Albino (Schach)

Ein Albino ist ein Schachproblem, in dem, in einer Bühne in der Lösung, ein Weißes Pfand-Stehen auf seinem Startquadrat jede seiner vier möglichen Bewegungen macht: Ein Quadrat vorwärts, zwei Quadrate vorwärts, gewinnt nach links, und Festnahme nach rechts. Wenn ein Schwarzes Pfand ähnliche Tätigkeit ausstellt, wird sie stattdessen Pickaninny genannt.

Ein einfaches Beispiel eines Albinos ist das Problem nach rechts, ein Genosse in 2 (Weiße Bewegungen zuerst, und muss Schwarz in zwei Bewegungen gegen jede Verteidigung matt setzen). Es ist durch Camil Seneca und wurde zuerst in der Ausgabe im April 1949 des Bulletin Ouvrier des Echecs veröffentlicht. Die erste Bewegung der Lösung (oder Schlüssel) ist 1. Nb1. Das droht 2.Ra3#. Schwarz hat vier Weisen, dagegen zu verteidigen, von denen jeder zu einer verschiedenen Bewegung des Weißen Pfandes führt. Danach 1... Bb3, die einzige Bewegung, dass Genossen 2.cxb3# (die Pfand-Festnahmen nach links) sind. Danach 1.. Bd3, der einzige Genosse ist 2.cxd3# (nach rechts gewinnend). Danach 1... Bb5 nur 2.c3# wird tun (schicken Sie ein Quadrat nach; 2.c4 nutzt nichts, weil das b4 Quadrat vom Pfand jetzt bedeckt werden muss, ist die Weiße Königin abgeschnitten worden). Danach 1... Bd5 nur 2.c4# wird tun (2.c3 nutzt nichts, weil Schwarz 2 spielen konnte... Bb3).

Das Pfand von Albino bewegt sich braucht nicht im Postschlüsselspiel des Problems notwendigerweise zu sein; sie können stattdessen Versuche sein: Bewegungen, die fast ein Problem beheben, aber die zu einer einzelnen Schwarzen Verteidigung scheitern. Der Genosse in 2 nach rechts, der den Albino mit Pickaninny verbindet, ist ein Beispiel. Es ist durch Lev Loshinsky und wurde in Moskau-Rostow 1930 veröffentlicht. Der Schlüssel ist 1. Nfd5 (2 drohend. Qf4#) mit den Schwankungen 1... g5 2. h8=Q#; 1... Rxc3/Rxd5 2.Qf5#; und 1... Rd4 2.Qxg7/f5#. Der Hauptinhalt des Problems jedoch, ist in den Versuchen von Albino, von denen jeder durch eine Verteidigung von Pickaninny widerlegt wird. Die relevanten Schwankungen sind:

  • 1.exd3 (gewinnen nach links; droht 2.Nd7#) scheitert zu 1... gxf6 (Festnahme nach rechts)
  • 1.exf3 (gewinnen nach rechts; droht 2.Qg5#, und 2.f4#) scheitert zu 1... gxh6 (Festnahme nach links)
  • 1.e3 (ein Quadrat vorwärts; droht 2.Qf4#) scheitert zu 1... g5 (zwei Quadrate vorwärts)
  • 1.e4 (zwei Quadrate vorwärts; droht 2. Qf5#) scheitert zu 1... g6 (ein Quadrat vorwärts)

In jedem dieser Fälle gibt es andere Weisen für den Schwarzen, der Bedrohung des Weißes entgegenzutreten, aber die Bewegung von Pickaninny ist die einzige, die Weiß ein neuer Genosse nicht gibt (zum Beispiel, nachdem 1.exf3 Bg6 die Drohungen des Weißes verhindert, aber nicht jeder Nutzen ist, weil es 2.Rxe6# erlaubt).

Die Natur des Themas von Albino ist dass im orthodoxen Schach solch es muss mindestens vier Schwankungen geben, um die vier verschiedenen Bewegungen des Weißen Pfandes zu zeigen. Jedoch, wenn die Regeln des circe Schachs angewandt werden, kann die Anzahl von erforderlichen Schwankungen zu zwei vermindert werden (circe ist eine Schachvariante, in der gewonnene Stücke, anstatt vom Ausschuss entfernt zu werden, in ihre Hausquadrate zurückgegeben werden). Das Problem ist nach rechts ein Beispiel; es ist durch Adrian Storisteanu und wurde zuerst in der britischen Schachzeitschrift 1977 veröffentlicht. Das Problem ist ein Gehilfe in 2, was Schwarze Bewegungen zuerst bedeutet und mit dem Weiß zusammenarbeitet, um sich zu einer Position zu bewegen, wo Schwarz, ist im Schachmatt nach der zweiten Bewegung des Weißes. Dieses Problem zeigt Grashüpfer (vertreten hier von umgekehrten Königinnen), eine feenhafte Schachfigur, die dieselben Linien wie eine Königin vorankommt, aber die über ein anderes Stück (freundlich oder feindlich) "hüpfen" und auf dem Quadrat sofort darüber hinaus landen muss.

Es gibt zwei Lösungen des Problems (bemerken Sie, dass in Gehilfen die Bewegungen des Schwarzen zuerst gegeben werden):

  • 1. Rd3 c3 + 2. Gaxc3 (pc2) cxd3 (Ra8)
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  • 1. Rb3 c4 + 2. Gxc4 (pc2) cxb3 (Ra8)
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Die erste Lösung hat das Weiße Pfand, das ein Quadrat dann nach seiner Wiedergeburt auf c2 vorankommt, nach rechts gewinnend; die zweite Lösung hat das Pfand, das zuerst zwei Quadrate bewegt und dann nach links gewinnt. Probleme wie das, einen Albino mit weniger als vier Schwankungen zeigend, sind sehr ungewöhnlich.

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