Netz-Kerbe

NetHack ist ein einzelner Spieler schelmmäßiges 1987 ursprünglich veröffentlichtes Videospiel. Es ist ein Nachkomme eines früheren Spiels genannt die Kerbe , der ein Nachkomme des Schelms ist. Salon beschreibt es als "eine der feinsten spielenden Erfahrungen, die die Rechenwelt anbieten muss." NetHack wird laut der Lizenz der Breiten Öffentlichkeit von NetHack lizenziert.

Das "Netto"-Element bringt in der Tatsache Verweise an, dass seine Entwicklung durch Usenet sogar koordiniert wurde, bevor das World Wide Web bestanden hat. Das "Kerbe"-Element bezieht sich auf das Spiel es hat auf, Kerbe basiert. Der Spieler nimmt den Teil eines sich in Kerker vertiefenden Charakters auf der Suche nach dem Amulett von Yendor.

Geschichte und Entwicklung

Die erste Version von NetHack wurde von Mike Stephenson im Juli 1987 veröffentlicht.

Durch die Ausgabe von Nethack 3.0 im Juli 1989 war eine Entwicklungsmannschaft entstanden. Im Laufe der nächsten 14 Jahre der Entwicklung haben sie eine schmallippige Kultur gegründet, wenig, wenn irgendetwas zwischen jeder Ausgabe offenbarend. Infolge der ständig steigenden Tiefe und in jeder Ausgabe gefundenen Kompliziertheit genießt DevTeam einen nah-mythischen Status unter einigen Anhängern. Diese wahrgenommene Allwissenheit wird im Akronym TDTTOE gewonnen, "DevTeam Denkt an Alles".

Viele Jahre lang haben Anhänger und andere gedacht, dass NetHack "... eines der ältesten Spiele war, die noch entwickeln werden."

Die letzte Version, um neue Gameplay-Eigenschaften einzuschließen, war Nethack 3.4.3, veröffentlicht im Dezember 2003. Nachfolgende Ausgaben haben neuen tilesets und Vereinbarkeit mit Varianten von Mac OS eingeschlossen.

Gameplay

Vor dem Spielen eines Spiels wird der Spieler gebeten, seinen oder ihren Charakter zu nennen und dann eine Rasse, Rolle, Geschlecht und Anordnung auszuwählen, oder dem Spiel zu erlauben, sie zufällig zuzuteilen. Es gibt traditionelle Fantasie-Rollen wie Ritter, Barbar, Zauberer, Schelm, Walküre, Priester, Mönch und Samurai, aber es gibt auch ungewöhnliche, einschließlich des Archäologen, Touristen und Naturmenschen. Die Spieler-Charakter-Rolle und Anordnung diktieren, welcher Gottheit der Charakter im Spiel dient und, "wie andere Ungeheuer zu Ihnen reagieren".

Nachdem der Spieler-Charakter geschaffen wird, wird das Hauptziel eingeführt. Um das Spiel zu gewinnen, muss der Spieler das Amulett von Yendor wiederbekommen, der am Tiefststand des Kerkers gefunden ist, und es seiner oder ihrer Gottheit opfern. Die erfolgreiche Vollziehung dieser Aufgabe belohnt den Spieler mit dem Geschenk der Unsterblichkeit, und, wie man sagt, "steigt" der Spieler, den Status des Halbgottes erreichend. Außerdem müssen mehrere Subsuchen einschließlich einer klassenspezifischer Suche vollendet werden.

Der Charakter des Spielers, ist wenn manuell nicht angegeben, sonst, begleitet von einem Haustier, normalerweise einem Kätzchen oder wenig Hund, obwohl Ritter mit einem gesattelten Pony beginnen. Haustiere wachsen vom Kämpfen, und sie können durch verschiedene Mittel geändert werden. Die meisten anderen Ungeheuer können auch mit der Magie oder dem verführerischen Essen gezähmt werden.

Kerker-Niveaus

Der Kerker von NetHack misst ungefähr 50 primäre Niveaus ab, von denen die meisten zufällig erzeugt werden, wenn der Spieler-Charakter auf sie zuerst stößt. Ein typisches Niveau enthält einen Weg und einen Weg "unten" (diese können Treppen, Leitern, Falltüren usw. sein), zusammen mit mehreren durch Gänge angeschlossenen "Zimmern". Die "Zimmer" sind zufällig erzeugte Rechtecke (im Vergleich mit den geradlinigen Gängen) und können Eigenschaften wie Altäre, Geschäfte, Brunnen, Fallen, Throne, Lachen von Wasser und auf den zufällig erzeugten Eigenschaften des Zimmers gestütztes Becken enthalten. Einige "spezielle" Niveaus sind des festen Designs in jeder Spielsitzung. Es gibt mehrere Kerker-Zweige, einschließlich eines Rätsels von Sokoban und des Turms von Vlad; diese Zweige fügen 20-24 zusätzliche Niveaus hinzu.

Sachen und Werkzeuge

NetHack zeigt eine Vielfalt von Sachen: Waffen (entweder angeordnet oder Handgemenge), Rüstung, um den Spieler zu schützen; Schriftrollen und spellbooks, um, Arzneitrank zu lesen, um zu trinken, klingeln Amulette und eine Zusammenstellung von Werkzeugen wie Schlüssel und Lampen.

Die Identifizierung von NetHacks von Sachen ist fast Schelmen identisch. Zum Beispiel kann ein kürzlich entdeckter Arzneitrank einen 'rosa Arzneitrank' ohne andere Hinweise betreffs seiner Identität genannt werden. Spieler können eine Vielfalt von Handlungen und Tricks durchführen, um abzuleiten, oder mindestens, die Identität des Arzneitranks zu beschränken. Das offensichtlichste ist die etwas unsichere Taktik des einfachen Trinkens davon.

Wie Schelm werden alle Sachen eines bestimmten Typs dieselbe Beschreibung haben; z.B verzaubern alle Schriftrollen dessen Waffe kann 'TEMOV' etikettiert werden, und sobald einer identifiziert worden ist, verzaubern alle Schriftrollen dessen gefundene Waffe wird eindeutig als solcher etikettiert. Das Starten eines neuen Spiels wird die Beschreibungen der Sachen wieder zusammenraffen, so könnte der 'Silberring', der ein Ring der Levitation in einem Spiel ist, ein Ring des Hungers in einem anderen sein.

Segen und Flüche

Als in vielen anderen schelmmäßigen Spielen werden alle Sachen in NetHack entweder "gesegnet", "unverdammt", oder "verflucht". Die Mehrheit von Sachen wird unverdammt gefunden, aber der selige oder verdammte Status eines Artikels ist unbekannt, bis es identifiziert oder durch andere Mittel entdeckt wird. Die Priester-Charakter-Klasse identifiziert automatisch Sachen, die als segnen werden oder verflucht.

Allgemein wird ein seliger Artikel stärker sein als ein unverdammter Artikel, und ein verdammter Artikel wird mit dem zusätzlichen Nachteil weniger stark sein, dass, sobald es vom Spieler ausgestattet worden ist, es nicht leicht unausgerüstet sein kann. Wo ein Gegenstand eine Wirkung auf den Charakter schenken würde, wird ein Fluch allgemein die Wirkung schädlich machen, oder den Betrag des zugefügten Schadens vergrößern. Es gibt Ausnahmen jedoch, die gewöhnlich - zum Beispiel sehr spezifisch sind, wird das Trinken eines verdammten Arzneitranks des Gewinn-Niveaus sich den Charakter wörtlich durch die Decke zum Niveau oben erheben lassen.

Charakter-Tod

Wie roguelikes im Allgemeinen zeigt NetHack permadeath: Ungültige Charaktere können nicht wiederbelebt werden, ohne Aushilfskopien des wirklichen Dateien sparen lassen haben. Spieler verwenden manchmal die Akronyme "YAAD" oder "YASD", wenn sie die Todesfälle ihrer Charaktere besprechen, "und doch einen Anderen Ärgerlichen Tod" oder "und doch einen Anderen Dummen Tod", beziehungsweise vorhabend. Ein "ärgerlicher" Tod ist normalerweise derjenige, der die Schuld des Unglücks mehr war als der Spieler (wie das Fallen in eine vergiftete Grube-Falle mit Spitzen früh im Spiel); ein "dummer" Tod ist, als die Handlungen des Spielers für ihren eigenen Tod direkt verantwortlich waren.

Das schnelle "Wollen Sie Ihre identifizierten Besitzungen?" (abgekürzt als "DYWYPI" und verwendet, um Charakter-Tod anzudeuten), wird standardmäßig am Ende jedes Spiels gegeben, dem Spieler erlaubend, irgendwelche unbekannten Eigenschaften der während des Spiels gefundenen Sachen zu erfahren. Die Attribute des Spielers (wie Widerstände, Glück und andere), Verhalten und eine Aufzeichnung von getöteten Wesen können auch gezeigt werden.

Das Spiel spart sporadisch ein Niveau, auf dem ein Charakter gestorben ist und dann dieses Niveau in ein späteres Spiel integriert. Das wird über "Knochen-Dateien" getan, die auf dem Computer gespart werden, der das Spiel veranstaltet. Ein Spieler, der eine öffentlich veranstaltete Kopie des Spiels verwendet, kann so auf das Bleiben und die Besitzungen von vielen anderen Spielern stoßen, obwohl viele dieser Besitzungen verdammt geworden sind. Spieler können auch Knochen-Dateien über Programme wie Leichenwagen tauschen.

Verhalten

Obwohl NetHack von neuen oder Zwischenspielern ohne irgendwelche künstlichen Beschränkungen vollendet werden kann, können erfahrene Spieler "Verhalten" für eine zusätzliche Herausforderung versuchen. Das sind freiwillige Beschränkungen von Handlungen genommen, wie das Verwenden keiner Wünsche, im Anschluss an einen Vegetarier oder sogar Diät des strengen Vegetariers oder sogar Tötung keiner Ungeheuer. Während in allgemeinen Verhalten durch das Spiel verfolgt werden und am Tod oder der Besteigung, dem inoffiziellen Verhalten, wie das Zen-Verhalten gezeigt werden (in dem der Charakter des Spielers einen mit verbundenen Augen überall im ganzen Spiel trägt), bestehen Sie auch innerhalb der Gemeinschaft von NetHack.

Spoiler

NetHack basiert größtenteils auf dem Entdecken von Geheimnissen und Tricks während gameplay. Man kann Jahre für eines brauchen, um gut versiert in ihnen zu werden, und sogar erfahrene Spieler entdecken alltäglich neue. Mehrere NetHack fansites und Diskussionsforen bieten Listen von als "Spoiler" bekannten Spielgeheimnissen an. Anhänger von NetHack denken eine Besteigung, ohne sehr renommierte Spoiler gelesen zu haben; das Zu-Stande-Bringen ist so schwierig, dass eine Frage, ob es gewesen ist oder vollbracht werden kann.

Schnittstelle

NetHack wurde mit nur einer einfachen ASCII grafischen Benutzerschnittstelle ursprünglich geschaffen, obwohl die Auswahl, etwas mehr wohl Durchdachtes zu verwenden, später in seiner Entwicklung hinzugefügt wurde. Schnittstelle-Elemente — Umgebung, Entitäten und Gegenstände — werden durch Maßnahmen von ASCII oder Verlängertem ASCII glyphs verwendet im Klartext, "Grafik im DEZ" oder "IBM" Grafikweise vertreten. Zusätzlich zur Umgebung zeigt die Schnittstelle auch Charakter und Situationsinformation.

Ein ausführliches Beispiel:

Der Spieler (Zeichen, ein Zauberer in diesem Fall) ist ins Niveau über die Stufen eingegangen ('

Abgesondert von der ursprünglichen Termcap-Schnittstelle, die oben gezeigt ist, gibt es Schnittstellen, die Standardschirm-Darstellungen durch zweidimensionale Images oder Ziegel ersetzen, die insgesamt als "Ziegel-Weise" bekannt sind. Grafische Schnittstellen dieser Art verwerten das X Fenstersystem, ähnliches Windows von Microsoft GUI, das Werkzeug von Qt oder die ZWERG-Bibliotheken.

Erhöhte grafische Optionen bestehen auch, wie die isometrische Perspektive des Auges des Falken und des Auges des Geiers oder der dreidimensionalen Übergabe das Noegnud-Angebote. Das Auge des Geiers ist eine Gabel des Augenprojektes des jetzt verstorbenen Falken. Das Auge des Geiers fügt zusätzliche Grafik, Töne, üble Programmfehler-Lagen und Leistungserhöhungen hinzu und ist unter der aktiven Entwicklung in einer offenen zusammenarbeitenden Umgebung.

Online

Programmfehler, humorvolle Nachrichten, Geschichten, Erfahrungen und Ideen für die folgende Version werden auf Usenet newsgroup rec.games.roguelike.nethack besprochen.

Ein öffentlicher Server an nethack.alt.org, allgemein bekannt als NAO, gibt Zugang zu NetHack durch eine Schnittstelle von Telnet. Java Telnet Emulator ist auch auf derselben Seite verfügbar. Ebonhack steht zu NAO mit einer grafischen Ziegel-basierten Schnittstelle in Verbindung.

NetHack hat auch einen IRC Kanal, #nethack im Netz von Freenode. Viele Menschen besprechen das Spiel dort, und die Residentansager-Funktionseinheit, "Rodney", gibt von jedem Tod, Besteigung bekannt, und wünschen Sie, dass das auf dem NAO Server vorkommt. Rodney kann auch volle und neue Monde, sowie Versorgung einer wesentlichen Datenbank der Information bekannt geben, auf die Spieler mit Befehlen zugreifen können.

Häfen und Varianten

Inoffizielle Häfen bestehen für den Nintendo DS, PlayStation Tragbar, Tapwave Tierkreis, GP2X, Windows Beweglich, Androide, Internetblöcke von Nokia 770, N800 und und iPhone.

Eine populäre Variante von NetHack ist Slash'EM, der mehrere erhöhte Eigenschaften einschließt.

SporkHack und UnNetHack

sind aktiv entwickelte Varianten.

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