Sheepshead

Sheepshead oder Sheephead sind ein Trick nehmendes mit der Familie von Skat von Spielen verbundenes Kartenspiel. Es ist die Amerikanisierte Version eines Kartenspiels, das in Mitteleuropa gegen Ende des 18. Jahrhunderts unter dem deutschen Namen Schafkopf hervorgebracht hat. Obwohl Schafkopf wörtlich "sheepshead" bedeutet, hat er nichts, um mit Schafen zu tun. Der Begriff wurde wahrscheinlich abgeleitet und falsch aus dem Mittelhochdeutsch übersetzt und hat sich auf Spielkarten auf einem Barrelkopf (von kopf bezogen, Kopf und Schaff bedeutend, ein Barrel bedeutend). In den Vereinigten Staaten wird Sheepshead meistens in Wisconsin gespielt, der eine große deutsch-amerikanische Bevölkerung, und an Spielen von Yahoo im Internet hat. Es gibt zahlreiche Turniere überall in Wisconsin während des Jahres mit dem größten Turnier, das die "Staatsangehörigen", gehalten jährlich an einer Position in Wisconsin während des ersten oder zweiten Wochenendes im November und Miniturnieren gehalten stündlich überall in Germanfest in Milwaukee während des letzten Wochenendes jedes Julis ist. Obwohl die stille-s Artikulation 'sheephead' technisch genauer ist, ist 'sheepshead' ein akzeptierter, aber lachhaft, alternativ. Dennoch wird 'sheepshead' während des Rests dieses Zugangs verwendet.

Sheepshead wird meistens von fünf Spielern gespielt, aber Varianten bestehen, um zwei bis acht Spieler zu berücksichtigen. Die Sechs-Spieler-Version besteht namentlich aus einem Spieler, der sich zu fünf andere befasst. Der Händler sitzt für diese Runde, aber die Position rotiert unter den Spielern.

Regeln

Vorbereitung

Sheepshead wird mit 7 8 9 10 J Q K in vier Klagen für insgesamt 32 Karten gespielt. Das ist auch bekannt als ein Pikett-Deck, im Vergleich mit der 52 oder 54 Gegenwart in einem vollen französischen Deck (auch bekannt als einem Schürstange-Deck oder einem regelmäßigen Deck von Spielkarten). Ein Sheepshead Deck wird durch das Entfernen von allen Spaßvögeln, sixes, fives, fours, Dreien und Zweien von einem Standarddeck gemacht.

Karte-Kraft

Die Karte-Kraft in Sheepshead ist einzigartig und eines der schwierigsten Dinge für einige Anfänger zu fassen.

Es gibt 14 Karten in der Trumpf-Klage: alle vier Königinnen, alle vier Wagenheber und alle Diamanten. In der Größenordnung von der Kraft vom größten bis meist:

  • Q  Q 
  • J  J 

Außerdem gibt es 6 von jedem "fehlen" Klage (18 ganze).

  • A, 10, K, 9, 8, und 7 von , , und

Klubs, Spaten und Herzen übernehmen keine Priorität anderer, Klagen verschieden vom Trumpf gefehlt, die immer nehmen, scheitern. (Bemerken Sie, wie sowohl Asse als auch Zehnen als Könige wichtiger sind; wohl der verwirrendste Aspekt der Karte-Kraft). Der Leitungsklage muss wenn möglich gefolgt werden; wenn nicht, dann kann jede Karte wie Trumpf gespielt werden (der den Trick nehmen wird), oder eine fehlen Karte. Das Spielen eines Fehlens einer verschiedenen Klage wird abgerufen "werfend" und kann eine Weise sein, eine andere Klage abzuräumen. Zusätzlich wird das Abwerfen einer Punkt-Karte "schmearing" genannt.

Karte-Punkt-Werte

Jede Karte wird ein getrennter Punkt-Wert wie folgt gegeben:

  • Königin — 3 Punkte
  • Jack — 2 Punkte
  • Ass — 11 Punkte
  • Zehn — 10 Punkte
  • König — 4 Punkte
  • 9, 8, 7 — 0 Punkte

Die stärksten Karten (Königinnen und Wagenheber) sind die meisten Punkte nicht wert, Sheepshead etwas von seinem einzigartigen Charakter gebend.

Es gibt 120 im Deck ganze Punkte. Die Absicht des Spiels ist, Hälfte von diesen (60 oder 61) zu bekommen; im Falle eines Bands gewinnen die Gegner.

Das Halten der Kerbe

Kerbe wird mit Punkten behalten (um mit den Punkt-Werten der Karten nicht verwirrt zu sein), oder mit dem Geld. Punkte werden eine Nullsumme-Basis gegeben/übernommen.

Die folgende Karte zeigt, dass die Punkte gestützt auf dem Punkt-Wert von während der Hand genommenen Karten zuerkannt haben. Wenn er um das Geld spielt, vertritt jeder Punkt allgemein eine allgemeine Geldeinheit.

  • Dreißig oder einunddreißig Punkte werden schneider mit dem Pflücker genannt, der erforderliche, einunddreißig Punkte zu bekommen.
  • Es gibt 120 Punkte im Deck. Da es möglich ist, einen Nullpunkten werten Trick zu nehmen, ist die Unterscheidung zwischen "Allen Tricks" und "120 Punkten" notwendig.
  • Spieler gewinnen oder verlieren solche Punkte, dass ein Nettogewinn der Null vorkommt.

Das Geschäft

Das Deck wird hergeschoben und geschnitten. Der Händler befasst sich dann Karten zwei oder drei auf einmal jeder Person, mit dem Spieler dem Händler anfangend, reisen ab. In am meisten normalen fünf und sechshändigen Spielen werden zwei Karten auch zu einem getrennten Stapel genannt den "Rollladen" befasst; gewöhnlich wird das als ein Paar zwischen Runden des Geschäfts jederzeit befasst, so lange sie nicht sind, haben sich die letzten zwei Karten befasst.

Wenn getan, sollte jeder Spieler sechs Karten, mit zwei im (fünfhändigen) Rollladen haben.

Ein Wiedergeschäft ist abhängig von Tabellenregeln fakultativ, wenn eine Hand eines Spielers keine Asse, keine Gesichtskarten und keinen Trumpf hat.

Auswahl

Der Spieler links vom Händler bekommt die erste Wahl, den Rollladen zu nehmen. Wenn er geht, wird die Auswahl dem folgenden Spieler (in im Uhrzeigersinn der Ordnung) gegeben.

Wenn jeder geht und der Händler ablehnt aufzupicken, kann ein leaster gespielt werden. Andere Alternativen werden in der Schwankungsabteilung verzeichnet.

Die Person, die den Rollladen nimmt, wird den "Pflücker" genannt. Der Pflücker fügt die zwei Karten zu seiner Hand hinzu und muss dann wählen zwei Karten dazu haben sich hingelegt, oder "begraben". Die begrabenen Karten werden zur Kerbe des Pflückers hinzugefügt, wenn der Pflücker mindestens einen Trick nimmt.

Der Pflücker kann auch einen Partner auf seiner Mannschaft haben, die dann gegen die restlichen Spieler spielen wird. Gewöhnlich ist es jemand, der ein genanntes Ass oder Wagenheber hat, der auf Hausregeln gestützt ist. Die Regeln dahinter werden in der Schwankungsabteilung entworfen.

Einer der mehr faszinierenden Aspekte von Sheepshead ist, dass der Pflücker und Partner jede Hand ändern, und ziemlich viel Strategie des Spiels in der Bestimmung ist, welcher Spieler der Partner ist, weil seine Identität gewöhnlich nicht offenbart wird, bis das Spiel begonnen hat.

Spielspiel

Nachdem der Pflücker seine Karten begraben hat, spielt die Person links vom Händler die erste Karte. Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter, bis jeder gespielt hat. Dann nimmt die Person, die die Karte mit der höchsten Kraft gespielt hat, den "Trick", und spielt dann, oder, "führt" eine neue Karte für den zweiten Trick. Nachdem alle Tricks genommen worden sind, wird auf ihre Punkt-Werte belaufen (Karte, die oben gegeben ist), und der Sieger hat erklärt. Das Geschäft bewegt sich dann der Person links vom vorherigen Händler.

Strategie

Pflücker/Partner

  • Der Pflücker und Partner sollten fast immer Trumpf führen. Verschiedenheit ist, dass der Pflücker die stärkste Hand haben sollte, als er zusätzliche Karten erhalten hat, freie Punkte in seinem erhalten hat begräbst, und hoffentlich eine stärkere Hand vor der Auswahl hatte. So für jeden Trumpf verliert er, vier trumpfen werden von den anderen Spielern verloren. Das ist in der Genannten Ass-Variante besonders wichtig, weil das dem Ass eine viel bessere Chance gibt, spazieren zu gehen, oder um den Tisch zu gehen, ohne, getrumpft zu werden.
  • Wenn der Pflücker schwach ist, manchmal kann es klug sein zu führen fehlen und hoffen, dass der Partner den Trick nehmen kann. In diesen Verhältnissen kann der Partner, der Trumpf führt, den Trumpf des Pflückers schneller dränieren als ein starker Gegner, obwohl es schwierig sein kann zu erzählen, ob das der Fall ist.
  • Im Allgemeinen ist es besser, zu verschwinden, so viele Klagen dessen scheitern wie möglich, wenn sie begraben; es ist besser, zwei Klubs zu haben, als, ein Herz und einen Klub zu haben. Es gibt Ausnahmen zu dieser Regel.
  • Allgemein ist es am besten, den Rollladen nicht aufzunehmen, wenn der Spieler vier oder mehr Trumpf in einem fünfhändigen Spiel nicht hat, und es am besten ist, wenn mindestens ein von denjenigen trumpfen, ist eine Königin. Das Entscheiden drei trumpft ist unklug, wenn sie sehr hoch angetriebene Karten nicht sind.

Gegner

  • In der Genannten Ass-Variante sollten die Gegner die genannte Klage, wenn möglich, führen, weil sie wissen, dass der Pflücker und Partner haben, die sicher scheitern. Das gibt den Gegnern eine Chance, den hervorragenden Trick zu trumpfen.
  • Wenn der Pflücker eine Klage hat, werden sie mit größerer Wahrscheinlichkeit eine andere Karte dieser derselben Klage haben als, einen von einem anderen zu haben, fehlen Klage. Die Führung dieser Klage zurück an ihnen, ist wenn möglich, eine allgemeine Strategie, die eine größere Chance die Gegner berücksichtigen wird im Stande zu sein, den Trick zu trumpfen.
  • Sehen Sie für das misstrauische Spiel zu. Wenn ein Spieler schmears ein Ass oder zehn vor dem Pflücker, es eine gute Chance gibt, dass sie der Partner sind.
  • Führen Sie nie Trumpf wenn absolut notwendig; das Tun wird wahrscheinlich auch die Mannschaft des Gegners mehr verletzen als der Pflücker/Partner.

Alle Spieler

  • Das Punkt-Zählen ist eine sehr wertvolle Sachkenntnis, wenn es Sheepshead spielt, weil es einem Spieler ermöglicht zu wissen, ob ein Trick genommen werden muss, oder wenn sie bereits gewonnen haben, ihnen ermöglichend, ihre Strategie zu ändern, sich um einen größeren Sieg zu bemühen.
  • Das Trumpf-Zählen ist auch wichtig, um die Zahl des Trumpfs nachzugehen, die bereits, besonders die Königinnen und in einem kleineren Ausmaß die Wagenheber gespielt worden sind.
  • Die Ordnung des Spieles ist eine sehr wichtige Rücksicht, während sie spielt. Es gibt einen verschiedenen Vorteil dafür, auf dem Ende," "zu sein. Zuweilen kann es sich lohnen, einen Trick von Spieler eigener Mannschaft-Genosse wegzunehmen, der (stößt), um die Oppositionsgruppenmitglieder davon abzuhalten, das letzte zu sein, um im folgenden Trick zu spielen.
  • In drei oder vierhändige Spiele werden Asse viel mit größerer Wahrscheinlichkeit spazieren gehen als in Spielen mit mehr Spielern.

Spiel-Schwankungen

Es gibt mehrere verschiedene Spiel-Schwankungen für Sheepshead. Gewöhnlich wird das Spiel mit fünf Menschen gespielt, aber Varianten berücksichtigen zwei bis zehn Spieler. Es gibt auch Varianten in den Weisen, wie Partner, das Zählen gewählt werden, scheitern die betrachteten Klagen, oder was vorkommt, wenn der Rollladen nicht aufgepickt wird.

Partner

Gewöhnlich gelten die folgenden zwei Varianten nur für fünf und sechshändige Spiele. In einigen Varianten wird dem Pflücker erlaubt, allein zu spielen.

Asse

Der Pflücker wählt eine genannte hervorragende Klage nach der Auswahl des Rollladens. Wer auch immer dieses genannte Ass hat, wird sein Partner sein. Es gibt einige weitere Regeln dahinter.

  • Die genannte Klage muss eine fehlen Klage (Klubs, Spaten oder Herzen) sein.
  • Der Pflücker muss mindestens eine der fehlen Klage in seiner/ihrer Hand haben. Wenn der Pflücker hat, nicht fehlen Klagen, für die er oder sie das Ass nicht auch hat, kann ein unbekannter gespielt werden. Der Pflücker stellt dann ein Karte-Gesicht (normalerweise ihr niedrigster Trumpf) auf und nennt eine fehlen Klage nach dem unbekannten, um zu vertreten. Das unbekannte verliert dann die ganze Macht, Tricks zu nehmen, obwohl sein Punkt-Wert am Ende des Spiels bleibt. Nur dem Spieler, der das unbekannte nimmt, wird erlaubt, darauf bis zum Ende des Spiels zu schauen.
  • Der Pflücker kann eine Klage nennen, für die er das Ass hat, muss er das Ass sparen, und dann ist er sein eigener "heimlicher" Partner
  • Wenn der Pflücker alle 3 hat, fehlen Assen, er kann 10 statt eines Asses nennen. Der Pflücker wird verpflichtet, das Ass dieser Klage in seiner Hand zu halten. Wenn die genannte Klage geführt wird, muss der Pflücker das Ass spielen. Außerdem nimmt die Person mit den 10 den Trick, wenn er nicht getrumpft wird.

Karo-Bube

In dieser Variante ist der Partner automatisch die Person mit dem Karo-Buben. Die normale Regel besteht dass darin, wenn der Pflücker den Karo-Buben hat, ob infolge des Geschäfts oder Aufnehmens des Wagenhebers im Rollladen der Pflücker allein spielen muss. Jedoch gibt es mehrere Varianten innerhalb dieser Methode des Spieles.

  • Manchmal wird dem Pflücker erlaubt, bis zum Herzbuben zu rufen, wenn er den Karo-Buben in seiner Hand hat. Manchmal wird ihm auch erlaubt, den Pikbuben oder die Klubs zu nennen, wenn er die zwei oder drei niedrigeren Wagenheber in seiner Hand hat. Einige Varianten verlangen, dass der Pflücker vor dem Sehen des Rollladens aufruft.
  • In einigen Varianten nennt der Pflücker den Kreuzbuben statt des Karo-Buben; normalerweise wird ihm nicht erlaubt, zum Pikbuben herabzurufen.
  • In einigen Varianten, wenn der Pflücker den Karo-Buben und die Wünsche hat, allein (Mörder) zu spielen, muss der Karo-Bube im Spiel behalten und nicht begraben werden.
  • In einer relativ neuen Variante kann der Pflücker ein Nichttrumpf-Ass nennen, wenn sie den Karo-Buben haben. Als in den Hervorragenden Schwankungen oben muss der Pflücker mindestens eine Karte in der genannten Klage behalten. Ein Unterschied zu den typischen Hervorragenden Schwankungen ist, dass der Partner gewöhnlich nicht erforderlich ist, das Ass zu spielen, wenn diese Klage gespielt wird, wenn sie zusätzliche Karten in dieser Klage haben. Das soll die Intrige aufrechterhalten, die mit vereinigt ist, "wer der Partner" Aspekt des Spiels ist. Wenn der Pflücker kein Ass hat, können sie rufen (ein Beispiel würde 5 Trümpfe und ein Ass, König, Sieben derselben Klage sein) sie werden "durchstochen" betrachtet und müssen allein gehen.

Das Zählen

Das Benennen Sheepshead

Eine Variante erlaubt dem Pflücker, "Sheepshead" zu nennen. Das bedeutet, dass der Pflücker glaubt, dass er jeden Trick nehmen kann. Wenn er erfolgreich ist, erhält er zweimal die Zahl von Punkten für ein trickless Spiel, aber wenn er einen einzelnen Trick verpasst (sogar fehlende Punkte), muss er zweimal den Wert bezahlen, den seine Gegner ihm für eine Trickless-Hand bezahlt hätten.

  • Der Pflücker ist fast immer erforderlich, allein zu spielen, wenn er Sheepshead nennt. Wegen dessen wird es allgemein nur auf die Wagenheber-Variante oder mörderische Spiele angewandt.
  • Manchmal wird dem Pflücker nicht erlaubt, Sheepshead zu nennen, wenn er den Jack in fünf oder sechshändige Spiele nicht hat.

Doppelt auf der Beule

Wenn der Pflücker/Partner nicht gewinnt, werden sie "gestoßen". Die Standardmethode, Sheepshead zu spielen, besteht darin, dass der Pflücker/Partner zweimal die Punkte verliert, dass Gegner in einem ähnlichen Verlust verlieren würden. Das kann genannt werden "Bestrafen den Pflücker" Regel. Einige Hausregeln machen nicht geltend das "Bestraft" Regel.

Einige Hausregeln verlangen, dass der Pflücker mindestens einen Trick nimmt. Wenn der Pflücker/Partner mindestens einen Trick nicht nimmt und verliert, dann verliert nur der Pflücker Punkte. Pflücker-18, vereinigen Sie 0, Gegner +6.

Das Knacken

In dieser Variante, wenn ein Spieler den Rollladen, jeder Spieler aufnimmt (wer nicht der Partner des Pflückers ist), wem die Gelegenheit nicht gegeben wurde, den Rollladen aufzunehmen, kann schlagen oder durch das Klopfen des Tisches mit ihrer Faust krachen. Das verdoppelt sich automatisch der Punkt schätzt Bestimmung der Kerbe, wenn das Spiel endet. In der Ass-Variante muss die Spalte stattfinden, nachdem das Ass genannt worden ist, aber bevor die erste Karte gespielt wird.

  • Einige Varianten erlauben dem Pflücker oder dem Partner des Pflückers, wiederzukrachen, oder Sprung-zurück, auf ein Vervierfachen der Endhunderte hinauslaufend.
  • Einige Varianten erlauben jedem Spieler (wer nicht der Pflücker oder der Partner des Pflückers ist und nicht gekracht hat) zu kastrieren, auf einen octupling der Endhunderte hinauslaufend.
  • In einer anderen Schwankung nach einer Spalte kann der Partner um die Ecke krachen, derselben Wirkung wie eine Wiederspalte dienend, aber sich als der Partner zur gleichen Zeit offenbarend. Allgemein in jedem Spiel, wo dem Knacken erlaubt wird, kann jeder Spieler nur einmal unabhängig von der Mannschaft krachen.

Blitzing oder Blitzers

Diese Variante erlaubt Spielern, den Punkt-Wert des Spiels durch die Aufdeckung zu verdoppeln, dass sie die zwei schwarzen oder roten Königinnen haben.

  • Gewöhnlich kann ein Blitzkrieg nur nach einer Spalte oder Wiederspalte vorkommen.
  • Einige Varianten berücksichtigen eine Bombardierung mit den zwei schwarzen Wagenhebern, den zwei mittleren Wagenhebern oder allen 4 Wagenhebern.
  • Einige Varianten berücksichtigen blitzers, nachdem die Hand gespielt worden ist. Spieler mit beiden schwarzen Königinnen müssen blitzers nach dem Spielen der zweiten Königin während der Hand erklären.
  • Wegen der Möglichkeit der Eskalation kann eine Grenze gelegt werden, um den Maximum-Wert zu bedecken, den die Punkte davon multipliziert werden, heftig zu bombardieren und zu knacken.

Trumpf

Diamanten gegen Klubs

Gewöhnlich werden Diamanten als Trumpf betrachtet, aber einige Gruppen verwenden eine andere Klage (normalerweise Klubs in der Nähe von Wausau, Wisconsin). Das würde bedeuten, dass neun von Diamanten sein würden, scheitern, während neun von Klubs Trumpf stattdessen sind.

Wechselweise, in einigen Gruppen, unterscheiden sich die Kräfte der verschiedenen Königinnen und Wagenheber von Standardregeln.

Spitz

Eine Variante, die in einigen Gebieten Minnesotas und Wisconsin populär ist, soll die Ordnung der Kraft der Trümpfe ändern. Das wird durch die Erhöhung von sieben der Kraft des Diamanten zum zweiten in der Liste des Trumpfs getan:

  • Q  Q  J  J 

Wenn das Spielen dieser Variante sieben von Diamanten "das Spitz" genannt wird. Eine andere Schwankung stellt sieben von Diamanten zuerst in der Liste des Trumpfs.

Kein Pflücker

Mehrere verschiedene Drehbücher können vorkommen, wenn keiner den Rollladen, einschließlich einer erzwungenen Auswahl, eines leaster oder eines doubler aufnimmt.

Erzwungene Auswahl

In dieser Variante ist die Person auf dem Ende erforderlich, den Rollladen aufzupicken. Das wird manchmal durch ausgeglichen "Nicht Bestrafen" Regel und Statistik; wenn keiner den Rollladen gewünscht hat, dann gibt es eine bessere Chance, dass der Rollladen anständige Karten hat, wenn der Trumpf nicht gleichmäßig ausgedehnt wird.

Leasters

In einem leaster gewinnt die Person mit wenigsten Punkten die Hand. Es gibt keinen Partner, und der Sieger erhält einfach einen Punkt von jedem Gegner im Spiel. Der Rollladen stellt beiseite und normalerweise gegeben dem Spieler, der den letzten Trick nimmt. Hausregeln können dem Händler erlauben zu erklären, welcher Trick der Rollladen gegeben wird. Eine andere Hausregel kann sein, den Rollladen beiseite zu legen, so wird es niemandem gegeben. Der Rollladen wird nicht angesehen, bis die Hand zu Ende ist.

  • Eine allgemeine Variante soll verlangen, dass ein Trick gewinnt. Wenn ein Spieler einen Trick nimmt, der keine Punkte hat (alle 7s 8s und 9s), ist das Gewinnen "keinem Trick" ähnlich; die vier Gegner verlieren drei jeder und der Sieger verdienen zwölf in einem Fünf-Personen-Spiel.
  • Eine dreihändige Variante kann einer Person zahlen, die dafür doppelt ist, einen Trick nicht zu nehmen.
  • Eine Zählen-Variante ist Preis "kein Trick" Hand einer Person, die alle Tricks im leaster gewinnt. Wenn alle Tricks genommen werden, verliert jeder Gegner drei als in "keinem Trick" Hand.

Doublers

In einem doubler werden die Karten umgruppiert, und eine neue Hand wird befasst und als normal gespielt. Jedoch, am Ende, haben die Punkt-Werte verloren und haben gewonnen werden verdoppelt.

Der Topf

Normalerweise mit einem leaster (und während Kassenspiele) vorkommend, wird ein Punkt in einen Topf für die folgende Hand gelegt. Dann, wenn der Pflücker die Hand gewinnt, spaltet er den Topf mit dem Partner (in einem fünf gereichten Spiel, der Extrapunkt geht dem solchem Pflücker, dass er drei erhält und der Partner einen einzelnen Punkt erhält). Jedoch, wenn der Pflücker die Hand verliert, müssen der Pflücker und Partner in den Topf bezahlen, was sie erhalten hätten.

  • In einigen Spielen verdoppeln der Pflücker und Partner den Topf, wenn sie verlieren; in anderen fügen sie einfach einen einzelnen Topf jedes Mal hinzu. Zusätzlich können der Pflücker und Partner den kompletten Topf auf einem Gewinn nehmen, oder sie können einen einzelnen Topf erhalten.
  • Wenn das Spiel endet, bevor der Topf genommen wird oder fortsetzt, über mehrere Umdrehungen zu bauen, kann der Topf den Personen gleichmäßig ausgeteilt werden. Abwechselnd können Kraftproben gespielt werden, wo fünf Karten einer nach dem anderen zu jeder Spieler-Gesichtsseite befasst werden. Die beste Fünf-Karten-Schürstange-Hand nimmt dann ein oder alle Töpfe.
  • Wenn sich ein neuer Spieler einem Spiel mit einem Topf (das Holen eines Spiels von fünf bis sechshändigen, usw.,) normalerweise anschließt, wird der Topf zerteilt, oder der neue Spieler fügt einen Punkt für jede Topf-Gegenwart hinzu.

Ausdrücke, um Handlungsweisen zu beschreiben

Die folgenden Ausdrücke können verwendet werden, um bestimmte Handlungsweisen im Spiel zu beschreiben.

Mauer

Mauering meint, dass ein Spieler genug Macht-Karten hat, um den Rollladen aufzunehmen, und noch geht (ob für die Angst jemandes Hand nicht wirklich gut genug, oder schlechter ist, hofft man, einen anderen Spieler aufzustellen, um zu verlieren). Es gibt verschiedene Methoden zu entscheiden, ob ein Spieler eine starke Hand hat. In einem fünfhändigen Spiel entscheiden sich einige Spieler für jeden vier Trumpf, während andere gestützt auf der Zahl des höheren Trumpfs (Königinnen und Wagenheber) entscheiden. Andere verwenden ein numerierendes System, jeden Typ des Trumpfs ein Punkt-Wert gebend und die Entscheidung treffend, gestützt auf einer bestimmten Anzahl von Punkten aufzupicken. Statistisch brauchen Spieler, die eine Gelegenheit haben, zuerst aufzupicken, eine stärkere Hand, während das Entscheiden für das Ende gewöhnlich bedeutet, dass, seitdem kein anderer aufgepickt hat, die Trümpfe ziemlich gleichmäßig ausgedehnt werden. Wegen der komplizierten Natur des Spiels in den meisten Fällen ist mauering eine Sache der Meinung. Wie man betrachtet, ist Mauering im sehr schlechten Geschmack und in einigen Fällen den Spielern, die tun, kann es häufig genug gebeten werden, ein Spiel zu verlassen. Natürlich kann mauering fehlschlagen, wenn die Hand auf einen leaster hinausläuft, und der mauerer damit durchstochen wird, was dann eine schlechte Hand ist.

Schmear

Ein schmear wirft eine Karte des Höhepunkts (Ass oder zehn) in einen Trick, den ein Spieler denkt, wird von einem ihrer Partner genommen, um die auf diesem Trick verdienten Punkte zu vergrößern. Ein Beispiel von schmearing:

  1. Partner führt (10 Punkte)
  2. Gegner 1 Spiele Q  (3 Punkte)
  3. Gegner 2 Spiele (11 Punkte)
  4. Pflücker spielt (0 Punkte)
  5. Gegner 3 (aus dem Trumpf) spielt 10  (10 Punkte)

Dieser Trick kostete 34 Punkte. Es ist schneider allein.

Gegner 1 hat den Trick gewonnen, sobald s/he die große Königin aufgestellt hat. Infolgedessen haben Gegner 2 und 3 sowohl die Situation ausgenutzt als auch haben hoch zählende Karten hingestellt. Bemerken Sie auch, dass der Pflücker, eine Karte ohne Zählen gespielt hat.

Untreu werden

Leugnen Sie Mittel ab zu scheitern, Klage wenn fähig und erforderlich durch die Regeln zu folgen, so zu tun. In den meisten Kreisen läuft das auf die schuldige Partei hinaus, die die Hand verwirkt.

Oma-Hand

Wenn ein Spieler alle oder den grössten Teil des Spitzentrumpfs hält, gibt es keinen Weg für die Opposition gegen den Gewinn. Diese ungewöhnlich starke Hand wird häufig für seine Bequemlichkeit des Spieles verlacht; "Meine Oma konnte diese Hand gewinnen." Die Hand zählt noch und wird erschöpft. In einigen Fällen wird es einfach mit den Gegnern aufgestellt, die durch Akklamation zugeben.

Das Schütteln

Wenn ein Mannschaftskamerad eine höhere angetriebene Karte verwendet, um einen Trick zu nehmen, der bereits, wie man versichert, zu seiner/ihrer Mannschaft geht. Manchmal ist das besonders in Fällen unvermeidlich, wo es gibt, nur haben eine Karte einer besonderen Klage in einer Hand eines Spielers übrig.

Spielschwankungen

Es gibt zahlreiche Schwankungen in Regeln, so kommt eine Diskussion von Hausregeln allgemein vor, bevor Spiel beginnt. Die folgenden Schwankungen können verwendet werden, um verschiedene Zahlen von Spielern anzupassen.

Zweihändig

1) Jeder Spieler wird vier Karten hintereinander befasst, entgegentreten. Dann werden vier Karten befasst treten jedem Spieler und gelegt oben auf den ersten vier Karten entgegen. Dann werden acht Karten zur Hand jedes Spielers befasst. Wenn eines des Gesichtes krempelt, wird gespielt, die Karte darunter wird Gesicht nach oben gedreht und kann dann gespielt werden.

2) Sechzehn Karten werden befasst treten in vier durch vier Rechteck entgegen. Spielern wird nicht erlaubt, auf Schriftseite nach unten Karten zu schauen. Dann wird eine Karte Gesicht oben auf diesen befasst. Die sechzehn Karten (acht Stapel von zwei Karten) am nächsten am Händler sind die Karten des Händlers. Eine Karte muss Schriftseite nach oben sein, um gespielt zu werden. Der Gegner fängt den ersten Trick an, indem er einen von seinem Schriftseite nach oben Karten spielt, und der Händler antwortet, indem er einen von seinem spielt. Nachdem jeder Streich, irgendwelcher Schriftseite nach unten gespielt wird, dass aufgedeckte Karten Schriftseite nach oben gedreht werden. Spiel geht weiter, bis alle 32 Karten gespielt worden sind. Spielern wird nicht erlaubt, auf ihr eigenes Schriftseite nach unten Karten zu schauen.

Dreihändig

1) Jeder Spieler wird zehn Karten mit dem zwei Gehen zum Rollladen befasst. Der Pflücker steht anderen gegenüber.

2) Die sevens von Klubs und Spaten werden entfernt, dreißig Karten verlassend. Neun Karten werden dann jedem Spieler mit dem drei Gehen zum Rollladen befasst. Der Pflücker steht anderen gegenüber.

3) Die sechs trumpfen sevens nicht, und eights werden entfernt, sich acht Karten jedem Spieler, mit zwei im Rollladen befassend.

Vierhändig

1) Sieben Karten werden jedem Spieler mit vier im Rollladen befasst. Vierhändig ist Mörder: Der Pflücker spielt gegen die anderen drei Spieler.

2) Sieben von Klubs und sieben von Spaten werden entfernt. Sieben Karten werden jedem Spieler, mit zwei im Rollladen befasst. Der Partner ist automatisch der Spieler mit dem Karo-Buben. Das Spiel wird zwei gegen zwei gespielt.

3) Jeder Spieler wird acht Karten ohne Rollladen befasst. Die zwei Spieler, die die schwarzen Königinnen halten, sind Partner; das wird nicht offenbart, bis beide Karten gespielt werden. Wenn ein Spieler beide schwarzen Königinnen hält, spielt er Mörder gegen andere.

4) Die Partner sind die ersten zwei gespielten Königinnen.

  • Diese Schwankung wird auf das Timing eingestellt; anstatt zu versuchen, einen Trick mit der Königin zu nehmen, kann es lohnen, um die Königin zu vergeuden, um Partner mit einer Person zu werden, die bereits einen guten Trick oder zwei genommen hat, oder zu vermeiden, Mörder durchstochen zu werden.
  • Gewöhnlich in beiden Schwankungen werden die Spieler mit den Königinnen (die schwarzen oder ersten zwei gespielt) als der Pflücker und Partner betrachtet, um Zwecke einzukerben.

5) In einer fünften Schwankung (populär im südlichen Indiana), Wagenheber und Königin-Flip-Ordnung und Herzen ist gewöhnlich Trumpf. In diesem Stil werden alle vier Spieler acht Karten befasst. Ein Spieler hat eine Auswahl zu rufen (ähnlich dem Anruf-Ass oben), gehen Sie Solo oder Pass. Wer auch immer kommt, offenbart das Angebot dann, was er spielt:

  • Anruf: Die Person, die den Anruf gewinnt, wird ein Ass einer Nichttrumpf-Klage nennen, die er nicht hält. Wenn er alle drei Asse hält, kann er einen Nichttrumpf 10 nennen. Wenn Spiel beginnt, wird ein Partner eines Spielers nicht offenbart, bis das Ass gespielt wird.
  • Solo: Die Person, die den Anruf gewinnt, hat eine Wahl zwischen dem Spielen eines Trumpf-Solos (am besten), eines Solos außer Klage, in dem diese Klage jetzt Trumpf (Seitensolo), oder ein billy werden würde (wohin der Sieger gegen die anderen drei geht und versucht, einen Trick nicht zu nehmen.
  • Pass: Wenn jeder geht, werden die Karten darin geworfen, und das Geschäft bewegt sich dem folgenden Spieler.

Das Zählen: Spieler spielen zu 24 auf dem gegebenen System:

  • Spieler, die einen Anruf gewinnen, gewinnen 2, 4, oder 6 Punkte mit ihrem Partner (gesetzt zu werden, ist 2, 4, 6 für die Gegner).
  • Das Gewinnen eines Solos gewinnt diese Person 18 Punkte (gesetzt zu werden, ist 6 Punkte für jeden Gegner).
  • Das Gewinnen beste Gewinne das Spiel.

Fünfhändig

1) Sechs Karten werden jedem Spieler, mit zwei zum Rollladen befasst. Der Partner ist der Spieler mit dem genannten Ass.

2) Sechs Karten werden jedem Spieler, mit zwei zum Rollladen befasst. Der Partner ist der Spieler mit dem genannten Wagenheber, Wagenheber abhängig von der Regel-Schwankung. Den größten Teil der Zeit ist es der Karo-Bube.

Sechshändig

1) Fünf Karten werden jedem Spieler mit zwei Karten im Rollladen befasst. Der Partner ist automatisch der Karo-Bube, und das Spiel wird zwei gegen vier gespielt. Wenn der Pflücker den Karo-Buben im Rollladen bekommt, kann er/sie den folgenden höheren Jack nicht in seiner/ihrer Hand nennen.

2) Fünf Karten werden jedem Spieler mit zwei Karten im Rollladen befasst. Der Partner ist automatisch der Karo-Bube, und das Ass der genannten Klage, mit dem Spiel hat drei gegen drei gespielt. Wenn der Pflücker den Karo-Buben im Rollladen bekommt oder der Karo-Bube das Ass der genannten Klage hat, wird es zwei gegen vier gespielt.

Siebenhändig

1) Vier Karten werden jedem Spieler, mit vier zum Rollladen befasst. Der Pflücker nimmt alle vier Karten vom Rollladen, und begräbt vier. Der Partner ist automatisch der Karo-Bube. Wenn der Pflücker den Wagenheber hat, kann er/sie bis zum folgenden höchsten Jack nicht in seiner/ihrer Hand rufen.

2) Vier Karten werden jedem Spieler, mit vier zum Rollladen befasst. Der Pflücker nimmt zwei Karten vom Rollladen, und der Spieler sofort hinter ihm nimmt die anderen zwei blinden Karten; sie begraben zusammen und spielen dann als Partner gegen die anderen fünf. Auch bekannt als Scheiße Auf Ihrem Nachbar Sheepshead.

3) Vier Karten werden jedem Spieler, mit vier zum Rollladen befasst. Der Pflücker nimmt drei Karten vom Rollladen, und der Spieler sofort hinter ihm nimmt die andere Karte. Der Partner ist automatisch der Karo-Bube. Der Spieler hinter dem Pflücker ist nicht automatisch der Partner, so sein begraben kann zu den Gegnern des Pflückers zählen.

4) Vier Karten werden jedem Spieler, mit vier zum Rollladen befasst. Ein Sterben wird gerollt, und der Partner ist beliebige Zahl ist auf dem Sterben mit dem 1 Vertreten des Spielers den Pflückern verlassen, und das Zählen im Uhrzeigersinn mit sechs, die Person zum Recht des Pflückers seiend. Jeder nimmt und burys zwei Karten.

Achthändig

1) Vier Karten werden jedem Spieler befasst. Die zwei schwarzen Königinnen sind Partner.

2) Vier Karten werden jedem Spieler befasst. Die Kreuzdame, der Karo-Bube und 7 von Diamanten sind Partner. Wenn ein Partner zwei dieser Karten hat, können sie 8 von Diamanten nennen (wenn sie die 7 und die Königin oder den Wagenheber haben), oder Herzbube (wenn sie die Königin und den Wagenheber haben). Wenn der andere Partner bereits 8 von Diamanten oder Herzbuben hat, können sie wieder rufen. Es sollte immer 3 auf 5 sein, wenn der Partner nicht beschließt, einen anderen Partner nicht zu nennen.

Sheepshoof

Während

sie auf zusätzliche Spieler warten, um aufzutauchen, können drei Spieler von Sheepshead die 20 nicht Karten von Sheepshead verwenden, um ein Spiel fantasievoll genannt Sheepshoof zu spielen. Dieses Spiel wurde in Bethesda, Maryland im Februar 2004 erfunden (bezüglich des Januars 2012, das Spiel war in Maryland, Wisconsin, Colorado und Tennessee gespielt worden). Dieses Spiel ist Sheepshead darin ähnlich: Pflücker-Wahl und Trick durch den Trick spielen Erlös im Uhrzeigersinn; jeder Spieler bekommt 6 Karten, und es gibt einen zwei Karte-Rollladen für den Pflücker, und es gibt eine zwei Karte begraben, wenn es eine Auswahl gibt; es gibt Trümpfe und scheitert; ein oder zwei der Tricks kann entscheidend sein, und es gibt Gegenkarten und nicht Gegenkarten. Es ist darin verschieden die sixes sind Trumpf, aber nicht Schalter, während der fives und fours Schalter sind (jeder fünf Zählungen 5, jeder vier Zählungen 4. Außerdem, wenn keiner aufpickt, ist das Spiel einem leaster in Sheepshead ähnlich, außer dass, anstatt sich um kleinsten pointage in Sheepshoof zu bemühen, man für wenigste Zahl von Punkten versucht, und so es einen fewster in Sheepshoof im Vergleich mit einem leaster in Sheepshead genannt wird. Andere bemerkenswerte Unterschiede sind: Die beste Hand hat vier 6s und zwei 5s; die Einwurf-Hand hat nur 3s und 2s; und jede Hand nimmt ungefähr Hälfte der Zeit, um als eine drei händige Hand von Sheepshead zu spielen.

Klage-Priorität, Trümpfe und nicht Trümpfe

Weder im Trumpf noch scheitern ist dort eine Klage-Priorität. Der Leitungsklage muss wenn möglich gefolgt werden; wenn nicht, dann kann jede Karte wie Trumpf gespielt werden (dass, 6 ist), oder eine fehlen Karte

Es gibt potenziell 4 Karten, die Trumpf sind. Diese sind 6s. d. h. 6  6  6  6

Jedoch, wie, in der Abteilung genannt "Trick dynamische Trumpf-Regel erklärt wird", auf jedem gegebenen Trick gibt es höchstens 3 Trümpfe.

Alle restlichen Karten sind nicht trumpfen, auch genannt, scheitern d. h. 5,4,3 und 2 von , ,  und 

Karte-Punkt-Werte

Jede Karte wird ein getrennter zählender Punkt-Wert wie folgt gegeben:

Fives: 5 Punkte jeder

Fours: 4 Punkte jeder

So sind die stärksten Karten (6s) irgendwelcher zählenden Punkte nicht wert (verschieden von Sheepshead, wo die stärksten Karten einen Wert, aber weniger haben als die Asse und Zehnen).

Es gibt 36 im Deck ganze Punkte. Die Absicht des Spiels für den Pflücker soll eine Mehrheit, d. h. 19 bekommen. Im Falle eines Bands, der Verteidigung, d. h., Personen außer dem Pflücker, Gewinn. So muss der Pflücker 19 veranlassen zu gewinnen; die Gegner des Pflückers müssen 18 veranlassen zu gewinnen.

Spezielle dynamische Trumpf-Regel

In Sheepshoof gibt es höchstens 3 Trümpfe auf jedem gegebenen Trick, und sie sind verschiedener Trumpf auf verschiedenen Tricks. Das ist, weil 6 der Klage geführt (d. h., der Klage der ersten Karte eines Tricks) nicht ein Trumpf für diesen Trick sind. So werden verschiedene 6 (d. h., 6 in einigen der drei Klagen, die nicht die Klage der ersten Karte eines Tricks sind) 6 der geführten Klage trumpfen. Das ist eine Hauptabweichung von Sheepshead, wo dieselben Karten Trumpf jeder Trick jeder Hand sind.

Seitdem, in Sheepshoof, verschieden von Sheepshead, ist der ganze Trumpf von gleicher innerer Wichtigkeit, der zweite Trumpf auf einem Trick nimmt den Trick, der darauf unabhängig ist, was die Klage dieses Trumpfs ist (höchstens, können zwei Trümpfe auf jedem gegebenen Trick gespielt werden).

Ausführlich berichtete Fewster-Regeln

In Sheepshoof, wenn keiner aufpickt, dann werden die 6 Streiche gespielt und gewinnt der Spieler mit wenigster Zahl von Trick-Punkten zwei Spielpunkte, wenn dieser Spieler mindestens einen Trick nimmt. Jeder der anderen Spieler verliert einen Spielpunkt. Wenn es ein Band für wenigste Trick-Punkte gibt, bekommt die Person, die die niedrigsten Spielpunkte hat, einen Spielpunkt; die Person, die diese Person gebunden hat, bekommt niemanden; und die restliche Person verliert einen Spielpunkt. Vor dem ersten Trick eines fewster bestimmt der Händler, wann und wenn die blinden Karten verteilt werden. Oft wird der Händler sagen, dass die zwei blinden Karten der letzte von den sechs Tricks weitergehen, aber der Händler konnte sagen, dass beide auf einem verschiedenen Trick, z.B, dem ersten Trick gehen, oder die zwei Karten haben, gehen auf zwei verschiedenen Tricks, z.B, vor allen Dingen Trick, oder haben eine oder beide Karten nicht zählen überhaupt. Das ist von Leasters in Sheepshead verschieden, wo normalerweise eine lokale Regel (z.B, letzter Trick) allgemein vorherrscht.

Eine Zählen-Variante konnte sein, dass Einnahme keiner Tricks in einem fewster ein automatischer Gewinn ist. Ein anderer konnte sein, dass ein Spieler, der alle Tricks in einem fewster nimmt, 6 Punkte statt 2 (mit jedem der anderen Spieler gewinnt, die 3 verlieren). Jedoch haben diese Varianten, bezüglich des Julis 2011, nicht gewesen versucht.

Wird untreu und außer der Reihe Spielend

Leugnen Sie Mittel ab zu scheitern, Klage wenn fähig und erforderlich durch die Regeln zu folgen, so zu tun. In 5 hat sheepshead gereicht es ist etwas schwierig, Tricks wieder aufzubauen, um zu bestimmen, was sie gewesen sein sollten und so oft verwirkt die schuldige Partei die Hand. Jedoch in sheepshoof ist es leichter, die Hand wieder aufzubauen. Außerdem mit nur 3 Spielern und einem weniger komplizierten Trumpf, um Beziehung zu fehlen, gibt es weniger werden untreu.

Manchmal, wenn ein Spieler über eine gute Hand aufgeregt ist, werden sie denken, dass sie die Leitung haben, selbst wenn sie nicht tun. Außer der Reihe wird Spiel normalerweise einfach zurückgenommen. Der Spieler, der außer der Reihe gespielt hat, endet damit, Karten auszustellen, und das ist eine angemessene Strafe.

Picken Sie sechs Leaster auf

Auswahl sechs leaster sind das Bastardkind aller sheepshead Varianten, in denen sie kein Talent bringt zu gewinnen. Es wird mit fünf Menschen gespielt. Die Karten werden hergeschoben und geschnitten (obwohl es nicht notwendig ist) und dann ausgedehnt auf dem Tisch entgegentreten. Spieler ziehen dann Karten vom Gesicht häufen sich unten der Reihe nach an. Es wird das mit denselben Regeln wie ein typisches leaster Spiel gespielt. Die zwei restlichen Karten gehen der Person, die den letzten Trick genommen hat. Eine spezielle Regel besteht darin, dass zwei Tricks genommen werden müssen, um sich für einen Gewinn zu qualifizieren.

Siehe auch

  • Skat
  • Doppelkopf
  • Ombre

Weiterführende Literatur

  • Rosch. Handbuch von Erica M A Field zu Sheepshead. Oregon, WI: Dachs-Bücher, 2001.
  • Strupp, Robert, M. Wie man "Gewinnenden" 5-händigen Sheepshead Spielt. Milwaukee, WI: Autor, 1993.
  • Wergin, Joseph P. Wergin auf Skat und Sheepshead. McFarland, WI: Autor, 1975.

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