Illithid

Im Kerker-& Drache-Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens, illithids (allgemein bekannt als Meinung flayers) sind monströse humanoid Abweichungen mit psionic Mächten. In typische Kerker-& Drache-Kampagneeinstellung leben sie in den feuchten Höhlen und Städten enormen Underdark. Illithids glauben, dass sich die dominierenden Arten des Mehrverses sind und andere intelligente Wesen als Leibeigene, Sklaven und Mobilien verwenden.

Das Genehmigen

Der illithid wird "als Produktidentität" von Zauberern der Küste betrachtet, und weil solcher laut seiner Offenen Spiellizenz nicht veröffentlicht wird.

Veröffentlichungsgeschichte

Meinung flayers wurde von Gary Gygax geschaffen, der gesagt hat, dass eine seiner Inspirationen für sie die Deckel-Malerei des Buches Der Burrowers Unten durch Brian Lumley, eine Geschichte war, die in von H.P. Lovecraft geschaffenem Cthulhu Mythos niedergelegt ist.

Kerker & Drachen (1974-1976)

Haben Sie Acht flayers ist zuerst im offiziellen Rundschreiben von TSR Spielen, Der Strategischen Rezension #1, Frühling 1975 erschienen. Hier wird die Meinung flayer als "ein superintelligentes, Wesen in der Form von des Mannes mit vier Tentakeln durch seinen Mund beschrieben, den sie verwendet, um seine Beute zu schlagen." Wenn es Beute mit einem Tentakel schlägt, dringt der Tentakel zum Gehirn ein und zieht es hervor, dem Ungeheuer erlaubend, es zu verschlingen. Eine Hauptwaffe eines flayer der Meinung wird als die Meinungsdruckwelle, eine 5-Fuß-Radius-Welle der PSI "Kraft" gegeben, die jeden Gegner betrifft, der verschieden darauf gestützt ist, wie intelligent es ist; mögliche Effekten schließen dauerhaften Wahnsinn, Wut, Verwirrung, Koma und Tod ein. Sie wurden auch in die Eldritch Zauberei-Ergänzung, für das Original (weißer Kasten) Kerker und Drache-Spiel (1976) eingeschlossen, worin sie als superintelligente, Wesen in der Form von des Mannes von großen (und gesetzlich) Übel mit Tentakeln beschrieben werden, die zum Gehirn eindringen und es hervor für das Essen ziehen.

Fortgeschrittene Kerker & Drachen 1. Ausgabe (1977-1988)

Die Meinung flayer erscheint im Erstausgabe-Ungeheuer-Handbuch (1977). Roger E. Moore authored "Die Ökologie der Meinung Flayer,", der im Drachen #78 (Oktober 1983) gezeigt hat.

Der Artikel "The Sunset World" von Stephen Inniss im Drachen #150 (Oktober 1989) hat eine Welt präsentiert, die durch die Meinung flayers völlig verwüstet worden war. Das mittelalterliche Tierbuch des "Drachen" Säule, in demselben Problem und durch denselben Autor, hat Illithidae, die fremden Einwohner dieser Welt beschrieben.

Fortgeschrittene Kerker & Drachen 2. Ausgabe (1989-1999)

Die Meinung flayer scheint erst im Monströsen Kompendium-Volumen Ein (1989), und wird im Monströsen Handbuch (1993) nachgedruckt.

Der ulitharid, oder "edler illithid" wurde im Kerker-Abenteuer-Donner Unter Needlespire von James Jacobs im Kerker #24 (Juli/August 1990) eingeführt, und später ins Monströse Kompendium Jährlich Ein (1994) eingeschlossen.

Das Ganze Psionics Handbuch (1991) hat Wege beim Verwenden der Meinung flayers mit psionic Mächten präsentiert.

Der Alhoon, auch bekannt als der illithilich oder Meinung flayer lich, wurde im geboxten Satz von Menzoberranzan eingeführt, in der Broschüre "Bestellen Diejenige Vor: Die Stadt" (1992).

Das Buch "Der Illithiad" (1998), und die Monströse Mysterium-Modul-Reihe, die es begleitet, entwickelt außerordentlich die Meinung flayer weiter. "Der Illithiad" hat das illithid ältere Gehirn und die Illithid-Roper-Mischrasse, den urophion eingeführt. Die Modul-Morgendämmerung der Übermeinung hat eine Ursprung-Geschichte für den illithids gezeigt.

Kerker & Drachen 3.0 Ausgabe (2000-2002)

Die Meinung flayer erscheint im Ungeheuer-Handbuch für diese Ausgabe (2000). Wilde Arten (2003) haben die Meinung flayer sowohl als eine Rasse als auch als eine spielbare Klasse präsentiert.

Kerker & Drachen 3.5 Ausgabe (2003-2007)

Die Meinung flayer erscheint im revidierten Ungeheuer-Handbuch für diese Ausgabe (2003). Die Meinung flayer erhält sein eigenes Kapitel im Buch Herren des Wahnsinn: Das Buch von Abweichungen (2005).

Das Ausgebreitete Psionics Handbuch (2004) hat die Psionic-Meinung flayer wiedereingeführt. Ungeheuer-Handbuch V (2007) hat das Konzept von "thoon", eine treibende Kraft eingeführt (es ein ausländischer Gott, außerhalb der Philosophie oder anderen Fahransporns sein), der Weltmeinungen mehrerer mindflayer geändert hat.

Kerker & Drachen 4. Ausgabe (2008-)

Die Meinung flayer erscheint im Ungeheuer-Handbuch für diese Ausgabe (2008).

Typische physische Eigenschaften

Illithids haben grundsätzlich humanoid Körper, aber ihr Kopf ist einer Krake ähnlich. Sie haben vier Tentakel um einen einem Neunauge ähnlichen Mund, und verlangen den Verstand von empfindungsfähigen Wesen als ein Teil ihrer Diät. Ein illithid, wer ein lebendes Wesen in allen vier seiner Tentakel einfängt, kann herausziehen und sein lebendes Gehirn verschlingen. Ihre Augen sind blaßweiß, und sie können vollkommen gut sowohl in der Dunkelheit als auch im Licht sehen. Ihr Gehör ist ein bisschen schwächer als ein Mensch; sie haben Schwierigkeit, zwischen mehreren Tönen gemischt zusammen unterscheidend. Ihre Haut ist purpurfarbiges Blau zu grau-grün und bedecktem in Schleim, und ist zum Sonnenlicht sehr empfindlich. Obwohl Sonnenlicht ihnen nicht wirklich schadet, verabscheuen sie es mit der unglaublichen Heftigkeit.

Eine der am meisten gefürchteten Mächte ist die gefürchtete Meinungsdruckwelle, wo der illithid eine kegelförmige Psionic-Stoß-Welle mit seiner Meinung ausstrahlt, um jedes Wesen für eine kurze Zeitdauer untauglich zu machen. Illithids haben auch andere psionic Mächte, die in der Natur allgemein telepathisch sind, obwohl sich ihre genauen Effekten über Ausgaben geändert haben. Andere Mächte schließen eine Defensive psionic Schild und Mächte der psionic Überlegenheit ein, für die Meinungen von anderen zu kontrollieren.

Biologie von Illithid

Illithids sind hermaphroditische Wesen wer jeder Laich eine Masse von Larven zweimal in ihrem Leben. Die Larven ähneln Miniatur illithid Leiter oder vier-tentacled Kaulquappen. Larven werden verlassen, sich in der Lache des Älteren Gehirns zu entwickeln. Diejenigen, die nach 10 Jahren überleben, werden ins Gehirn eines weisen Wesens eingefügt. Gastgeber werden auf eine sehr spezifische Weise bestimmt. Gastgeber sind allgemein humanoid Wesen, die zwischen 5 Fuß 4 Zoll und 6 Fuß 2 Zoll sind. Die wünschenswertesten von Rassen für Gastgeber sind Mensch, Drow, Elfen, Githzerai, Githyanki, Grimlock, Gnoll, Goblinoid und Butzkopf. Darauf, implanted zu sein, baut die Larve dann an und verbraucht das Gehirn des Gastgebers, die physische Form des Gastgebers völlig absorbierend und weise selbst, ein reifer (aber noch jung) Illithid werdend. Dieser Prozess wird ceremorphosis genannt. Illithids experimentieren häufig mit Non-Humanoid-Gastgebern, aber ceremorphosis das Einbeziehen anderer Wesen scheitert gewöhnlich, sowohl Gastgeber als auch Larve tötend.

Wenn ein illithid ceremorphosis erlebt, kann er gelegentlich einige Elemente der ehemaligen Meinung des Wesens des absorbierten Gastgebers wie Manierismus übernehmen. Das erscheint normalerweise als eine Nervengewohnheit und/oder Reaktion, wie Nägelkauen oder das Klopfen von jemandes Fuß. Wie man sogar bekannt hat, hat ein erwachsener illithid eine Melodie gesummt, die sein Gastgeber im Leben gewusst hat. Gewöhnlich, wenn eine Meinung flayer einen Charakterzug wie das erbt, hält es es ein nah vorsichtiges Geheimnis, weil, seine Gleichen waren, um seiner zu erfahren, würde das illithid fragliche sicher getötet. Das ist wegen einer illithid Legende, des Gegners genannt zu werden. Die Legende meint, dass, schließlich, eine illithid Larve, die ceremorphosis erlebt, die Persönlichkeit und Gedächtnis des Gastgebers vollständig übernehmen wird. Dieser "Gegner", würde Meinung und Seele, noch der Gastgeber, aber mit allen innewohnenden geistigen Anlagen eines illithid sein.

Gelegentlich kann ceremorphosis teilweise scheitern. Manchmal enthält die Larve genug Chemikalien nicht, um die Veränderung zu vollenden, manchmal gibt es psionic Einmischung. Was für den Grund ist es geschehen, dass ceremorphosis nach dem inneren Umstrukturieren geendet hat, auf einen menschlichen Körper mit einem Gehirn eines illithid und Verdauungstrakt hinauslaufend. Diese Unglücklichen müssen noch Verstand normalerweise verbrauchen, indem sie offene Köpfe schneiden (weil sie an den notwendigen Tentakeln Mangel haben). Diese Wesen werden häufig als Spione verwendet, wo sie sich leicht mit ihren jeweiligen Gastgeber-Typen harmonisch verbinden.

Die illithid Gesellschaft erhält auch einen langjährigen Tabu aufrecht, der mit Abweichungen zu oder Misserfolgen des Ceremorphosis-Prozesses und der Jagd verbunden ist, und zerstören Sie solche Ausnahmen. Gelegentlich wird Meinung flayer Gemeinschaften angegriffen (häufig durch rachsüchtigen githyanki und githzerai), und ihre Einwohner müssen fliehen. Das verlässt die Larven unbegleitet. Beraubt der Außennahrung beginnen sie, einander zu verbrauchen. Der Überlebende wird schließlich die Lache auf der Suche nach dem Essen (d. h., Verstand) verlassen. Das unmorphed Larven ist als Neothelid bekannt. Wenn der neothelid ein intelligentes Wesen verbraucht, wird er zur Weisheit und den psionic geistigen Anlagen erwachen und zur riesigen Größe wachsen, während er seine Erinnerungen des wilden Überlebens behalten wird. In Ganzem Psionic wurde es offenbart, dass illithids einen Schritt zwischen der Larve haben und neothelid einen Larvenflayer genannt hat, der wie eine überwachsene Kaulquappe aussieht. Die Existenz dieser Biester ist ein vorsichtiges Geheimnis unter illithids, und es wird unhöflich betrachtet, um von ihnen zu sprechen.

Der Gegner

In der 2. Ausgabe AD&D Abenteuer-Morgendämmerung der Übermeinung hat Autor Bruce Cordell die Natur des Gegners offenbart. Dieses Wesen war ein illithid, der vom Gastgeber-Körper eines Mannes genannt Strom Wakeman, ein Charakter geschaffen ist, der in einigen der anderen 2. Ausgabe-Arbeiten von Cordell am meisten namentlich als der "Autor" Der Illithiad-Ergänzung Verweise angebracht ist.

Wakeman, ein unternehmungslustiger Händler und Gelehrter von Exotika von Underdark, hat sich erlaubt, durch den illithids auf einer seiner Entdeckungsreisen festgenommen zu werden. Durch den Gebrauch einer nichtmagischen Mischung des verschiedenen Krauts, dass Wakeman laethen genannt hat, ist er im Stande gewesen, sein Bewusstsein durch ceremorphosis zu bewahren und hat gelernt, seine psionic Mächte zu verwenden, sich davon zurückzuhalten, Verstand verbrauchen zu müssen. So hat er gegen die Illithid-Anschläge daraus gearbeitet. Die Legende des Gegners ist von seiner häufigen Sabotage geboren gewesen, obwohl die wirklichen Taten mit ihm nie verbunden wurden. Die Charaktere der Spieler im Abenteuer werden seine Agenten im Aufhören der Pläne der illithid, weil sich seine eigenen Bewegungen auf Geheimhaltung von seinem "Gefährten" illithids verlassen.

Für eine andere Person, um den Akt von Wakeman zu imitieren, würde mindestens eine Dosis von laethen verlangen (dessen Bilden Wakeman heimlich gehalten hat), und unter ceremorphosis innerhalb einer Woche des Verbrauchs gestellt zu werden. Das Rauschgift hat nur eine 40-%-Chance des Erfolgs, und der neue illithid muss auch ein Gehirn nie verbrauchen, weil die Tat die Persönlichkeit des Gastgebers zerstört und sie durch die illithid Persönlichkeit ersetzt.

Varianten von Illithid

Alhoon

Alhoons (hat auch illithiliches genannt), sind illithids, die stark genug in der Magie gewachsen sind, liches zu werden. Alhoons sind allgemein Parias in der illithid Gesellschaft, weil sie gegen schließliche Absicht der meisten illithid gehen; sich mit dem Älteren Gehirn, sowohl physisch als auch psionically zu verschmelzen. Alhoons sind andererseits mehr mit ihrem eigenen persönlichen Überleben beschäftigt. Wenn entdeckt, nahe illithid Gemeinschaften werden Alhoons gnadenlos erlegt.

Ulitharid

Ulitharids werden von Kaulquappen viel wie Standard illithids geschaffen; weniger als 0.1 % werden ulitharids, und es ist unmöglich zu bestimmen, ob eine Kaulquappe ein ulitharid werden wird, bis ceremorphosis abgeschlossen ist.

Höher auf fast alle Weisen zu einer regelmäßigen Meinung flayer besitzen ulitharids zwei Extratentakel, die zweimal so lang sind wie andere und eine äußerste Arroganz sogar nach den Standards ihrer eigenen Art. Nur das ältere Gehirn hält mehr Schwanken innerhalb einer illithid Gemeinschaft.

Vampiric illithids

Die Ursprünge dieser einzigartigen Untoten Meinung flayers sind unklar. Alles, was über diese Wesen bekannt ist, ist, dass sie Laich nicht schaffen können, sowohl frisches Blut als auch frischen Verstand zu brauchen, um zu überleben, wilder sind als typischer illithids und kaum intelligent sind. Ein möglicher Ursprung wird in den Abenteuer-Gedanken von Ravenloft an Dunkelheit gegeben, in der ein vampiress mit dem illithids im Verwenden des Apparats zusammenarbeitet, um den ersten vampiric illithid zu schaffen, vorher nie konzipiert zu werden. Ob sie sich vom demiplane der Todesangst ausbreiten oder nicht eine andere Sache ist, was gesagt werden kann, ist, dass diese Wesen gehasst und durch typischen illithids gefürchtet werden.

Yaggol

Die yaggol sind eine in der Kampagneeinstellung von Dragonlance präsentierte Variante.

Die Yaggol sind eine Rasse vom Smaragdgrünen Meer von Neron, einem dunklen, dampfigen Dschungel in südlichem Taladas. Die Geschichte ihrer Zivilisation streckt sich zurück zum Ende des ersten Alters von Krynn. Ihr Reich gedieh zur gleichen Zeit die Hohen Ungeheuer von Ansalon haben ihr eigenes Reich gegründet. Die Elfen von Cha'asii, der yaggol versklavend, der über den Kontinent mit einem grauenhaften Willen, aber dem geherrscht ist, das alle gekommen sind, um zu beenden, als der cha'asii erfahren hat, wie man die Meinungsmächte des yaggol vereitelt. Mit einem großen Krieg wurde gekämpft, und das Reich hat zerbröckelt, weil beide Seiten fast einander weggewischt haben. Alles, was davon einmal abweichende Rasse übrig geblieben ist, war sieben obsidian Tempel im Tal von Akh-Tazi.

Nach dem vernichtenden vom Reich, eine unbehagliche Waffenruhe wurde geschlagen, nur durch Auseinandersetzungen und Mord gebrochen. Der cha'asii ist ihre getrennten Wege gegangen; das Herstellen von Dörfern wie Ke-Cha-Yat, wo sie in Frieden vom yaggol leben konnten. Das würde sich alles mit dem Kommen von Gloomwing, ein ehemaliger orthlox Schwarzer Drache ändern, der sich den Brüdern, den Kultanhängern von Maladar-Desh, dem Herrn von Zauberern angeschlossen hat.

Verwandte Wesen

Gehirngolem: Eine Konstruktion in der acht Fuß hohen Humanoid-Form hat völlig des Gehirngewebes gemacht, diese Entwicklungen bestehen nur, um einem älteren Gehirn und seiner illithid Gemeinschaft zu dienen.

Brainstealer Drache: Eine Mischung von illithid und Drachen, diese starken wyrms herrschen gelegentlich über illithid Gemeinschaften, die an einem älteren Gehirn Mangel haben.

Illithidae: Illithidae sollen flayers merken, wie weniger intelligente Tiere Menschen sind. Bekannte Typen schließen den cessirid, embrac, kigrid, und saltor ein. Zeitschrift Dragon hat einmal eine Schablone für den Gebrauch im Schaffen eines illithidae Wesens für den Gebrauch mit der 1. Ausgabe des Fortgeschrittenen Kerker-& Drache-Spiels veröffentlicht. Sie wurden in 3.5 in den Herren der Wahnsinn-Ergänzung aktualisiert.

Illithocyte: Kaulquappen von Illithid, die den Fall einer Meinung flayer Reich überlebt haben, haben sie sich zu einer neuen Lebensform und jetzt Kraul über in Gruppen entwickelt, die psychische Radiation suchen, auf der man frisst.

Kezreth: Ein lebender Truppe-Transport und Kampfplattform vom getrennten Kopf eines beschämten illithid geschaffen. Sie dienen in dieser Kapazität in der Hoffnung auf das Zurückkaufen von sich und erlaubt zu werden, um zum älteren Gehirn zurückzukehren.

Meinungswurm: Geschaffen durch illithids, um als Mörder und Jäger der reichlichen Gabe zu dienen, ähneln diese mächtigen psionic Wesen kleineren purpurroten Würmern. Sie können von weiten Entfernungen mit ihren Untersuchungswürmern angreifen.

Mindwitness: Das Einfügen einer illithid Kaulquappe in einen Beschauer läuft auf diesen Abscheu hinaus, der als Wächter und Wachtposten verwendet wird.

Mozgriken: Eine illithid in einen svirfneblin Zwerg eingefügte Kaulquappe, während unterworfen, einem gefährlichen psionic Ritual schafft einen mozgriken. Diese drei-tentacled ceremorphs werden durch alle verachtet, aber ihre Begabung für die Heimlichkeit und psionic Mächte der Heimlichkeit und Gestalt-Kontrolle macht sie nützliche Spione für den illithids.

Neothelid: Wenn eine illithid Kaulquappe überlebt, aber scheitert, ceremorphosis zu erleben, wird sie schließlich in ein unglaublich mächtiges einem Wurm ähnliches Wesen mit illithid Tentakeln an der vordersten Reihe seines Körpers und riesiger geistiger Mächte hineinwachsen.

Nervenschwimmer: Abgeleitet aus unreifen illithid Kaulquappen, diese Entitäten leben Instrumente der Folter und Befragung.

Nyraala Golem: A dreschend, schleimig, tentacled Konstruktion, die dazu fähig ist, Überraschungsoffensiven zu ergreifen. Sie dienen häufig als Wächter und werden geschätzt, weil ihre Entwicklung mit dem Ersuchen das ältere Gehirn nicht verbunden ist, einen Teil seiner Masse zu übergeben.

Octopin: Eine sechs-tentacled, purpurrot-häutige Monstrosität mit einem einzelnen Auge, das durch die Meinung flayers geschaffen ist.

Oortlings: Diese sanftmütigen humanoids mit dem vergrößerten Verstand wurden durch illithids als Essen geboren.

Tzakandi: In lizardfolk eingefügte Kaulquappen von Illithid schaffen tzakandi, den die Meinung flayers als Sklavenarbeiter und persönliche Wächter verwenden.

Uchuulon: Ein chuul implanted mit einer illithid Kaulquappe wird ein uchuulon. Auch bekannt als Schlamm chuuls, illithids verwenden sie als Jäger und Wächter.

Urophion: Das Einfügen einer illithid Kaulquappe in einen roper läuft auf diese jämmerlichen Wesen hinaus, die als Wächter und Wachtposten verwendet werden.

Ustilagor: Merken Sie flayers Farm diese Larvenintellekt devourers für das Essen und die Wachtposten.

Vampir-Tintenfisch: Durch illithids geschaffene Wesen von Servitor, um ihre Reichweite unter der Oberfläche von Wasser von Underdark zu erweitern. Sie haben einen Kropf von scharfen Zähnen, die das Innere nach außen und Funktion als Verteidigungsspitzen gedreht werden können.

Voidmind Wesen: Ein voidmind Wesen ist ein gewöhnliches Wesen (wie ein normales menschliches oder einem Menschen ähnliches Wesen oder Tier), wessen Meinung fast durch eine Meinung flayer verschlungen worden ist, aber genug ist intakt für die grundlegende Motorfunktion verlassen worden. Weiter geben Psionic-Rituale diesen fast toten Wesen einen Anschein des Lebens. Die resultierenden Wesen handeln als Günstlinge und Spione für Illithids.

Illithid symbionts

Illithids schaffen häufig symbionts, eine Art lebender für die Kampagneeinstellung von Eberron ursprünglich gemachter Artikel. Illithids verwenden diese symbionts für sich und ihre Sklaven. Diese symbionts helfen ihren allgemeinen beleidigenden und defensiven Fähigkeiten. Bekannte illithid symbionts schließen den mnemonicus, wriggler, und Rückenschild symbionts ein.

Geschichte

Die Ursprünge des illithids werden häufig im Mysterium mit widerstreitenden Geschichten verschleiert, die im verschiedenen D&D Produkte in vorigen Ausgaben und in der jetzigen Version des Spiels angeboten sind. Diese verschiedenen Versionen können als aufeinander folgender retcons oder einfach verschiedene Geschichten genommen werden, die die wahre Natur des illithids verbergen, der etwas anderes völlig sein kann.

Die 3.5 Ausgabe D&D ergänzt Herren des Wahnsinn bestimmt, dass Illithid sich sternbefindende Leute waren, die am Ende der Zeit bestanden haben. Vernichtung gegenüberstehend, ist Illithid zur Vergangenheit gereist, ungefähr 2000 Jahre vor der Gegenwart in irgendwelchem gegeben D&D Kampagne ankommend.

Die 2. Ausgabe bestellt Den Illithiad vor weist darauf hin, dass sie vom Weiten Bereich, ein unverständliches dem bekannten Mehrvers völlig ausländisches Flugzeug sein können. Es gibt keine Erwähnung der Zeitreise in dieser Theorie. Statt dessen sind sie irgendwo vor unzähligen Tausenden von Jahre außer den Geschichten von vielen sterblichen Rassen erschienen, und haben sich von einer Welt bis einen anderen und einen anderen und so weiter ausgebreitet. Es wird in diesem Buch ausführlich festgestellt, dass die illithids in einigen der ältesten Geschichten der ältesten Rassen, sogar diejenigen erscheinen, die keine Erwähnung anderer Rassen haben.

Die 4. Ausgabe-Vorschau-Zaubergeschenk-Welten und Ungeheuer unterstützen den Anspruch, die Acht haben, entstehen flayers aus dem Weiten Bereich.

In diesen zwei sich unterscheidenden Versionen der Geschichte hängt viel von der Abweichung von einem erfundenen Text genannt Die Sargonne Vorhersagen ab. Der Illithiad hat die Vorhersagen als misnamed beschrieben, und so viel davon klingt mehr wie altes Mythos als Vorhersage. Herren des Wahnsinn nehmen den Namen wörtlicher und stellen fest, dass Die Sargonne Vorhersagen tatsächlich Vorhersage — oder, vielleicht genauer, eine Geschichte der Zukunft sind.

Und doch ist eine andere Version aus Der Astromundi Traube gekommen, Spelljammer hat vor Dem Illithiad erzeugter Satz geboxt. Diese Version meint, dass die illithids von den Abfällen einer alten menschlichen Gesellschaft hinuntergestiegen werden, die über die jetzt zerschmetterte Welt genannt Astromundi geherrscht hat. Die ausgestoßenen Menschen haben sich schließlich, tiefe Untergrundbahn, in die Meinung flayers geändert. (Dieser in Schachteln gepackte Satz hat auch die Entität bekannt als Lugribossk eingeführt, der als ein Gott von Astromundi flayers dann gezeichnet wurde, aber später retconned in eine Vertretung des Gottes Ilsensine war.) In der retconned Geschichte des illithids, der entweder im Illithiad oder in den Herren des Wahnsinn gefunden ist, wird das Erscheinen von illithids in Astromundi ein launisches Ereignis wegen des Eingreifens von Ilsensine durch seine Vertretung, da die illithids von Astromundi ihre eigenen Geschichten als erscheinend allein auf diese Welt haben.

Jedoch und wann auch immer es vorgekommen ist, als der illithids ins Materielle Flugzeug der weiten Vergangenheit angekommen ist, haben sie sofort begonnen, ein Reich zu bauen, indem sie viele empfindungsfähige Wesen versklavt haben. Sie waren sehr erfolgreich, und bald ist ihr weltabmessendes Reich der größte geworden, den der Mehrvers jemals gesehen hatte. Sie hatten die Macht — in Bezug auf die psychische Stärke und die Arbeitskräfte von unzähligen Sklaven — um künstliche Welten zu formen. Eine solche Welt war die Hauptstadt dieses Reiches, genannt Halbschatten, ein diskworld, der um einen Stern gebaut ist, der eintausend Jahre im Bilden war. Solcher war ihre Kraft, dass der Blutkrieg als die Dämonen Pause gemacht hat und Teufel gedacht haben, dass sich eine Waffenruhe mit dem illithid Reich befasst hat.

Schließlich hat die primäre Sklavenrasse des illithids Widerstand gegen die geistigen Mächte ihrer Master entwickelt und hat sich empört. Geführt vom Krieger Gith sind die Aufruhr-Ausbreitung zu Welten aller illithid und das Reich zusammengebrochen. Die Illithid-Rasse selbst ist verloren geschienen.

Glücklich für den illithids wurde Gith von einem ihrer eigenen Generäle, Zerthimons verraten, der geglaubt hat, dass sie tyrannisch und überaggressiv gewachsen war. Bürgerkrieg, hat und die Rasse factionalised in den githyanki und den githzerai (und in der Kampagne von Spelljammer ausgebrochen, die die Piraten von Gith setzt). Diese Störung hat dem illithids erlaubt, sich zu unterirdischen Zitadellen zurückzuziehen, wo sie noch wohnen.

Kerker #100 behauptet, dass das ursprüngliche Haus der gith Vorzeichen eine als Pharagos bekannte Welt war. Zurzeit wird es als beschrieben, "eine unbeachtliche Materiell-stufige Welt, ein weiter Schrei vom Mistbeet der magischen Tätigkeit und des Gotteseingreifens, das die Vergessene Bereich-Kampagne oder die Welt von Greyhawk ist." Unter der Vergeuden-Wüste auf dieser Welt ist jedoch der versteinerte Leichnam der lang-toten Schutzherr-Gottheit der Vorfahren der Gith-Rassen. Wie in den meisten 1. und 2. Ausgabe-Quellen nachgezählt wird, waren die Vorfahren der gith Vorzeichen eine menschliche Zivilisation, bevor sie durch unzählige Generationen der Illithid-Fortpflanzung und profanen Wissenschaft modifiziert werden.

Das Hintergrundmaterial des Kettenpanzer-Spiels legt die gith Vorzeichen in ein unterirdisches Reich genannt Zarum in Westlichem Oerik, wo sie viele andere Rassen von ihrer Hauptstadt von Anithor beherrscht haben. Diese gith scheinen, in ein starres Kaste-System, ihre durch das alte Ritual geherrschten Leben geteilt worden zu sein. Die Ruinen von Zarum fließen von heiligen Räumen und Tempeln über, obwohl die Namen der alten gith Götter heute unbekannt sind. Die Periode der Höhe von Zarum ist nicht völlig klare aber graue Elf-Weise sinnen nach, dass es etwa 2,000 Jahre vor den Dämon-Kriegen war, die Westlichen Oerik, oder 3,000 Jahre vor der Gegenwart verwüstet haben.

An einem Punkt hat der illithids in Zarum von einem benachbarten Flugzeug der Existenz eingefallen. Obwohl der gith wild gekämpft hat, waren sie kein Match für die psionic Kraft der Meinung flayers, und bald wurden sie versklavt. Der Fluss von Bösen Seelen ist ein Rest von einem der schrecklichen Kämpfe zwischen dem illithids, und das zukünftige hat gith versklavt. Viele wurden zu den Außenflugzeugen gebracht und anderswohin als illithid Sklaven zu dienen. Andere Städte in Zarum wurden in Arbeitsgruben umgestaltet, wo illithid Vorarbeiter ihre Sklaven gezwungen haben, sich für unzählige Generationen abzumühen.

Nach dem Aufruhr von Gith hat sie ihre Leute zum Astralflugzeug geführt. Während einige unterworfene Rassen und illithids überlebend, auf Oerth geblieben sind, sind die gith Vorzeichen von der Welt anscheinend für immer weggegangen. Wenn sie Interesse an den Ruinen von Zarum behalten, wird es gut verborgen. Ein Teil der Ruinen von Anithor wurde schließlich durch den drow des Hauses Kilsek kolonisiert, wer ihre neue Ansiedlung Kalan-G'eld genannt hat.

Tätigkeiten

Zurzeit sind die illithids in einer Periode der intensiven Studie und des Experimentierens, Kenntnisse aller Sorten sammelnd, die ihnen ermöglichen werden, schließlich das Weltall zurückzuerobern und es für immer zu halten. Sie mischen sich oft in der Politik anderer Rassen durch die feine psychische Manipulation von Schlüsselfiguren ein, um Verwirrung nicht zu verursachen, aber um die Dynamik der Zivilisation besser zu verstehen. Sie untersuchen regelmäßig die Meinungen von Oberflächenbewohnern, um Intelligenz zu sammeln und über neue Fortschritte in der Magie und Technologie zu erfahren. Sie tun auch ziemlich viel Forschung selbst, hauptsächlich hat sich darauf konzentriert, neue psychische Mächte zu entwickeln.

Illithids führen regelmäßig Überfälle auf allen empfindungsfähigen Ansiedlungen, um neue Joche zu erwerben, weil sich ihr vorhandenes Lager von empfindungsfähigen Leibeigenen schnell genug nicht fortpflanzt, um ihr Essen und Arbeitsbedürfnisse zu befriedigen. Gewöhnlich wird eine Gruppe der Meinung flayers zur Ansiedlung teleportieren und sie schnell mit ihren psychischen Mächten untauglich machen. Die Gefangenen werden dann den ganzen Weg zur unterirdischen Ansiedlung der illithid von besonders erzogenen und bedingten Leibeigenen marschiert. Große Sorge wird gebracht, um ihre Spuren zu bedecken.

Gesellschaft

Über eine illithid Stadt wird von einem Wesen genannt ein Älteres Gehirn geherrscht, das in einer Lache von Gehirnflüssigkeit im Zentrum der Stadt lebt. Wenn ein illithid stirbt, wird sein Gehirn herausgezogen und in die Lache gebracht. Illithids glauben, dass, wenn sie sterben, ihre Persönlichkeit ins Ältere Gehirn vereinigt wird, aber das ist nicht der Fall. Wenn das Gehirn eines illithid zum Älteren Gehirn hinzugefügt wird, werden die Erinnerungen, Gedanken und Erfahrungen verbraucht und zur Summe des Ganzen hinzugefügt, aber alle werden sonst verloren. Diese Tatsache ist ein nah vorsichtiges Geheimnis des Älteren Verstands, da alle illithid nach einer Form der Unsterblichkeit durch diesen sich verschmelzenden Prozess streben. Ein äußerst altes Älteres Gehirn wird ein Gott-Gehirn genannt, weil seine psionic Mächte fast grenzenlos sind.

Da das Ältere Gehirn die Essenz jedes illithid enthält, der in seiner Gemeinschaft gestorben ist, fungiert es teilweise als eine riesengroße Bibliothek von Kenntnissen, dass eine Meinung flayer mit einem einfachen telepathischen Anruf besuchen kann. Das Ältere Gehirn kann der Reihe nach telepathisch mit jedem in seiner Gemeinschaft kommunizieren, Ordnungen ausgebend und sicherstellend, dass sich jeder anpasst.

Illithids missbilligen allgemein Magie, ihre natürliche psionic Fähigkeit bevorzugend. Potenzial von Psionic ist ein integraler Bestandteil der illithid Identität, und das Ältere Gehirn kann die magischen Mächte eines illithid mage nicht absorbieren, wenn es stirbt. Sie dulden eine beschränkte Studie der Zauberei, wenn man nur die von ihren Feinden verwendeten Mächte besser versteht. Jedoch riskiert ein illithid, wer zu weit geht und seine psionic Entwicklung für die Zauberei vernachlässigt, ein Abfall zu werden. Bestritten die Möglichkeit jemals des Mischens mit dem Älteren Gehirn, solche Abfälle suchen häufig ihre eigene Unsterblichkeit durch den Untod, alhoons werdend.

Illithids kommunizieren normalerweise durch psychische Mittel. Sie planen Gedanken, und Gefühle zu einander in einem Weg kann non-illithids kaum umfassen. Wenn sie wirklich das Bedürfnis fühlen zu schreiben, tun sie so in "qualith". Statt des typischen Alphabet-basierten Schreibens schreiben illithids in qualith durch das Bilden von Zeichen, die aus vier gebrochenen Linien bestehen. Sie verwenden jeden Tentakel, um die Einbrüche der Linien zu fühlen, es grundsätzlich ähnlich der Blindenschrift machend. Jedoch ist qualith äußerst kompliziert, weil jede Linie die vorhergehenden Linien durch das Erklären abstrakter Konzepte modifiziert, die mit den obengenannten Wörtern auf Weisen vereinigt sind, wie kein Mensch verstehen kann; nur durch das Verstehen aller vier Linien kann gleichzeitig die Bedeutung, richtig verstanden werden.

Religion

Traditionell verehren illithids eine perverse Gottheit genannt Ilsensine. In der 2. Ausgabe haben sie eine zweite Gottheit genannt Maanzecorian, der später durch den Dunklen (Orcus) im Abenteuer-Modul von Planescape Tote Götter getötet wird. Obwohl Ilsensine die illithid Schutzherr-Gottheit ist, haben wenige Acht flayers beten ihn aktiv an, sich die mächtigsten Wesen im Weltall denkend.

Beziehungen mit anderen Rassen

Illithids bemühen sich, ihr ehemaliges Reich wieder aufzubauen, worin alle anderen Arten ihre Sklaven waren, so sehen sie jedes empfindungsfähige Wesen als würdig an, nur ihre Sklaven oder ihr Essen zu sein. Sie sind jedoch pragmatisch, und werden mit anderen Rassen, wie dunkle Elfen und graue Zwerge handeln, die zu stark sind, um überwunden zu werden. Sie handeln auch mit Neogi, um Sklaven zu erhalten.

Ihre Erzfeinde sind der githyanki und der githzerai, die Nachkommen der rebellischen Sklaven, die vor einigen ihren Reich-Millennien zerstört haben. Die Jagd und Tötung illithids, wann auch immer sie können, ist ein integraler Bestandteil ihrer Kulturen.

Illithids fürchten die Untoten, weil diese Wesen, sogar die empfindungsfähigen, zur telepathischen Entdeckung und Manipulation geschützt sind, und keinen Verstand haben, um sich zu verzehren. Das Konfrontieren solchen unbekümmerten Wesen kann sogar zu einigen von ihnen traumatisieren.

Gemäß den Herren der Wahnsinn-Geschichte sind Illithids eine der wenigen durch den aboleths respektierten Rassen. Das ist, weil sich die aboleths an den Ursprung fast jeder anderen Rasse durch ihr erbliches Gedächtnis erinnern. Jedoch, illithids, weil weit kann sich der aboleths erinnern, gerade ist ohne Einleitung erschienen, die sie erschreckt.

Illithids in verschiedenen Kampagneeinstellungen

Illithids in Eberron

In Eberron kommen die illithid aus Xoriat, dem Flugzeug des Wahnsinn. Sie wurden von Daelkyr in ihren Invasionsplänen geschaffen. Es ist nicht bekannt, ob sie älteren Verstand haben, aber ihre fortlaufende Existenz deutet an, dass sie sich selbstständig fortpflanzen können. Die Meinung flayers Eberron ist widerstandsfähig, um von allen Waffen außer denjenigen zu beschädigen, die aus byeshk, einem neuen exotischen Material in der Einstellung von Eberron gemacht sind.

Illithids in Greyhawk

Illithids wohnen normalerweise in dunklen, unterirdischen Ansiedlungen gewöhnlich in Underdark. Vielleicht ist die am besten bekannte illithid Ansiedlung auf Oerth die Stadt von Dra-Mur-Shou, der innerhalb von mehreren Meilen des Gewölbes von Drow gelegen ist. Mehrere illithids machen auch ihr Haus in der drow Stadt Erelhei-Cinlu, wegen der Anwesenheit einer wohl bekannten Meinung flayer Forschungszentrum.

Greyspace

Illithids haben auch eine starke Anwesenheit in Greyspace und Bereichen darüber hinaus. Das primäre spelljamming durch illithids verwendete Schiff ist der nautiloid, ein 35-Tonne-Handwerk, das einem nautilus ähnelt. Nautiloids sind 125' zu 180' lang einschließlich des einem Tentakel ähnlichen eindringenden Widders. Die aufgerollte Schale des Schiffs stellt die Bequemlichkeit des beiliegenden Raums zur Verfügung und schützt den illithids vor den Strahlen von Sonnenkörpern. Weniger allgemeine illithid Schiffe wie das 25-Tonne-Tintenfisch-Schiff, die 70-Tonne-Krake, und die 100 Tonnen cuttle Befehl ähneln auch dem cephalopods, nach dem sie genannt werden.

In Greyspace sind die größten illithid Ansiedlungen die Stadt Sharpbeak auf Celene und der Ansiedlung von Skullbringer im Schleifer. Welten, die durch illithids in anderen Bereichen geherrscht sind, schließen Falx, Ssirik Akuar, Halbschatten und Glyth ein.

Illithids in Ravenloft

Illithids sind die Lineale eines Gebiets in der Kampagne von Ravenloft, die untergeht, hat Bluetspur genannt, wo ihr Gott-Gehirn der darklord ist. Wie und warum dieses besondere ältere Gehirn von Illithid ein darklord geworden ist, ist in irgendwelchen offiziellen Produkten von Ravenloft nie offenbart worden.

Illithids in Spelljammer

Meinung Flayers ist eine der primären Splittergruppen in der Kampagneeinstellung von Spelljammer. Während weniger prominent, als der neogi sind illithids in der ganzen Kontrolle von Glyth, einem Planeten von Realmspace, und sind seit Millennien gewesen.

Der primäre Schiff-Typ von Illithids ist der nautiloid (gezeigt am Recht), ein 35-Tonne-Handwerk, das einem nautilus ähnelt. Nautiloids sind 125', oder 180' lang einschließlich des einem Tentakel ähnlichen eindringenden Widders. Die aufgerollte Schale der Schiffe stellt die Bequemlichkeit des beiliegenden Raums zur Verfügung und schützt den illithids vor der Sonnenstrahlung.

Weniger allgemeine illithid Behälter wie die 25 Tonnen squidship, die 70-Tonne-Krake, und die 100 Tonnen cuttle Befehl ähneln auch dem cephalopods, nach dem sie genannt werden.

In der Einstellung von Spelljammer sind die illithids die Schöpfer des oortlings, eine humanoid Rasse der hohen Intelligenz und vergrößerten Größe. Geboren als Essen sind die oortlings völlig sanftmütig und haben wenig Motivation und fast keinen Instinkt für selbst Bewahrung.

Kritischer Empfang

Die Meinung flayer wurde viert unter der zehn besten Mitte Niveau-Ungeheuer von den Autoren von Kerkern & Drachen Für Modepuppen aufgereiht. Sie haben sich auf diese einzigartige Entwicklung D&D Spiel als das "wesentliche schlechte Genie" und der "vollkommene schlechte Oberherr" bezogen.

Der Fremdere Schriftsteller Cienna Madrid hat die Meinung Flayer als einer D&D "grässliche Teufel" beschrieben.

Illithids in anderen Medien

Meinung flayers erscheint in anderen Rolle spielenden Spielen, einschließlich Angband, Seelen des Dämons, Endfantasie, NetHack, Verlorener Königreiche, Königreichs des Abscheus und der Verlorenen Seelen, und der ein Spieler gamebook RPG Reihe-Kämpfen-Fantasie schließt ein Wesen ein, das dem illithid, dem Gehirnmörder ähnlich ist. Ein Anschein von illithid ähnlichen Wesen hat negativen Kommentar für ihren offenbaren abgeleiteten Status erhalten.

Ulchalothe darin ist der Wächter der Feuerpfanne der Ewigen Flamme. Es gibt illithid Ansiedlungen der unterschiedlichen Größe in den Spielen, das Tor von Baldur II und Icewind Dale II. Der Bengel im Neverwinter Nachtprämie-Modul 'Kingmaker' ist auch Illithid.

Spielsalon hat in Illithids/Mind Flayers in ihren Comics Verweise angebracht. Ihr 2009-Weihnachten speziell zeigt spezifisch einen vierstimmigen betitelten Komiker, "Wie der Illithid Lolthmas Gestohlen hat".

  • Cordell, Handbuch von Bruce R. Expanded Psionics (Zauberer der Küste, 2004).

Das zusätzliche Lesen

  • Cagle, Eric, u. a. Teufel-Folio (Zauberer der Küste, 2003).
  • Pramas, Chris. "Exile vom Gewölbe." Drache #298. Renton, Washington: Zauberer der Küste, 2002.
  • Pramas, Chris. "Unterirdische Drehbücher." Drache #294. Renton, Washington: Zauberer der Küste, 2002.
  • Schwartz, Christopher M. "Das Neue Illithid Arsenal." Drache #255 (TSR, 1999).
  • Williams, Penny. "Bewaffnet Zum Tentakel." Drache #308 (das Paizo Veröffentlichen, 2003).
  • Wyatt, James. "Ritter der Lich-Königin." Kerker #100. Bellevue, Washington: Das Paizo Veröffentlichen, 2003.

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