Gefahr (Spiel)

Gefahr ist ein strategisches Brettspiel, das von Parker Brothers (jetzt eine Abteilung von Hasbro) erzeugt ist. Es wurde vom französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfunden und ursprünglich 1957 als La Conquête du Monde ("Die Eroberung der Welt") in Frankreich veröffentlicht. Gefahr ist ein Umdrehungsbasiertes Spiel für zwei bis sechs Spieler. Die Standardversion wird auf einem Ausschuss gespielt, der eine politische Karte der Erde zeichnet, die in zweiundvierzig Territorien geteilt ist, die in sechs Kontinente gruppiert werden. Der primäre Gegenstand des Spiels ist "Weltüberlegenheit," oder, "um jedes Territorium auf dem Ausschuss und auf diese Weise zu besetzen, alle anderen Spieler zu beseitigen." Spieler kontrollieren Armeen, mit denen sie versuchen, Territorien von anderen Spielern mit durch Würfel-Rollen bestimmten Ergebnissen zu gewinnen.

Ausrüstung und seine Evolution im Design

Jedes Risikospiel kommt mit mehreren verschieden farbigen Jetons, die Armeen (ursprünglich, ein Satz jeder von Schwarzem, Blau, Grün, rosa, rot und Gelb) anzeigen. In den Erstausgaben waren die Spielen-Stücke Holzwürfel, die eine Armee jeder und einige rund gemachte Dreiecksprismen vertreten, die zehn Armeen jeder vertreten, aber in späteren Versionen des Spiels wurden diese Stücke Plastiks geformt, um Kosten zu reduzieren. In den 1980er Jahren wurden diese auseinander gestaltet in die Römischen Ziffern I, III, V, und X geändert. Die 1993-Ausgabe hat Plastikinfanterie-Jetons eingeführt (eine einzelne Einheit vertretend), Kavallerie (fünf Einheiten vertretend), und Artillerie (zehn Einheiten vertretend). Die 40. Jahrestag-Sammler-Ausgabe hat dieselben Truppe-Stücke enthalten, aber hat Metalls aber nicht Plastiks gemacht. In der 2005-"Bücherregal"-Ausgabe sind Spielen-Stücke wieder Holzwürfel. Diese Scheintypen sind rein eine Tagung für die Bequemlichkeit, eine spezifische Armeegröße zu vertreten. Wenn ein Spieler an Armeestücken während des Spiels knapp wird, kann eine andere Farbe verwendet werden, um, oder ein anderer symbolischer Jeton zu vertreten, um zu helfen, Armeen nachzugehen. Serienausstattung schließt auch fünf (ursprünglich sechs) Würfel in zwei Farben ein: zwei weiße Würfel für den Verteidiger und drei rote Würfel für den Angreifer.

Auch eingeschlossen ist insgesamt zweiundsiebzig Risikokarten. Zweiundvierzig von diesen zeichnen Territorien, zusätzlich zu einem Symbol einer Infanterie, Kavallerie oder Artillerie-Stückes. Eine dieser Karten wird einem Spieler am Ende jeder Umdrehung zuerkannt, wenn der Spieler mindestens ein Territorium während dieser Umdrehung erfolgreich überwunden hat. Nicht mehr als kann eine Karte pro Umdrehung zuerkannt werden. Wenn ein Spieler entweder drei Karten mit demselben Symbol oder einen von jedem sammelt, können diese Karten für Verstärkungen am Anfang einer Umdrehung eines Spielers in Zahlung gegeben werden. Diese Karten können auch für die Spieleinstellung verwendet werden (sieh unten für Details). Auch eingeschlossen sind zwei Stellenvertretersymbole, die eine Infanterie, Kavallerie und Artillerie-Stück, im Vergleich mit einem der drei und eines Territoriums zeichnen. Weil diese Karten alle drei Symbole haben, können sie mit irgendwelchen zwei anderen Karten zusammenpassen, um einen Satz zu bilden. Achtundzwanzig Missionskarten kommen auch mit dem in der Heimlichen Missionsrisikoregel-Variante zu verwendenden Spiel.

In der 40. Jahrestag-Sammler-Ausgabe wurde der Bewegungsweg zwischen den Territorien Ostafrikas und des Nahen Ostens entfernt; das wurde später bestätigt, um ein Produktionsfehler, ein Fehler zu sein, der in der Gefahr II wiederholt ist. Nachfolgende Ausgaben haben den fehlenden Weg wieder hergestellt. Während die europäischen Versionen der Gefahr die Schwankungsgeheimnis-Missionsgefahr für einige Zeit eingeschlossen hatten, hatte die amerikanische Version nicht das hat bis 1993 beigetragen.

Einstellung

Standard

Jeder Spieler zählt zuerst mehrere Infanterie für die anfängliche Aufstellung ab. Die Zahl von Startarmeen hängt von der Zahl von Spielern ab. Wenn zwei spielen, dann zählt jeder Spieler 40 Infanterie, plus noch 40 von einem verschiedenen Farbensatz ab. Dieser dritte Satz ist neutral und verteidigt nur, wenn angegriffen (der Spieler, der nicht Rollen für die neutralen Armeen angreift). Wenn drei spielen, zählt jeder Spieler 35 Infanterie ab; vier Spieler, 30 Infanterie; fünf Spieler, 25 Infanterie; sechs Spieler, 20 Infanterie. Spieler wechseln sich dann ab, Territorien fordernd, indem sie eine Infanterie auf einem freien Territorium legen, bis alle Territorien besetzt werden. Spieler wechseln sich dann ab, ihre restlichen Armeen auf ihren Territorien legend. Das getan, beginnt das wirkliche Spiel mit einer anderen Rolle eines Sterbens, das verwendet wird, um die Spielen-Ordnung zu bestimmen.

Stellvertreter

Eine abwechselnde und schnellere Methode der Einstellung aus den ursprünglichen französischen Regeln soll sich das komplette Deck von Risikokarten (minus die Stellenvertretersymbole) befassen, Spieler den Territorien auf ihren Karten zuteilend. Als in einem Standardspiel zählen Spieler noch dieselbe Zahl der Startinfanterie ab und wechseln sich ab, ihre Armeen legend.

Spieler-Umdrehung

Es gibt drei Hauptphasen zu einer Umdrehung eines Spielers: das Bekommen und Stellen neuer Armeen, Angreifen und Kräftigen.

Das Bekommen und das Stellen neuer Armeen

Spieler-Entwurf neue Armeen und verteilt dann diese Stücke zu einigen ihrer Territorien am Anfang ihrer Umdrehung. Die Zahl von Armeen, die ein Spieler einziehen kann, hängt von drei Faktoren ab: Die Zahl von Territorien hat sich bekannt; mäßiger Bonus ; und das Zurückkaufen von Risikokarten. Um die Zahl von Armeen zu berechnen, die für die Zahl von gehörigen Territorien eingezogen sind, teilen Spieler ihre Gesamtzahl von Territorien durch drei und runden zur nächsten ganzen Zahl nach unten ab. Wenn dieses Ergebnis weniger als drei, Zusammenfassung zu drei Armeen ist. Spieler empfangen auch Bonus-Armeen, für einen kompletten Kontinent zu besetzen (sieh Tisch nach rechts). Letzt können Spieler Armeen empfangen, um sich in eine Reihe drei Risikokarten zu drehen. Ein Satz kann aus den drei verschiedenen Armeeeinheiten (Soldat, Kavallerie, Artillerie) bestehen oder drei einer Art sein (z.B alle drei Karten haben Kavallerie-Bilder). Wenn der Spieler fünf Karten hat, muss er mit einem Satz handeln. Der erste zu drehende Satz kostet 4 Verstärkungen; das zweite ist 6 im Betrag von; drittens, 8; viertens, 10; fünft, 12; sechst 15 und für jeden zusätzlichen Satz danach sind noch 5 Armeen als der vorherige Satz vorbeigekommen. Der Spieler legt diese Armeen auf einigen seiner Territorien. Wenn sich ein Spieler ein oder mehr von den Territorien bekennt, die auf dem Satz von gedrehten in Karten gezeichnet sind, kann der Spieler eines dieser Territorien wählen, die zwei zusätzlichen Armeen zuzuerkennen sind, die in dieses Territorium gelegt werden müssen.

Das Angreifen

Wenn es eine Umdrehung eines Spielers ist anzugreifen, kann er oder sie nur Territorien angreifen, die angrenzend oder durch einen seespurigen zu seinem oder ihrem eigenen Territorium verbunden sind. Ein Ergebnis eines Kampfs wird durch das Rollen von Würfeln entschieden. Der Angreifen-Spieler greift mit ein, zwei, oder drei Armeen an, eine entsprechende, zwei oder drei Würfel rollend. Mindestens eine Armee muss hinten im am Angriff nicht beteiligten Angreifen-Territorium bleiben, weil ein Territorium frei nie verlassen werden darf. Bevor der Angreifer rollt, muss der Verteidiger beschließen, dem Angriff mit entweder einer oder zwei Armeen zu widerstehen (höchstens die Zahl von Armeen verwendend, die zurzeit das verteidigte Territorium besetzen), indem er ein rollt, oder zwei sterben. Jeder am höchste Spieler stirbt wird verglichen, wie ihre am höchste Sekunde ist, sterben (wenn beide Spieler mehr als einen rollen). In jedem Vergleich, den höchsten Zahl-Gewinnen. Der Verteidiger gewinnt im Falle eines Bands. Mit jedem Würfel-Vergleich entfernt der Verlierer eine Armee von seinem Territorium vom Spielausschuss. Irgendwelche Extrawürfel werden ignoriert und betreffen die Ergebnisse nicht.

Wenn ein Angriff erfolgreich die Endverteidigen-Armee innerhalb eines Territoriums beseitigt, muss der Angreifer dann das kürzlich überwundene Territorium mit mindestens der Zahl besetzen, in der letzten Runde des Angriffs verwendete Armeen anzugreifen. Es gibt keine Grenze zur Gesamtzahl von zusätzlichen Armeen, die eingesendet werden können, um zu besetzen, mindestens einer Armee zur Verfügung zu stellen, bleibt hinten im ursprünglichen Angreifen-Territorium. Spieler können jede Zahl von Territorien jede Zahl von Zeiten vor dem Nachgeben der Umdrehung dem folgenden Spieler angreifen. Das Angreifen ist fakultativ; ein Spieler kann ablehnen, überhaupt während der Umdrehung anzugreifen.

Wenn ein Angreifer ein letztes Territorium eines Verteidigers besetzt, wird der Verteidiger vom Spiel beseitigt, und der Angreifer erwirbt alle Risikokarten des Verteidigers. Wenn der siegreiche Spieler dann fünf oder mehr Karten hält, muss der Spieler mit Sätzen handeln, bis der Spieler weniger als fünf hat. Die gewonnenen Armeen werden sofort gelegt. Wenn am Ende des Angreifens mindestens ein Territorium überwunden wurde, dass Umdrehung, der Spieler eine Risikokarte vom Deck zieht.

Das Kräftigen

Wenn beendet, angreifend und vor dem Übertragen der Umdrehung dem folgenden Spieler hat ein Spieler die Auswahl, jede Zahl von Armeen von einem einzelnen Territorium zu manövrieren, das vom Spieler in ein angrenzendes von demselben Spieler besetztes Territorium besetzt ist. Das wird manchmal eine "freie Bewegung" genannt. Laut einer abwechselnden Regel können die manövrierenden Armeen durch so viele Territorien zu ihrem endgültigen Bestimmungsort reisen, wie gewünscht, bestimmend, dass alle beteiligten Durchgang-Territorien verbunden und von diesem demselben Spieler besetzt werden. Als immer muss mindestens eine Armee im entstehenden Territorium verlassen werden. Spiel geht dann im Uhrzeigersinn dem folgenden Spieler weiter.

Strategie

Grundlegende Strategie

Das offizielle Regelwerk gibt drei grundlegende Strategie-Tipps für die klassischen Regeln:

  • Erstens sollten Spieler komplette Kontinente kontrollieren, um die Bonus-Verstärkungsarmeen zu bekommen.
  • Zweitens sollten Spieler ihre Grenzen für Zunahmen von Armeen beobachten, die einen kommenden Angriff einbeziehen konnten.
  • Drittens sollten Spieler Armeen auf ihren eigenen Grenzen für die bessere Verteidigung aufbauen.

Das Halten von Kontinenten ist die allgemeinste Weise, Verstärkungen zu vergrößern. Spieler versuchen häufig, Kontrolle Australiens früh im Spiel zu gewinnen, da Australien der einzige Kontinent ist, der durch das schwere Kräftigen eines Landes (entweder Siam oder Indonesien) erfolgreich verteidigt werden kann. Allgemein sind Kontinente mit weniger Grenzen leichter zu verteidigen, weil sie weniger Punkte besitzen, die von anderen Spielern angegriffen werden können. Südamerika hat 2 Zugriffspunkte, Nordamerika und Afrika, das jeder 3 hat, hat Europa 4, und Asien hat 5.

Allgemein wird es ratsam gedacht, um Risikokarten zu halten, bis sie für maximale Verstärkungen eingereicht werden können. Das ist früher in gameplay besonders wahr, weil Extraarmeen einen größeren Unterschied am Anfang des Spiels machen. Wenn sie einen schwachen Spieler beseitigt, der hält, ist eine Vielzahl von Risikokarten auch eine gute Strategie, da Spieler, die ihre Gegner beseitigen, Besitz der Risikokarten ihrer Gegner bekommen. In diesem Fall kann der Handel mit Risikokarten früher helfen, die notwendigen Truppen zu erwerben. Wenn der siegreiche Spieler fünf oder mehr Risikokarten nach der Einnahme der Karten eines anderen Spielers hat, müssen die Karten für Verstärkungen sofort eingereicht werden, bis der Spieler weniger als fünf Karten hat und dann fortsetzen kann anzugreifen.

"Turtling" ist eine Verteidigungsstrategie, wo ein Spieler, der verwundbare Versuche fühlt, zu teuer zu werden, um entfernt zu werden, während er eine Drohung bleibt, andere Spieler zu schikanieren. Das Ziel dieser Strategie soll nicht vereitelt werden. Ein Spieler, der diese Strategie verwendet, könnte im Spiel den ganzen Weg zu späteren Stufen bleiben und dann einen Angriff auf dem schwächsten Spieler organisieren und eine Kettenbeseitigung anfangen, um einen Spieler nach einem anderen zu entfernen, um das Spiel zu gewinnen. Der Spieler, der diese Strategie verwendet, wird eine Schildkröte genannt. Der Begriff wurde in Realtime Strategie-Spiele verbreitet, wo ein Spieler einen Verteidigungsumfang oder eine "Schildkröte Shell" um die Basis von Operationen schafft. Lösungen, dieser Strategie mit der Zusammenarbeit entgegenzuwirken, sind von Ehsan Honorary vorgeschlagen worden.

Verbindungen

Die Regeln der Gefahr heißen nicht gut oder verbieten Verbindungen oder Waffenruhen. So bilden Spieler häufig inoffizielle Verträge aus verschiedenen Gründen, wie das Schützen von sich von Angriffen auf eine Grenze, während sie ihre Kräfte anderswohin oder das Beseitigen eines Spielers konzentrieren, der zu stark gewachsen ist. Weil diese Abmachungen durch die Regeln nicht durchsetzbar sind, werden diese Abmachungen häufig gebrochen. Verbindungsbilden/Brechen kann eines der wichtigsten Elemente des Spiels sein, und es fügt menschliche Wechselwirkung zu entschieden probabilistic Spiel hinzu. Einige Spieler erlauben, Risikokarten, aber nur während ihrer Umdrehung zu handeln. Diese fakultative Regel macht Verbindungen stärker und mächtiger.

Würfel-Wahrscheinlichkeiten

Verteidiger gewinnen immer Bande, wenn Würfel gerollt werden. Das gibt dem Verteidigen-Spieler den Vorteil in "ein auf einem" Kämpfen, aber die Fähigkeit des Angreifers, mehr Würfel zu verwenden, gleicht diesen Vorteil, wie angezeigt, in den Würfel-Wahrscheinlichkeitskarten unten aus. Wirklich das Gefangennehmen eines Territoriums hängt von der Zahl des Angreifens und Verteidigens von Armeen ab, und die verbundenen Wahrscheinlichkeiten können analytisch mit Ketten von Markov ausgedrückt werden, oder haben numerisch verwendende stochastische Simulation studiert.

Es ist vorteilhaft, immer die maximale Zahl von Würfeln zu rollen. (Ausnahme: In einigen Fällen könnte ein Angreifer nicht Männer in ein 'Sackgasse'-Territorium bewegen mögen. Wenn das der Fall ist, könnte er beschließen, weniger als drei zu rollen.)

Der Tisch setzt unten die Wahrscheinlichkeiten aller möglichen Ergebnisse einer Angreifer-Würfel-Rolle und einer Verteidiger-Würfel-Rolle fest:

So, wenn er drei Würfel gegen zwei Würfel rollt (kann der grösste Teil jedes Spielers rollen), oder drei gegen einen, oder zwei gegen einen, hat der Angreifer einen geringen Vorteil, sonst ist der Verteidiger im Vorteil. Wenn großes Armeegesicht von, ein Spieler dazu neigen wird, einen größeren Vorteil gegenüber seinem Gegner zu gewinnen, indem er anstatt des Verteidigens angreifen wird. (Vielfache Gegner können die Umsicht solch einer Strategie jedoch ändern.)

Der folgende Tisch zeigt die Wahrscheinlichkeiten, dass der Angreifer einen ganzen Kampf zwischen zwei Ländern (eine Folge von Würfel-Rollen) gewinnt:

Die Zahl, Armeen anzugreifen, schließt die minimale-Armee nicht ein, die im Territorium zurückgelassen werden muss (z.B, wenn das Angreifen-Territorium 10 ganze Armeen hat, hat es maximale 9 Angreifen-Armeen). zeigt einen Vorteil für den Angreifer an (d. h. dass die Wahrscheinlichkeit, um zu gewinnen, größer ist als 50 %), und ein Vorteil für den Verteidiger.

Eine allgemeine Situation besteht darin, dass der Angreifer ein ganzes Gebiet von Ländern während derselben Runde durch eine Reihe von Kämpfen übernehmen will. Nach jedem erfolgreichen Kampf verlässt der Angreifer eine Armee in diesem Land, und macht mit den restlichen Angreifen-Armeen ins folgende Land weiter. Der folgende Tisch zeigt die durchschnittliche Zahl von Ländern, dass der Angreifer, sowie die 90 Prozentanteile übernehmen kann, mit einer bestimmten Anzahl anfangend, Armeen im ersten Kampf anzugreifen. Wie man annimmt, verteidigt eine festgelegte Zahl von Armeen jedes Land.

Regel-Schwankungen

Im Laufe der Jahre haben Parker Brothers und Hasbro viele verschiedene Ausgaben von Regeln für das Spiel veröffentlicht.

Zwei-Spieler-Gefahr

Die Regeln für dieses 2-Spieler-Spiel wurden von Michael Levin aus Philadelphia, Pennsylvanien entwickelt, und wurden innerhalb der Offiziellen 1975 veröffentlichten Regeln eingeschlossen.

Diese 2-Spieler-Version wird gemäß den traditionellen Regeln der Gefahr gespielt. Jeder Spieler nimmt 40 Armeen und legt abwechselnd eine Armee auf einem freien Territorium, bis jeder 14 Territorien besetzt hat. Die restlichen Armeen werden auf den besetzten Territorien abwechselnd verteilt. Die restlichen 14 Territorien werden durch eine Kraft genannt die Verbündete Armee besetzt. Diese Armeen werden aus dem Spielen von Stücken zusammengesetzt, die in der Farbe von denjenigen verschieden sind, die von den zwei Spielern verwendet sind. Zwei Verbündete Armeen werden auf jedem freien Territorium für insgesamt 28 Armeen gelegt.

Jeder Spieler sammelt Armeen auf die traditionelle Weise an. Am Anfang jeder Umdrehung wird die Verbündete Armee zu einer Hälfte der Zahl von Armeen berechtigt, die der Spieler empfängt, nach unten abrundend. Also, wenn ein Spieler insgesamt neun Armeen erhält, wird die Verbündete Armee zu vier berechtigt. Jeder Spieler legt die Armeen auf dem Ausschuss gemäß den traditionellen Regeln. Nachdem ein Spieler seine Armeen angesammelt hat, sie auf dem Ausschuss gelegt hat und seine Angriffe vollendet hat (aber vor der kräftigenden Phase), legt der gegenüberliegende Spieler die Zahl von Verbündeten Armeen (bestimmt oben) in Verbündeten besetzten Territorien.

Jeder Spieler greift gemäß den traditionellen Regeln an. Ein Spieler kann den anderen Spieler oder die Verbündete Armee angreifen. Wenn ein Spieler die Verbündete Armee angreift, rollt der andere Spieler die Würfel für die Verbündete Armee. Sofort, nachdem die Verbündeten Armeen gelegt werden, kann der Spieler, der sie gelegt hat, als die Verbündete Armee handeln und die Armeen des anderen Spielers angreifen. Er braucht die Armeen sofort nicht zu verwenden, aber kann ihnen erlauben, in einem Territorium anzuwachsen. Jedoch, wenn sie nicht verwendet werden, kann der andere Spieler sie zu seinem Vorteil verwenden, wenn er den Gebrauch der Alliierten bekommt. Wenn ein Spieler Alliierten befiehlt, kann er nicht seine eigenen Territorien angreifen. Alliierten nehmen Risikokarten nicht auf, und sie sammeln Armeen nur in der näher beschriebenen Art und Weise oben an.

Der erste Spieler kann seine freie Bewegung nur nehmen, nachdem der zweite Spieler aufgehört hat, mit der Verbündeten Armee anzugreifen. Die Verbündete Armee wird zu einer freien Bewegung nicht berechtigt.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Territorien verliert. Wenn die Verbündete Armee alle seine Territorien verliert, kann sie zusätzliche Armeen nicht mehr erhalten, und Spielspiel wird gemäß den traditionellen Regeln fortgesetzt.

Kapitalgefahr

Jeder Spieler hat ein "Kapital" in einem der am Anfang besetzten Territorien. Der Spieler, um alle Kapitalgewinne zu gewinnen. Kapitalgefahr führt häufig zu viel kürzeren Spielen.

Heimliche Mission

Heimliche Missionsgefahr war das Standardspiel in europäischen Ausgaben seit einigen Jahrzehnten und wurde in US-Ausgaben 1993 eingeführt. Diese Form des Spieles gibt jedem Spieler eine spezifische Mission knapp an der ganzen Weltüberlegenheit. Spieler offenbaren ihre Missionen einander bis zum Ende des Spiels nicht. Das Spiel endet, wenn die erste Person, um seine Mission zu vollenden, seine Heimliche Missionskarte offenbart, dadurch gewinnend. 2003 wurde eine verschiedene Heimliche Missionsversion des Spiels veröffentlicht, in dem jeder Spieler vier (leichtere) heimliche Missionen erhalten hat zu vollenden.

Die ursprünglichen Missionen 1993 Ausgabe der Vereinigten Staaten sind:

  • gewinnen Sie Europa, Australien und einen anderen Kontinent
  • gewinnen Sie Europa, Südamerika und einen anderen Kontinent
  • gewinnen Sie Nordamerika und Afrika
  • gewinnen Sie Nordamerika und Australien
  • gewinnen Sie Asien und Südamerika
  • gewinnen Sie Asien und Afrika
  • gewinnen Sie 24 Territorien
  • gewinnen Sie 18 Territorien und besetzen Sie jeden mit zwei Truppen
  • zerstören Sie alle Armeen einer spezifischen Farbe oder — wenn jemandes eigene Truppen sind, dass Farbe — 24 Territorien (eine Mission für jede Farbe) gewinnt

Zeichen: Wenn eine Mission eines Spielers ist, alle Armeen einer besonderen Farbe zu zerstören, gewinnt er noch, wenn ein anderer Gegner diese Mission vollendet.

Abwechselnde Karte-Umdrehung - in Regeln

In einigen Ausgaben zeigen die Karten entweder einen oder zwei Sterne. Karten können ausgetauscht werden, um mehrere Armeen abhängig von der Summe dieser Sterne (beschränkt von 2 bis 10 Sternen) gemäß dem Tisch unten einzuziehen. Karten können angesammelt werden, so lange der Spieler wünscht. Die neuen Armeen werden in jeder Kombination über die besetzten Territorien des Spielers sofort aufmarschiert.

Wenn ein Ziel auf der Umdrehung des Spielers vollbracht worden ist, wird dieser Spieler davon verboten, auch eine Risikokarte auf dieser Umdrehung zu ziehen. Das Territorium auf der Karte ist irrelevant, wenn es Truppen einzieht.

Ein zusätzliches Karte-Austauschregime soll eine festgelegte Zahl von Armeen abhängig vom Emblem auf der Karte anbieten. Drei Infanterie würde vier Armeen empfangen, drei Kavallerie würde sechs Armeen empfangen, drei Kanonen würden acht Armeen empfangen, und eines jedes Emblems würde 10 Armeen empfangen.

Und doch folgt ein anderes Karte-Austauschregime den eskalierenden Austauschregeln, aber nach der Verleihung von 15 Armeen für den sechsten ausgetauschten Satz wird die Zahl zu den ursprünglichen vier Armeen vor der Erhöhung wieder mit jedem Austausch neu gefasst.

Andere Regel-Schwankungen

Das offizielle Regelwerk deutet Schwankungen zur Spielspiel-Mechanik für "Risikoexperten an," irgendwelcher, oder von denen alle abhängig von der Spieler-Vorliebe verwendet werden können. Diese Vorschläge schließen ein:

  • Das Reduzieren der Rate, an der Risikokartenspiele im Wert zunehmen, so dass sie nur vor 1 jedem Mal steigen
  • Das Berücksichtigen von Armeen, um sich zu jedem kontrollierten Territorium zu bewegen, wenn es Berührung dazwischen und seinem Bestimmungsort hat. (Aber nicht nur ein unmittelbare Nachbar)
  • Das Bewilligen eines Angriffsvorteils (die Auswahl wiederzurollen stirbt man pro Kampf), wenn man von oder bis ein Territorium angreift, für das der Angreifer eine Risikokarte hält.
  • Das Bewilligen von Angreifern, die die Fähigkeit, einen der Würfel zu ändern, gerollt hat, so dass sich sechs zeigen. Ein Angreifer kann das nur einmal pro Umdrehung tun.

Zusätzlich zu diesen offiziellen Schwankungen viele haben Computer und Internetversionen verschiedene Regeln, und spielende Klubs verwenden häufig Hausregeln oder Konkurrenz-angepasste Regeln. Diese können Struktur wie Forts einschließen, freeplay (wechseln sich Spieler gleichzeitig ab), oder andere Regeln.

Territorien

Der folgende ist ein typisches Lay-Out des Risikospielausschusses mit einem Tisch der entsprechenden Kontinent- und Territorium-Namen. Jedes Territorium auf dem typischen Risikospielausschuss vertritt ein wahres geografisches oder politisches Gebiet auf der Erde. Als solcher werden die Territorium-Grenzen gezogen, um der Erdkunde jener Gebiete zu ähneln. Das bietet einen Innenraum, auf dem man die Armeeeinheiten legt, trägt ein Element des Realismus zum Spiel bei, und fügt auch Kompliziertheit hinzu.

Die Zahlen in Parenthesen vertreten die Zahl von zusätzlichen während der Verstärkungsbühne einer Umdrehung eines Spielers gewährten Armeen, wer alle Territorien in diesem Kontinent kontrolliert.

Nordamerika (5)

  1. Alaska
  2. Alberta
  3. Mittelamerika
  4. Östlicher USA-
  5. Grönland
  6. Nordwestterritorium
  7. Ontario
  8. Quebec
  9. Westlicher USA-

Südamerika (2)

  1. Argentinischer
  2. Brasilien
  3. Peru
  4. Venezuela

Europa (5)

  1. Großbritannien & Irland
  2. Island
  3. Nordeuropa
  4. Skandinavien
  5. Das südliche Europa
  6. Die Ukraine
  7. Westeuropa

Afrika (3)

  1. Der Kongo
  2. Ostafrika
  3. Ägypten
  4. Madagaskar
  5. Das nördliche Afrika
  6. Südafrika

Asien (7)

  1. Afghanistan
  2. Chinesischer
  3. Indien
  4. Irkutsk
  5. Japan
  6. Kamchatka
  7. Nahöstlicher
  8. Die Mongolei
  9. Siam
  10. Sibirien
  11. Der Ural
  12. Yakutsk

Australien (2)

  1. Das östliche Australien
  2. Indonesien
  3. Das neue Guinea
  4. Das westliche Australien

Bemerken Sie

</Verweisungen>

Beamter hat Risikospiele lizenziert

Zusätzlich zur ursprünglichen Version von 1959 und einer 40. Jahrestag-Ausgabe mit Metallstücken sind mehrere offizielle Varianten der Gefahr im Laufe der Jahre veröffentlicht worden. In den letzten Jahren hat Hasbro seine Risikovarianten auf populären Filmen vorherrschend gestützt. Das neuste Beispiel in dieser Tendenz ist die Transformator-Version, veröffentlicht im Juni 2007. In der zeitlichen Reihenfolge sind die Schwankungen der Gefahr, die veröffentlicht worden sind:

  • Das Schloss Risk (1986) - Eine Version, die sich nur auf Europa konzentriert, in dem jeder Spieler ein Schloss und die Absicht des Spielers hat, ist, das Schloss vor dem Angriff zu schützen. Das Schloss Risk war die erste Version der nach 27 Jahren der Produktion veröffentlichten Gefahr, um von Standardspiel abzuweichen. Obwohl es erfolglos war, hat es viele in spätere Versionen der Gefahr integrierte Konzepte eingeführt.
  • (1999) - Fügt Generäle, Festungen und Marineeinheiten hinzu.
  • (2000) - Fügt einen sechsten Spieler hinzu, um Zu riskieren: Édition Napoléon.
  • Gefahr: 2210 n. Chr. (2001) - Ein Preis, futuristische Version gewinnend, die von Avalon Hill, einer anderen Abteilung von Hasbro erzeugt ist. Das Spiel zeigt Mondterritorien, Ozeanterritorien und Kommandant-Einheiten und bietet mehrere offizielle und inoffizielle Vergrößerungen an.
  • (2002) - 2-4 Spieler-Version auf der nördlichen Mittleren Erde gestützt.
  • (2003) - Erweiterung auf die Gefahr: Der Herr der Ringe, schließt auch eine 2-Spieler-Belagerung des Minispiels von Minas Tirith ein.
  • (2003) - Verbindet den ersten zwei Herrn der Ringversionen, aber schließt die Belagerung des Minispiels von Minas Tirith nicht ein.
  • Riskieren Sie Godstorm (2004) - Eine auf den mythologischen Pantheons von verschiedenen alten Zivilisationen gestützte Version; erzeugt von Avalon Hill.
  • (2005) - Satz im Weltall der Star Wars während der Klon-Kriege. Der Spieler kann auf der Seite der Separatisten oder der Republik, mit entweder den klassischen Risikoregeln oder den Klon-Kriegsschwankungen kämpfen, wo Nächstenliebe auszahlt.
  • Risikoschnellzug (2006) - Bestimmt durch Reiner Knizia als ein Teil der Ausdrücklichen Linie von Hasbro von Spielen (obwohl nicht als ein Teil der US-veröffentlichten Reihe). Rollen Sie verschiedene Kombinationen von Infanterie, Kavallerie, Artillerie & Generälen, um die Territorium-Karten zu gewinnen.
  • (2006) - Satz während des Galaktischen Bürgerkriegs, Spieler spielen als das Galaktische Reich, die Rebell-Verbindung oder Hutts. Diese Version ist darin einzigartig jede der Splittergruppen hat einen verschiedenen Satz von Absichten und Siegesbedingungen.
  • (2006) - Gestützt auf Dem Löwen, der Hexe und der Garderobe, können Spieler entweder als die Kräfte von Aslan oder als die Kräfte der Weißen Hexe spielen.
  • (2007) - Gestützt auf dem Transformator-Film können Spieler entweder auf der Seite der Autofunktionseinheiten oder Decepticons auf der stilisierten Karte von Cybertron spielen.
  • Gefahr: Schwarzer OPS (2008) - Beschränkte Ausgabe Anfang 2008 veröffentlicht. Druckauflage wurde auf 1000 Kopien beschränkt. Die meisten Kopien wurden Leuten in der Brettspiel-Industrie gegeben, um neue Regeln für kommende Ausgaben zu prüfen.
  • Gefahr: Gleichgewicht der Macht (2008) - Basiert auf einer europäischen Karte.
  • Gefahr: Wiedererfindung (2009) - Auch genannt Risikofaktor oder Verbesserte Risikoauflage. Das ist die kommerzielle veröffentlichte Version von Schwarzem Ops. Es zeigt Kapitale, Städte, Missionen und sehr dünne wie Pfeile gestaltete Stücke. Es ist auch mit verschiedenen Bestandteilen (Holzkarte, Holzwürfel-Stücke, usw.) als Risikoonyx-Ausgabe verfügbar.
  • Gefahr: Ring-Kriegssammler-Ausgabe (2009) - Schließt UNSC, Vertrag und Die Überschwemmung Ein. Es hat 42 Territorien und 6 Sektoren. Es wurde im Herbst 2009 veröffentlicht.
  • Gefahr 1959 (2009) - Gewinnende Bewegungsspiele die USA hat eine Fortpflanzung des ursprünglichen Spiels der Gefahr von 1959 veröffentlicht. Es schließt die ganze ursprüngliche Grafik, Holzstücke und individuelle Plastikbettkästen ein.
  • (2010) - eine lizenzierte Videospiel-Version des Spiels, das durch Elektronische Künste entwickelt ist, und auf Xbox Lebendes Netz von Arkade und PlayStation verteilt ist. Schließt eine "klassische" Weise ein, die gespielte Spiele mit ursprünglichen Standardregeln und einer "Splittergruppe"-Schwankung auf den Regeln erlaubt.
  • Gefahr: Metallzahnrad Fest (2011) - hat an San Diego Komisch-betrügerischen 2011 Bekannt gegeben, das Spiel zeigt die fünf PMCs, die darin eingeschlossen sind, und gibt die Gelegenheit für Kernschlag-Fähigkeiten, wenn der Spieler den Metallzahnrad-KÖNIG kontrolliert..
  • Risikovermächtnis (2011/12) - Ein Spiel, das dauerhafte Änderungen zum Spielausschuss und den Karten jedes Mal hat, spielen Sie.

s

Viele Varianten bestehen, die auf dem ursprünglichen Konzept des Spiels der Gefahr basieren, und die viel von der Funktionalität des Originals enthalten, aber von Hasbro, solcher als, zum Beispiel, die Videospiele Globale Überlegenheit und Lux nicht lizenziert werden. Bekannt als Risikoklone haben solche Varianten Namen, die nicht den Begriff "Gefahr" enthalten, um gesetzliche Probleme zu vermeiden. Einige dieser Klone sind gewerblich verfügbar, von denen viele durch den App iTunes Laden besonders für das iPad befreit worden sind. Mehrere andere Risikoklone werden frei über das Internet wie Würfel-Kriege verteilt. Spiele wie Nintendo-Kriege können als eine komplizierte Evolution gesehen werden, die noch einige Elemente von der Gefahr hält. Ein anderer Klon ist ein Spiel, das im Apple App Store (ITunes) heruntergeladen ist, der als "Blut und Honor bekannt ist," der viele der Qualitäten des Originals behält.

Zusätzlich zu Risikoklonen sind Drittprodukte geschaffen worden, die ein bisschen traditionellen gameplay modifizieren. Eine der populärsten Drittausgabe ist virtuelle Würfel rollende Simulatoren. Diese können als ein virtueller Ersatz zu traditionellen Würfeln handeln oder verwendet werden, um die Ergebnisse von großen Kämpfen zwischen Territorien automatisch vorzutäuschen - bedeutsam das Spiel des Spieles während Kämpfe zwischen Territorien mit vielen Einheiten beschleunigend.

''-Gefahr von Anti

Mehrere Spiele zielen auf Frieden und statt der Weltüberlegenheit abrüstend. Zum Beispiel, in der Glasnost Das Spiel, ist der Sieger der Spieler, der schafft, abgeschlossen entwaffnend aller seiner oder ihrer Territorien zu erreichen. Das Ziel kann nur erreicht werden, nachdem der Spieler erfolgreich ist, um fast alle Territorien zu überwinden.

Computer und Videospiele

Mehrerer Computer und Videospiel-Versionen der Gefahr sind als veröffentlicht worden, mit dem Kommodore 64 Ausgabe 1988 und die Ausgabe von Macintosh 1989 anfangend. Seitdem sind verschiedene andere Ausgaben für PC, Amiga, Sega Entstehung, PlayStation, PlayStation 2, und Spieljunge-Fortschritt veröffentlicht worden. 1996 hat Interaktiver Hasbro eine PC-Version der Gefahr veröffentlicht, die eine neue Schwankung auf dem Spiel genannt "Äußerste Gefahr" eingeschlossen hat, die Würfel nicht verwendet hat, aber eher den Gebrauch von Forts, Generälen und komplizierten Kampfstrategien durchgeführt hat. Riskieren Sie II für PC, und Mac wurde als ein 2000-Videospiel befreit, das klassische Gefahr sowie Ausschuss und gameplay Schwankungen einschließt. 2010, Pogo.com hinzugefügt eine lizenzierte Version der Gefahr zu seiner Bibliothek von Online-Spielen. Ein Xbox Lebende Arkade-Version der genannten Gefahr wurde am 23. Juni 2010 veröffentlicht. Es schließt klassische Gefahr sowie eine Splittergruppe-Weise ein, wo Spieler als Zombies, Roboter, Katzen, Soldaten oder Yetis spielen können.

Ein Beamter hat EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM app lizenziert, "RISKIEREN SIE: Das Offizielle Spiel" entwickelt für das iPhone wurden iPod touch und iPad durch Elektronische Künste, am 16. Juli 2010 veröffentlicht. Obwohl die iPad Version (Gefahr HD) getrennt von der iPhone Version (Gefahr) gekauft werden muss, erlaubt lokale Verbindung Spielen, über Versionen stattzufinden. Ein Maximum von 6 Spielern kann teilnehmen. Wenn nur ein EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Gerät verfügbar ist, erlauben der 'Pass und das Spiel' Weise mehreren Spielern, an einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel teilzunehmen.

Eine Version für die 8-Bit-Computer von Atari war in der Entwicklung 1983, um von Parker Brothers veröffentlicht zu werden. Ein unfertiger Prototyp besteht im Besitz seines Programmierers Steve Kranish.

Außenverbindungen

mit

Beamter

Die Gefahr von Hasbro herrscht

über über über über über über über über über über

Schlangen und Leitern / Hypatia
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