Écarté

Écarté ist ein Zwei-Spieler-Kartenspiel, das aus Frankreich, das Wort wörtlich entsteht, das "verworfen" bedeutet. Es ist ein Trick nehmendes Spiel, das dem Whist, aber mit einer speziellen und namensgebenden Verschrottungsphase ähnlich ist. Es ist nah mit Euchre, ein Kartenspiel gespielt hauptsächlich in den Vereinigten Staaten verbunden. Écarté war im 19. Jahrhundert populär, aber wird jetzt selten gespielt.

Spiel

Alle Karten von zwei bis sechs werden von einem 52-Karten-Satz entfernt, um den Pikett-Satz von zweiunddreißig Karten zu erzeugen, die sich von den niedrigsten 7, 8, 9, 10, Ass, Bube, Königin dem König hoch aufreihen. Bemerken Sie, dass sich das Ass zwischen zehn und Bube aufreiht, den König die höchste Karte machend.

Die Spieler schneiden, um den Händler zu bestimmen, der sich fünf Karten jeder in Paketen zwei und drei, oder drei und zwei, entweder zur Laune oder zu einer Abmachung befasst. Die elfte Karte wird Gesicht befasst, um die Trumpf-Klage zu bestimmen. Wenn diese Karte ein König ist, kann der Händler einen Extrapunkt für sich sofort kennzeichnen.

Die ältere Hand (der Spieler links vom Händler) wird dann, wenn gewünscht, berechtigt, den Austausch - ein entscheidender Teil des Spiels zu beginnen. Das schließt Verschrottung von Karten ein, um ihre Hand mit frischen Karten vom restlichen Satz zu verbessern. Um einen Austausch zu machen, muss die ältere Hand einen Vorschlag dem Händler einer spezifischen Zahl von Karten machen. Der Händler muss dann entscheiden, ob man akzeptiert. Wenn der Händler dann akzeptiert, dass die ältere Hand einen Ausschuss vorschlagen muss und sich der Händler dieselbe Zahl von frischen Karten vom Satz befassen sollte; folgend, den der Händler dann auch einen Austausch von mindestens einer Karte machen muss. Sobald Karten verworfen worden sind, werden sie nicht mehr verwendet, noch haben darauf geschaut. Wenn der Vorschlag akzeptiert wurde, dann kann die ältere Hand einen anderen Vorschlag, wenn gewünscht, machen, und kann beim Bilden von Vorschlägen gehen, so lange der Händler sie akzeptiert. Dieser Prozess, den Enden und Spiel entweder am Punkt beginnen, dass die ältere Hand beschließt, oder der Händler nicht vorzuhaben, weigert sich zu akzeptieren, oder das Lager von restlichen Karten geht aus.

Die ältere Hand ist laut keiner Verpflichtung, jeden Austausch überhaupt zu machen. Wenn kein anfänglicher Vorschlag gemacht wird, wird die ältere Hand ein verwundbarer Spieler, den Händler mit einer Chance verlassend, einen Extrapunkt einzukerben. Der Händler erträgt dieselbe Verbindlichkeit und wird verwundbar, wenn sie den anfänglichen vom Gegner gemachten Vorschlag ablehnen. Nach dem anfänglichen Vorschlag kann die ältere Hand ablehnen, weiter vorzuhaben, und der Händler kann sich weigern, an jedem Punkt ohne jeden Spieler zu akzeptieren, der verwundbar wird.

Vor dem Spielen der ersten Karte, wenn jeder Spieler den König von Trümpfen hält, können sie einen Extrapunkt für sich kennzeichnen, indem sie es bekannt geben. Sie müssen so nicht tun, aber das Recht verwirken, wenn sie vergessen, so vor dem Startspiel zu tun.

Das Spiel beginnt mit der älteren Hand, die den anfänglichen Trick führt, nach dem der Sieger des vorherigen Tricks das folgende führt. Wenn es möglich ist, Klage zu folgen, dann muss der andere Spieler immer so tun. Der Trick wird durch die höchste Karte in der geführten Klage gewonnen. Wenn ein Trumpf dann gespielt wird, gewinnt der höchste Trumpf den Trick. Wenn ein Spieler den Trick dann gewinnen kann, müssen sie so tun.

Das Zählen

  • Ein Punkt wird vom Händler durch das Geschäft des König-Gesichtes als die elfte Karte eingekerbt.
  • Ein Punkt wird durch die Markierung des Königs von Trümpfen in einer Hand eingekerbt, bevor die erste Karte gespielt wird.
  • Ein Punkt wird vom Spieler eingekerbt, der die meisten Tricks gewinnt.
  • Ein Extrapunkt wird vom gewinnenden Spieler eingekerbt, wenn er die Wühlmaus, alle fünf Tricks gewinnt.
  • Ein Extrapunkt wird durch das Besiegen eines verwundbaren Spielers (d. h. die Einnahme einer Mehrheit der Tricks) eingekerbt.

Fünf Punkte gewinnen das Spiel.

Anfang des 20. Jahrhunderts Londoner Regeln

Die Regeln von Écarté, wie von den Hauptklubs in London am Anfang des 20. Jahrhunderts akzeptiert wurden, sind wie folgt:

  • Jeder Spieler hat ein Recht, sowohl sein eigenes als auch den Satz seines Gegners herzuschieben. Der Händler hat das Recht, letzt zu schlurfen.
  • Der Satz muss weder unter dem Tisch, noch auf solcher Art und Weise hergeschoben werden, um die Gesichter der Karten, noch während des Spieles der Hand auszustellen.
  • Eine Kürzung muss aus mindestens zwei Karten bestehen, und mindestens zwei müssen im niedrigeren Paket verlassen werden.
  • Ein Spieler, der mehr als eine Karte ausstellt, wenn der Ausschnitt für das Geschäft wieder schneiden muss.
  • Der Spieler, der die höchsten Karte-Geschäfte von Écarté schneidet, und Wahl von Karten und Sitzen hat. Die Wahl bestimmt sowohl Sitze als auch Karten während des Spieles.
  • Die Kürzung für das Geschäft hält gut selbst wenn der Satz, falsch zu sein.
  • Wenn im Ausschnitt dem Händler eine Karte ausgestellt wird, muss es eine frische Kürzung geben.
  • Der Händler muss fünf Karten seinem Gegner und fünf zu sich, durch zwei auf einmal zu jedem, und dann durch drei auf einmal zu jedem, oder umgekehrt geben. Der Händler, die Ordnung ausgewählt, in der er die Karten verteilen wird, muss es während dieses Spiels nicht ändern; noch er kann es am Anfang jedes nachfolgenden Spiels ändern, wenn er den Nichthändler nicht informiert, bevor der Satz geschnitten wird.
  • Wenn der Händler mehr oder weniger als fünf Karten seinem Gegner oder sich gibt, oder an der Ordnung des Vertriebs zuerst ausgewählt nicht klebt, und der Fehler entdeckt wird, bevor der Trumpf gedreht wird, kann der Nichthändler, bevor er auf seine Hand schaut, verlangen, dass der Händler den Fehler berichtigt, oder kann ein frisches Geschäft fordern.
  • Die Hände, die befassen worden sind, der Händler muss für Trümpfe die Spitzenkarte von denjenigen nach oben drehen, die bleiben.
  • Wenn der Händler mehr als eine Karte nach oben dreht, kann der Nichthändler, bevor er auf seine Hand schaut, wählen, welche von den ausgestellten Karten der Trumpf sein soll, oder ein frisches Geschäft fordern kann. Wenn der Nichthändler auf seine Hand geschaut hat, muss es ein frisches Geschäft geben.
  • Wenn bevor der Trumpf nach oben gedreht wird, eine seitige Karte werden im Satz entdeckt, es muss ein frisches Geschäft geben.
  • Wenn der Händler einige seiner eigenen Karten die guten Geschäft-Standplätze ausstellt. Wenn er einige der Karten seines Gegners ausstellt, kann der Nichthändler, bevor er auf seine Hand schaut, ein frisches Geschäft fordern.
  • Wenn ein Spieler-Geschäft aus seiner Umdrehung, oder mit dem Satz seines Gegners und dem Fehler entdeckt wird, bevor der Trumpf nach oben gedreht wird, ist das Geschäft leer. Nachdem der Trumpf nach oben gedreht wird, um es ist zu spät den Fehler zu berichtigen, und wenn der Satz des Gegners befasst worden ist, bleiben die Sätze geändert.
  • Wenn nachdem der Trumpf, und vor dem Vorschlagen nach oben gedreht wird, oder, wenn es keinen Vorschlag vor dem Spielen gibt, wird es entdeckt, dass der Nichthändler mehr als fünf Karten hat, kann er ein frisches Geschäft fordern. Wenn der Nichthändler nicht ein frisches Geschäft fordert, verwirft er die überflüssigen Karten, und der Händler wird nicht berechtigt, sie zu sehen.
  • Wenn nachdem der Trumpf, und vor dem Vorschlagen nach oben gedreht wird, oder, wenn es keinen Vorschlag vor dem Spielen gibt, wird es entdeckt, dass der Nichthändler weniger als fünf Karten hat, kann er seine Hand vom Lager vollenden lassen, oder kann ein frisches Geschäft fordern.
  • Wenn nachdem der Trumpf nach oben gedreht wird, und bevor der Händler akzeptiert oder ablehnt, oder, wenn es keinen Vorschlag gibt, bevor er spielt, wird er entdeckt, dass er sich selbst mehr als fünf Karten befasst hat, kann der Nichthändler ein frisches Geschäft fordern. Wenn er nicht ein frisches Geschäft fordert, zieht er die überflüssigen Karten von der Hand des Händlers. Wenn der Händler seine Hand aufgenommen hat, wird der Nichthändler berechtigt, auf die Karten zu schauen, die er zieht.
  • Wenn nachdem der Trumpf nach oben gedreht wird, und bevor der Händler akzeptiert oder ablehnt, oder, wenn es keinen Vorschlag gibt, bevor er spielt, wird er entdeckt, dass der Händler weniger als fünf Karten hat, kann der Nichthändler dem Händler erlauben, seine Hand vom Lager zu vollenden, oder kann ein frisches Geschäft fordern.
  • Wenn ein frisches Geschäft nicht gefordert wird, wenn die falsche Zahl von Karten befasst wird, kann der Händler nicht den nach oben gedrehten König kennzeichnen.
  • Wenn das Nichthändler-Spiel, ohne Karten zu nehmen, und es dann entdeckt wird, dass er mehr oder weniger als fünf Karten hat, muss es ein frisches Geschäft geben.
  • Wenn das Händler-Spiel, ohne Karten zu nehmen, und es dann entdeckt wird, dass er mehr oder weniger als fünf Karten hat, kann sein Gegner ein frisches Geschäft fordern.
  • Wenn ein König nach oben gedreht wird, wird der Händler berechtigt, es jederzeit zu kennzeichnen, bevor der Trumpf des folgenden Geschäfts nach oben gedreht wird.
  • Wenn entweder Spieler den König von Trümpfen hält, muss er es vor dem Spielen seiner ersten Karte bekannt geben, oder er verliert das Recht, es zu kennzeichnen. Es ist nicht genügend, den König zu kennzeichnen, der in der Hand gehalten ist, ohne es bekannt zu geben.
  • Wenn der König die zuerst geführte Karte ist, kann sie jederzeit davor bekannt gegeben werden, dass zu ihm gespielt wird. Wenn der König die vom Händler zuerst gespielte Karte ist, kann er es jederzeit bekannt geben, bevor er wieder spielt.
  • Wenn ein Spieler, den König nicht haltend, es bekannt gibt und scheitert, seinen Fehler zu erklären, bevor er eine Karte gespielt hat, kann der Gegner die Kerbe korrigieren, und hat die Auswahl zu verlangen, dass die Hände wieder gespielt werden, obgleich er seine Hand aufgegeben haben kann. Wenn der Übertreter den Punkt gewinnt, kennzeichnet er nichts; wenn er die Wühlmaus gewinnt, kennzeichnet er nur einen; wenn er den Punkt gewinnt, als sein Gegner ohne das Vorschlagen gespielt hat, oder den ersten Vorschlag abgelehnt hat, kennzeichnet er nur einen. Aber wenn der Gegner selbst den König hält, gibt es keine Strafe.
  • Wenn ein Spieler vorhat, kann er nicht zurücktreten; noch er kann die Zahl von gebetenen Karten verändern. [Kommentar: Die ältere Hand kann "vorhaben," d. h. um Karten so häufig bitten, wie er erfreut. Wenn der Händler mit seiner eigenen Hand nicht zufrieden ist, wird er Karten, aber nach dem ersten Vorschlag geben, es ist völlig an seiner eigenen Auswahl, ob man so tut.]
  • Der Händler, akzeptiert oder hat abgelehnt, kann nicht zurücktreten. Der Händler muss auf Anfrage seinen Gegner informieren, wie viele Karten er genommen hat.
  • Jeder Spieler, vor der Einnahme von Karten, muss sein Ausschuss-Gesicht nach unten auf den Tisch, abgesondert vom Lager, und vom Ausschuss seines Gegners stellen. Einmal verworfene Karten müssen darauf nicht geschaut werden.
  • Wenn der Nichthändler mehr Karten nimmt als er sein verworfenes, und einigen von ihnen mit seiner Hand mischt, kann der Händler ein frisches Geschäft fordern. Wenn sich der Händler dafür entscheidet, die Hand zu spielen, zieht er die überflüssigen Karten von der Hand des Nichthändlers. Wenn der Nichthändler einige der Karten gegeben er aufgenommen hat, wird der Händler berechtigt, auf die Karten zu schauen, die er zieht.
  • Wenn der Nichthändler um weniger Karten bittet, als er, die Händler-Zählungen als Tricks alle Karten verworfen hat, die dazu nicht gespielt werden können.
  • Wenn der Händler seinem Gegner mehr Karten gibt, als er gebeten hat, kann der Nichthändler ein frisches Geschäft fordern. Wenn sich der Nichthändler dafür entscheidet, die Hand zu spielen, verwirft er die überflüssigen Karten, und der Händler wird nicht berechtigt, sie zu sehen.
  • Wenn der Händler seinem Gegner weniger Karten gibt, als er gebeten hat, kann der Nichthändler ein frisches Geschäft fordern. Wenn sich der Nichthändler dafür entscheidet, die Hand zu spielen, ließ er sie vom Lager vollenden.
  • Wenn der Händler sich mehr Karten gibt, als er verworfen hat, und einigen von ihnen mit seiner Hand mischt, kann der Nichthändler ein frisches Geschäft fordern. Wenn sich der Nichthändler dafür entscheidet, die Hand zu spielen, zieht er die überflüssigen Karten von der Hand des Händlers. Wenn der Händler einige der Karten aufgenommen hat, die er selbst gegeben hat, wird der Nichthändler berechtigt, auf die Karten zu schauen, die er zieht.
  • Wenn der Händler sich weniger Karten gibt, als er verworfen hat, kann er, vor dem Spielen, seine Hand vom Lager vollenden. Wenn das Händler-Spiel mit weniger als fünf Karten, der Nichthändler als Tricks alle Karten aufzählt, die dazu nicht gespielt werden können.
  • Wenn Schriftseite nach oben Karte im Lager gefunden wird, nachdem Verschrottung, beide Spieler ein Recht haben, es zu sehen. Schriftseite nach oben muss Karte beiseite, und die folgende Karte gegeben stattdessen geworfen werden.
  • Wenn, im Geben von Karten, einige des Nichthändlers ausgestellt wird, hat er die Auswahl der Einnahme von ihnen; wenn der Nichthändler sie ablehnt, müssen sie beiseite und die folgenden Karten gegeben stattdessen geworfen werden. Wenn der Händler einige seiner eigenen Karten ausstellt, muss er sie nehmen.
  • Wenn, nach dem Geben der Karten, der Händler eine Karte irrtümlicherweise nach oben dreht, als ob es der Trumpf war, kann er nicht einen anderen Ausschuss ablehnen. Wenn ein anderer gefordert wird, hat der Nichthändler die Auswahl, die ausgestellte Karte zu nehmen.
  • Wenn der Händler akzeptiert, wenn es nicht genügend im Lager verlassene Karten gibt, den Spielern zu ermöglichen, so viele Karten auszutauschen, wie sie wünschen, wird der Nichthändler berechtigt, so viel auszutauschen, wie er gebeten hat, oder, wenn es nicht genug, an vielen gibt, weil dort verlassen werden, und der Händler seine Hand spielen muss; der Händler ist an der Freiheit, bedingt zu akzeptieren, dort Karten genug im Lager seiend.
  • Eine Karte geführt kann der Reihe nach wieder nicht aufgenommen werden. Eine zu einer Leitung gespielte Karte kann wieder aufgenommen werden, um ein Widerrufen zu sparen oder den Fehler zu korrigieren, einen Trick, wenn fähig, und dann nur vor einer anderen Karte nicht zu gewinnen, die wird führt.
  • Wenn eine Karte außer der Reihe geführt wird, kann sie wieder, davor aufgenommen werden, dass zu ihm gespielt wird; nachdem es dazu gespielt worden ist, kann der Fehler nicht berichtigt werden.
  • Wenn der Führer eine Klage und Spiel einen anderen nennt, kann der Gegner zur Karte geführt spielen oder kann verlangen, dass der Führer die genannte Klage spielt. Wenn der Führer keine der genannten Klage hat, kann die geführte Karte nicht zurückgezogen werden.
  • Wenn eine Spieler-Hemmungslosigkeit seine Hand, als er keinen Trick, sein Gegner gemacht hat, berechtigt wird, die Wühlmaus zu kennzeichnen. Wenn eine Spieler-Hemmungslosigkeit seine Hand, nachdem er einen oder zwei Tricks, sein Gegner gemacht hat, berechtigt wird, den Punkt zu kennzeichnen. Aber wenn ein Spieler-Werfen unten seine Karten, behauptend zu zählen, die Hand nicht aufgegeben wird, und es keine Strafe gibt.
  • Wenn ein Spieler verzichtet, wenn er eine Karte der Klage geführt hält, oder wenn ein Spieler scheitert, den Trick, wenn fähig, zu gewinnen, hat sein Gegner die Auswahl zu verlangen, dass die Hände wieder gespielt werden, obgleich er seine Hand aufgegeben haben kann. Wenn der Übertreter den Punkt gewinnt, kennzeichnet er nichts; wenn er die Wühlmaus gewinnt, kennzeichnet er nur einen; wenn er den Punkt gewinnt, als sein Gegner ohne das Vorschlagen gespielt hat, oder den ersten Vorschlag abgelehnt hat, kennzeichnet er nur einen. Wenn die Karte gespielt irrtümlicherweise wieder vor einer anderen Karte aufgenommen wird, die wird führt (gemäß der Regel 39), gibt es keine Strafe.
  • Ein Spieler kann nach neuen Karten auf seine eigenen Kosten jederzeit verlangen, bevor der Satz für das folgende Geschäft geschnitten wird. Er muss nach zwei neuen Sätzen verlangen, von denen der Händler Wahl hat.
  • Wenn, wie man entdeckt, ein Satz falsch, überflüssig ist, oder unvollständig, das Geschäft, in dem die Entdeckung gemacht wird, leer ist; der ganze vorhergehende gute Geschäft-Standplatz.
  • Das Spiel ist fünf. Durch die Abmachung kann das Spiel Zählung a sich zu verdreifachen, wenn der Gegner nicht gezählt hat; ein doppelter, wenn er ein oder zwei gezählt hat; eine Single, wenn er drei oder vier gezählt hat.
  • Ein Spieler, der einen König nach oben dreht, oder den König von Trümpfen in seiner Hand hält, wird zu einem Zeichen berechtigt.
  • Ein Spieler, der den Punkt gewinnt, wird zu einem Zeichen berechtigt; ein Spieler, der die Wühlmaus gewinnt, wird zu zwei Zeichen berechtigt.
  • Wenn das Nichthändler-Spiel ohne das Vorschlagen, und scheitert, den Punkt zu gewinnen, wird sein Gegner zu zwei Zeichen berechtigt. Wenn der Händler den ersten Vorschlag ablehnt und scheitert, den Punkt zu gewinnen, wird der Nichthändler zu zwei Zeichen berechtigt. Diese Hunderte gelten nur für den ersten Vorschlag oder die Verweigerung in einer Hand, und nur zum Punkt die Kerbe für die Wühlmaus, die ungekünstelt ist.
  • Wenn ein Spieler versäumt, seine Kerbe zu kennzeichnen, kann er die Weglassung jederzeit berichtigen, bevor der Trumpf des folgenden Geschäfts nach oben gedreht wird.
  • Eine zugelassene Überkerbe kann jederzeit während des Spiels abgenommen werden.

Bagatellen

Écarté scheint, das Kartenspiel zu sein, das von Schauspielern im 1895-Bruder-Film von Partie de cartes Lumière gespielt ist.

Es wird im Kapitel 10 des Romans von Sherlock Holmes Der Jagdhund von Baskervilles gespielt.

Siehe auch

Links


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