Autokriege

Autokriege sind ein von Steve Jackson Games entwickeltes Fahrzeugkampfsimulierungsspiel. Es wurde zuerst gegen Ende 1980 (1981) veröffentlicht.

Spielspiel

In Autokriegen nehmen Spieler Kontrolle von einem oder mehr Automobilen an, die jedes angetriebene Fahrzeug von Motorrädern bis Halblastwagen einschließen können. Fakultative Regeln schließen Steuern-Hubschrauber, Ultralichter, Ballons, Boote, Unterseeboote und Panzer ein. Die Fahrzeuge werden normalerweise mit Waffen (wie Raketen und Maschinengewehre), Bestandteile (wie feuerfeste Hochleistungsräder und nitro Injektoren), und Verteidigungselemente (Rüstungsüberzug und Radarverfolgen-Systeme) ausgerüstet. Innerhalb jeder Zahl von Einstellungen leiten die Spieler dann ihre Fahrzeuge im Kampf.

Die veröffentlichten Spiele verwenden Papierschalter, um Fahrzeuge in einem vorgetäuschten Kampf auf gedruckten battlemaps zu vertreten. Die meisten Ausgaben des Spiels wurden veröffentlicht, um einen 1-zölligen = 15-Fuß-Skala zu verwenden (1:180 Skala), obwohl die Fünfte Ausgabe auf den 1-zölligen = 5 Fuß (1:60 Skala) umgeschaltet hat. An dieser größeren Skala können Spieler Miniaturspielzeugfahrzeuge wie Heiße Räder oder Streichholzschachtel-Autos, S Maß-Modell railroading Landschaft verwenden, oder 28mm-30mm erklettern wargaming Miniaturen. Etwas Spiel an noch anderen Skalen durch das Verwenden von Spielsachen wie Mikromaschinen oder sogar 1/25. Skala-Modelle im Spiel.

Autokriege hatten viele verfügbare Drehbücher, und das System hat Spieler berücksichtigt, um ihr eigenes zu machen. Allgemeine Drehbücher haben das Bilden davon erfolgreich durch einen grauenhaften Panzerhandschuh und Konkurrenz in einer Arena eingeschlossen, um einen virtuellen Kassenpreis zu gewinnen, mit dem man ihre Autos befördert. Viele Spielsitzungen bestehen aus Spielern, die ihre Autos durch viele aufeinander folgende mit der Arena artige Drehbücher nehmen, ihre Autos zwischen jeder Runde befördernd. Auf dem Höhepunkt der Beliebtheit des Spiels haben viele spielende Vereinbarung und spielende Klubs Autokriegsturniere gesponsert, wo Finalist-Spieler echte Weltpreise gewinnen konnten.

Autokriege verwenden mehrere sechsseitige Standardwürfel, um die Ergebnisse des Waffenfeuers, des Schadens und der Fahrzeugkontrolle während des Spiels zu bestimmen. Das Spiel wird abwechselnd gespielt, wo jede Umdrehung eine Sekunde der Echtzeit vertritt. Jede Umdrehung wurde in zehn Phasen (Erstausgabe) dann zu fünf Phasen (verbesserte Auflage) und schließlich, in der letzten Ausgabe (Autokriege 5.0) drei Phasen am Anfang geteilt. Die ganze Handlung in Autokriegen ist gleichzeitig. Spieler rollen für die Initiative nicht, die in anderen Kampfspielen, statt dessen jede Phase üblich ist, bewegt ein Fahrzeug mehrere durch die Geschwindigkeit des Fahrzeugs bestimmte Zoll, und Spieler können Waffen auf jeder Phase anzünden, so lange sie Gesichtslinie mit einem Ziel ihrer Auswahl haben. Weil ein Teil von Bewegungsspielern Umdrehungen und andere Manöver der zunehmenden Schwierigkeit versuchen kann. Je mehr Manöver, die man in einer Umdrehung und dem schwierigeren versucht, das sie sind, desto wahrscheinlicher es ist, dass ein Auto eines Spielers rutschen oder abstürzen wird. Nachdem alle Phasen der Bewegung und des Kampfs aufgelöst werden, beginnt eine neue Umdrehung. Gewöhnlich ist ein Spiel nach einigen Umdrehungen zu Ende, der einen Kampf vertritt, der in ein paar Sekunden der Echtzeit ist, aber weil jede Handlung im Spiel aufgelöst werden muss, bringt ein typisches Spiel ein paar Stunden, um zu spielen.

Während der Kern der ursprünglichen Autokriege ein boardgame war, haben die Ergänzungen ihm erlaubt, in ein größeres Rolle spielendes Spiel erweitert zu werden.

Andere Vergrößerungen wie Regel-Hinzufügungen,

Minidrehbücher

und doppelfestgesetzte Produkte wie Autoduell-Meister (für den Gebrauch mit Autokriegen oder Meistern)

veröffentlicht in Spielzeitschriften hat das Spiel noch weiter ausgebreitet.

Veröffentlichungsgeschichte

Autokriege wurden zuerst in einem kleinen Ziplock-Tasche-Format 1980 veröffentlicht, und haben die Novelle von Alan Dean Foster zitiert, "Warum Johnny" als eine primäre Inspiration nicht Eilen Kann. Das Spiel hat den Preis von Charles S. Roberts (Ursprung-Preis) für die Beste Sciencefiction Boardgame von 1981 gewonnen

und wurde zu den Zeitschrift-Spielen Games 100 Liste 1985 genannt.

Da das Spiel populärer geworden ist, gab es eine Reihe zunehmend teurerer und wohl durchdachter Ausgaben. Autokriege haben auch als die Inspiration für das 1985-Videospiel-Autoduell gedient, das durch Ursprung-Systeme veröffentlicht ist.

Steve Jackson setzt fort, ein Interesse an sich entwickelnden auf dem Autokriegskonzept gestützten Videospielen auszudrücken.

Die Beliebtheit des Spiels hat während der 1990er Jahre, und als Antwort auf gleitende Verkäufe abgenommen, Steve Jackson Games hat Unterstützung für Autokriege aufgehört. Das letzte offizielle Autokriegsmaterial für das ursprüngliche Spiel ist in der Zeitschrift Pyramid (ein Artikel erschienen, der Hohe Drehmomentmotoren, durch Robert Deis einführt).

Autoduell-Amerika, die Einstellung für Autokriege, wurde für Rolle spielende Spiele (RPGs) das GURPS System von verwendendem Steve Jackson Games entwickelt (hat GURPS Autoduell genannt). Das GURPS worldbook hat zwei Ausgaben gesehen. Eine Reihe von Vergrößerungen sowohl für die GURPS Version als auch für boardgame, die AADA Autoatlas- und Überleben-Führer, wurde gegen Ende der 1980er Jahre und Anfang der 1990er Jahre veröffentlicht.

2002 hat Steve Jackson Games eine völlig neue Version von Autokriegen veröffentlicht. Neu entworfen für ein neues Publikum wurde es Version 5.0 genannt. Das ungewöhnliche Marketing des neuen Spiels, das Spiel über mehrere überflüssige Produkte streuend, die mit Mischantworten und der Beliebtheit des Spiels entsprochen sind, hat fortgesetzt abzunehmen. Die 2002-Produkte sind noch im Druck.

Im Oktober 2009 hat Steve Jackson Games das Autokriegskompendium gemacht: Die Zweite Ausgabe (der Fünfte Druck) verfügbar als ein PDF vom e23 versorgt online.

Autokriege (sowohl boardgame als auch RPG Version) wurden ins Französisch von Croc übersetzt.

Autokriege: Das Kartenspiel wurde 1991 (mit einer 2. Ausgabe 2001) veröffentlicht, von Creede und Sharleen Lambard entworfen und von Steve Jackson Games veröffentlicht. Rezensent Shannon Appelcline hat gesagt (des 2. Ausgabe-Spiels) "Es basiert auf einem lustigen Konzept - Schlag verflixt aus jedem andere Autos - das Kasten-Design appelliert, und es gibt ein zusammenpassendes Spiel es ist vereinbar...., wenn Sie wirklich beginnen, die Regeln zu lesen und das Spiel zu spielen, fängt das Produkt an, seinen Schimmer zu verlieren." Er hat das Spiel beschrieben als, einen "äußerst hohen" zufälligen Faktor zu haben, und hat seine Rezension geschlossen feststellend, dass "ich ziemlich sicher bin, dass es ein verdammtes gutes Spiel in diesem Kasten irgendwo gibt, ist es gerade nicht im Regelwerk beschriebenes dasjenige."

Hauptausgaben

Die ersten vier Ausgaben verwenden eine Boden-Skala von 1-zölligen = 15 Fuß. Aeroduel hat eine Bord-Bord Skala von ¼-inch = 15 Fuß eingeführt. Die Fünfte Ausgabe verwendet eine revidierte Skala von 3 Zoll = 15 Fuß.

Erstausgabe

  • Autokriege 1981-1984 (4" × 7" Ziplock-Tasche oder Taschenkasten)
  • Autos, Pritschenwagen, Kombis und Motorräder. Umdrehungen haben zehn Phasen.
  • Am Sonntag Stadt der Fahrer/Unfalls 1982 (Taschenkasten)
  • Zusätzliche Fußgänger, ein kleiner Bus und Regeln für Gebäude
  • Raststätte 1983 (Taschenkasten)
  • Zusätzliche lebensgroße Busse und Sattelanhänger-Lastwagen
  • Autoduell-Meister 1983 (8½" × 11" Buch)
  • Zusätzliche Hubschrauber, Grashüpfer (fliegende Autos), und Superhelden (das letzte nicht Kanon für Autokriege)
  • Eingeführt eine abwechselnde Hexe-basierte Bewegung mit 3-zölligen Autos und 1-zöllig Hexe-beabsichtigt für den Gebrauch mit Rolle spielenden Spielen. Dieses System wurde wieder in Autokriegen nicht verwendet, obwohl die Skala dasselbe als Autokriege ist: Die Fünfte Ausgabe.
  • Autokriegsbezugsschirm 1983 (3-Tafeln-8½" × 11")
  • Hinzugefügtes "fortgeschrittenes Kollisionssystem"
  • Der AADA Fahrzeugführer 1983 (5½" × 8½" Buch)
  • Zusätzliche Dreiräder (dreirädrige Motorräder) und Offroadregeln

Die zweite Ausgabe

  • Autokriege Luxusausgabe 1985 (9" × 12" Kasten)
  • Verbunden und raffiniert die verschiedenen Erstausgabe-Regeln, 10-wheeler Lastwagen hinzufügend
  • Zeichen: Das Starten 1990 die Luxusausgabe-Kästen hat das Autokriegskompendium enthalten: Das Zweite Ausgabe-Regelwerk aber nicht das ursprüngliche Luxusausgabe-Regelwerk.
  • Dueltrack 1986 (9" × 12" Kasten)
  • Zusätzliche Benzinmotoren, Metallrüstung, Rennautos, und Fahrgestell & Armbrust (herrscht für die primitive frühe Geschichte von Autokriegen)
  • Der AADA Fahrzeugführer: Band 2 1987 (5½" × 8½" Buch)
  • Zusätzliche Limousinen und Camper (SUVs)
  • Bootskriege 1988 (Taschenkasten), 1990 (9" × 12" Kasten)
  • Zusätzliche Boote, amphibische Autos und Luftkissenfahrzeug

Die dritte Ausgabe

  • Autokriegskompendium 1989 (8½" × 11" Buch)
  • Kompiliert alle zweiten Ausgabe-Regeln (außer Rennautos) in einem Platz
  • Raffinierte Autobewegung, gestützt mehr auf dem Drehen des Schlüssels als auf einem Karte-Bratrost

Die vierte Ausgabe

  • Autokriegskompendium: Die Zweite Ausgabe 1990,1996 (8½" × 11" Buch)
  • Revidierte Regeln — einschließlich Rennautos — mit vielen Aktualisierungen und Verbesserungen. Umdrehungen sind zu fünf Phasen abgenommen.
  • Autokriegszisternen 1990 (9" × 12" Kasten)
  • Hinzugefügte umgedrehte militärische Fahrzeuge, Panzer und wirklich große Pistolen
  • Aeroduel 1990 (9" × 12" Kasten)
  • Zusätzliche Flugzeuge des festen Flügels und Luftschiffe sowohl mit zivilen als auch mit militärischen Rang-Waffen
  • Der Katalog des Onkels Albert Von *** 1992 (8½" × 11" Buch)
  • Schließt alle vorher veröffentlichten Bauregeln, Waffen und Ausrüstung ein, aber die einzigen Spiel-Regeln sind geringe Aktualisierungen zu den CWC2E-Regeln.

Die fünfte Ausgabe

  • Autokriege 5.0 2002 (hat 9 komisches Buch Druckschriften, alles nach Größen geordnet, dieselben Regeln mit verschiedenen Schwankungen von Autodesigns enthaltend - von denen irgendwelche alles ist, was erforderlich ist zu spielen)
  • Zurück zu gerade Autos (alle vorentworfen), mit vereinfachten Spiel-Regeln. Umdrehungen sind zu drei Phasen abgenommen.
  • Skala-Änderung, mit dem 1-zölligen = 5 Fuß statt 15 Fuß
  • Keine offiziellen Bauregeln haben veröffentlicht, obwohl eine rückkonstruierte inoffizielle Version besteht

Schilderung der Zusammenhänge

Autokriege werden 50 Jahre nach den Erscheinungsdaten der verschiedenen Bücher gesetzt. In dieser abwechselnden Zukunft werden Bodenschätze streng entleert, und die USA-Regierung hat Erdölgewinnung eingebürgert. Das hat schließlich zu einem zweiten amerikanischen Bürgerkrieg geführt, mit dem Abfall der "Freien Ölstaaten", Texas, Oklahoma und Louisiana endend. Folgende Hungersnot in verschiedenen Teilen der Welt, dort werden Kernaustausch zwischen der UDSSR und den Vereinigten Staaten beschränkt, aber Antiraketensysteme beschränken den resultierenden Schaden. Nach diesen Kriegen, dort sind Jahre der Weltwirtschaftskrise, und hat globale Unruhe verbunden, während deren "Todessportarten" eine populäre Form der Unterhaltung werden. Es ist diese postapokalyptische Einstellung, die Vergleiche zwischen Autokriegen und dem Verrückten Kino von Max angestellt hat.

Da Dinge begonnen haben zu genesen, ist der organisierte Sport von "autodueling" als eine Form des bewaffneten Abbruchs derbies geboren gewesen. Die amerikanische Autoduell-Vereinigung (AADA) wurde gebildet, um sportliche Ereignisse und aufstrebende Autoduellanten zu sponsern. In dieser Zukunft hat Technologie neue Fahrzeugdesigns berücksichtigt, hat Waffensysteme und Ersatz für innere Verbrennungsmotoren miniaturisiert. Außerdem hat Mensch, der (zusammen mit Techniken klont, um Erinnerungen zu versorgen), Tod nur einen geringen Rückschlag für Autoduellanten gemacht, die das Verfahren gewähren können. Autokriege sind ein Spiel, das entworfen ist, um diese Autoduelle zwischen konkurrierenden Spielern vorzutäuschen.

Klubs und Organisationen

Die amerikanische Autoduell-Vereinigung (AADA) war eine Weltgruppe von Spielern. Es wurde mit Steve Jackson Games angefangen, der den Klub mit einer vierteljährlichen Zeitschrift genannt das Autoduell Vierteljährlich unterstützt hat. Diese enthaltene Kampagne Ideen, Fahrzeuge, "verspottet" Anzeigen, und neue Waffen und Zusätze, sowie Fragen und Antworten. Unterzeichnete würden einen Bonus in der Form eines Extraausschnitts oder Cartoons auf dem Schutzpostversand-Deckel erhalten. Lokale Klubs konnten auch eine jährliche Einschreibegebühr bezahlen, die "offiziell" zu betrachten ist.

Der AADA hat als eine strukturierte Abrechnungsstelle für allgemeine Regeln und während 'offizieller' Ereignisse zu folgende Richtlinien gedient. Weltmeisterschaften wurden jedes Jahr auf der Ursprung-Spielmesse gehalten.

Der AADA ist nicht mehr ein offizieller Klub, wie anerkannt, durch Steve Jackson Games. Es gibt noch mehrere lokale Klubs, die behaupten, AADA aufgenommen zu sein, und es sogar Websites gibt, wo Interessenten PBEM Spiele genießen können. Eine Seite hat ein Auto Kriege podcast.

Die offiziellen Autokriegsseite-Zeichen planen, den AADA wieder einzuführen und ein neues periodisches genanntes Autoduell Zeiten anzufangen.

Kein Datum wird für dieses Projekt gegeben.

Andere Produkte

Zusätzlich zum Nebenprodukt-Videospiel haben Epische Comics Autokrieger, einen 1991 Vier-Probleme-Minireihe-Satz des komischen Buches in der Autokriegswelt veröffentlicht.

Es gab auch eine Reihe von sieben im Autokriegsweltall gestützten gamebooks, wo ein Spieler Wahlen für die Hauptfigur machen konnte, das Ergebnis der Geschichte zu betreffen. Das Autokriegsabenteuer Gamebooks wurde betitelt: Die Battle Road, das Gold des Brennstoffs, Dueltrack, der Badlands Lauf, die Grüne Kreisniedergeschlagenheit, die Mittelstraßen und der Konvoi.

Eine Trilogie von Romanen wurde durch Felsturm-Bücher veröffentlicht. Das Quadratgeschäft von David Drake 1992, Doppeltem Risiko: Autokrieger 2 durch Aaron Alston 1994, und Zurück von *** durch *** Farren 1999.

Siehe auch

  • Verrückter Max (1979) und Der Straßenkrieger (1981) - Schlüssel filmische Inspirationen für Autokriege und ähnliche Spiele.
  • Battlecars (1983) - Eine Spielwerkstatt, Verrückter Max hat das Straßenkampfspielverwenden 1:60 begeistert erklettern Miniaturautos.
  • Dunkle Zukunft (1988) - Eine revidierte und ausgebreitete Version von Battlecars, auch durch die Spielwerkstatt.
  • Autoduell (1985) - Ein Videospiel hat mit dem Auto Kriege begeistert.
  • Roadwar 2000 (1986) - Ein Videospiel durch die Verrückte Filmlizenz von Max begeistert.
  • (2007) - Ein MMOG mit der Autokriegsstil-Arena bekämpfen neben der freien Fahrt basierten Kampf.
  • Marktkräfte (2005) - Ein Roman von Richard K. Morgan, der schwer von Verrücktem Max und so, Autokriege begeistert ist.

Links

Anhänger-Seiten


Sumerische Sprache / Polyklangfarbe
Impressum & Datenschutz