Endfantasie

ist eine Medializenz, die von Hironobu Sakaguchi geschaffen ist, und wird entwickelt und durch Quadratischen Enix (früher Quadrat) besessen. Die Lizenz-Zentren auf einer Reihe der Fantasie und Wissenschaftsfantasie-Videospiele des Rolle-Spielens (RPGs), aber schließt Filme, anime, gedruckte Medien und andere Waren ein. Die Reihe hat 1987 mit dem namensgebenden Videospiel begonnen, das von Sakaguchi als seine letzte Anstrengung in der Spielindustrie konzipiert ist; der Titel war ein Erfolg und hat Fortsetzungen erzeugt. Die Videospiel-Reihe hat sich in andere Genres wie taktisches Rolle-Spielen, Handlungsrolle-Spielen, massiv Mehrfachabspiellaufwerk Online-Rolle-Spielen, Rennen, Schütze der dritten Person und das Kämpfen seitdem verzweigt.

Obwohl die meisten Endfantasie-Raten vermutlich unabhängige Geschichten mit verschiedenen Einstellungen und Hauptcharakteren sind, zeigen sie identische Elemente, die die Lizenz definieren. Wiederkehrende Elemente schließen Anschlag-Themen, Charakter-Namen und Spielmechanik ein. Anschlag-Zentrum auf einer Gruppe von Helden, die mit einem großen Übel kämpfen, während man die inneren Kämpfe und Beziehungen der Charaktere erforscht. Charakter-Namen werden oft aus der Geschichte, den Sprachen und den Mythologien von Kulturen weltweit abgeleitet.

Die Reihe ist gewerblich und kritisch erfolgreich gewesen; es ist die beste Verkaufsvideospiel-Lizenz von quadratischem Enix, mit mehr als Einheiten verkauft, und eine der Erfolgsvideospiel-Lizenzen. Es wurde einem Stern auf dem Spaziergang des Spiels 2006 zuerkannt, und hält sieben Guinness-Weltaufzeichnungen in der Guinness-Weltrekordausgabe 2008 von Gamer. Die Reihe ist für seine Neuerung, visuals, und Musik, wie die Einschließung von vollen Bewegungsvideos, photorealistischen Charakter-Modellen und orchestrierter Musik durch Nobuo Uematsu weithin bekannt. Endfantasie ist eine treibende Kraft in der Videospiel-Industrie gewesen, und die Reihe hat die Geschäftsmethoden des Quadrats und seine Beziehungen mit anderen Videospiel-Entwicklern betroffen. Es hat auch viele Eigenschaften eingeführt, die jetzt in Rolle spielenden Videospielen üblich sind, und ist das Helfen zugeschrieben worden, Konsole-basierten RPGs auf Märkten außerhalb Japans zu verbreiten.

Titel

Spiele

Die erste Rate der Reihe premiered in Japan am 18. Dezember 1987. Nachfolgende Titel werden numeriert und eine Geschichte gegeben, die zu vorherigen Spielen ohne Beziehung ist; folglich beziehen sich die Zahlen mehr auf Volumina als zu Fortsetzungen. Viele Endfantasie-Spiele sind für Märkte in Nordamerika, Europa und Australien auf zahlreichen Videospiel-Konsolen, Personalcomputern (PC) und Mobiltelefonen lokalisiert worden. Zukünftige Raten werden auf den siebenten Generationsvideospiel-Konsolen erscheinen; ein kommender Titel ist Endfantasie Gegen XIII. Bezüglich des Märzes 2007 gibt es 28 Spiele in der Lizenz; diese Zahl schließt die Hauptraten von der Endfantasie bis Endfantasie XIV, sowie direkten Fortsetzungen und Nebenprodukte ein. Die meisten älteren Titel sind wieder gemacht oder auf vielfachen Plattformen wiederveröffentlicht worden.

Hauptreihe

Drei Endfantasie-Raten wurden auf Nintendo Entertainment System (NES) veröffentlicht. Endfantasie wurde in Japan 1987 und in Nordamerika 1990 veröffentlicht. Es hat viele Konzepte in die Konsole RPG Genre eingeführt, und ist auf mehreren Plattformen seitdem wieder gemacht worden. Endfantasie II, veröffentlicht 1988 in Japan, ist mit der Endfantasie in mehreren Wiederausgaben gestopft worden. Die letzte von den NES Raten, Endfantasie III, wurde in Japan 1990 veröffentlicht; jedoch wurde es anderswohin bis zu einem Nintendo DS Remake 2006 nicht veröffentlicht.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) hat auch drei Raten der Hauptreihen gezeigt, von denen alle auf mehreren Plattformen wiederveröffentlicht worden sind. Endfantasie IV wurde 1991 veröffentlicht; in Nordamerika wurde es als Endfantasie II veröffentlicht. Es hat das "Aktive" Zeitkampfsystem eingeführt. Endfantasie V, veröffentlicht 1992 in Japan, war das erste Spiel in der Reihe, um eine Fortsetzung zu erzeugen: eine kurze anime Reihe betitelt. Endfantasie VI wurde in Japan 1994 veröffentlicht, aber es wurde Endfantasie III in Nordamerika betitelt.

Die Konsole von PlayStation hat die Ausgabe von drei Hauptendfantasie-Spielen gesehen. Der 1997-Titel Endfantasie VII ist von der zweidimensionalen (2.) Grafik abgerückt, die in den ersten sechs Spielen an die dreidimensionale (3D) Computergrafik verwendet ist; das Spiel zeigt polygonale Charaktere auf vorgemachten Hintergründen. Es hat auch eine modernere Einstellung, ein Stil eingeführt, der zum folgenden Spiel vorgetragen wurde. Es war auch in der in Europa zu veröffentlichenden Reihe erst. Die achte Rate wurde 1999 veröffentlicht und war erst, um realistisch angepasste Charaktere durchweg zu verwenden und ein stimmliches Stück als seine Thema-Musik zu zeigen. Endfantasie IX, veröffentlicht 2000, ist zu den Wurzeln der Reihe zurückgekehrt, indem sie eine traditionellere Endfantasie-Einstellung aber nicht die moderneren Welten VII und VIII wieder besucht worden ist.

Drei Hauptraten, einschließlich eines Online-Spiels, wurden für PlayStation 2 (PS2) veröffentlicht. Der 2001-Titel Endfantasie X eingeführte volle 3D-Gebiete und Stimme, die zur Reihe handelt, und war erst, um eine direkte Videospiel-Fortsetzung (Endfantasie x-2) zu erzeugen. Endfantasie XI wurde auf dem PS2 und PC 2002, und später Xbox 360 veröffentlicht. Das erste massive Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielende Online-Spiel (MMORPG) in der Reihe, Endfantasie XI hat auch Echtzeitkämpfe statt zufälliger Begegnungen eingeführt. Die zwölfte Rate, veröffentlicht 2006, schließt auch Echtzeitkämpfe in großen, miteinander verbundenen playfields ein.

2009 wurde FinalFantasy XIII in Japan, und in Nordamerika und Europa im nächsten Jahr veröffentlicht. Es ist die Flaggschiff-Rate der Reihe von Fabula Nova Crystallis Final Fantasy. FinalFantasy XIV, ein MMORPG, wurde weltweit auf Windows von Microsoft 2010, mit PlayStation 3 Version veröffentlicht, um in den nächsten Jahren zu folgen.

Fortsetzungen und Nebenprodukte

Endfantasie hat zahlreiche Nebenprodukte und metaseries erzeugt. Drei Quadratspiele wurden in Nordamerika mit ihren Titeln veröffentlicht, die geändert sind, um "Endfantasie" einzuschließen: Die Endfantasie-Legende und seine zwei Fortsetzungen, Endfantasie-Legende II und Endfantasie-Legende III. Die Spiele sind jedoch ein Teil der Reihe von SaGa des Quadrats und zeigen wenige Ähnlichkeiten zur Endfantasie. Endfantasie-Abenteuer ist ein Nebenprodukt, das die Reihe von Mana erzeugt hat. Endfantasie Mystische Suche wurde für ein USA-Publikum und Endfantasie-Taktik spezifisch entwickelt, ist ein taktischer RPG, der viele Verweisungen und in der Reihe gefundene Themen zeigt. Das Nebenprodukt Reihe von Chocobo, Kristallchronik-Reihe und Königreich-Herzreihe schließt auch vielfache Endfantasie-Elemente ein. 2003 wurde die erste direkte Fortsetzung der Reihe der Endfantasie, Endfantasie x-2, veröffentlicht. Dissidia Final Fantasy wurde 2009, ein Kämpfen-Spiel befreit, das Helden und Bengel von den ersten zehn Spielen der Hauptreihe zeigt. Ihm wurde von einem prequel 2011 gefolgt. Andere Nebenprodukte haben die Form der Subreihe — Kompilation von FinalFantasy VII, Ivalice Verbindung und Fabula Nova Crystallis Final Fantasy angenommen. Die zweite direkte Fortsetzung in der Hauptreihe, FinalFantasy XIII-2, wurde in Japan 2011 veröffentlicht und später in Nordamerika und Europa 2012 veröffentlicht.

Andere Medien

Quadratischer Enix hat die Endfantasie-Reihe in verschiedene Medien ausgebreitet. Vielfacher anime und Filme der computererzeugten Bilder (CGI) sind erzeugt worden, die entweder auf individuellen Endfantasie-Spielen oder auf der Reihe als Ganzes basieren. Das erste war betitelte Endfantasie einer ursprünglichen Filmanimation (OVA): Legende der Kristalle, einer Fortsetzung zur Endfantasie V. Die Geschichte wurde auf derselben Welt wie das Spiel, obwohl 200 Jahre in der Zukunft gesetzt. Es wurde als vier 30-minutige Episoden zuerst in Japan 1994 und später in den Vereinigten Staaten durch die Städtische Vision 1998 veröffentlicht. 2001 hat Square Pictures seinen ersten Hauptfilm veröffentlicht. Der Film wird auf einer durch ausländische Lebensformen angegriffenen zukünftigen Erde gesetzt. Die Geister Innerhalb waren die erste belebte Eigenschaft, um ernstlich zu versuchen, photorealistische CGI Menschen zu porträtieren, aber wurden als eine Kasse-Bombe betrachtet. 2001 hat auch die Ausgabe, eine 25 Episode anime auf den allgemeinen Elementen der Endfantasie-Reihe gestützte Reihe gesehen. Es wurde in Japan durch das Fernsehen Tokio übertragen und in Nordamerika von ADV Films veröffentlicht. 2005 wurde Endfantasie VII Advent-Kinder, ein CGI Theaterfilm, und, EIER, als ein Teil der Kompilation der Endfantasie VII veröffentlicht.

Mehrere Videospiele sind entweder darin angepasst worden oder haben Nebenprodukte in der Form von manga und Romanen gehabt. Das erste war der novelization der Endfantasie II 1989, und wurde von einer manga Anpassung der Endfantasie III 1992 gefolgt. Das letzte Jahrzehnt hat eine Zunahme in der Zahl von Nichtvideospiel-Anpassungen und Nebenprodukten gesehen. Endfantasie: Die Geister Innerhalb sind in einen Roman, das Nebenprodukt-Spiel angepasst worden Endfantasie-Kristallchroniken sind in einen manga angepasst worden, und Endfantasie XI hat einen Roman und Manga-Satz in seiner Kontinuität gehabt. Drei Novellen, die auf der Endfantasie VII Weltall gestützt sind, sind auch veröffentlicht worden. Die Endfantasie: Unbegrenzte Geschichte wurde in Romanen und einem manga teilweise fortgesetzt, nachdem die anime Reihe geendet hat. Zwei Titel, Endfantasie-Taktik-Fortschritt und Endfantasie: Unbegrenzt, sind in Radiodramen angepasst worden.

Allgemeine Elemente

Obwohl die meisten Endfantasie-Raten unabhängig sind, kehren viele gameplay Elemente überall in der Reihe wieder. Der grösste Teil der Titeleigenschaft hat Namen wiederverwandt, die häufig von der Geschichte der verschiedenen Kulturen, Sprachen und Mythologie, einschließlich des asiatischen, europäischen begeistert sind, und mittelöstlich sind. Beispiele schließen Waffennamen wie Excalibur ein, und Masamune — ist auf Legende von Arthurian und japanischen swordsmith Masamune beziehungsweise — sowie die Periode-Namen Heilig, Meteor und Ultima zurückzuführen gewesen. Mit der Endfantasie IV beginnend, hat die Hauptreihe seinen aktuellen Firmenzeichen-Stil angenommen, der dasselbe Schriftbild und ein vom japanischen Künstler Yoshitaka Amano entworfenes Emblem zeigt. Das Emblem bezieht sich auf einen jeweiligen Anschlag eines Titels und porträtiert normalerweise einen Charakter oder Gegenstand in der Geschichte. Nachfolgende Remakes der ersten drei Spiele haben die vorherigen Firmenzeichen durch dem Rest der Reihe ähnliche ersetzt.

Anschlag und Themen

Der Hauptkonflikt in vielen Endfantasie-Spielen konzentriert sich auf eine Gruppe von Charakteren, die mit einem Übel, und manchmal alt, Gegner kämpfen, der die Welt des Spiels beherrscht. Geschichten schließen oft einen souveränen Staat in den Aufruhr mit den Hauptfiguren ein, die am Aufruhr teilnehmen. Die Helden werden häufig bestimmt, um das Übel zu vereiteln, und gelegentlich sich als ein direktes Ergebnis der böswilligen Handlungen des Gegners zu versammeln. Eine andere Heftklammer der Reihe ist die Existenz von zwei Bengeln; der Hauptbengel ist nicht immer, wer es scheint zu sein, weil der primäre Gegner wirklich einem anderen Charakter oder Entität unterwürfig sein kann. Der am Anfang des Spiels vorgestellte Hauptgegner ist nicht immer der Endfeind, und die Charaktere müssen ihre Suche außer fortsetzen, was scheint, der Endkampf zu sein.

Geschichten in der Reihe betonen oft die inneren Kämpfe, Leidenschaften und Tragödien der Charaktere, und der Hauptanschlag tritt häufig in den Hintergrund zurück, als sich der Fokus zu ihren persönlichen Leben bewegt. Spiele erforschen auch Beziehungen zwischen Charakteren im Intervall von der Liebe zur Konkurrenz. Andere wiederkehrende Situationen, die den Anschlag steuern, schließen Amnesie, ein Held ein, der durch eine schlechte Kraft, falsche Identität und altruistischen Selbstmord verdorben ist. Magische Kugeln und Kristalle kehren Sachen im Spiel wieder, die oft mit den Themen der Anschläge der Spiele verbunden werden. Kristalle spielen häufig eine Hauptrolle in der Entwicklung der Welt, und eine Mehrheit der Endfantasie-Spiele verbindet Kristalle und Kugeln zur Lebenskraft des Planeten. Als solcher steuert die Kontrolle über diese Kristalle den Hauptkonflikt. Die klassischen Elemente sind auch ein wiederkehrendes Thema in der Reihe, die mit den Helden, Bengeln und Sachen verbunden ist. Anderer allgemeiner Anschlag und untergehende Themen schließen die Hypothese von Gaia, eine Apokalypse und Konflikte zwischen fortgeschrittener Technologie und Natur ein.

Charaktere

Charakter-Namen sind ein anderes wiederkehrendes Thema. Seit der Ausgabe der Endfantasie II, einschließlich nachfolgender Remakes der ursprünglichen Endfantasie, ist ein Charakter genannt die Kripo in verschiedenen Kapazitäten erschienen: als ein nichtspielbarer Verbündeter, ein Parteimitglied und ein Bengel. Obwohl sich das Äußere und Persönlichkeit der Kripo zwischen Titeln unterscheiden, ist der Charakter normalerweise mit den Luftschiffen im Spiel verbunden. Biggs und Wedge, der durch zwei Charaktere der Star Wars durch denselben Namen begeistert ist, erscheinen in zahlreichen Titeln als geringe Charaktere manchmal als komische Erleichterung. Die späteren Titel in der Reihe zeigen mehrere Männer mit weichlichen Eigenschaften. Wiederkehrende Wesen schließen Chocobos und Moogles ein. Chocobos, sind häufig flugunfähige Vögel groß, die in mehreren Raten als ein Mittel des Langstreckenreisens für Charaktere erscheinen. Moogles sind andererseits weiße, dicke Wesen, die Teddys mit Flügeln und einer einzelnen Antenne ähneln. Sie dienen verschiedenen Kapazitäten in Spielen einschließlich der Postübergabe, weaponsmiths, der Parteimitglieder und des Sparens des Spiels. Chocobo und Anschein von Moogle werden häufig durch spezifische Musikthemen begleitet, die verschieden für getrennte Titel eingeordnet worden sind.

Gameplay

In Endfantasie-Spielen befehlen Spieler einer Partei von Charakteren, als sie durch die Geschichte des Spiels fortschreiten, indem sie die Spielwelt erforschen und Gegner vereiteln. Auf Feinde wird normalerweise zufällig durch das Erforschen, eine Tendenz gestoßen, die sich in die Endfantasie XI und Endfantasie XII geändert hat. Der Spieler gibt Kampfordnungen — wie "Kampf", "Magie" und "Artikel" — zu individuellen Charakteren über eine menügesteuerte Schnittstelle aus, während er sich mit Kämpfen beschäftigt. Überall in der Reihe haben die Spiele verschiedene Kampfsysteme verwendet. Vor der Endfantasie XI waren Kämpfe mit den Hauptfiguren und Gegnern auf verschiedenen Seiten des Schlachtfeldes Umdrehungsbasiert. Endfantasie IV hat den "Aktiven Zeitkampf" (ATB) System eingeführt, das die Umdrehungsbasierte Natur mit einem fortwährenden Arbeitszeiterfassungssystem vermehrt hat. Entworfen von Hiroyuki Ito hat es Dringlichkeit und Aufregung in den Kampf eingespritzt, indem es der Spieler verlangt worden ist zu handeln, bevor ein Feind angreift, und bis zur Endfantasie X verwendet wurde, der "Bedingt Umdrehungsbasiert" (CTB) System durchgeführt hat. Dieses neue System ist zum vorherigen Umdrehungsbasierten System zurückgekehrt, aber hat Nuancen hinzugefügt, um Spielern mehr Herausforderung anzubieten. Endfantasie XI hat ein Echtzeitkampfsystem angenommen, wo Charaktere unaufhörlich abhängig vom ausgegebenen Befehl handeln. Endfantasie XII hat diesen gameplay mit dem "Aktiven Dimension" Kampfsystem fortgesetzt.

Wie der grösste Teil von RPGs verwenden die Endfantasie-Raten ein Erfahrungsniveau-System für die Charakter-Förderung, in der Erfahrungspunkte durch die Tötung von Feinden angesammelt werden. Charakter-Klassen, spezifische Jobs, die einzigartige geistige Anlagen zu Charakteren ermöglichen, sind ein anderes wiederkehrendes Thema. Eingeführt im ersten Spiel sind Charakter-Klassen verschieden in jedem Titel verwendet worden. Einige schränken einen Charakter auf einen einzelnen Job ein, es in die Geschichte zu integrieren, während andere Spiele dynamische Job-Systeme zeigen, die dem Spieler erlauben, von vielfachen Klassen und Schalter überall im Spiel zu wählen. Obwohl verwendet, schwer in vielen Spielen sind solche Systeme weniger überwiegend für Charaktere geworden, die mehr vielseitig sind; Charaktere vergleichen noch einen Archetyp, aber sind im Stande, Sachkenntnisse außerhalb ihrer Klasse zu erfahren.

Magie ist ein anderes allgemeines RPG Element in der Reihe. Es wird allgemein in Klassen geteilt, die durch die Farbe organisiert werden: "Weiße Magie", die sich auf Perioden konzentriert, die Mannschaftskameraden helfen; "schwarze Magie", die sich darauf konzentriert, Feinden zu verletzen; "Rote Magie", die eine Kombination der weißen und schwarzen Magie, "Blaue Magie ist", die feindliche Angriffe nachahmt; und "Grüne Magie", die sich darauf konzentriert, den stats von Verbündeten und Feinden zu verändern. Andere Magie schließt auffordernde legendäre Wesen ein, um im Kampf zu helfen, und hat seit der Endfantasie III angedauert. Diese Wesen, häufig gekennzeichnet als "Vorladung", sind durch Mythologien aus dem Arabisch, dem Hindu, den Skandinaviern und den griechischen Kulturen begeistert worden.

Verschiedene Mittel des Transports sind durch die Reihe erschienen. Das allgemeinste ist das Luftschiff für das lange Reihe-Reisen, das durch chocobos für das Reisen kurze Entfernungen begleitet ist, aber andere schließen See- und Landbehälter ein. Im Anschluss an die Endfantasie VII sind modernere und futuristische Fahrzeugdesigns eingeschlossen worden.

Entwicklung und Geschichte

Ursprung

Mitte der 1980er Jahre ist Quadrat in die japanische Videospiel-Industrie mit einfachem RPGs eingegangen, Spiele und platformers für das Famicom Plattensystem von Nintendo laufen lassend. 1987 hat Quadratischer Entwerfer Hironobu Sakaguchi beschlossen, ein neues Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens für den Patrone-basierten NES zu schaffen, und hat Inspiration von populären Fantasie-Spielen gezogen: Die Drache-Suche von Enix, Nintendo Die Legende von Zelda, und Ursprung-Systeme Reihe von Ultima. Obwohl häufig zugeschrieben, der Gesellschaft, die angeblich Bankrott gegenübersteht, hat Sakaguchi erklärt, dass das Spiel seine persönliche letzte Anstrengung in der Spielindustrie war, und dass sein Titel, Endfantasie, von seinen Gefühlen zurzeit gestammt hat; das Spiel hatte sich nicht gut verkauft, er hätte das Geschäft verlassen und wäre zur Universität zurückgegangen. Trotz seiner Erklärung haben Veröffentlichungen auch den Namen zu den Hoffnungen der Gesellschaft zugeschrieben, dass das Projekt seine Finanzschwierigkeiten lösen würde.

Das Spiel hat tatsächlich die langsam vergehenden Glücke des Quadrats umgekehrt, und es ist die Flaggschiff-Lizenz der Gesellschaft geworden. Im Anschluss an den Erfolg hat Quadrat sofort eine zweite Rate entwickelt. Weil Sakaguchi angenommen hat, dass Endfantasie ein eigenständiger Titel sein würde, wurde seine Geschichte nicht entworfen, um durch eine Fortsetzung ausgebreitet zu werden. Die Entwickler haben stattdessen beschlossen, nur thematische Ähnlichkeiten von seinem Vorgänger vorzutragen, während einige der gameplay Elemente, wie das Charakter-Förderungssystem, überholt wurden. Diese Annäherung hat überall in der Reihe weitergegangen; jedes Hauptendfantasie-Spiel zeigt eine neue Einstellung, einen neuen Wurf von Charakteren und ein befördertes Kampfsystem. Videospiel-Schriftsteller John Harris hat das Konzept zugeschrieben, das Spielsystem jeder Rate zur Drache-Mörder-Reihe von Nihon Falcom nachzuarbeiten, mit der Quadrat vorher als ein Herausgeber beteiligt wurde. Die Gesellschaft hat regelmäßig neue Titel in der Hauptreihe veröffentlicht. Jedoch war die Zeit zwischen den Ausgaben der Endfantasie XI (2002), Endfantasie XII (2006) und Endfantasie XIII (2009) viel länger als vorherige Titel. Im Anschluss an die Endfantasie XIV Quadrat hat Enix festgestellt, dass es vorgehabt hat, Endfantasie-Spiele entweder jährlich oder zweijährlich zu veröffentlichen. Dieser Schalter sollte die Entwicklungszyklen von Westspielen im Anruf der Aufgabe, der Prinzipien- und Schlachtfeld-Reihe des Mörders nachahmen, sowie Anhänger-Interesse aufrechterhalten.

Design

Für die ursprüngliche Endfantasie hat Sakaguchi eine größere Produktionsmannschaft verlangt als die vorherigen Titel des Quadrats. Er hat begonnen, die Geschichte des Spiels zu fertigen, während er mit gameplay Ideen experimentiert hat. Einmal das gameplay System und die Spielweltgröße wurde gegründet, Sakaguchi hat seine Geschichte-Ideen in die verfügbaren Mittel integriert. Eine verschiedene Annäherung ist für nachfolgende Titel genommen worden; die Geschichte wird zuerst und das darum gebaute Spiel vollendet. Entwerfer sind durch die Konsistenz nie eingeschränkt worden, obwohl der grösste Teil des Gefühls jeder Titel eine minimale Zahl von allgemeinen Elementen haben sollte. Die Entwicklungsmannschaften mühen sich, völlig neue Welten für jeden Titel zu schaffen und zu vermeiden, neue Spiele zu ähnlich vorherigen zu machen. Spielpositionen werden früh in der Entwicklung begrifflich gefasst, und Designdetails wie Gebäude von Teilen werden als eine Basis für komplette Strukturen mit Fleisch versehen.

Die ersten fünf Spiele wurden von Sakaguchi geleitet, der auch die ursprünglichen Konzepte zur Verfügung gestellt hat. Er hat Inspiration für Spielelemente aus anime Filmen von Hayao Miyazaki gezogen; Reihe-Heftklammern wie die Luftschiffe und chocobos werden durch Elemente im Schloss in Sky und Nausicaa des Tales des Winds beziehungsweise begeistert. Sakaguchi hat als ein Erzeuger für nachfolgende Spiele gedient, bis er Quadrat 2001 verlassen hat. Yoshinori Kitase hat Richtung der Spiele bis zur Endfantasie VIII übernommen, und ist von einem neuen Direktor für jeden neuen Titel gefolgt worden. Hiroyuki Ito hat mehrere gameplay Systeme, einschließlich der Endfantasie Gegen das "Job-System", Endfantasie VIIIs "Verbindungspunkt-System" und das Aktive Zeitkampfkonzept entworfen, das von der Endfantasie IV bis zur Endfantasie IX verwendet wurde. Im Entwerfen des Aktiven Zeitkampfsystems hat Ito Inspiration von der Formel Ein Rennen gezogen; er hat gedacht, dass es interessant sein würde, wenn Charakter-Typen verschiedene Geschwindigkeiten nach dem Sehen von Rennwagen hätten, einander passieren. Ito auch co-directed Endfantasie VI mit Kitase. Kenji Terada war der Drehbuchautor für die ersten vier Spiele; Kitase hat als Drehbuchautor für die Endfantasie V durch die Endfantasie VII übernommen. Kazushige Nojima ist der primäre Drehbuchautor der Reihe von der Endfantasie VII bis zu seinem Verzicht im Oktober 2003 geworden; er hat seine eigene Gesellschaft, Stellavista seitdem gebildet. Nojima teilweise oder hat völlig die Geschichten für die Endfantasie VII, Endfantasie VIII, Endfantasie X und Endfantasie x-2 geschrieben. Er hat auch als der Drehbuchautor für die Drehung von der Reihe, Königreich-Herzen gearbeitet.

Künstlerisches Design, einschließlich des Charakters und der Ungeheuer-Entwicklungen, wurde vom japanischen Künstler Yoshitaka Amano von der Endfantasie bis Endfantasie VI behandelt. Amano hat auch Titelfirmenzeichen-Designs für alle Hauptreihen und die Bildillustrationen von der Endfantasie VII vorwärts behandelt. Tetsuya Nomura wurde gewählt, um Amano zu ersetzen, weil die Designs von Nomura zur 3D-Grafik anpassungsfähiger waren. Er hat mit der Reihe von der Endfantasie VII durch die Endfantasie X gearbeitet; für die Endfantasie IX, jedoch, wurden Charakter-Designs durch Shukō Murase, Toshiyuki Itahana und Shin Nagasawa behandelt. Nomura ist auch der Charakter-Entwerfer der Königreich-Herzreihe, die Kompilation der Endfantasie VII und die Fabula Nova Crystallis: Endfantasie XIII. Andere Entwerfer schließen Nobuyoshi Mihara und Akihiko Yoshida ein. Mihara war der Charakter-Entwerfer für die Endfantasie XI und Yoshida, der als Charakter-Entwerfer für die Endfantasie-Taktik, die Quadraterzeugte Vagabundierende Geschichte und Endfantasie XII gedient ist.

Grafik und Technologie

Wegen grafischer Beschränkungen zeigen die ersten Titel auf dem NES kleine Elfe-Darstellungen der Hauptparteimitglieder auf dem Hauptweltschirm. Kampfschirm-Gebrauch ausführlichere, volle Versionen von Charakteren in einer Profil-Perspektive. Diese Praxis wurde bis zur Endfantasie VI verwendet, der ausführliche Versionen für beide Schirme verwendet. Die NES Elfen sind 26 Pixel hoch und verwenden eine Farbenpalette von 4 Farben. 6 Rahmen des Zeichentrickfilms werden verwendet, um verschiedene Charakter-Status wie "gesunder" und "ermüdetes" zu zeichnen. Der SNES Rate-Gebrauch hat Grafik und Effekten, sowie höhere Qualität aktualisiert, die Audio-ist als in vorherigen Spielen, aber ist ihren Vorgängern im grundlegenden Design sonst ähnlich. Die SNES Elfen sind 2 Pixel kürzer, aber haben größere Paletten und zeigen mehr Zeichentrickfilm-Rahmen: 11 Farben und 40 Rahmen beziehungsweise. Die Steigung hat Entwerfern erlaubt, Charaktere zu haben, anscheinend ausführlicher sein und mehr Gefühle auszudrücken. Der erste Titel schließt Nichtspieler-Charaktere (NPCs) ein der Spieler konnte aufeinander wirken, aber sie sind größtenteils statische Gegenstände im Spiel. Mit dem zweiten Titel beginnend, hat Quadrat vorher bestimmte Pfade für NPCs verwendet, um dynamischere Szenen zu schaffen, die Komödie und Drama einschließen.

1995 hat Quadrat eine interaktive SGI technische Demonstration der Endfantasie VI für die dann folgende Generation von Konsolen gezeigt. Die Demonstration hat den Prototyp der Silikongrafik Nintendo 64 Arbeitsplätze verwendet, um 3D-Grafik zu schaffen. Anhänger haben geglaubt, dass die Demo eines neuen Endfantasie-Titels für Nintendo 64 Konsole war; jedoch hat 1997 die Ausgabe der Endfantasie VII für Sony PlayStation gesehen. Der Schalter war wegen eines Streits mit Nintendo über seinen Gebrauch von schnelleren und teureren Patronen im Vergleich mit den langsameren, preiswerteren und viel höheren auf konkurrierenden Systemen verwendeten Höchst-CDs. Endfantasie VII eingeführte 3D-Grafik mit völlig vorgemachten Hintergründen. Es war wegen dieses Schalters zum 3D, dass ein CD-ROM-Format über ein Patrone-Format gewählt wurde. Der Schalter hat auch zu vergrößerten Produktionskosten und einer größeren Unterteilung des kreativen Personals für die Endfantasie VII und nachfolgenden 3D-Titel in der Reihe geführt.

Mit der Endfantasie VIII anfangend, hat die Reihe einen |photo-realistischeren Blick angenommen. Wie Endfantasie VII würden Folgen des vollen Bewegungsvideos (FMV) das Videospielen im Vordergrund, mit den polygonalen Charakteren composited auf der Spitze haben. Endfantasie IX ist zum mehr stilisierten Design von früheren Spielen in der Reihe zurückgekehrt, obwohl es noch, und in vielen Fällen ein bisschen befördert, die meisten grafischen in den vorherigen zwei Spielen verwendeten Techniken aufrechterhalten hat. Endfantasie X wurde auf PlayStation 2 veröffentlicht, und hat die stärkere Hardware verwendet, um Grafik in Realtime zu machen, anstatt vorgemachtes Material zu verwenden, um einen dynamischeren Blick zu erhalten; das Spiel zeigt volle 3D-Umgebungen, anstatt 3D-Charakter-Modelle zu haben, bewegen sich über vorgemachte Hintergründe. Es ist auch das erste Endfantasie-Spiel, um stellvertretende Stimme einzuführen, überall in der Mehrheit des Spiels sogar mit vielen geringen Charakteren vorkommend. Dieser Aspekt hat eine ganze neue Dimension der Tiefe zu den Reaktionen des Charakters, Gefühlen und Entwicklung hinzugefügt.

Als sie

eine vorläufige Abschweifung genommen hat, hat Endfantasie XI PlayStation 2 Online-Fähigkeiten als ein |MMORPG verwendet. Am Anfang veröffentlicht für PlayStation 2 mit einem PC-Hafen, der sechs Monate später ankommt, wurde Endfantasie XI auch auf Xbox 360 fast vier Jahre nach seiner ursprünglichen Ausgabe in Japan veröffentlicht. Das war das erste Endfantasie-Spiel, um eine freie rotierende Kamera zu verwenden. Endfantasie XII wurde 2006 für PlayStation 2 veröffentlicht und verwendet nur halb so viel Vielecke wie Endfantasie X, als Entgelt für fortgeschrittenere Texturen und Beleuchtung. Es behält auch die frei rotierende Kamera von der Endfantasie XI. Endfantasie XIII und Endfantasie XIV machen beide von Kristallwerkzeugen, einem middleware durch Quadratischen Enix entwickelten Motor Gebrauch.

Musik

Die Titel in der Reihe zeigen eine Vielfalt der Musik, aber oft Wiedergebrauch-Themen. Die meisten Spiele öffnen sich mit einem Stück genannt "die Einleitung", die sich von einem einfachen, 2-stimmigen Arpeggio in den frühen Spielen zu einer komplizierten, melodischen Einordnung in neuen Raten entwickelt hat. Siege im Kampf werden häufig durch eine Siegesfanfare, ein Thema begleitet, das eines der am meisten anerkannten Musikstücke in der Reihe geworden ist. Das grundlegende Thema, das Anschein von Chocobo begleitet, ist in einem verschiedenen Musikstil für jede Rate umgeordnet worden. Ein Stück genannt "der Prolog" (und manchmal "Endfantasie"), ursprünglich gezeigt im ersten Spiel, wird häufig während der endenden Kredite gespielt. Obwohl Leitmotive in den mehr Charakter-gesteuerten Raten üblich sind, wird Thema-Musik normalerweise für Hauptcharaktere und wiederkehrende Anschlag-Elemente vorbestellt.

Nobuo Uematsu war der Hauptmusik-Komponist der Endfantasie-Reihe bis zu seinem Verzicht von Quadratischem Enix im November 2004. Andere Komponisten schließen Masashi Hamauzu, Hitoshi Sakimoto und Junya Nakano ein. Uematsu wurde erlaubt, viel von der Musik mit wenig Richtung vom Produktionspersonal zu schaffen. Sakaguchi würde jedoch Stücke bitten, spezifische Spielszenen einschließlich Kämpfe und des Erforschens verschiedener Gebiete der Spielwelt zu passen. Sobald Hauptdrehbücher eines Spiels vollendet wurden, würde Uematsu beginnen, die Musik zu schreiben, die auf der Geschichte, den Charakteren gestützt ist, und Gestaltungsarbeit zu begleiten. Er hat mit einem Hauptthema eines Spiels angefangen, und hat andere Stücke entwickelt, um seinen Stil zu vergleichen. Im Schaffen von Charakter-Themen hat Uematsu das Drehbuch des Spiels gelesen, um die Persönlichkeit der Charaktere zu bestimmen. Er würde auch den Drehbuchautor um mehr Details zu Szenen bitten, deren er unsicher war. Technische Beschränkungen waren in früheren Titeln überwiegend; Sakaguchi würde manchmal Uematsu beauftragen, nur spezifische Zeichen zu verwenden. Erst als die Endfantasie IV auf dem SNES, dass Uematsu im Stande gewesen ist, mehr Subtilität zur Musik hinzuzufügen.

Empfang

Insgesamt ist die Endfantasie-Reihe kritisch mit Jubel begrüßt und gewerblich erfolgreich worden, obwohl jede Rate verschiedene Niveaus des Erfolgs gesehen hat. Die Reihe hat eine unveränderliche Zunahme in Gesamtverkäufen gesehen; es hat 45 Millionen Einheiten weltweit vor dem August 2003, den 63 Millionen vor dem Dezember 2005 und den 85 Millionen vor dem Juli 2008 verkauft. Im Juni 2011, Quadrat Enix hat bekannt gegeben, dass die Reihe über Einheiten verkauft hatte. Seine hohen Verkaufszahlen haben es als eine der Erfolgsvideospiel-Lizenzen in der Industrie aufgereiht; im Januar 2007 wurde die Reihe als Nummer drei, und später im Juli als Nummer vier verzeichnet.

Mehrere Spiele innerhalb der Reihe sind Erfolgstitel geworden. Am Ende 2007 waren die siebenten, achten und neunten meistgekauften RPGs Endfantasie VII, Endfantasie VIII und Endfantasie X beziehungsweise. Endfantasie VII hat mehr als 9.5 Millionen Kopien weltweit verkauft, es die Position des Erfolgsendfantasie-Titels verdienend. Innerhalb von zwei Tagen der Endfantasie veröffentlicht VIIIs Nordamerikaner am 9. September 1999, es ist das spitzenverkaufende Videospiel in den Vereinigten Staaten, eine Position geworden, die es seit mehr als drei Wochen gehalten hat. Endfantasie X hat mehr als 1.4 Millionen japanische Einheiten in Vorordnungen allein verkauft, die einen Rekord für die am schnellsten verkaufende Konsole RPG brechen. Der MMORPG, Endfantasie XI, hat mehr als 200,000 energische tägliche Spieler im März 2006 erreicht und hatte mehr als eine halbe Million Unterzeichneten vor dem Juli 2007 erreicht. Endfantasie XII hat mehr als 1.7 Millionen Kopien in seiner ersten Woche in Japan verkauft. Vor dem 6. November 2006 — eine Woche nach seiner Ausgabe — hatte Endfantasie XII etwa 1.5 Millionen Kopien in Nordamerika verladen.

Kritische Antwort

Die Reihe hat kritischen Beifall für die Qualität seines visuals und Soundtracks erhalten. Es wurde einem Stern auf dem Spaziergang des Spiels 2006 zuerkannt, es die erste Lizenz machend, um einen Stern auf dem Ereignis zu gewinnen (waren andere Sieger individuelle Spiele, nicht Lizenzen). WalkOfGame.com hat kommentiert, dass die Reihe Vollkommenheit gesucht hat sowie ein Risikonehmer in der Neuerung gewesen ist. In einer von Game Group Plc gehaltenen 2008-Publikum-Wahl wurde Endfantasie die beste Spielreihe gewählt, mit fünf Titeln, die in ihren "Größten Spielen aller Zeiten" erscheinen, haben Schlagseite. 2006 hat GameFAQs einen Streit für die beste Videospiel-Reihe jemals mit der Endfantasie gehalten, die als der Zweite zur Legende von Zelda fertig ist.

Viele Endfantasie-Spiele sind in verschiedene Listen von Spitzenspielen eingeschlossen worden. Mehrere Spiele sind auf vielfachem IGN "Spitzenspiele" Listen verzeichnet worden. Elf Spiele wurden auf 2006 von Famitsu "100 erste Lieblingsspiele aller Zeiten", verzeichnet, von denen vier in den zehn erst, mit der Endfantasie X und Endfantasie VII Ankunft erst und zweit beziehungsweise waren. Die Reihe hält sieben Guinness-Weltaufzeichnungen in der Guinness-Weltrekordausgabe 2008 von Gamer, die "Die meisten Spiele in eine RPG Reihe" einschließen (13 Haupttitel, 7 erhöhte Titel, und 32 Nebenprodukt-Titel) die "Längste Entwicklungsperiode" (die Produktion der Endfantasie XII fünf Jahre genommen hat), und die "Am schnellsten verkaufende Konsole RPG an einem Einzelnen Tag" (Endfantasie X). Die 2009-Ausgabe hat zwei Titel von der Reihe unter den 50 ersten Konsole-Spielen verzeichnet: Endfantasie XII an der Nummer 8 und Endfantasie VII an der Nummer 20.

Die Reihe hat etwas Kritik jedoch gespeichert. IGN hat kommentiert, dass das durch die Spiele verwendete Menüsystem ein Hauptkritiker für viele ist und ein "bedeutender Grund ist, warum sie die Reihe nicht berührt haben." Die Seite hat auch den Gebrauch von zufälligen Begegnungen in den Kampfsystemen der Reihe schwer kritisiert. IGN hat weiter festgestellt, dass die verschiedenen Versuche, die Reihe in den Film und Zeichentrickfilm zu bringen, entweder erfolglos, unbeachtlich gewesen sind, oder den Standards der Spiele nicht entsprochen haben. Im Juli 2007 hat mit Sitz im vereinigtem Königreich Zeitschrift Edge die Reihe für mehrere zusammenhängende Titel kritisiert, die den Ausdruck "Endfantasie" in ihre Titel einschließen, die untergeordnet vorherigen Titeln betrachtet werden. Es hat auch kommentiert, dass mit der Abfahrt von Hironobu Sakaguchi die Reihe Gefahr laufen könnte, alt zu wachsen.

Mehrere individuelle Endfantasie-Titel haben Extraaufmerksamkeit gespeichert; einige für ihren positiven Empfang und andere für ihren negativen Empfang. Endfantasie stimmt die "26 Beste RPGs" Liste aller Zeiten von VII überstiegenem GamePro, sowie GameFAQs "Bestes Spiel Jemals" Publikum 2004 und 2005 ab. Trotz des Erfolgs der Endfantasie VII wird es manchmal als kritisiert überschätzt werden. 2003 hat GameSpy es als das siebente am meisten überschätzte Spiel aller Zeiten verzeichnet, während IGN Ansichten von beiden Seiten präsentiert hat. verladen 392,000 Einheiten in seiner ersten Woche der Ausgabe, aber erhaltene Rezensionshunderte, die viel niedriger waren als dieses anderer Endfantasie-Spiele. Eine verzögerte, negative Rezension nach der japanischen Ausgabe des Trauergesangs des Zerberus aus der japanischen spielenden Zeitschrift Famitsu hat von einer Meinungsverschiedenheit zwischen der Zeitschrift und Quadratischem Enix angedeutet. Obwohl Endfantasie: Die Geister Innerhalb wurden für seinen visuals gelobt, der Anschlag wurde kritisiert, und der Film wurde als eine Kasse-Bombe betrachtet. Endgültiger Fantasy Crystal Chronicles für Nintendo GameCube hat gesamte positive Rezensionshunderte erhalten, aber Rezensionen haben festgestellt, dass der Gebrauch von Spieljunge-Fortschritten als Kontrolleure ein großer Kritiker war.

Einfluss und Vermächtnis

Die Endfantasie-Reihe und mehrere spezifische Spiele innerhalb ihrer sind daran kreditiert worden, viele Konzepte einzuführen und zu verbreiten, die heute in der Konsole RPGs weit verwendet werden. Der ursprüngliche Titel wird häufig als eine der einflussreichsten frühen Konsole RPGs zitiert, und hat eine Hauptrolle im Legitimieren und Popularisieren des Genres gespielt. Vor der Reihe kämpft RPGs gezeigt ein auf einem gegen Ungeheuer von einer Ich-Form-Perspektive. Endfantasie hat eine Seitenansicht-Perspektive mit Gruppen von Ungeheuern gegen eine Gruppe von Charakteren eingeführt, die oft imitiert worden ist. Es hat auch ein frühes sich entwickelndes Klassenänderungssystem, sowie verschiedene Methoden des Transports, einschließlich eines Schiffs, Kanus und fliegenden Luftschiffs eingeführt. Endfantasie II war die erste Fortsetzung in der Industrie, um Charaktere und Positionen aus dem vorherigen Titel wegzulassen. Es hat auch ein Tätigkeitsbasiertes Fortschritt-System eingeführt, das in später der RPG Reihe wie SaGa, Grandia und Die Älteren Schriftrollen verwendet worden ist. Endfantasie III hat das Job-System, ein Charakter-Fortschritt-Motor das Erlauben den Spieler eingeführt, Charakter-Klassen zu ändern, sowie neu und Leistungsklasse und geistige Vereinigungsklassenanlagen jederzeit während des Spiels zu erwerben. Endfantasie IV wird als ein Meilenstein für das Genre betrachtet, eine dramatische Handlung der Geschichte mit einer starken Betonung auf der Charakter-Entwicklung und den persönlichen Beziehungen einführend. Endfantasie VII wird kreditiert als, den größten Industrieeinfluss der Reihe, und mit dem Erlauben von Konsole-Spiele des Rolle-Spielens zu haben, Massenmarkt-Bitte zu gewinnen.

Die Reihe hat das Geschäft des Quadrats auf mehreren Niveaus betroffen. Der kommerzielle Misserfolg der Endfantasie: Die Geister Innerhalb von hinausgelaufenem Zögern und Verzögerungen von Enix während Fusionsdiskussionen mit dem Quadrat. Die Entscheidung des Quadrats, Spiele exklusiv für Sony PlayStation — eine Bewegung zu erzeugen, die von der Entscheidung von Enix mit der Drache-Suche-Reihe gefolgt ist — hat ihre Beziehung mit Nintendo getrennt. Endfantasie-Spiele fehlten von Konsolen von Nintendo, spezifisch Nintendo 64, seit sieben Jahren. Kritiker schreiben den Schalter von starken Dritttiteln wie die Endfantasie- und Drache-Suche-Spiele zu PlayStation von Sony, und weg von Nintendo 64, als einer der Gründe hinter PlayStation zu, der die erfolgreicheren von den zwei Konsolen ist. Die Ausgabe von Nintendo GameCube, der optische Scheibe-Medien verwendet hat, 2001 hat die Aufmerksamkeit des Quadrats erregt. Um Spiele für das System zu erzeugen, hat Quadrat die Schale-Gesellschaft Das Spielentwerfer-Studio geschaffen und hat Endfantasie-Kristallchroniken veröffentlicht, die seinen eigenen metaseries innerhalb der Hauptlizenz erzeugt haben. Endfantasie, an der XIs einer Online-Methode der Abonnement-Annullierung Mangel haben, hat die Entwicklung der Gesetzgebung in Illinois veranlasst, das spielende Internetdienstleistungen verlangt, solch eine Methode den Einwohnern des Staates zur Verfügung zu stellen.

Die Beliebtheit der Reihe ist auf sein Äußeres und Verweisung in zahlreichen Seiten der populären Kultur wie anime, Fernsehreihe und webcomics hinausgelaufen. Die Musik von der Reihe ist in verschiedene Gebiete der Kultur durchgedrungen. Endfantasie wurde IVs "Thema der Liebe" in den Lehrplan von japanischen Schulkindern integriert und ist lebend von Orchestern und Metallbändern durchgeführt worden. 2003 ist Uematsu beteiligt mit Dem Schwarzen Mages, eine Rockgruppe geworden, die des Quadrats unabhängig ist, das Alben von eingeordneten Endfantasie-Melodien veröffentlicht hat. Bronzemedaillengewinner Alison Bartosik und Anna Kozlova haben ihre synchronisierte Schwimmen-Routine auf den Olympischen 2004-Sommerspielen zur Musik von der Endfantasie VIII durchgeführt. Viele offizielle Soundtracks der Titel sind zum Verkauf ebenso veröffentlicht worden. Zahlreiche dazugehörige Bücher, die normalerweise eingehende Spielauskunft geben, sind veröffentlicht worden. In Japan werden sie durch das Quadrat veröffentlicht und werden Bücher von Ultimania genannt. In Nordamerika nehmen sie die Form von Standardstrategie-Führern an.

Siehe auch

Außenverbindungen


Fenrir / Fettsäure
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