Kuchen-Regel

Die Kuchen-Regel, manchmal gekennzeichnet als die Tausch-Regel, ist eine Regel, die verwendet ist, um abstrakte Strategie-Brettspiele zu erwägen, in denen ein Vorteil der ersten Bewegung demonstriert worden ist. Sein Gebrauch ist zuerst 1909 wegen eines Spiels von der Familie von Mancala berichtet worden. Unter neuen Spielen verwendet Hexe diese Regel. Twixt im Turnier-Spiel verwendet eine Tausch-Regel.

Die Regel kann wie folgt festgesetzt werden:

  • Nachdem die erste Bewegung gemacht wird, hat der zweite Spieler die Auswahl auch:
  • Das Lassen der Bewegung stehen, in welchem Fall er oder sie der zweite Spieler bleibt und sich sofort, oder bewegt
Wenn er
  • Plätze schaltet, in welchem Fall er oder sie jetzt der erste Spieler ist, und macht der "neue" zweite Spieler jetzt seine oder ihre "erste" Bewegung. Effektiv wird der zweite Spieler der erste Spieler; das Spiel geht von dieser öffnenden Bewegung mit den kürzlich umgekehrten Rollen aus.

Die Regel bekommt seinen Namen vom Teilen, und wählen Sie Methode, Schönheit in der Abteilung des Kuchens zwischen zwei Menschen zu sichern; eine Person schneidet einen Kuchen entzwei, dann wählt die andere Person der Hälfte zu essen. Die Person, die den Kuchen schneidet, die andere Person kennend, wird die größere Hälfte für sich wählen, wird eine so schöne Abteilung machen wie möglich.

Diese Regel handelt als ein Normalisierungsfaktor in Spielen, wo es einen Vorteil der ersten Bewegung geben kann. In einem Spiel, das in einer Attraktion wie Hexe nicht enden kann, gibt die Kuchen-Regel theoretisch dem zweiten Spieler einen Gewinn (da einer der Spieler eine Gewinnen-Strategie nach der ersten Bewegung haben muss und der zweite Spieler beschließen kann, dieser Spieler zu sein), aber das praktische Ergebnis besteht darin, dass der erste Spieler eine Bewegung weder zu stark noch zu schwach wählen wird, und der zweite Spieler wird entscheiden müssen, ob der erste Bewegungsvorteil lohnt.

Verwenden Sie für zu beschließen, dass Komi darin Gehen

Darin Gehen, ein Spieler kann den Betrag von Komi wählen, und der andere Spieler entscheidet, ob man akzeptiert, dass sich oder Schalter mit dem anderen Spieler färbt. Im langen Lauf bringt das Spieler dazu, schöne Beträge von Komi zu wählen, weil, wenn sie Komi wählen, der zu vorteilhaft ist, der andere Spieler gerade beschließen kann, weiß zu spielen und diesen hohen Komi auszunutzen.

Zeichen

  • Browne, Cameron. Hexe-Strategie: Das Bilden der Richtigen Verbindungen. Internationale Standardbuchnummer 1-56881-117-9
  • Schmittberger, R. Wayne. Neue Regeln für Klassische Spiele. Internationale Standardbuchnummer 0-471-53621-0

Havannah / Schwarze Ente
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