500 Rum

500 Rum, auch genannt pinochle Rommee, Michiganer Rommee, Rommee 500 oder 500 Rommee, ist eine populäre Variante des Rommees. Wie man glaubt, haben sich das Spiel des Canastas und mehrere andere Spiele von dieser populären Form des Rommees entwickelt. Das unterscheidende Merkmal von 500 Rum ist dass jeder Spieler Hunderte der Wert der Sätze er melds. Es kann von 2 bis 8 Spielern gespielt werden, aber es ist für 3 bis 5 am besten. Der Begriff "Michiganer Rommee" kann sich auch auf ein Spiel ohne Beziehung beziehen, das mit einem spielenden Ausschuss, Chips und angesammelten Töpfen verbunden ist, die Spielern zuerkannt werden, die bestimmte Karten spielen.

Regeln

Die Karten und das Geschäft

500 Rum wird mit einem Standard-52-Karten-Satz gespielt. Wenn man mit mehr als 5 Spielern spielt, sollte ein doppelter Satz eingesetzt werden. Das Karte-Recht auf den Ausschuss-Stapel wird den Fluss, den Misserfolg und die Umdrehung genannt.

Ein Ass zählt als 15 Punkte, wann auch immer es gespielt wird. Gesichtskarten zählen als 10 Punkte jeder. Andere Karten zählen ihren Wert von Kern auf. Einige Menschen spielen, wo a-9 5 Punkte sind, wenn das Ass hoch nicht verwendet wird, wenn es 15 ist.

Die Spieler ziehen für das Geschäft, niedriges Geschäft zuerst. Ass ist die niedrigste Karte in der Attraktion. Der Händler, schlurft und der Spieler zu den richtigen Kürzungen. Der Händler vollendet die Kürzung und befasst sich 10 Karten jedem Spieler und ein 11. dem Spieler nach links, der verwirft. Der Spieler, der die vorherige Hand dann gewinnt, wird der Händler im folgenden Spiel.

Spielspiel

Der Gegenstand des Spiels ist, Punkte dadurch einzukerben, aufzustellen und Karten als im regelmäßigen Rommee, in verglichenen Sätzen drei oder vier, und in Folgen von drei oder mehr Karten derselben Klage (etwas Spiel aufzuhören, das an vier oder mehr Karten derselben Klage anfängt). Asse sind hoch oder niedrig; sie können nach dem König oder vor der zwei Karte gespielt werden.

Der restliche Teil der Karten, gelegt tritt entgegen, bildet das Lager; die Spitzenkarte wird Gesicht nach oben gedreht und wird neben dem Lager als der upcard gelegt, um den Ausschuss-Stapel anzufangen. Der Ausschuss-Stapel sollte ein bisschen ausgebreitet werden, so dass Spieler alle Karten darin sogleich sehen können. Jeder Spieler der Reihe nach, mit dem Spieler links vom Händler beginnend, kann entweder die Spitzenkarte des Lagers oder jede Karte vom Ausschuss-Stapel ziehen. Es gibt drei Bedingungen, wenn es eine Karte vom Ausschuss-Stapel zieht:

  1. Der Spieler muss alle Karten oben auf der ausgewählten Karte nehmen.
  2. Die so gezogene Karte muss sofort verwendet werden, entweder dadurch, es in einem Satz oder dadurch aufzustellen, es auf einem Satz bereits auf dem Tisch aufzuhören.
  3. Sobald eine Karte aufgenommen wird, entweder vom Lager oder vom Stapel, ist es endgültig, und keine anderen Karten dürfen aufgenommen werden. Die restlichen mit dem Ausschuss genommenen Karten können melded in derselben Umdrehung sein oder haben einfach zur Hand des Spielers beigetragen.

Jeder Spieler der Reihe nach, nach der Zeichnung, aber vor der Verschrottung, kann hat sich jeder verglichene Satz hingelegt oder kann jede Karte aufhören, die einen Satz bereits auf dem Tisch vergleicht. Karten, die aufgehört werden, werden auf dem Tisch vor dem Spieler behalten. Der Spieler beendet seine Umdrehung, indem er eine einzelne Karte von seiner Hand verwirft. Folgen können 'um die Ecke" nicht "gehen; so, Q K A oder 2 3 kann melded, aber nicht K 2 sein.

Verschrottung

Wenn

Sie sich vom Ausschuss-Stapel erholen, können Sie sich nicht gerade erholen, um eine Karte zu teilen. Sie können sich nur vom Verschrottungsstapel erholen, wenn Sie ein Legen hinstellen sollten.

Das Zählen

Wenn jeder Spieler die letzte Karte in ihrer Hand verwirft, endet das Spiel sofort. Die Kerbe jedes Spielers wird dann wie folgt bemalt: Dem Spieler wird den Punkt-Wert aller Karten zugeschrieben, dass er Vertretung auf dem Tisch hat. Von dieser Zahl wird der Punkt-Wert aller Karten abgezogen, die in seiner Hand bleiben. Der Unterschied wird hinzugefügt oder von seiner Kerbe je nachdem abgezogen.

Wenn die Karten, die sie 85 Gesamtpunkten und den Karten gezeigt haben, die in ihren 90 Handgesamtpunkten, 5 Punkte verlassen sind, von ihrer vorherigen Nettokerbe abgezogen werden. Wenn der Zeichnungsstapel an Karten knapp wird und niemand im Stande ist, ein Spiel zu machen, dann ziehen die Handenden und niemand die Kerbe von ihrer Hand ab.

Der erste Spieler, dessen Kerbe +500 Gewinne das Spiel erreicht. Wenn zwei oder mehr Spieler 500 auf derselben Hand reichen, ist derjenige mit der höchsten Kerbe der Sieger.

Modifizierte zählende Systeme

Diese zusätzlichen oder abwechselnden Regeln sind gestellt worden in, das Zählen zu vereinfachen und Spiele zu beschleunigen. Punkt-Varianten für Asse ändern das Spiel dynamisch etwas, weil Spieler mehr oder weniger wahrscheinlich sein können, sie als ein Teil von Läufen zu offenbaren und zu spielen.

  • Ass-Punkt der Klagebegründung 15 wenn hoch und 1 niedrig.
  • Asse sind 25 im Betrag von.
  • Asse haben gespielt hoch sind 15 außer im Fall im Betrag von, wo ein einzelner Spieler 4 eines freundlichen Asses meld spielt, in welchem Fall der meld 100 Punkte (25/ea) kostet..
  • Gesichtskarten und die zehn Karte kosten 10 Punkte.
  • Alle anderen Karten kosten 5 Punkte.
  • Wenn bevorzugt, können alle diese Hunderte durch fünf und das Spiel geteilt werden, das zu 100 gespielt ist.
  • Ein Stapel wird einen glänzenden Stapel genannt, die aus mindestens 6 Karten bestehen.

Bootshaus-Regel

Einige komische Spieler spielen dieser jeder Spieler muss auf der Umdrehung verwerfen, in der sie ausgehen. Zum Beispiel, wenn ein Spieler eine Hand zwei 3's hielte und weitere 3 aufnähme, würde dieser Spieler unfähig sein auszugehen, weil sie keinen Ausschuss haben würden. Das ist eine Variante des Standardspieles und sollte darauf gewählt werden, bevor gameplay beginnt.

Außerdem, wenn das Lager dann beendet wird, können Spieler fortsetzen, vom Stapel nur zu ziehen, so lange sie fähig sind und bereit sind, so zu tun. Sonst wird die Hand mit allen Karten im Handsprechen jedes Spielers gegen sie beendet. Das ist auch normalerweise normal. Jedoch sollte etwas Spiel die Alternative, dass die Karten, und Spiel umgruppiert werden sollten, weitergehen.

Fügen Sie die Handregierung des Gegners hinzu

Statt Spieler, die ihre restlichen Summen abziehen, wenn Spiel beendet wird, fügen sie die Werte in ihren Händen zur Summe des Spielers hinzu, der ausgegangen ist. Wenn niemand ausgegangen ist, wenn Spiel endet (sieh Bootshaus herrschen):

  • Mit zwei Spielern oder zwei Partnerschaften: Fügen Sie den Rest des Gegners zu Ihrer Kerbe hinzu.
  • Mit mehr als zwei Spielern: Fügen Sie keine Summen hinzu.

Das wieder, wird gemeint, um das Spiel zu beschleunigen. Auch wenn ein Spieler seine letzte Karte spielt, bestellt der andere Spieler die Chance vor, einige seiner Karten des toten Holzes seinen Gegnern melds hinzuzufügen.

Schwankungen

Das Gambit des Händlers

Dieses Spiel ist dasselbe als 500 Rum mit den folgenden Ausnahmen. Der Satz ist 54 Karten: die 52 Standardkarten plus zwei Spaßvögel. Einige Menschen spielen mit 56 Karten einschließlich vier Spaßvögel. Verschieden vom gewöhnlichen Rommee wird Geschäft immer gegen den Uhrzeigersinn rotieren gelassen.

Am Anfang jedes Geschäfts wird ein Spaßvogel vom Satz entfernt. Nach dem Schlurfen und Geschäft, dass Spaßvogel Schriftseite nach oben an der Seite des am Händler am nächsten Satzes gelegt wird. Das ist der 'Händler-Spaßvogel' und kann jederzeit im Spiel vom Händler verwendet werden, wenn es ['nicht blockiert' worden ist, sieh unten] durch den Spaßvogel eines anderen Spielers. Der zweite Spaßvogel wird hergeschoben und der Rest der Karten befasst.

Nach dem Geschäft, aber vor einigen des Spieler-Blicks auf ihre Karten muss der Händler die Wirkung der Spaßvögel für diese Hand berufen. Der Händler kann den Spaßvogel berufen, um einen des folgenden zu tun:

  1. Stellenvertretersymbol. Der Spaßvogel kann als ein Stellenvertretersymbol in jedem Satz oder Folge verwendet werden. Der wilde Spaßvogel ist Nullpunkte wert.
  2. Doppelt. Der Spaßvogel verdoppelt den Wert jedes Satzes. Der Spaßvogel wird Gesicht über jeden meld gelegt, während das meld belded ist. Sobald der Spaßvogel zu den meld hinzugefügt worden ist, die untergehen, wird 'gesiegelt', und keine weiteren Karten können aufgehört darauf.
  3. Der Spaßvogel wird verwendet, um den Ausschuss-Stapel von jeder Seite der ausgewählten Karte 'zu spalten'. Jene Karten innerhalb des Spalts werden dann vom Spiel für den Rest dieser Hand entfernt. Jene Karten außerhalb des Spalts werden zur Spieler-Hand hinzugefügt. Laut des normalen muss die ausgewählte Karte sofort entweder dadurch verwendet werden, es in einem Satz oder dadurch aufzustellen, es auf einem Satz bereits auf dem Tisch aufzuhören.

Der Spaßvogel des Händlers kann jederzeit im Spiel 'blockiert' werden, indem er einen anderen Spaßvogel legt, treten darüber entgegen. Wenn der Spaßvogel des Händlers so blockiert wird, darf es nicht vom Händler für den Rest dieser Hand verwendet werden.

Spaßvögel haben einen Nullwert, wenn noch in Spieler am Ende der Umdrehung reichen. Es gibt keine Strafen, für die Spaßvögel nicht zu verwenden.

Jede Spaßvogel-Nominierung kann strategisch vom Händler verwendet werden, um ihre Position zu verbessern oder diesen anderer Spieler zu untergraben. Infolgedessen ist das eine hoch strategische Variante des Spiels, das auf lange Spiele mit bedeutenden Schwankungen in der Kerbe hinauslaufen kann. Infolgedessen spielen einige Menschen nur zu einer kleineren Kerbe 250points.

Partnerschaft 500 Rum

Dieses Spiel ist dasselbe als 500 Rum mit den folgenden Ausnahmen.

Vier Spieler werden in zwei Mannschaften von zwei Spielern jeder mit Partnern organisiert, die einander über den Tisch ins Gesicht sehen. Die Regeln bestehen genau darin, weil in 500 Rum, außer den Partnern von auf jedem die verglichenen Sätze eines anderen und Folgen spielen kann, um so schnell auszugehen wie möglich. Wenn jeder Spieler ausgeht, die Spiel-Enden und die Kerbe jeder Partnerschaft wird als eine Einheit bemalt. Das Spiel ist zu Ende, wenn jede Seite +500 reicht.

Persisches Rommee

Das Spiel ist dasselbe als Partnerschaft 500 Rum mit den folgenden Ausnahmen, und der Satz ist 56 Karten: die 52 Standardkarten plus vier Spaßvögel.

Jeder Spaßvogel zählt als 20 Punkte, und Spaßvögel dürfen in Folgen oder als Stellenvertretersymbole, aber nur in Gruppen von drei oder vier Spaßvögeln nicht verwendet werden. Jeder meld vier, aufgestellt plötzlich, verdoppeln Zählungen seinen Nennwert. So haben vier Spaßvögel zusammen Punkt der Klagebegründung 160 aufgestellt; drei Spaßvögel haben Punkt der Klagebegründung 60 und den vierten Spaßvogel wenn zusätzliche Zählungen noch nur 20 aufgestellt. Vier 6s zusammengestellt unten Punkt der Klagebegründung 48, aber drei 6s zählen nur 18 auf, und die vierten 6 fügen nur 6 Punkte hinzu. Wenn ein Spieler alle seine Karten, seine Seitenhunderte ein Bonus 25 loswird.

Ein Spiel endet nach zwei Geschäften. Die Seite mit der besten Kerbe erhält einen Bonus von 50 Punkten und gewinnt den Unterschied zwischen seinem Schlussstand und der Kerbe der Gegner.

Rum

Wenn ein Spieler eine Karte verwirft, die in jeden Match-Satz oder Folge bereits gelegt - von auf dem Tisch dann spielt, können andere Spieler Erklärung "Rum". Der erste Spieler, "um Rum" zu nennen, kann nur die verworfene Karte nehmen, und muss vorübergehende Entlassung es auf dem Tisch vor ihnen in ihrem gelegten - vom Karte-Gebiet. Sie können es mit Karten in ihrer Hand nicht verbinden, um einen neuen Match-Satz oder Folge zu schaffen.

Ein Rum kann auch allein im Ausschuss-Stapel bestehen; zum Beispiel, wenn 4S und 5S im Ausschuss-Stapel dann ein Spieler Ausschüsse 6S dann sind, können andere Spieler Erklärung "Rum" erholt sich dann und vorübergehende Entlassung 4S, 5S und 6S, ohne irgendwelche anderen Karten vom Ausschuss-Stapel zu nehmen. Sie können es mit Karten in ihrer Hand nicht verbinden, um einen neuen Match-Satz oder Folge zu schaffen.

Rommee

Eine komische Bedingung kann vorkommen, wenn ein Spieler verwirft, und andere Spieler bemerken, dass die Karten im Stapel ein Match oder einen geraden bilden. Der Spieler, der "Rommee" zuerst nennt, kann die zusammenpassenden Karten vom Stapel ziehen, ohne die Karten oben auf dem Rommee vom Ausschuss-Stapel zu ziehen. Er kann kein Rommee auf sich nennen. Es ist kein Rommee wert, wenn jemand 3, 4, 5 von Spaten spielt und es 6 von Spaten im Ausschuss-Stapel bereits gibt.

Siehe auch


Die königliche Stadtgemeinde Windsor und Jungfräulichkeit / Großartiger Comoro Tagesgecko
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