Jo-Jo-Problem

In der Informatik ist das Jo-Jo-Problem ein Antimuster, das vorkommt, wenn ein Programmierer lesen und ein Programm verstehen muss, dessen Erbe-Graph so lang und kompliziert ist, dass der Programmierer fortsetzen muss, zwischen vielen verschiedenen Klassendefinitionen zu schnipsen, um dem Kontrollfluss des Programms zu folgen. Es geschieht häufig in der objektorientierten Programmierung. Der Begriff kommt daraus, die stramme Aufmerksamkeit des Programmierers zu unten Bewegung eines Spielzeugjo-Jos zu vergleichen.

Die meisten Methoden der objektorientierten Programmierung empfehlen, den Erbe-Graphen so seicht zu halten, wie möglich teilweise dieses Problem zu vermeiden. Der Gebrauch der Zusammensetzung statt des Erbes wird auch stark bevorzugt, obwohl das noch verlangt, dass ein Programmierer an vielfache Klassendefinitionen sofort denkt.

Mehr allgemein kann sich das Jo-Jo-Problem auch auf jede Situation beziehen, wo eine Person fortsetzen muss, zwischen verschiedenen Informationsquellen zu schnipsen, um ein Konzept zu verstehen. Sieh Designmuster, Zusammenfassung des Kapitels 1 für die Zusatzinformation.

Objektorientierte Designtechniken wie das Dokumentieren von Schichten der Erbe-Hierarchie können die Wirkung dieses Problems reduzieren, weil sie in einem Platz die Information sammeln, die der Programmierer erforderlich ist zu verstehen.

Siehe auch

  • Kompliziertheit, Was es für ein System (von jeder Sorte) bedeutet, komplizierter zu sein
  • Hrair beschränken Den Vorschlag, dass Menschen an meisten etwa sieben Konzepte sofort unterhalten können
  • Durchführungserbe
  • Erbe-Semantik
  • Virtuelles Erbe (objektorientierte Programmierung)

William Bacon Oliver / Das Gegenstand-Schneiden
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