Spieß (Kartenspiel)

Spieß, auch gekennzeichnet als Knall oder Geschwindigkeit, ist ein Spiel der Familie von Kartenspielen für zwei Spieler. Das Spiel wird gespielt bis zu allem von jemandes sind Karten weg; an der Zeit das Spiel fertig gewesen ist.

Gameplay

Zwei Spieler, mit einem regelmäßigen Deck von 52 Spielkarten. Ältere Decks sind ideal, weil die Karten beschädigt im Spiel werden können. Die Karten werden gut hergeschoben und ebenso - 26 jedem Spieler geteilt. Die verwendeten Karten sind ein regelmäßiges Spiel Karten ohne die Spaßvögel.

Wenn mehr als zwei Spieler dann gewünscht werden, dass mehr Decks von Karten hinzugefügt werden können, oder jeder Spieler mit einem weniger Handstapel anfängt. Das arbeitet mit einem Deck, bis 4 Spieler spielen und jeder Spieler 3 Handstapel hat.

Jeder Spieler muss 5 anlegen häuft den Tisch an. Eine Karte wird Schriftseite nach oben gelegt, von vier Schriftseite nach unten gefolgt. Dann wird eine Karte Schriftseite nach oben auf dem ersten gelegt treten Karte entgegen, die von weiteren drei Schriftseite nach unten Karten gefolgt ist. Dieser Prozess wird wiederholt, bis jeder der fünf Stapel Schriftseite nach oben Karte auf der Spitze hat. Der Rest der Karten wird in der nichtbevorzugten Hand gehalten.

Nachdem beide Spieler Bereitschaft, beider Schrei "Spieß anerkennen!" (oder beginnen durch das Hinzählen "Ein... zwei... drei... Spieß!") während, die Spitzenkarte in ihren jeweiligen Reserven umsetzend. Beide Karten werden nebeneinander zwischen den Händen der Spieler gelegt. Diese zwei Karten und die Karten, die oben auf ihnen gespielt werden, sind die Spieß-Stapel.

Die Spieler spielen jetzt gleichzeitig so schnell wie sie wollen. Der Gegenstand ist, alle Karten in Ihren Handstapeln und die Karten loszuwerden, die vor Ihnen auf die Spieß-Stapel gelegt sind. Nur eine Karte auf einmal in jeder Ihrer Hände bewegend, können Sie:

  • Spielen Sie das Gesicht Karte von der Spitze von einem Ihrer Stapel auf jeden Spieß-Stapel. Um eine Karte auf einem Spieß-Stapel zu spielen, muss es in der Folge oder unten folgend sein. Klage und Farbe sind nicht von Bedeutung. Karten können um die Ecke gehen, d. h. auf einem Ass können Sie zwei oder einen König spielen.
  • Wenn ein (oder mehr) Ihrer Stapel seine Spitzenkarte Schriftseite nach unten hat, drehen Sie die Spitzenkarte solch eines Stapels Schriftseite nach oben.
  • bewegen Sie ein Gesicht Karte von der Spitze eines Stapels in einen leeren Stapel-Raum, wenn es ein gibt - bemerken, dass Sie mehr als fünf Stapel nie haben können.
  • Wenn zwei Schriftseite nach oben Karten in verschiedenen Stapeln in der Zahl identisch sind (z.B Pikass und Herzass), können Sie eine Karte bewegen und sie oben auf dem anderen aufschobern..

Eine Karte, zählt wie gespielt, sobald sie den Spieß-Stapel oder Raum berührt, auf den sie gelegt werden soll. Eine gespielte Karte kann nicht zurückgenommen werden, und sobald sie gespielt wird, wird der Gegner berechtigt, darauf zu spielen.

Wenn eine Position erreicht wird, wo kein Spieler spielen kann (d. h. keine der ausgestellten Stapel-Karten zu jedem der Spieß-Stapel gespielt werden kann und es nicht möglich ist, eine andere Karte von einem Stapel nach bewegenden Karten in Räume nötigenfalls nach oben zu drehen), dann, schreien beide Spieler fakultativ "Spieß!" (oder gehen auf die gegenseitige Zustimmung weiter), und jeder legt die Spitzenkarte von ihrer jeweiligen Reserve oben auf dem Spieß-Stapel, den sie angefangen haben. Spiel geht dann wie zuvor weiter.

Spiel geht weiter, bis jeder Spieler alle ihre Karten vom Spiel entfernt hat. Sobald sie unten ihre letzte Karte gelegt haben, dann hat jeder Spieler die Gelegenheit, die erste Person zu sein, um ihre Hand zu legen, welch auch immer sich anhäufen, wollen sie. Sie müssen 'Spieß' zur gleichen Zeit schreien. Sie sollten den Stapel mit weniger Karten wählen, weil das Ziel des Spiels ist, erst zu sein, um alle Karten loszuwerden.

:Note: Unter einer verschiedenen Schwankung dieser Regeln kann der gewinnende Spieler wählen, welchen Stapel sie, das Denken möchten, das das sonst ist, gibt es keine Belohnung dafür, diese Hand, außer der niedrigeren Zahl von Karten davon zu gewinnen, Ihre komplette Hand gespielt zu haben. Als Sie alle Ihre Karten losgeworden sind, und die andere Person sie alle hat, sind Sie der Sieger, aber Sie können nur ein Deck verwenden.

Schwankungen

Stapel-Lay-Out

Einige Menschen spielen mit nur vier Stapeln - ein, zwei, drei und vier Karten enthaltend. Einige Spieler nennen diesen chinesischen Schwankungsspieß, oder wechselweise Lynn Run Style zu Ehren von der Tatsache die Spielen-Tische an dieser Position sind so kompakt, dass mehrere Menschen, die sofort spielen, gezwungen werden, den Spielen-Raum zu stutzen. Diese Änderung fügt wirklich einen neuen dynamischen zum solchem Spiel hinzu, dass Leute beschließen, diesen Weg zu spielen, selbst wenn Überschussraum verfügbar ist.

Ein Geschäft elf Karten zum Zentrum-Aktienstapel und die anderen vier hat gerade eine Karte jeder. Etwas Spiel mit zwei hat zusammen Decks von Karten (52 Karten ein Stück) und Gebrauch fünf oder sechs Aktienstapel hergeschoben, so längeres wilderes Spielspiel berücksichtigend. Eine andere Variante schließt fünf Stapel mit drei Karten jeder ein.

Schwankungen im Spiel

Eine Schwankung erlaubt Spielern, zwei Hände zu verwenden, um alle Handlungen von Spielkarten und Aufdeckung neuer Karten von ihren Handstapeln zu vollbringen. In einigen anderen Schwankungen ist es auch erlaubt, die letzten 3, 4 oder 5 Karten aufzunehmen, so dass der andere Spieler sie nicht sehen kann, vorausgesetzt dass alle Karten gleichzeitig offen auf dem Tisch an einem Punkt gelegen haben. Das fügt ein Extraelement zur Schlussphase hinzu; der Spieler, der ihre Augen auf den Karten ihres Gegners hat, weil sie sie aufnehmen, kann strategisch spielen, um sie davon abzuhalten, zu gewinnen.

Auch eine andere Schwankung besteht darin, wenn ein Spieler keine Karten, das erste hat, "um Spieß" zu sagen, kommt, um der Stapel zu wählen, sich zu erholen.

Schlag hat gespuckt

In dieser Version geht die erste Wahl des Spieß-Stapels dem Spieler nicht notwendigerweise, der zuerst seine oder ihre Reserve loswird. Statt dessen, sobald ein Spieler an Karten knapp wird, kann jeder Spieler den kleineren Spieß-Stapel fordern, indem er es schlägt. Der Stapel geht dem Spieler, der ihn zuerst geschlagen hat, aber Whoevers-Hand berührt sich, zuerst bekommt es. Das gibt einen geringen Vorteil dem Spieler, der gerade an Karten knapp geworden ist; jedoch, durch die sorgfältige Beobachtung von jemandes Gegner und das Timing von jemandes Angriff, ist es möglich zu gewinnen eine Runde haben doch mehr Karten. Wenn zwei Karten dasselbe auf beiden der Stapel dann die erste Person sind, "um Spieß" dann zu sagen, bekommt die andere Person, die spielt, den Stapel.

'Spieß-Karte, bitte'

In dieser Schwankung, wenn ein Spieler ihr Lager nicht füllen und mindestens eine Spieß-Karte übrighaben kann, bitten sie oder nehmen eine Spieß-Karte oder anderen Gegenstand vom anderen Spieler. Sie müssen dann die Spieß-Karte zuschlagen, um, und die anderen Spieler-Spieße von seinen Spieß-Karten zu gewinnen. Wenn der gewinnende Spieler scheitert, die Spieß-Karte rechtzeitig zuzuschlagen, dann bekommen sie den ganzen Spieß-Stapel, und der andere Spieler bekommt die Spieß-Karte.

Rückspieß

In dieser Schwankung wird das Spiel normalerweise gespielt, aber das Ziel wird geschnipst: Der Sieger ist die Person, die alle Karten erwirbt. Als ein Spieler ihre komplette Hand losgeworden ist, schlagen sie und nehmen den größeren Spieß-Stapel in Besitz. Als das Spiel fortschreitet, zwingt es häufig den verlierenden Spieler in eine Situation, keinen Aktienstapel oder sogar einen unvollständigen spielenden Ausschuss zu haben, der beide vorteilhaft sein kann (weniger Karten, um vor der Behauptung zu spielen, dass ein Stapel) und ein Rückschlag (dieser Staat des Spieles Extraanpassung für den Spieler verlangt). Die Natur dieses Spiels ist für den Vorteil, wild zwischen Spielern häufig im Raum von einer einzelnen Hand umzuschalten, zu Langzeitspielen führend, die seit einer Stunde dauern können.

Das Laufen von Spieß

Um das Spiel athletischer zu machen, trennen Sie die Zentrum-Spieß-Stapel von jedem Spieler-Aktienstapel durch mindestens 10 Fuß. Das verlangt, dass physische Geschwindigkeit und Behändigkeit gewinnt. Bemerken Sie, dass ein großer Raum erforderlich ist, um laufenden Spieß zu spielen, und dass Sorge genommen werden muss, um physische Kollisionen zwischen den zwei Spielern zu vermeiden. Das kann in Mannschaften gespielt werden, wo sich jeder Spieler auf einer Mannschaft abwechselt, hin und her laufend. Andere Spieler können an jedem Ende bleiben und dem Läufer helfen, indem sie der Karten ausrufen gierig zu greifen.

Regeln, um auf Spieß-Stapeln zu spielen

Etwas Spiel, das die auf den Spieß-Stapeln gespielten Karten in der Farbe abwechseln lassen müssen (d. h. auf schwarzen 5 können Sie nur rote 6 oder rote 4 spielen). Etwas Spiel, dass, wenn auf Ihren Aktienstapeln Sie zwei Karten der gleichen Reihe-Vertretung (wie zwei nines) haben, Sie eine dieser Karten oben auf dem anderen bewegen können, dadurch Schriftseite nach unten Karte ausstellend, die Gesicht oder das Schaffen eines Raums nach oben gedreht werden kann.

Eine andere Regel besteht darin, dass, als und nicht bevor die Spieß-Stapel hingestellt worden sind, Sie unten, aber nicht schauen können, bevor die Spieß-Stapel hingestellt worden sind. Einige Menschen spielen mit vier Aktienstapeln - eine Karte in jedem enthaltend. Wenn eine Karte verwendet wird, kann sie mit einer anderen Karte von ihrer Hand nachgefüllt werden.

Einige Menschen spielen damit, was eine "Geisterkarte" genannt wird, wenn ein Spieler an Karten für ihren "Spieß Karte" Stapel knapp wird, wird der Gegner eine Karte auf der Seite dieses Spielers legen. Diese Karte wird nie geschnipst, aber sobald ein Spieler an Karte knapp wird, um zu spielen, werden sie versuchen, die Geisterkarte zu nehmen. Wenn es der Spieler ohne mehr Aktienstapel-Karten ist, gewinnt er.

:Note: Es ist besonders nützlich, um Verwirrung zu vermeiden, über die Spieler den leeren Spieß-Stapel zuerst in der Schlag-Spieß-Schwankung erreicht hat.

Geschwindigkeitsversion, Fünf-Karten-Hände

Einige Menschen spielen dieser jeder Spieler hat eine Hand von fünf Karten, gehalten verborgen vor dem anderen Spieler, und ein einzelnes Gesicht stapelt unten auf. Sie spielen Karten von Ihrer Hand bis das Gesicht Spieß-Stapel, und wann auch immer Sie eine Karte von Ihrer Hand spielen, können Sie ein von Ihrem Aktienstapel ziehen, so dass Sie fünf Karten in Ihrer Hand behalten. In dieser Version Schriftseite nach unten werden Spieß-Karten jede Seite Schriftseite nach oben Spieß-Stapel behalten.

Um zu beginnen, befassen Sie sich treten im Zentrum zwei Stapeln von fünf Spieß-Karten mit zwei einzelnen Karten zwischen ihnen und einem Aktienstapel von 20 Karten vor jedem Spieler entgegen, so dass das Lay-Out dem ähnlich ist:

20 Karten

5 Karten 1 Karte 1 Karte 5 Karten

20 Karten

Etwas Spiel mit 15 Karten in jedem Lager statt 20 und 10 Karten in den Stapeln an jedem Ende der Zentrum-Reihe statt 5. Jeder Spieler zieht eine fünf Karte-Hand von der Spitze ihres 20 Karte-Lagers, und wenn sie bereit sind, werden die zwei einzelnen Karten gleichzeitig Gesicht geschnipst. Beide Spieler spielen dann von ihren 5 Karte-Händen bis die zwei Zentrum-Stapel - entweder das folgende höher oder die folgende niedrigere Karte in der Reihe. Wenn Sie an Spielen knapp werden, aber weniger als 5 Karten in der Hand haben, die Karten von Ihrem Lager ziehen, um Ihre Hand zu 5 Karten wieder zu füllen, und fortzusetzen, irgendwelche Karten zu spielen, Sie können.

Wenn kein Spieler spielen kann, obwohl beide 5 Karten in der Hand haben, wird eine neue Spieß-Karte gleichzeitig von jedem Endstapel der Zentrum-Reihe auf die zwei Zentrum-Stapel geschnipst. Wenn die Reserven von Spieß-Karten in diesen Endstapeln ausgehen, alle Karten außer den einem herschieben, die von jedem der zwei Zentrum-Stapel erst sind, und sie legen, treten auf beiden Seiten der Zentrum-Karten entgegen, um neue Reserven zu bilden.

Wenn Ihr Lager ausgeht, setzen Sie fort, von Ihrer Hand zu spielen, ohne es wieder zu füllen. Wenn Ihre Hand ebenso ausgeht, haben Sie das Geschäft gewonnen; Sie kerben einen Punkt für jede Karte in der Hand und Reserve Ihres Gegners ein. Der erste Spieler, dessen Kerbe erreicht oder einen abgestimmten Betrag überschreitet (zum Beispiel 25 Punkte) gewinnt das Spiel. Die meisten Spieler nennen diese Schwankungsgeschwindigkeit.

Spieß für mehr als 2 Spieler

Es ist möglich, Spieß mit mehr als 2 Spielern zu spielen. Sie brauchen ein Deck für alle 2 Spieler. Wenn einer der Spieler die Hand gewinnt, indem er seine Aktienkarten erschöpft, wählt er einer des Spießes häuft an und sitzt den Rest der Hand. Dann machen die restlichen Spieler für den 2., 3. usw. weiter. Als jeder Spieler, aber man sein Lager erschöpft hat, dann beginnt eine neue Hand. Das Spiel endet als in der 2-Spieler-Version. Wenn ein Spieler genug Karten nicht hat, um sich sein Lager zu befassen, gibt es einen leeren Spieß-Stapel, und wenn dieser Spieler die Hand gewinnt, gewinnt er das Spiel. Das Spiel kann dann mit dem Rest von Spielern weitergehen, die um den 2., 3. usw. spielen.

'Mod-Spieß'

Für die mathematisch gesonnenen Leute gibt es diese (ideal) Zwei-Spieler-Schwankung.

Jeder Spieler bekommt die üblichen 26 Karten. Jedoch ist das Lay-Out darin verschieden jeder der fünf Stapel beginnt mit einer Karte (im Vergleich mit 1, 2, 3, 4, und 5, wie beschrieben, oben). Stapel werden immer durch das Schlagen gewählt, und Regeln sind sonst dasselbe als die Grundregeln abgesehen von einer Hinzufügung.

Grundregeln

Jederzeit, wenn die Werte der zwei Karten (Karte-Werte: 2-10 sind Nennwert, Ass = 1, Jack = 11, Königin = 12, König = 13), sich oben auf den Spieß-Stapeln zeigend, haben ein Produkt, das zu einer Primzahl, modulo 7 kongruent ist, dann kann jeder Spieler den Tisch schlagen. Wenn ein oder beide Spieler richtig schlagen (d. h. das Produkt der Karte-Werte tatsächlich zu einer Primzahl, modulo 7, kongruent ist), dann der langsamere Spieler (d. h. derjenige der zweit geschlagen hat, oder überhaupt nicht geschlagen hat; brechen Sie Bande mit jedem zufälligen Tie-Break) muss beide Spieß-Stapel nehmen. Wenn ein Spieler falsch schlägt (d. h. das Produkt der Werte der Karten zu einer Primzahl, modulo 7 nicht kongruent ist), dann muss er oder sie beide Spieß-Stapel nehmen. Wenn beide Spieler falsch schlagen, dann kommt der Spieler, der letzt geschlagen hat (ist Brechung zufällig punktgleich), um zu wählen, die Stapel spucken, um zu nehmen. Wenn kein Spieler schlägt, dann geschieht nichts, und Spiel geht weiter.

Zu den Zwecken dieses Spiels wird eine ganze Zahl kongruent nur zu einem Element des Satzes {0, 1, 2, 3..., n−1}, in modulo n betrachtet. D. h. eine ganze Zahl ist nur in diesem Spiel zur kleinsten nichtnegativen Zahl kongruent, zu der es mathematisch kongruent ist. Zum Beispiel, wenn die Karte-Vertretung ein Ass und ein König war, ist das Produkt ihrer Werte 1 × 13 = 13, der zu 6 (mod 7) kongruent ist, der nicht ist, würde eine Primzahl, es bedeutend, falsch sein, in dieser Situation zu schlagen, da 6 die kleinste natürliche Zahl ist, zu der 13 (mod 7) kongruent ist.

Fortgeschrittene Regeln

Setzen Sie 13 verschiedene Regeln, jeden entsprechend einer Reihe vom Ass bis König zusammen. Beispielregeln sind unten. Sie können Ihr eigenes ebenso zusammensetzen:

Ziehen Sie Karten vom Deck, bis 7 oder größer gezogen werden. Das ist der modulo, unter dem das Spiel gespielt wird. Dann ziehen Sie eine andere Karte nach dem Ersetzen der ersten Karte. Diese Karte bestimmt die Regel für das Schlagen.

Strategie

In erster Linie muss man schnell sein. Es ist notwendig, ständig anzunehmen, was auf Ihre Stapel, der Gegner und die Spieß-Stapel stößt, und im Stande zu sein, darauf zu reagieren. Das Auftauchen von Karten sollte sekundär sein, um schnell zu spielen, wenn der Gegner nicht gehen kann, in welchem Fall es immer am besten ist, so langsam zu spielen wie möglich, als viele Karten in ohne den Gegner zu kommen, der im Stande ist zu spielen. Nach dem Spielen einer Karte in diesem Fall sollten alle anderen Karten nach oben gedreht werden, so können Sie Ihre folgende Bewegung sorgfältig planen.

Außerdem ist es notwendig, ständig vorauszudenken. Wenn Sie zwei eights, zwei sevens, neun und zehn haben, dürfen Sie nicht die neun dann die zehn spielen, wenn Sie nicht annehmen, Zehnen und Wagenheber unten zu haben. Wenn Sie die neun spielen, dann können Sie acht, sieben, acht, sieben spielen. Andererseits, wenn der Gegner auf den neun nicht spielen kann, ist es am besten zu spielen die neun drehen dann die Karte darunter - wie oben angegeben nach oben, es könnte weitere zehn offenbaren, die und so weiter angehäuft werden konnten, bis Sie mit zwei Zehnen, zwei Wagenhebern, einer Königin und einem König enden.

In derselben Ader muss man Etikette auf dem Stapel des Gegners behalten, um sicherzustellen, dass Sie ihnen nicht erlauben, eine Bewegung zu machen und Ihren Lauf zu stören. Es ist üblich, Karten in Gruppen zwei zu spielen - wenn die aktuelle Karte 10 ist, dann könnte man 9 und 10 in der schnellen Folge spielen, weil jemandes Gegner einen Lauf unten von 8 hat. Wenn sich das in mehr als zwei Karten ausstreckt, die notwendig sind, um jemandes Leitung aufrechtzuerhalten, wird es schwierig, schnell genug zu spielen, um eine Interjektion zu verhindern. Wenn das vorkommt, ist es wichtig sich anzupassen; es ist häufig möglich, Karten in einer verschiedenen Ordnung zu spielen, als man plante, aber erhalten Sie den Lauf mit dem minimalen Schaden aufrecht.

Siehe auch

  • Geschwindigkeit von Kalifornien
  • Nertz
  • Verhauen Sie Pankis
  • Betonung (Kartenspiel)

Links


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