Kombination (Schach)

Im Schach ist eine Kombination eine Folge von Bewegungen, die häufig durch ein Opfer begonnen sind, das den Gegner wenige Optionen verlässt und auf greifbaren Gewinn hinausläuft. An den meisten Punkten in einem Schachspiel hat jeder Spieler mehrere angemessene Optionen, von denen man wählt, der es schwierig macht, vorn außer in strategischen Begriffen zu planen. Kombinationen, im Gegensatz zur Norm, zwingen diese genug kann genau rechnen, wie Vorteil gegen jede Verteidigung erreicht wird. Tatsächlich ist es gewöhnlich notwendig, mehrere Bewegungen vorn im genauen Detail vor dem Stapellauf einer Kombination zu sehen, oder das anfängliche Opfer nicht übernommen würde.

Definition

In 1952/53 haben sich die Redakteure von Shakhmaty v SSSR für diese Definition entschieden: Eine Kombination ist eine erzwungene Folge von Bewegungen, die taktisch verwendet, bedeutet und nutzt spezifische Besonderheiten der Position aus, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Irving Chernev hat gesagt:

Beispiel

Eine Kombination wird gewöhnlich aus der grundsätzlicheren Schachtaktik wie Gabeln, Nadeln gebaut, Fleischspieße, das Untergraben, haben Angriffe usw. entdeckt. So muss eine Kombination mindestens drei Bewegungen lange sein, aber je länger sie nimmt, um das anfängliche Opfer, desto eindrucksvoller die Kombination wiederzugewinnen. Die Position unten von einem Spiel zwischen G. Stepanov und Peter Romanovsky beginnt eine Kombination, die mehrere Gabeln und Fleischspieße illustriert.

Schwarz hat gerade 1 gespielt... Rxf3 +. Das Zurückziehen mit 2. Ke2 würde 2 erlauben... Nd4 +, eine königliche Gabel, die sowohl den König als auch Königin des Weißes angreift und die Königin gewinnt. Ähnlich 2. Kd2 würde 2 erlauben... Rf2 + (skewering der weiße König und die Königin) 3. Be2 Rxe2 +! 4. Kxe2 Nd4 +, wieder die Königin gewinnend. Weiß hat entsprechend 2 gewählt. Ke4, aber aufgegeben danach 2... d5 +!. Weiß konnte noch die schwarze Saatkrähe nicht nehmen, ohne seine Königin, aber die Alternative 3.cxd5 exd5 + 4 zu verlieren. Kxd5 Be6 + würde Weiß ohne gute Verteidigung verlassen. Die Einnahme des Bischofs mit 5. Kxe6 erlaubt die lange bedrohte Gabel 5... Nd4 +, während man den Ritter mit 5 nimmt. Kxc6 erlaubt den Fleischspieß 5... Rc8 + gefolgt von 6... Rxc2. Das Zurückziehen mit 5. Ke4 erlaubt dem schwarzen Bischof zum Fleischspieß den weißen König und die Königin mit 5... Bf5 +, so Weiß hat nur eine Auswahl übrig:5. Kd6.

Danach 5. Kd6, Schwarz hätte 5 gespielt... Rd8 +. Weiß konnte den Bischof oder den Ritter aus genau denselben Gründen wie zuvor nicht nehmen (nachdem 6. Kxe6 Nd4 + 7. Ke7, Schwarz kommt eine Saatkrähe vorn mit 7... Nxc2 8. Kxd8 Nxa1), der eine gesetzliche Bewegung, nämlich 6 verlässt. Kc7, aber dann 6... Rf7 + zwingt absolut den weißen König, den schwarzen Ritter zu nehmen, den Fleischspieß 7 erlaubend... Rc8 + gefolgt von 8... Rxc2.

Siehe auch

Referenzen


Operationsmüllmann / Foxton
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