Echtzeitstrategie

Echtzeitstrategie (RTS) ist ein Subgenre des Strategie-Videospiels, das zusätzlich abwechselnd nicht fortschreitet. Brett Sperry wird das Münzen des Begriffes zugeschrieben, um Düne II auf den Markt zu bringen.

In einem RTS, als in anderem wargames, der Teilnehmerposition und den Manöver-Einheiten und den Strukturen unter ihrer Kontrolle, um Gebiete der Karte zu sichern und/oder das Vermögen ihrer Gegner zu zerstören. In einem typischen RTS ist es möglich, zusätzliche Einheiten und Strukturen während des Kurses eines Spiels zu schaffen. Das wird allgemein durch eine Voraussetzung beschränkt, um angesammelte Mittel auszugeben. Diese Mittel werden der Reihe nach durch das Steuern von speziellen Punkten auf der Karte und/oder das Besitzen bestimmter Typen von Einheiten und diesem Zweck gewidmeten Strukturen gespeichert. Mehr spezifisch zeigt das typische Spiel des RTS Genres das Quellensammeln, das Grundgebäude, die technologische Entwicklung im Spiel und die indirekte Kontrolle von Einheiten.

Die Aufgaben, die ein Spieler durchführen muss, um an einem RTS erfolgreich zu sein, können sehr anspruchsvoll sein, und komplizierte Benutzerschnittstellen haben sich entwickelt, um mit der Herausforderung fertig zu werden. Einige Eigenschaften sind von Tischumgebungen, am prominentesten die Technik davon geliehen worden, "zu zu klicken und zu zu ziehen", um alle Einheiten unter einem gegebenen Gebiet auszuwählen.

Obwohl einige Spielgenres begriffliche und gameplay Ähnlichkeiten mit der RTS Schablone teilen, werden anerkannte Genres allgemein als RTS Spiele nicht untergeordnet. Zum Beispiel, wie man allgemein betrachtet, sind stadtbauende Spiele, Aufbau und Verwaltungssimulationen und Spiele der Echtzeittaktik-Vielfalt nicht "Echtzeitstrategie".

Geschichte

Vorgänger und frühe Entstehung

Das Genre, das heute als "Echtzeitstrategie" anerkannt wird, ist infolge einer verlängerten Periode der Evolution und Verbesserung erschienen. Spiele, die heute manchmal als Vorfahren des Echtzeitstrategie-Genres wahrgenommen werden, wurden nie auf den Markt gebracht oder haben als solcher am ursprünglichen Tag des Erscheinens entwickelt. Infolgedessen Kennzeichnung "früh ist Echtzeitstrategie" Titel problematisch, weil solche Spiele bis zu modernen Standards gehalten werden. Das Genre am Anfang entwickelt getrennt im Vereinigten Königreich, Japan und Nordamerika, später allmählich sich in eine vereinigte Welttradition verschmelzend.

Mindestens eine Quelle denkt, dass die Utopie von Intellivision durch Don Daglow (1982) ein frühes Echtzeitstrategie-Spiel ist. In der Utopie bauen zwei Spieler Mittel und führen Kampf durch die Vertretung aus. Es enthält die direkte Manipulation taktischer darin jetzt üblicher Kampf die Spieler können direkte Kontrolle über ein PT Boot annehmen und die Fischerboote des Gegners versenken. Jedoch hat das Spiel eine Umdrehungsbasierte Strategie-Schnittstelle verwendet, obwohl derjenige, wo die Umdrehungen zeitlich festgelegt werden. Ein anderes frühes Beispiel von demselben Jahr ist Legionär auf der 8-Bit-Familie von Atari, die von Chris Crawford für den Avalon Hügel geschrieben ist. Das war effektiv das Gegenteil der Utopie, in der es ein ganzes taktisches Echtzeitkampfsystem mit dem variablen Terrain und den Konzepten der gegenseitigen Hilfe angeboten hat, aber an jeder Quellensammlung und Konzepten der Wirtschaft/Produktion Mangel gehabt hat. Infolgedessen könnte dieses Spiel als ein frühes Vorzeichen der Echtzeittaktik, oder RTT, Genre besser betrachtet werden.

Im Vereinigten Königreich kann der Anfang des Genres zu Stonkers von John Gibson verfolgt werden, veröffentlicht 1983 dadurch Stellen Sich Software für das ZX Spektrum und Untere Erde Vor, die auf dem ZX Spektrum 1987 veröffentlicht ist. In Nordamerika hat das älteste Spiel zurückblickend als Echtzeitstrategie von mehreren Quellen isThe Alte Kunst des Krieges (1984), entworfen von Dave von Evryware und Barry Murry klassifiziert, der von der Fortsetzung Die Alte Kunst des Krieges auf See 1987 gefolgt ist, obwohl Dani Bunten Berry (der M.U.L.E Berühmtheit) Cytron Master (1982), entwickelt von Ozark Softscape und veröffentlicht durch SSI, auch als das frühste Spiel des Genres betrachtet worden ist.

In Japan kann der Anfang des Genres zu Bokosuka Kriegen (1983), eine frühe Strategie RPG (oder "Simulation RPG") verfolgt werden; das Spiel kreist um den Spieler, der eine Armee über ein Schlachtfeld gegen feindliche Kräfte in Realtime führt, während es, Soldaten entlang dem Weg/erzeugt rekrutiert, für den, wie man betrachtet, es von Ray Barnholt 1UP.com ein früher Prototyp Echtzeitstrategie-Spiel ist. Das hat zu mehreren anderen Spielen geführt, die Rolle spielende und schritthaltende Strategie-Elemente, wie die Kure 1988-Software Koubou Computerstrategie RPGs, die Erste Königin und der Silbergeist verbinden, der ein frühes Beispiel einer Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks gezeigt hat, um Charaktere mit einem Cursor zu kontrollieren. Ein anderer früher Titel mit Echtzeitstrategie-Elementen war der Gewinn-Boden von Sega (1988), ein Spiel der Strategie-Handlung, das mit Richtung einer Reihe von Truppen über verschiedene von den Feinden gefüllte Niveaus verbunden gewesen ist. Herzog von TechnoSoft (1988) wird als ein Vorgänger zum Echtzeitstrategie-Genre betrachtet, der Vorgänger Herzog Zwei und etwas ähnlich in der Natur, obwohl primitiv, im Vergleich seiend.

Scott Sharkey 1UP denkt, dass Cytron Master und andere Echtzeitbeispiele vor Herzog Zwei taktisch aber nicht, wegen des grössten Teiles des Ermangelns an der Fähigkeit strategisch sind, Einheiten zu bauen oder Mittel zu führen. Herzog Zwei, der für die Sega Entstehung 1989 befreit ist, ist das frühste Beispiel eines Spiels mit einer Merkmalsreihe, die laut der zeitgenössischen Definition der modernen Echtzeitstrategie fällt. In Herzog Zwei, obwohl der Spieler nur eine Einheit kontrolliert, hat die Weise der Kontrolle den Mechaniker des Punkts-Und-Klicks von späteren Spielen ahnen lassen. Es hat viel von der Genre-Vereinbarung, einschließlich des Einheitsaufbaus und Quellenmanagements, mit der Kontrolle und Zerstörung von Basen eingeführt, die ein wichtiger Aspekt des Spiels sind, wie die wirtschaftlichen Aspekte / Produktionsaspekte jener Basen waren.

Bemerkenswert sind ebenso frühe Spiele wie Mega Lo Mania durch die Vernünftige Software (1991) und Überlegenheit (auch genannt Oberherrn - 1990). Obwohl diese zwei an direkter Kontrolle von Armeekorps Mangel gehabt haben, haben sie beide beträchtliche Kontrolle des Quellenmanagements und der Wirtschaftssysteme angeboten. Außerdem hat Mega Lo Mania Technologiebäume vorgebracht, die beleidigende und defensive Heldentat bestimmen. Ein anderer früher (1988) Spiel, Transportunternehmen-Befehl durch Echtzeitspiele, hat Echtzeitantworten auf Ereignisse im Spiel eingeschlossen, Management von Mitteln und Kontrolle von Fahrzeugen verlangend. Das frühe Spiel Sim Ant durch Maximoden (1991) hatte das Quellensammeln und Steuern einer Angreifen-Armee, indem er sie gehabt hat, folgt einer Leitungseinheit. Jedoch war es mit der Ausgabe der Düne II vom Studio von Westwood (1992), dass Echtzeitstrategie anerkannt als ein verschiedenes Genre von Videospielen geworden ist.

1992-1998: Samentitel

Obwohl Echtzeitstrategie-Spiele eine umfassende Geschichte haben, haben einige Titel gedient, um die populäre Wahrnehmung des Genres und Erwartungen von Echtzeitstrategie-Titeln mehr zu definieren, als andere, insbesondere die Spiele, die zwischen 1992 und 1998 durch das Studio von Westwood und die Schneesturm-Unterhaltung veröffentlicht sind.

Die Düne von Westwood II: Das Gebäude einer Dynastie (1992) hat alle Kernkonzepte und Mechanik von modernen Echtzeitstrategie-Spielen gezeigt, die noch heute, wie das Verwenden der Maus verwendet werden, um Einheiten und das Sammeln von Mitteln, und als solches gedientes als der Prototyp für spätere Echtzeitstrategie-Spiele zu bewegen. Gemäß seinem Co-Entwerfer und Leitungsprogrammierer, Joe Bostic, ist ein "Vorteil über Herzog Zwei, dass wir im Vorteil einer Maus und Tastatur gewesen sind. Diese sehr erleichterte genaue Spieler-Kontrolle, die dem Spieler ermöglicht hat, Ordnungen individuellen Einheiten zu geben. Die Maus und die direkte Kontrolle, die es erlaubt hat, waren im Bilden des RTS möglichen Genres kritisch."

Der Erfolg der Düne II hat mehrere Spiele gefördert, die einflussreich in ihrem eigenen Recht geworden sind. (1994) hat große Bekanntheit nach seiner Ausgabe erreicht, teilweise zu seinem Gebrauch einer Fantasie-Einstellung und auch zu seinem Bild eines großen Angebotes an Gebäuden Schulden habend (wie Farmen), der einer vollen Romangesellschaft, nicht nur eine militärische Kraft näher gekommen ist. Befehlen Sie & Siegen Sie ist das erste populäre RTS Spiel geworden, um Wettbewerbsmehrfachabspiellaufwerk zu verwerten. Befehlen Sie & Siegen Sie, sowie, ist die populärsten frühen RTS Spiele geworden. Diese zwei Spiele haben mit nach seiner Ausgabe gegen Ende 1995 gekämpft.

Gesamtvernichtung, die durch die Cavedog Unterhaltung 1997 veröffentlicht ist, hat 3D-Einheiten und Terrain eingeführt und hat sich auf riesige Kämpfe konzentriert, die Makromanagement über das Mikromanagement betont haben. Es hat eine stromlinienförmige Schnittstelle gezeigt, die viele RTS Spiele in späteren Jahren beeinflussen würde. Das Alter von Reichen, die vom Ensemble-Studio 1997 veröffentlicht sind, versucht, ein Spiel in einem langsameren Schritt zu stellen, Elemente der Zivilisation mit dem Echtzeitstrategie-Konzept durch das Einführen von Altern von Technologien verbindend. 1998 hat Schneesturm-Unterhaltung das Spiel StarCraft veröffentlicht, der ein internationales Phänomen geworden ist und noch in großen Berufsligen bis jetzt gespielt wird. Insgesamt haben alle diese Spiele das Genre definiert, den De-Facto-Abrisspunkt zur Verfügung stellend, gegen den neue Echtzeitstrategie-Spiele gemessen werden.

Verbesserung und Übergang zum 3D

Das Echtzeitstrategie-Genre ist seit 1995 relativ stabil gewesen. Hinzufügungen zum Konzept des Genres in neueren Spielen neigen dazu, mehr von den grundlegenden RTS Elementen (höhere Einheitskappen, mehr Einheitstypen, größere Karten, usw.) zu betonen. Anstatt Neuerungen zum Spielkonzept konzentrieren sich neue Spiele allgemein darauf, Aspekte von erfolgreichen Vorgängern zu raffinieren. Als das Muster-Beispiel der gameplay Verbesserung die mit Jubel begrüßte von 1997 destillierte Gesamtvernichtung von Cavedog Entertainment Siegt die Kernmechanik des Befehls &, und hat die ersten 3D-Einheiten und das Terrain in Realtime Strategie-Spiele eingeführt. Das Alter der Reich-Idee wurde weiter durch die Studio-Reich-Erde des Rostfreien Stahls 2001 raffiniert. GSC Spiel Reihe In der Welt hat das Genre in einer verschiedenen Richtung genommen, Bevölkerungskappen in Zehntausende bringend.

(1998), Jeff Wayne Der Krieg der Welten (1998) und Homeworld (1999) war unter den ersten völlig 3D Echtzeitstrategie-Titeln. Homeworld war darin bemerkenswert er hat eine 3. Umgebung im Raum gezeigt, deshalb Bewegung in jeder Richtung, eine Eigenschaft erlaubend, die seine Halbfortsetzung, Homeworld Katastrophe (2000) fortgesetzt hat, nach dem Hinzufügen von Eigenschaften wie waypoints zu bauen. Homeworld 2, veröffentlicht 2003, hat Bewegung in der 360 ° 3D-Umgebung rationalisiert. Außerdem haben Maschinen, der auch 1999 veröffentlicht wurde und eine fast 100 % 3D-Umgebung gezeigt hat, versucht, das RTS Genre mit einem Genre des Ego-Shooters (FPS) zu verbinden, obwohl es nicht ein besonders erfolgreicher Titel war. Diesen Spielen wurde von einer kurzen Periode von Interesse in experimentellen Strategie-Spielen wie Treue (2000) gefolgt. Jeff Wayne Der Krieg der Welten war bemerkenswert, um eines der wenigen völlig nichtlinearen RTS Spiele jemals zu sein.

Es ist nur in ungefähr 2002, dass 3D-Echtzeitstrategie der Standard, sowohl mit Warcraft III (2002) als auch mit Ensemble-Studio-Alter der Mythologie (2002) geworden ist, auf einem vollen 3D-Spielmotor gebaut werden. eingeführte klassische wargame Elemente, wie Versorgungslinien zum Genre. Kampfbereiche (2001) waren ein anderes volles 3D-Spiel, aber hatten Kameraansichten beschränkt.

Die Bewegung vom 2. bis 3D ist in einigen Fällen kritisiert worden. Probleme mit dem Steuern der Kamera und des Stellens von Gegenständen sind als Probleme zitiert worden.

Relativ wenige Genres sind aus oder in der Konkurrenz mit Echtzeitstrategie-Spielen erschienen, obwohl Echtzeittaktik, ein oberflächlich ähnliches Genre, 1995 erschienen ist. 1998 hat Activision versucht, die Echtzeitstrategie- und Ego-Shooter-Genres in Battlezone zu verbinden, während 2002 Rage Games Limited das mit den Feindlichen Wasserspielen, und der Zuchtwahl, einer auf dem Halbwertzeit-Motor gestützten Spielmodifizierung versucht hat. verbunden der RPG und die RTS Elemente in einem Online-Spiel.

Spezialisierung und Evolution

Einige Spiele haben mit dem sich variierenden Karte-Design experimentiert, das fortsetzt, sogar in 3D-Motoren größtenteils zweidimensional zu sein. Erde 2150 erlaubte Einheiten zur Tunnel-Untergrundbahn, effektiv eine Doppelschicht-Karte schaffend; (mit der Bahn oberflächenunterirdische) Dreischichtkarten wurden in Metallerschöpfung eingeführt. Außerdem konnten Einheiten sogar zu völlig getrennten Karten mit jeder Karte transportiert werden, die sein eigenes Fenster in der Benutzerschnittstelle hat. (2001) hat ein einfacheres Modell angeboten: Die Hauptkarte enthält Positionen, die sich in ihre eigenen Karten ausbreiten. In diesen Beispielen, jedoch, war gameplay unabhängig von der fraglichen Karte-Schicht im Wesentlichen identisch. (2005) hat seine Doppelschicht-Karten durch das Stellen von einem von zwei Hauptmitteln des Spiels in jeder Karte, das Bilden der Erforschung und Kontrolle von beiden Karten im Wesentlichen wertvoll betont.

Einige Spiele, von der Schablone der Echtzeittaktik (RTT) borgend, haben sich zu einem vergrößerten bewegt konzentrieren sich auf Taktik, während man traditionelles Quellenmanagement herunterspielt, in dem benannte Einheiten die Mittel sammeln, die verwendet sind, um weitere Einheiten oder Gebäude zu erzeugen. Titel wie (2004), (2006), und Gesellschaft von Helden (2006) ersetzen das traditionelle Quellensammeln-Modell durch ein strategisches Kontrollpunkt-System, in dem die Kontrolle über strategische Punkte Punkte des Aufbaus/Verstärkung nachgibt. Bodenkontrolle war das erste derartige Spiel, um individuelle Einheiten durch "Trupps" zu ersetzen.

Andere rücken vom traditionellen Echtzeitstrategie-Spielmodell mit der Hinzufügung anderer Genre-Elemente ab. Ein Beispiel ist Sünden eines Sonnenreiches, das durch Gepanzerte Spiele veröffentlicht ist, der Elemente der großartigen Skala Sternreich-Bauspiele wie Master von Orion mit Echtzeitstrategie-Elementen mischt. Ein anderes Beispiel ist indie Spiel Achron, der Zeitreise als ein Spielmechaniker vereinigt, einem Spieler erlaubend, Einheiten vorwärts oder rückwärts rechtzeitig zu senden.

Gameplay

In einem typischen Echtzeitstrategie-Spiel wird der Schirm in ein Karte-Gebiet geteilt, das die Spielwelt und das Terrain, die Einheiten, und die Gebäude und eine Schnittstelle-Bedeckung zeigt, die Befehl und Produktionssteuerungen und häufig eine "Radar-" oder "Minikarte"-Übersicht der kompletten Karte enthält. Dem Spieler wird gewöhnlich eine isometrische Perspektive der Welt oder eine frei wandernde Kamera aus einem Luftgesichtspunkt für moderne 3D-Spiele gegeben. Spieler scrollen hauptsächlich den Schirm und die Problem-Befehle mit der Maus, und können auch Tastatur-Abkürzungen verwenden.

In den meisten Echtzeitstrategie-Spielen, besonders die frühsten, wird der gameplay allgemein schnell durchschritten und verlangt sehr schnelle Reflexe. Deshalb macht der Betrag der Gewalt in einigen Spielen RTS Spiele in der Nähe von Handlungsspielen in Bezug auf gameplay.

Gameplay besteht allgemein aus dem Spieler, der irgendwo in der Karte mit einigen Einheiten oder einem Gebäude wird einstellt, das dazu fähig ist, andere Einheiten/Gebäude zu bauen. Häufig, aber nicht immer, muss der Spieler spezifische Strukturen bauen, um fortgeschrittenere Einheiten im technologischen Baum aufzuschließen. Häufig, aber nicht immer, verlangen RTS Spiele, dass der Spieler eine Armee (im Intervall von kleinen Trupps von nicht mehr als 2 Einheiten, zu wörtlich Hunderten von Einheiten) und das Verwenden von ihnen baut, um sich von einer virtuellen Form des Menschlichen Welle-Angriffs entweder zu verteidigen oder Feinde zu beseitigen, die Basen mit Einzelfertigungskapazitäten ihres eigenen besitzen. Gelegentlich werden RTS Spiele eine Voreinstellungszahl von Einheiten für den Spieler haben, um zu kontrollieren, und erlauben nicht, zusätzlicher zu bauen.

Das Quellensammeln ist allgemein der Hauptfokus der RTS Spiele, aber andere Titel des Genres legen höher gameplay Bedeutung zu, wie Einheiten im Kampf verwendet werden, dessen äußerstes Beispiel Spiele des taktischen Echtzeitgenres sind. Einige Titel erlegen eine Decke der Zahl gleichzeitige Truppen auf, der ein Schlüssel gameplay Rücksicht, ein bedeutendes Beispiel wird StarCraft zu sein, während andere Titel keine solche Einheitskappe haben.

Mikromanagement und Makromanagement

Mikromanagement bezieht sich darauf, wenn eine Aufmerksamkeit eines Spielers mehr zum Management und der Wartung seiner oder ihrer eigenen individuellen Einheiten und Mittel gelenkt wird. Das schafft eine Atmosphäre, in der die Wechselwirkung des Spielers ständig erforderlich ist. Andererseits bezieht sich Makromanagement darauf, wenn ein Fokus eines Spielers mehr zur Wirtschaftsentwicklung und dem groß angelegten strategischen Manövrieren geleitet wird, Zeit erlaubend, mögliche Lösungen zu denken und zu denken. Mikromanagement schließt oft den Gebrauch der Kampftaktik ein. Makromanagement neigt dazu, auf die Zukunft des Spiels zu achten, wohingegen Mikromanagement zur Gegenwart neigt.

Kritik von gameplay

Wegen ihrer allgemein schneller durchschrittenen Natur (und in einigen Fällen eine kleinere Lernkurve) haben Echtzeitstrategie-Spiele die Beliebtheit von Umdrehungsbasierten Strategie-Computerspielen übertroffen. In der Vergangenheit sollte eine allgemeine Kritik Echtzeitstrategie-Spiele als "preiswerte Imitationen" von Umdrehungsbasierten Strategie-Spielen betrachten, behauptend, dass Echtzeitstrategie-Spiele eine Tendenz hatten, in "Klick-Feste" überzugehen, in der der Spieler war der mit der allgemein gewonnenen Maus schneller, weil sie Ordnungen ihren Einheiten an einer schnelleren Rate geben konnten. Die allgemeine Erwiderung ist, dass Erfolg nicht nur schnell das Klicken sondern auch die Fähigkeit einschließt, gesunde Entscheidungen unter der Zeitnot zu treffen. Das "clickfest" Argument wird auch häufig neben einem "Knopf geäußert, der" Kritik babysitten, die darauf hingewiesen hat, dass sehr viel Spielzeit entweder das Warten und die Beobachtung für das nächste Mal verbracht wird, als auf einen Produktionsknopf geklickt werden konnte, oder schnell zwischen verschiedenen Einheiten und Gebäuden abwechselnd, auf ihren jeweiligen Knopf klickend.

Eine dritte allgemeine Kritik besteht darin, dass schritthaltender gameplay häufig zu "Stürmen" degeneriert, wo die Spieler versuchen, den Vorteil zu gewinnen und nachher den Gegner so schnell im Spiel zu vereiteln, wie möglich vorzugsweise bevor die Opposition zum erfolgreichen Reagieren fähig ist. Zum Beispiel Siegt der ursprüngliche Befehl & hat die jetzt allgemeine "Zisterne Sturm" Taktik zur Welt gebracht, wo das Spielergebnis häufig sehr bald von einem Spieler entschieden wird, der einen anfänglichen Vorteil in Mitteln gewinnt und große Beträge eines relativ starken erzeugt, aber noch ziemlich preiswerte Einheit - der an der Opposition geworfen wird, bevor sie Zeit gehabt haben, um Verteidigung oder Produktion zu gründen. Obwohl diese Strategie dafür kritisiert worden ist, überwältigende Kraft über die Strategie und Taktik zu fördern, behaupten Verteidiger der Strategie, dass sie einfach die Strategien verwertet ausnutzen, und einige behaupten, dass es eine realistische Darstellung des Kriegs ist. Eine von den meisten berüchtigten Versionen eines Sturms ist der "Sturm von Zergling" vom Echtzeitstrategie-Spiel StarCraft; tatsächlich ist der Begriff "zerging" synonymisch mit dem Hineilen geworden.

Eine vierte Kritik des RTS Genres ist die Wichtigkeit von der Sachkenntnis über die Strategie in Realtime Strategie-Spiele. Die manuelle Flinkheit und Fähigkeit, jemandes Aufmerksamkeit stark mehrzubeanspruchen und zu teilen, werden häufig als der wichtigste Aspekt zum Folgen am RTS Genre betrachtet. Gemäß Troy Dunniway, ehemaligem Entwickler von Westwood, der auch daran gearbeitet hat, "Kontrolliert ein Spieler Hunderte von Einheiten, Dutzende von Gebäuden und vielen verschiedenen Ereignissen, die alle gleichzeitig geschehen. Es gibt nur einen Spieler, und er kann nur Aufmerksamkeit einem Ding auf einmal schenken. Erfahrene Spieler können zwischen vielen verschiedenen Aufgaben schnell schnipsen, während zufällig, haben gamers mehr Probleme damit."

Taktik gegen die Strategie

Echtzeitstrategie-Spiele sind für ein Übermaß von taktischen Rücksichten wenn im Vergleich zum Betrag von strategischem in solchen Spielen gefundenem gameplay kritisiert worden. Gemäß Chris Taylor, Leitungsentwerfer des Höchsten Kommandanten, hat er gesagt, "[War mein erster Versuch des Vergegenwärtigens von RTSs auf eine frische und interessante neue Weise] mein Verständnis dass, obwohl wir dieses Genre 'Echtzeitstrategie nennen,' sollte es 'Echtzeittaktik mit einer Spur der Strategie genannt worden sein, die darin geworfen ist." (Postuliert Taylor dann sein eigenes Spiel als übertroffen diese Form durch das Umfassen von zusätzlichen Elementen des breiteren strategischen Spielraums.)

Allgemein bezieht sich militärische Strategie auf den Gebrauch eines breiten Arsenals von Waffen einschließlich diplomatischer, militärischer Informations- und Wirtschaftsmittel, wohingegen militärische Taktik mehr mit Kurzzeitabsichten wie das Gewinnen eines individuellen Kampfs beschäftigt ist. Im Zusammenhang von Strategie-Videospielen, jedoch, wird der Unterschied häufig auf die mehr beschränkten Kriterien entweder einer Anwesenheit oder Abwesenheit des Grundgebäudes und der Einzelfertigung reduziert.

In einem Artikel für Gamasutra kritisiert Nathan Toronto Echtzeitstrategie-Spiele dafür, zu häufig nur ein gültige Mittel des Siegs - Abreibung - das Vergleichen von ihnen ungünstig zu Echtzeittaktik-Spielen zu haben. Das Bewusstsein von Spielern, dass der einzige Weg für sie, um zu gewinnen oder zu verlieren, militärisch ist, macht sie, um kaum auf Gesten der Diplomatie zu antworten. Das Ergebnis besteht darin, dass der Sieger eines Echtzeitstrategie-Spiels zu häufig der beste Taktiker aber nicht der beste Stratege ist. Troy Goodfellow entgegnet das, indem er sagt, dass das Problem nicht darin besteht, an dem Echtzeitstrategie-Spiele in der Strategie Mangel haben (er sagt, dass Abreibung eine Form der Strategie ist), eher ist es, dass sie zu häufig dieselbe Strategie haben: Erzeugen Sie schneller, als Sie sich verzehren. Er stellt auch fest, dass das Gebäude und Betriebsarmeen die herkömmliche Definition der Echtzeitstrategie ist, und dass es unfair ist, Vergleiche mit anderen Genres zu machen.

In einem Artikel für Gamespy kritisiert Mark Walker Echtzeitstrategie-Spiele für ihren Mangel an der Kampftaktik, Echtzeittaktik-Spiele als ein passenderer Ersatz vorschlagend. Er sagt auch, dass Entwickler beginnen müssen, außerhalb des Genres für neue Ideen in der Größenordnung von Strategie-Spielen zu schauen, um fortzusetzen, in der Zukunft erfolgreich zu sein.

Umdrehungsbasiert gegen den schritthaltenden

Eine Debatte ist zwischen Anhängern der Echtzeitstrategie und Umdrehungsbasierten Strategie erschienen (und hat Genres verbunden) gestützt auf den Verdiensten der schritthaltenden und Umdrehungsbasierten Systeme. Einige Titel versuchen, die zwei Systeme zu verschmelzen: Zum Beispiel verwendet der Rolle spielende Radioaktive Spielniederschlag Umdrehungsbasierten Kampf und schritthaltenden gameplay, während die Echtzeitstrategie-Spiele Homeworld, Anstieg von Nationen und die Spiele der Gesamtkriegsreihe dem Spieler erlauben, das Spiel und die Problem-Ordnungen Pause zu machen. Zusätzlich hat die Gesamtkriegsreihe eine Kombination einer Umdrehungsbasierten Strategie-Karte mit einer Echtzeitkampfkarte.

Ein anderes Beispiel eines Spiels, das sowohl Umdrehungsbasiertes Spiel als auch Echtzeitstrategie verbindet, ist, der Spielern, in einem 'Krieg des Rings' Spiel erlaubt, um ein Umdrehungsbasiertes Strategie-Spiel zu spielen, sondern auch kämpfen Sie mit einander in Realtime.

Echtzeitstrategie-Spiele auf den Konsolen

Für Videospiel-Konsolen gemachte Echtzeitstrategie-Spiele sind wegen ihrer Kontrollschemas durchweg kritisiert worden. Wie man allgemein betrachtet, sind die Tastatur und Maus des PCs als ein gamepad einer Konsole höher. Das ist der Hauptkritik von Konsole-basierten Spielen des Ego-Shooters (FPS) ähnlich, weil eine Maus ein höheres Niveau der Zeigestock-Genauigkeit versichert, als sich ein gamepad bieten kann. RTS Spiele für die Konsolen haben sich allgemein mit dem Mischerfolg getroffen.

Jedoch haben Ring-Kriege, der 2009 für Xbox 360 veröffentlicht wurde, allgemein positive Rezensionen erzeugt, haben einen 82-%-Kritiker-Durchschnitt auf gesamten Websites erreicht, und haben mehr als 1 Million Kopien http://www.halowars.com verkauft. MetaCritic und Spielrangordnungen.

Gemäß IGN hat der gameplay an den traditionellen RTS Konzepten von beschränkten Mitteln und dem Quellensammeln Mangel und hat an vielfachen Gebäuden Mangel.

Grafik

Gesamtvernichtung (1997) war das erste Echtzeitstrategie-Spiel, um wahre 3D-Einheiten, Terrain und Physik sowohl in der Übergabe als auch in gameplay zu verwerten. Zum Beispiel reisen die Raketen in der Gesamtvernichtung in Realtime im vorgetäuschten 3D-Raum, und sie können ihr Ziel dadurch verfehlen hinüberzugehen oder darunter. Ähnlich sind raketenbewaffnete Einheiten in der Erde 2150 an einem ernsten Nachteil, wenn der Gegner auf dem hohen Boden ist, weil die Raketen häufig den cliffside sogar im Fall schlagen, wenn der Angreifer ein raketenbewaffneter Hubschrauber ist. Homeworld, Warzone 2100 und Maschinen (alle veröffentlicht 1999) haben den Gebrauch von völlig 3D Umgebungen in Realtime Strategie-Titel vorgebracht. Im Fall von Homeworld wird das Spiel im Raum gesetzt, eine einzigartig abbaufähige 3D-Umgebung anbietend, in der sich alle Einheiten vertikal zusätzlich zur Horizontalebene bewegen können. Jedoch hat die nahe Industrie, der der breite Schalter zum 3D vollen sehr allmählich war und die meisten Echtzeitstrategie-Titel einschließlich der ersten Fortsetzungen, um Zu befehlen & Zu überwinden, am Anfang isometrische durch vorgemachte 3D-Ziegel gemachte 3D-Grafik verwendet. Nur in späteren Jahren hat diese Spiele getan beginnen, wahre 3D-Grafik und Spielspiel zu verwenden, es möglich machend, die Ansicht vom Schlachtfeld in Realtime rotieren zu lassen. Frühling ist ein gutes Beispiel der Transformation vom halb3D bis Voll-3D-Spielsimulationen. Es ist ein Projekt der offenen Quelle, das zum Ziel hat, einen zu geben

Gesamtvernichtung gameplay erfährt in 3 Dimensionen.

Japanische Spielentwickler Nippon Ichi und Vanillaware haben auf Grimmigem Grimoire, eine Playstation 2 2007 veröffentlichter Titel zusammengearbeitet, der handgezogen zeigt, hat 2. Grafik belebt.

Kürzlich, (Dezember 2010) Echtzeitstrategie-Spiele haben Physik-Motoren wie Havok allgemeiner vereinigt, um in gameplay erfahrenen Realismus zu vergrößern. Ein modernes Echtzeitstrategie-Spiel, das einen Physik-Motor verwendet, ist Ensemble-Studio-Alter von Reichen III, veröffentlicht am 18. Oktober 2005, der die Havok Spieldynamik SDK verwendet hat, um seine Echtzeitphysik anzutreiben. Die Gesellschaft von Helden ist ein anderes Echtzeitstrategie-Spiel, das realistisch modellierte Physik als ein Teil von gameplay einschließlich völlig zerstörbarer Umgebungen verwendet.

Turniere

RTS Weltturniere sind für Warcraft III seit seiner Ausgabe 2002 gehalten worden.

Das Spiel, das dass erfolgreich ist, dass einige Spieler von Warcraft III, Berufskonkurrenz von Warcraft III spielend, mehr als 200,000 $ auf den Weltmeisterschaften von Warcraft III verdient haben.

Außerdem, Hunderte von StarCraft, an dem 2 Turniere jährlich gehalten werden, weil es ein immer populärerer Zweig von E-Sportarten wird. Bemerkenswerte Turniere schließen MLG, NASL, GSL und Dreamhack ein.

Siehe auch

  • Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Online-Echtzeitstrategie
  • Echtzeittaktik

Weiterführende Literatur


Butler Lampson / Xerox-Altstimme
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