viel langsamer und hatten weniger Gedächtnis. Die verkrüppelte Oberleistung der Schichten der Abstraktion in der Praxis. 3dfx hatte deshalb einen starken Vorteil für sich durch die aggressive Förderung des Gleitens geschaffen, das spezifisch um die Voodoo-Hardware entworfen wurde, und deshalb unter dem Leistungserfolg einer höheren Niveau-Abstraktionsschicht nicht gelitten hat.

Während es viele Erfolg-Spiele gab, die Gleiten, einschließlich mehrerer coin-op/arcade Spiele von Auf halbem Wege Spielen und Atari Spielen (z.B, San Francisco Sturm, NFL Blitzkrieg, Hydrodonner, usw.) und Spielen wie die Grabstätte von Eidos Raider verwendet haben, war die Mörderanwendung für die Voodoo-Grafik der Fahrer von MiniGL entwickelt spezifisch, um Hardware-Beschleunigung des Spielbebens, durch die id Software, auf 3dfx Karten zu erlauben. Der Fahrer hat nur die Teilmenge von durch das Beben verwendetem OpenGL durchgeführt.

Vor 2000 würde die verbesserte Leistung von Direct3D und OpenGL auf dem durchschnittlichen Personalcomputer, der mit der riesigen Vielfalt von neuen 3D-Karten auf dem Markt, der weit verbreiteten Unterstützung von diesen normaler APIs durch die Spielentwickler-Gemeinschaft und den Verschluss 3dfx verbunden ist, Gleiten veraltet machen.

Voodoo-Sturm

Im August 1997, 3dfx hat den Voodoo-Sturm chipset veröffentlicht, einen Voodoo-Span mit einem 2. Span verbindend, die auf derselben Leiterplatte liegen, das Bedürfnis nach einer getrennten VGA Karte beseitigend. Die meisten Karten wurden mit einem Verbindungshalbleiter AT25/AT3D 2. Bestandteil gebaut, aber es gab einige, die mit einem Über den Haufen makrowerfen Span gebaut sind, und es gab anfängliche Pläne, mit dem Dreizack zu vereinigen, aber keine solche Ausschüsse wurden jemals auf den Markt gebracht.

Der Sturm hatte dieselben Spezifizierungen wie Voodoo-Grafik, aber hat ebenso nicht geleistet, weil der Sturm chipset Speicherbandbreite mit dem CRTC des 2. Spans teilen musste. Außerdem ist der Sturm chipset nicht direkt auf dem PCI Bus da gewesen, aber musste durch verbundene Register des 2. Spans programmiert werden. Wie die Voodoo-Grafik gab es keinen Unterbrechungsmechanismus, so musste der Fahrer den Sturm befragen, um zu bestimmen, ob ein Befehl vollendet hatte oder nicht; der Umweg durch den 2. Bestandteil hat bedeutend oberirdisch hier beigetragen und hat dazu geneigt, Verkehr auf der PCI-Schnittstelle zu unterstützen. Der typische Leistungserfolg war ungefähr 10 % im Vergleich zur Voodoo-Grafik, und noch schlechter in der mit Fenster versehenen Weise. Spätere von Herkules befreite Sturm-Ausschüsse hatten 8 MiB VRAM und eine um 10 % höhere Uhr-Geschwindigkeit, um die Leistungslücke zu schließen.

Eine seltene dritte Version wurde erzeugt, der eine Ranke-Logik 2. Span gezeigt hat. Diese Version hat die PCI Buskollisionen und Speicherschnittstelle-Probleme befestigt.

Einige Hersteller haben eine PC-Version des laufenden Spiels von Atari Spielen San Francisco Sturm gestopft, dessen Arkade-Version eine Voodoo-Grafik chipset verwendet hat.

Verkäufe der Karten von Voodoo Rush waren sehr schwach, und die Karten wurden innerhalb eines Jahres unterbrochen. Die Gesellschaft würde eine andere 2./3D Lösung wieder bis zur Ausgabe der Todesfee von Voodoo 1998 nicht versuchen.

Voodoo2

1998, 3dfx der Nachfolger von veröffentlichtem Voodoo, der populäre Voodoo2. Der Voodoo2 war architektonisch ähnlich, aber die grundlegende Vorstandskonfiguration hat eine zweite texturing Einheit hinzugefügt, zwei Texturen erlaubend, in einem einzelnen Pass gezogen zu werden.

Der Voodoo2 hat drei Chips und eine getrennte VGA Grafikkarte verlangt, wohingegen neue konkurrierende 3D-Produkte, wie die ATI-Wut Pro, Nvidia RIVA 128, und Interpretation Verite 2200, Einchipprodukte waren. Trotz einiger Mängel, wie die Karte hat 16-Bit-3D-Farbwiedergabe und 800×600 Entschlossenheitsbeschränkungen gebibbert, die Produkte keiner anderen Hersteller konnten den glatten framerates vergleichen, den der Voodoo2 erzeugt hat. Es war ein Grenzstein (und teuer) Zu-Stande-Bringen in der PC-3D-Grafik. Seine ausgezeichnete Leistung und der von der ursprünglichen Voodoo-Grafik gewonnene mindshare, sind auf seinen Erfolg hinausgelaufen. Viele Benutzer haben sogar bevorzugt, dass Voodoo2's Zweck gewidmet hat, weil sie frei waren, die Qualität 2. Karte ihrer Wahl infolgedessen zu verwenden. Einige 2./3D vereinigte Lösungen haben zurzeit ganz Subdurchschnitt 2. Qualität und Geschwindigkeit angeboten.

Die Ankunft des Nvidia RIVA TNT mit einheitlichem 2./3D chipset würde geringe Herausforderung an die Voodoo2's Überlegenheit einige Monate später anbieten.

SLI

Der Voodoo2 hat Scan-Line Interleave (SLI) in den spielenden Markt eingeführt. In der SLI Weise wurden zwei Voodoo2 Ausschüsse zusammen, jede Zeichnung Hälfte der Ansehen-Linien des Schirms verbunden. Zum Preis eines zweiten Voodoo2 Ausschusses konnten sich Benutzer 3D überall leicht verbessern. Ein erwünschtes Ergebnis der SLI Weise war eine Zunahme in der maximalen Entschlossenheit unterstützt, jetzt bis zu 1024×768. Jedoch, wegen der hohen Kosten und Unannehmlichkeit, drei getrennte Grafikkarten (zwei Voodoo 2 SLI plus der allgemeine Zweck 2. Grafikadapter) zu verwenden, hatte der Voodoo2 SLI Schema, obwohl Revolutionär zurzeit, minimale Wirkung auf den Gesamtmarkt-Anteil, dass der Voodoo2 gehalten und nicht ein Finanzerfolg war.

Das Potenzial des Voodoo2's SLI wurde durch die Zentraleinheit bottlenecking beschränkt und doch, die langfristige Ausführung dieser Technologie kann in seiner Nützlichkeit im Spielen erst 2004 gesehen werden.

SLI Fähigkeit wurde im nachfolgenden 3dfx Vorstandsdesigns nicht angeboten, obwohl die Technologie später verwendet würde, um die VSA-100 Chips auf Voodoo 5 zu verbinden.

Seitdem 3dfx erworben, hat Nvidia 2004 die SLI-Marke wiedereingeführt (am Anfang hat Ersteigbare Verbindungsschnittstelle genannt) in GeForce 6 Reihen. ATI Technologies hat auch seine eigene Mehrspan-Durchführung seitdem eingeführt, hat "Kreuzfeuer" synchronisiert. Obwohl NVIDIA SLI und ATI Kreuzfeuer auf dem ursprünglichen SLI Grundsatz funktionieren, die Macht von vielfachen Videokarten zu verwerten, ist die Durchführung verschieden.

Voodoo-Todesfee

In der Nähe vom Ende von 1998, 3dfx hat die Voodoo-Todesfee befreit, die einen niedrigeren Preis verwendet hat, der durch die höhere Teilintegration und eine mehr ganze Merkmalsreihe einschließlich der 2. Beschleunigung erreicht ist, um den Hauptströmungsverbrauchermarkt ins Visier zu nehmen. Eine Einchiplösung, die Todesfee war eine Kombination einer 2. Videokarte und teilweise (nur eine Textur-Einheit der kartografisch darstellenden) Voodoo2 3D-Hardware. Wegen des fehlenden zweiten TMU in 3D-Szenen, die vielfache Texturen pro Vieleck verwendet haben, war der Voodoo2 bedeutsam schneller. Jedoch, in durch einzeln-strukturierte Vielecke beherrschten Szenen, konnte die Todesfee vergleichen oder das Voodoo2 erwartete zu seiner höheren Uhr-Geschwindigkeit und resultierendem größerem Pixel fillrate überschreiten. Während es nicht so populär war wie Voodoo-Grafik oder Voodoo2, hat die Todesfee eine anständige Zahl von Einheiten verkauft.

Die 2. Beschleunigung der Todesfee war die erste derartige Hardware von 3Dfx, und es war sehr fähig. Es hat mit den schnellsten 2. Kernen von Matrox, Nvidia und ATI konkurriert. Es hat aus einem GUI 2. 128-Bit-Motor und 128 Bit VESA VBE 3.0 VGA Kern bestanden. Der Grafikspan hat tüchtig DirectDraw beschleunigt und hat das ganze Windows Graphics Device Interface (GDI) in der Hardware, mit allen 256 Rasteroperationen und tertiären Funktionen und Hardware-Vieleck-Beschleunigung unterstützt. Der 2. Kern hat nah-theoretische maximale Leistung mit einem ungültigen Fahrer-Test in Windows NT erreicht.

Während Nvidia noch ein Produkt auf dem Zusatzfunktionsvorstandsmarkt starten musste, der sowie 3dfx's Voodoo-Linie verkauft hat, gewann die Gesellschaft unveränderlichen Boden auf dem OEM-Markt. Der Nvidia RIVA TNT war ein ähnliches, hoch einheitliches Produkt, das zwei Hauptvorteile in der größeren 3D-Geschwindigkeit und 32-Bit-3D-Farbenunterstützung hatte. 3dfx hatte im Vergleich OEM-Verkäufe sehr beschränkt, weil die Todesfee nur in kleinen Zahlen durch OEM angenommen wurde.

Dreamcast

1997, 3dfx arbeitete mit der Unterhaltungsgesellschaft Sega, um eine neue Videospiel-Konsole-Hardware-Plattform zu entwickeln. Sega hat zwei konkurrierende Designs gebeten: Eine Einheit codegenannt "Katana", der in Japan mit NEC und Technologie von VideoLogic und "Blackbelt" entwickelt ist, hat ein System im Verwenden der Vereinigten Staaten 3dfx Technologie entwickelt.

Jedoch am 22. Juli 1997 hat Sega bekannt gegeben, dass es den Entwicklungsvertrag begrenzte, und dass Sega beschlossen hat, PowerVR von NEC chipset für seine Spielkonsole zu verwenden. Sega hat 3Dfx erzählt, dass es den Vertrag wegen der chipset Leistung nicht begrenzt hatte und keine Anzeige betreffs gegeben hat, warum es sich dafür entschieden hat, den Vertrag zu begrenzen.

"Wir haben gebeten, dass Sega unsere vertrauliche Information und Technologie zurückgeben und sie gescheitert haben, diese Bitte seit einem Monat jetzt zu beachten," hat Frau Onopchenko gesagt.

"Wir glauben, dass es eine Gefahr gibt, weil Sega kein Zeichen hat, unsere Geschäftsgeheimnisse zurückzugeben, und jetzt mit einem Mitbewerber in NEC arbeitet."

3Dfx hat gesagt, dass Sega einen Grund betreffs noch immer nicht gegeben hat, warum er den Vertrag begrenzt hat, oder warum er das Gaspedal von NEC chipset über 3Dfx's gewählt hat.

Gemäß Dale Ford, älterem Analytiker von Dataquest, einem Marktforschungsunternehmen, das in San Jose, Kalifornien gestützt ist, könnten mehrere Faktoren die Entscheidung von Sega beeinflusst haben, sich zu NEC einschließlich der bewiesenen Spur-Aufzeichnung von NEC zu bewegen, chipsets für Nintendo 64 und die unter Beweis gestellte Fähigkeit zu liefern, im Stande zu sein, einen Hauptzulauf der Kapazität zu behandeln, wenn sich die Gesellschaft dafür entschieden hat, sich Produktion auf einer Benachrichtigung eines Moments aufzurichten.

"Das ist ein wettbewerbsintensiver Markt mit Preiskriegen, die die ganze Zeit geschehen, und es würde scheinen, dass nach dem Auswerten mehrerer Wahlen — und die Implikationen jede Wahl bringt — ist Sega mit einer Entscheidung gegangen, die es gedacht hat, war für die Langlebigkeit der Gesellschaft am besten," hat Herr Ford gesagt.

"Sega muss eine bedeutende Bewegung machen, um konkurrenzfähig zu bleiben, und sie müssen ihn bald machen. Jetzt, ob diese Bewegung eine andere Hauskonsole-Plattform ausrollen oder sich ausschließlich zum PC bewegen soll, der spielt, ist Raum unbekannt."

Sega hat schnell 3DFX's "Blackbelt" vernichtet und hat den NEC-basierten "Katana" als das Modell für das Produkt verwendet, das auf den Markt gebracht und als Dreamcast verkauft würde. 3dfx hat Sega auf den Vertragsbruch verklagt, Sega anklagend, das Geschäft in böser Absicht anzufangen, um 3dfx Technologie zu nehmen. Der Fall wurde aus dem Gericht gesetzt.

Niedergang

Anfang 1998, 3dfx hat ein neues Entwicklungsprojekt unternommen. Das Randale-Entwicklungsprojekt war neue Technologie für den Gebrauch in einer neuen Grafikkarte, die etwa zwei Jahre nehmen würde, um sich zu entwickeln, und mehrere Jahre vor der Konkurrenz vermutlich sein würde, sobald es debütiert hat. Die Gesellschaft hat Hardware und Softwaremannschaften in Austin, Texas gemietet, um 2. und 3D Windows-Gerät-Fahrer für Randale im Sommer 1998 zu entwickeln. Die Hardware-Mannschaft in Austin hat sich am Anfang auf Randale konzentriert, aber hat dann daran gearbeitet verwandeln sich und sich (T&L) Motoren und an der MPEG Decoder-Technologie entzündend. (Später waren diese Technologien ein Teil des Anlagenkaufs von Nvidia im Dezember 2000.)

Voodoo3 und Strategie-Verschiebung

3dfx hat eine Hauptstrategie-Änderung gerade vor dem Start von Voodoo3 durch STB Kauf-Technologies durchgeführt, die einer der größeren Grafikkarte-Hersteller zurzeit war; die Absicht war für 3dfx, um anzufangen, Marketing zu verfertigen, und seine eigenen Grafikkarten zu verkaufen, anstatt nur als ein OEM-Lieferant zu fungieren. STB war offensichtlich beabsichtigt, um 3dfx Zugang zu den beträchtlichen OEM-Mitteln und Vertriebswegen dieser Gesellschaft, aber den beabsichtigten Vorteilen des nie verwirklichten Erwerbs zu geben. Die zwei Vereinigungen waren gewaltig verschiedene Entitäten, mit verschiedenen Kulturen und Strukturen, und sie haben nie glatt integriert.

STB vor 3dfx Erwerb hat sich auch Nvidia als ein potenzieller Partner genähert, um die Gesellschaft zu erwerben. Zurzeit war STB der größte Kunde von Nvidia und ist nur minimal mit 3dfx beschäftigt gewesen. 3dfx hat Management irrtümlicherweise geglaubt, dass das Erwerben, das STB OEM-Designgewinnen mit ihren Produkten sichern würde, und dass Produktbeschränkungen mit den Kenntnissen von STB im Unterstützen der OEM-Verkäufe/Designs überwunden würden, Zyklen gewinnt. Nvidia hat sich dafür entschieden, STB nicht zu erwerben und fortzusetzen, viele Marken von Grafikvorstandsherstellern zu unterstützen. Nachdem STB durch 3dfx erworben wurde, hat sich Nvidia darauf konzentriert, ein virtueller Grafikkarte-Hersteller für die OEM zu sein, und hat seine Position im Verkauf von beendeten Bezugsdesigns gestärkt, die zum Markt zu den OEM bereit sind. Die Produktionsmöglichkeit von STB in Juarez, Mexiko ist nicht im Stande gewesen, sich entweder von Kosten oder von Qualitätsgesichtspunkt zu bewerben, wenn im Vergleich zu den knospenden Ursprünglichen Designherstellern (ODMs) und dem Vertrag elektronische Hersteller (CEMs), die Lösungen in Asien für Nvidia lieferten. Vor dem STB Fusionsbeenden etwas 3dfx's haben OEM die Gesellschaft gewarnt, dass jedes Produkt von Juarez passend nicht gehalten wird, sich mit ihren Systemen, jedoch 3dfx einzuschiffen, hat Management geglaubt, dass diese Probleme mit der Zeit gerichtet werden konnten. Jene Kunden haben sich allgemein zu Lösungen von Nvidia bewegt und haben nicht mehr beschlossen, sich 3dfx Produkte einzuschiffen.

Der Erwerb von STB war einer der Hauptmitwirkenden zu 3dfx's Untergang; die Gesellschaft hat keinem Voodoo 4 oder 5 Chips an Dritthersteller verkauft, die eine bedeutende Quelle von Einnahmen für die Gesellschaft waren. Diese Dritthersteller haben sich in Mitbewerber verwandelt und haben sourcing Grafikchips von NVIDIA begonnen. Das hat auch weiter 3dfx's restliche OEM-Kunden entfremdet, weil sie eine einzelne Quelle für 3dfx Produkte hatten und keinen CEM wählen konnten, um Kostenflexibilität zur Verfügung zu stellen. Die OEM haben 3dfx als ein direkter Mitbewerber im Einzelhandel gesehen. Mit dem Kauf von STB 3dfx hat eine Linie von Geschwindigkeitsausschüssen geschaffen (eine STB-Marke), der verkrüppelte Voodoo3 Chips als ein Produkt verwendet hat, um den Markt des niedrigen Endes ins Visier zu nehmen. Der Span ist mit nur einem einzelnen funktionellen TMU gekommen, es ähnlich einer Voodoo-Todesfee machend.

Als 3dfx hat sich mehr auf den Einzelgrafikkarte-Raum konzentriert, weitere Einfälle in den OEM-Raum wurden beschränkt. Eine bedeutende Voraussetzung des OEM-Geschäfts war die Fähigkeit, neue Produkte auf dem sechsmonatigen Produkt durchweg zu erzeugen, erfrischen Zyklus, den die Computerhersteller verlangt haben; 3dfx hatte die Methodik noch den mindset nicht, um sich auf dieses Geschäftsmodell zu konzentrieren. Schließlich, 3dfx hat sich dafür entschieden, eine Einzelvertriebsgesellschaft zu sein, die ihre eigenen gebrandmarkten Produkte verfertigt.

Voodoo 3 wurde als die Grafikkarte schwer ausgetrickst, die 3dfx der unbestrittene Führer machen würde, aber das wirkliche Produkt war unter Erwartungen. Obwohl es noch am schnellsten war, weil es den RIVA TNT2 durch einen kleinen Rand umsäumt hat, hat der Voodoo3 an und großer 32-Bit-Farbentextur-Unterstützung Mangel gehabt. Obwohl damals wenige Spiele große Texturen und 32-Bit-Farbe und diejenigen unterstützt haben, die getan haben, allgemein waren zu anspruchsvoll, um an spielbarem framerates, die Eigenschaften "32-Bit-Farbenunterstützung" und "2048x2048 geführt zu werden, Texturen" waren auf Papier viel eindrucksvoller als 16-Bit-Farbe und 256x256 Textur-Unterstützung. Der Voodoo3 hat relativ verkauft so, aber war im Vergleich zu den ersten zwei Modellen enttäuschend, und 3dfx hat die Marktführung zu Nvidia aufgegeben.

Als 3dfx hat versucht, der TNT2 Bedrohung entgegenzutreten, sie war von GeForce von Nvidia 256 überrascht. GeForce war ein Einchipverarbeiter mit dem einheitlichen verwandeln sich, Beleuchtung, Dreieck-Einstellung/Ausschnitt (Hardware T&L), und Übergabe von Motoren, ihm einen bedeutenden Leistungsvorteil gegenüber dem Voodoo3 gebend.

Voodoo 4 und 5

Die Gesellschaft folgend (und weil es sich endgültig erweisen würde) Produkt wurde Napalm codegenannt. Ursprünglich war das gerade ein Voodoo3, der modifiziert ist, um neuere Technologien und höhere Uhr-Geschwindigkeiten mit der Leistung zu unterstützen, die geschätzt ist, um das Niveau des RIVA TNT2 zu sein. Jedoch wurde Napalm verzögert, und inzwischen hat Nvidia ihren merklichen GeForce 256 Span herausgebracht, der noch mehr von der rechenbetonten Arbeit von der Zentraleinheit bis den Grafikspan ausgewechselt hat. Napalm wäre unfähig gewesen, sich mit GeForce zu bewerben, so wurde es neu entworfen, um vielfache Span-Konfigurationen zu unterstützen, wie der Voodoo2 hatte. Das Endprodukt wurde VSA-100, mit dem VSA-Eintreten für Voodoo Ersteigbare Architektur genannt. 3dfx ist schließlich im Stande gewesen, ein Produkt zu haben, das GeForce vereiteln konnte.

Jedoch, als gestützte Karten des VSA-100 es zum Markt gemacht haben, waren GeForce 2 und ATI Radeon Karten angekommen und boten höhere Leistung an diesem Preispunkt an. Der einzige echte Vorteil Voodoo 5 5500 hatte über GeForce 2 GTS oder Radeon, war seine höhere Antialiasing-Durchführung und die Tatsache, dass es solch einen großen Leistungserfolg nicht genommen hat (hinsichtlich seiner Gleichen), als Antialiasing ermöglicht wurde. 3dfx war von Voodoo 5 Geschwindigkeitsmangel, so sie touted es als Qualität über die Geschwindigkeit völlig bewusst, die eine Umkehrung von Voodoo 3 Marketing war, das rohe Leistung über Eigenschaften betont hat. 5500 Verkäufe waren anständig, aber Volumina waren nicht an einem Niveau, um 3dfx flott zu behalten.

Voodoo 5 5000, der 32 Mb von VRAM zu den 64 Mb des 5500 hatte, wurde nie gestartet, weil der kleinere Rahmenpuffer Kosten über Voodoo 5 5500 nicht bedeutsam reduziert hat.

Das einzige weitere Mitglied des Voodoos 5 Linie, der Voodoo 4 4500, war so eine große einer Katastrophe wie Voodoo Rush, weil es Leistung gut knapp an seinen wertorientierten mit einem späten Start verbundenen Gleichen hatte. Voodoo 4 wurde in fast allen Gebieten von GeForce 2 MX — einem preisgünstigen Vorstands-verkauft größtenteils als ein OEM-Teil für Computerhersteller — und der Radeon VE geprügelt.

Ein ungewöhnlicher Charakterzug von Voodoo 4 und 5 war, dass die Versionen von Macintosh dieser Karten sowohl VGA als auch DVI Produktionswagenheber hatten, wohingegen die PC-Versionen nur den VGA Stecker hatten. Außerdem hatten die Versionen von Mac von Voodoo 4 und 5 eine Achillesferse, in der sie Hardware-basierte MPEG2 Beschleunigung nicht unterstützt haben, die das Play-Back von DVDs auf mit einer Voodoo-Grafikkarte ausgestattetem Mac gehindert hat.

Voodoo 5 6000 hat es nie gemacht, um wegen eines strengen Programmfehlers einzukaufen, der auf Datenbestechung auf dem AGP Bus auf bestimmten Ausschüssen hinausläuft, und wurde auf AGP 2x beschränkt. Es war so mit dem dann neuen Pentium 4 Hauptplatinen unvereinbar. Spätere Tests haben bewiesen, dass Voodoo 5 6000 nicht nur GeForce 2 GTS und ATI Radeon 7200, sondern auch schnelleren GeForce 2 Ultra und Radeon 7500 überboten hat. In einigen Fällen, wie man zeigte, hat es sich gut mit GeForce 3, Handelsleistungsplätze mit der Karte auf verschiedenen Tests beworben. Jedoch hätten die untersagend hohen Produktionskosten der Karte, besonders die 4 Span-Einstellung, Außenmacht-Versorgung und 128 Mb von VRAM (ein sehr großer Betrag zurzeit), wahrscheinlich seine Wettbewerbsfähigkeit behindert.

Erwerb und Bankrott

Gegen Ende 2000, nicht lange nach Voodoo 4 Start, mehrere 3dfx's haben sich Gläubiger dafür entschieden, Bankrott-Verhandlungen zu beginnen. 3dfx hätte als Ganzes eigentlich keine Chance gehabt, erfolgreich um diese Verhandlungen zu kämpfen, und sich stattdessen dafür entschieden, von Nvidia gekauft zu werden; das Aufhören, als eine Gesellschaft zu bestehen. Die Geschichte und Teilnehmer im 3dfx/Nvidia-Geschäft-Bilden können in den jeweiligen Gesellschaften Finanzfeilstaub von diesem Zeitabschnitt gelesen werden. Die Entschlossenheit und Rechtmäßigkeit jener Maßnahmen (in Bezug auf den Kauf, 3dfx's Gläubiger und seine Bankrott-Verhandlungen) wurden noch durch die Gerichte fast 9 Jahre nach dem Verkauf gearbeitet. Eine Mehrheit der Technik und Designmannschaft, die an "Randalen" (der Nachfolger der VSA-100 Linie) arbeitet, ist das mit dem Übergang geblieben, wurde gebeten und hat im Haus daran arbeiten müssen, was GeForce FX Reihe geworden ist. Wie man bekannt, haben andere akzeptiert, dass Beschäftigung mit ATI ihre Kenntnisse zur Entwicklung der X Reihen von Videokarten bringt und ihre eigene Version von SLI reformiert, der als "Kreuzfeuer" und noch eine andere Interpretation 3Dfx's SLI Ideal bekannt ist.

Nach Nvidia erworben 3dfx, hauptsächlich für sein geistiges Eigentum, haben sie bekannt gegeben, dass sie technische Unterstützung für 3dfx Produkte nicht zur Verfügung stellen würden. Fahrer und Unterstützung werden noch durch Gemeinschaftswebsites angeboten. Jedoch, funktionell seiend, tragen die Fahrer eine Unterstützung eines Herstellers nicht und werden als "Beta" von Benutzern behandelt, die noch wollen sich 3dfx Karten in aktuelleren Systemen aufstellen. Nvidia hat ein befristetes Programm angeboten, laut dessen 3dfx Eigentümer mit ihren Karten für Karten von Nvidia des gleichen Leistungswerts handeln konnten. Am 15. Dezember 2000 3dfx hat sich bei den Kunden mit einer Endpresseinformation entschuldigt.

Ursache des Niedergangs

Die Ursache 3dfx's Niedergang ist ein diskutiertes Thema, das mehrere Faktoren beigetragen gewissermaßen annimmt. Eine der ersten Reaktionen war, dass es seltene Ansprüche gab, dass die Gesellschaft zu großzügig auf den Angestellten perqs einschließlich ununterstützter Berichte ausgegeben hat, $ 30,000-50,000 für Firmenmittagessen und andere Nichthauptsache jeden Monat, sogar bis zu den letzten zwei Wochen vor dem Schließen seiner Türen auszugeben. Andere stellen fest, dass diese Ausgaben einfach Regenschirm-Zahlen und völlig legitim während der Rücksicht eines Verkaufens waren. Nicht nur fein Speisen- und Mittagessen, aber Mittagessen über eine Zeitdauer von der Zeit, die für jede große Gesellschaft sehr typisch ist.

Zweitens beendet die Gesellschaft prioritized seine Designs der folgenden Generation und resultierende Produkte des hohen Endes, oft die Mitte ignorierend, und niedrig Sektoren. Nvidia hat verhältnismäßig kurze Entwicklungszyklen gewählt, normalerweise ein neues Erzeugnis veröffentlichend, das jeder Zyklus und ein hohes Ende auf halbem Wege durch erfrischt, und allgemein ein Produkt bewerten lassen hat, um jedem Marktsegment als ältere Produkte anzupassen, und Technologien progressiv Unten-Markt bewegt haben. ATI hat schnell eine ähnliche Liste angenommen. 3dfx hat jedoch lange, ehrgeizige Entwicklungszyklen auf höheren Endprodukten verfolgt und hat dann versucht, die Unten-Marktsektoren mit detuned Versionen der neuesten Ausgabe auszufüllen. Diese Strategie ist schließlich als Nvidia und ATI Karten gebaut nacheinander auf frühere Gewinne geschwankt, schließlich 3dfx in der gesamten Leistung zu weit gehend. Flaggschiff-GeForce von Nvidia 256 und GeForce 2 GTS werden häufig Kredit für die Besitzübertragung von konkurrierendem Voodoo 3 und Voodoo 5, beziehungsweise gegeben, aber es ist auch wichtig zu bemerken, dass GeForce 2 MX Ableitung des mittleren Bereichs war, was erfolgreich den Massenmarkt ins Visier genommen hat. Der MX hat wesentlichen Marktanteil für Nvidia, und 3dfx's erworben Reaktion, Voodoo 4 4500, war sowohl im Preis als auch in der Leistung, wenn schließlich veröffentlicht, unkonkurrenzfähig.

Drittens, obwohl 1997 von Analytikern als ein Wendepunkt für 3dfx wegen des vom neuen CEO Greg Ballard geführten Marketings gekennzeichnet wurde, gab es Kritik des Verstehens von Ballard R&D in der Grafikindustrie. Einzelne Karte 2./3D Lösungen übernahmen den Markt, und obwohl Ballard das Bedürfnis gesehen hat und versucht hat, die Gesellschaft dort mit der Voodoo-Todesfee und dem Voodoo3, beiden von diesen zu leiten, hat die Gesellschaft Millionen in Verkäufen und verlorenem Marktanteil gekostet, während sie Lebensmittel aus dem Randale-Projekt abgelenkt hat. Dann 3dfx veröffentlichtes Wort Anfang 1999, dass der noch konkurrenzfähige Voodoo2 nur OpenGL und Gleiten unter Windows 2000 des Microsofts Betriebssystem und nicht DirectX unterstützen würde. Viele Spiele wechselten zu DirectX an diesem Punkt, und die Ansage hat viele PC gamers Kern veranlasst, der 3dfx's Markt demografisch ist - auf Angebote von Nvidia oder ATI für ihre neuen Maschinen umzuschalten.

Viertens hat sich die Fusion mit STB entfremdet 3dfx von viel von seinem vorherigen Markt, und nie in die richtige Art der Einordnung entwickelt, sich 3dfx's Vertriebsbasis davon zu verbreitern, was die Gesellschaft hatte, als sie noch als ein chipset Lieferant Dritten gehandelt hat. Die Fusion hat folglich Lebensmittel von 3dfx's Span-Entwicklungsoperationen abgelenkt, ohne jemals eine entsprechende Rückzahlung in Verkäufen zu erzeugen.

Fünft war das "Randale"-Projekt der folgenden Generation außerordentlich ehrgeizig und wiederholt verzögert, als die Gesellschaft fortgesetzt hat, auf seinem Engagement zur Randale-Entwicklung gegen Kurzzeiteinzelprodukte, wie Voodoo 3 und Napalm/VSA-100 zu schwanken. Die Randale-Designmannschaft verwendete einen Pioniersynthese-Werkzeugsatz, der noch unter der Entwicklung war, als das Design weitergegangen ist. Ursprünglich vorgesehen für die Demonstration am 1998-Ereignis von Comdex haben die ersten funktionellen Proben des Produktes nur in 3dfx's Laboratorien im Dezember 2000 debütiert. Die 2. und 3D Fahrer-Software war bereits und laufend, um die Testhardware zu unterstützen, aber die drohende Ausgabe von Randalen war zu wenig zu spät. Das Geschäft, die Gesellschaft und das Übertragungskernvermögen zu Nvidia "herunterzukurbeln", war weniger als 2 Wochen vom Verschluss an diesem Punkt.

Sechst, 3dfx nie vereinigte Ansehen-Teststrukturen in ihre Chips, ohne die gründliche Postproduktionsspan-Prüfung unmöglich ist, die Möglichkeit der Ertrag-Diagnostik entfernend. Das wird auch von der Kaufpartei (nVidia) bemerkt, die solche Tests vereinigen und fortsetzen, niedrigere Erträge zu haben, als untergesucht, obwohl gesagt, ist "erforderlicher" Test obligatorisch, um Erträge zu stoßen.

Während einige nachgesonnen haben, dass das Verschiffen der "Randale" 3dfx gespart haben könnte, bleibt die Tatsache darin, dass die Gesellschaft nie das neue Konzept relativ preiswerter Hochleistungsdesigns mit der einheitlichen 3D-Beschleunigung gemeistert hat, die der De-Facto-Standard des 2. PC-Grafikschraubstocks schnell wurde. Der Erfolg von "Randalen" hätte einfach von roher Leistung und und kommendes öffentliches Bewusstsein nicht abgehangen, das auf Rezensenten gestützt ist, die sich zum Web, sondern auch den Kosten der Herstellung bewegen. Es bleibt unbekannt, ob "Randale" ein praktisches Produkt, ganz zu schweigen von genug gewesen wären, um die Gesellschaft in der Karte-Industrie zu bewahren.

Grafikkartentisch

Siehe auch


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