Konix Mehrsystem

Konix war ein britischer Computer peripherische Gesellschaft, die in erster Linie bekannt ist, um Steuerknüppel wie der kennzeichnende Geschwindigkeitskönig während der 1980er Jahre zu machen. Obwohl das sein primäres Geschäft seit Jahren war, wurde sein Platz in der Videospiel-Volkskunde durch seine ehrgeizigen und schließlich unglückseligen Pläne zementiert, seine eigene Videospiel-Konsole, das Konix Mehrsystem zu veröffentlichen.

Hintergrund

Das Konix Mehrsystem hat Leben 1988 als fortgeschrittener Konix begonnen peripherisches Design hat vorgehabt, auf den Erfolg der Reihe der Gesellschaft von Steuerknüppeln zu bauen. Das Design, codenamed Propellerwind, hat einem mit dem Armaturenbrett artigen Spielkontrolleur geähnelt, und konnte mit einem Steuerrad, einem Flugjoch und Motorfahrrad-Griffen konfiguriert werden. Es hat fortgeschrittene Eigenschaften wie Kraft-Feed-Back versprochen, das bisher von im Hausspielen unerhört ist.

Jedoch ist es bald offenbar geworden, dass das Propellerwind-Projekt das Potenzial hatte, um viel mehr als ein peripherischer zu sein. Konix hat sich ihrer Schwestergesellschaft Creative Devices Ltd, ein Computerhardware-Entwickler zugewandt, um einen spielenden in den Kontrolleur zu stellenden Computer zu entwerfen, um es eine eigenständige Konsole in seinem eigenen Recht zu machen. Es war, kurz nachdem diese Entwicklung diesen Gründer von Konix begonnen hat und Vorsitzender Wyn Holloway auf einen Zeitschrift-Artikel gestoßen ist, der die Arbeit einer britischen Gruppe von Computerhardware-Entwerfern beschrieben hat, deren neuestes Design nach einem Haus suchte.

Der fragliche Artikel, veröffentlicht in der Ausgabe 10 der Zeitschrift ACE im Juli 1988, hat Aufflackern-Technologie gezeigt, eine Gruppe von Computerhardware-Entwerfern, wen, sich von Sinclair aufgespalten, auf ihre Arbeit an Sinclair gebaut hatten, hat Projekt von Loki abgebrochen, ein System zu schaffen, das als Aufflackern Ein bekannt ist.

Das Prototyp-System des Aufflackerns war Z80 gestützt, aber hat vier kundenspezifische Chips gezeigt, um ihm die Macht zu geben, sich mit Gleichen wie der Kommodore Amiga und Atari ST zu bewerben. Die 1-Mb-Maschine (128k des ROMs, 128k des Video-RAM, 768k des System-RAM) versprochen Grafik mit 256 Farben Bildschirm-gleichzeitig, konnte 3 Millionen Pixel pro Sekunde, Produktion 8 Kanal Stereo-behandeln und hatte einen blitter Span, der vertikale und horizontale scrollende Hardware erlaubt hat.

Aufflackern richtete ihre Maschine nach dem spielenden Markt spezifisch, sich solcher Eigenschaften wie 80 Säulentextanzeige enthaltend (hat das Erfordernis für kommerzielle Anwendungen wie Textverarbeitung gedacht) zu Gunsten vom schnelleren Grafikberühren. Das hat das trotz seiner bescheidenen 8-Bit-Zentraleinheit das System verglichen gut gegen die 16-Bit-Maschinen auf dem Markt zurzeit bedeutet. Es konnte Elfen bewegen und Grafik schneller blockieren als Atari ST, und in 256 Farben unter Bedingungen, wenn ST nur 16 Farben zeigen würde. Es konnte auch Linien 3mal schneller ziehen als Amiga und sogar die Mathematik von 3D-Modellen schneller behandeln als die 32 Bit Acorn Archimedes.

Trotz dieser Spezifizierungen und an ihr Ziel denkend, das Markt spielt, hat Aufflackern zum Ziel gehabt, ihre Maschine für ungefähr 200 £, Hälfte dessen en detail zu verkaufen, wofür Amiga und ST verkauften. Schließlich wurden die Mittel des Aufflackerns, es in die Massenproduktion zu stellen, beschränkt.

Entwicklung

Holloway hat sich Aufflackern genähert und hat eine Fusion ihrer jeweiligen Technologien vorgeschlagen, um eine innovative neue Art der spielenden Konsole mit der in den Hauptkontrolleur eingebauten Computerhardware zu schaffen, und im Juli 1988 wurde eine Partnerschaft gebildet. Entwicklungsarbeit wurde durch das Aufflackern mit der Hilfe vom britischen Spielprogrammierer Jeff Minter ausgeführt.

Konix hat gewollt, dass die Maschine einen 16-Bit-Verarbeiter verwendet hat, so wurde der Z80 entfernt und durch einen 8086 Verarbeiter ersetzt. Sie haben auch gefordert, dass die Farbenpalette zu 4096 Farben, dasselbe als dieser von Amiga ausgebreitet wird. Um Produktionskosten das Aufflackern zu reduzieren, wurden Jemandes vier kundenspezifische Chips in einen großen Span integriert. Um die Kosten der Software zu unterdrücken, wurde es entschieden, dass die Softwaremedien 3.5" schlaffe Scheiben aber nicht ROM-Patronen verwendet allgemein durch Konsolen bis zu dieser Zeit sein würden.

Die embryonische Konsole wurde der Rechenpresse auf einer Spielzeugmesse offenbart, die am Graf-Gerichtsausstellungszentrum im Februar 1989 gehalten ist. Es hat sich Marktes Hauptleistung, MIDI Unterstützung und revolutionäre Peripherie einschließlich einer leichten Pistole mit der Rückstoß-Handlung und dem Macht-Stuhl gerühmt, ein motorisierter Sitz hat vorgehabt, zuhause nachzuäffen, welche "Sit-In"-Arkade-Spiele solcher als Nach dem Brenner und Lauf in den Arkaden mit der Hydraulik geliefert hat. Eine andere innovative Eigenschaft war die Fähigkeit, 2 MultiSystems zusammen zu verbinden, um Mann gegen Mann zwei Spieler zu berücksichtigen, der spielt. Ausgabe wurde für den August in diesem Jahr mit Schiefer gedeckt.

Spezifizierungen

  • Zentraleinheit: 16 Bit 8086 Verarbeiter (an 6 MHz laufend)
,
  • Coprozessor: ASIC Verarbeiter
  • RAM: 256 Kilobytes (in späteren Versionen, die zu 512K befördert sind)
  • Grafik:
  • Gewohnheit blitter
  • 4096 Farbenpalette
  • Entschlossenheiten:
  • 256x200 (256 Farben)
  • 512x200 (16 Farben)
  • 256x200 (16 Farben)
  • Ton:
  • Gewohnheit hat DSP RISC-basiert
  • Stereoton
  • Lagerung: Kundenspezifische 880 Kilobytes 3.5" Laufwerk
  • Misc: Patrone-Vergrößerungsablagefach

Probleme und Beschränkungen

Trotz der eindrucksvollen Spezifizierung auf Papier hat das Design wirklich unter einigen Beschränkungen gelitten. Nick Speakman von Softwareentwickler Binäre Designs haben darauf hingewiesen, dass "die kundenspezifischen Chips sehr stark sind, aber sie verlangen viel, Talent zu programmieren, irgendetwas aus ihnen zu bekommen. Die Bildschirmarbeit ist [auch] nicht so schnell wie wir haben es vorausgesehen, um zu sein."

Brian Pollock von Softwareherausgeber Logotron hat die Beschränkungen hervorgehoben, die durch die Knappheit am RAM verursacht sind (hat niedrig gehalten, um Preise zu unterdrücken), "Meine einzige Sorge ist Gedächtnis, oder fehlen Sie davon. Zum Beispiel, im Spiel, dass ich schreibe, dass ich Sechs-Kanäle-FM synthetisierter Ton verwende. Jetzt wo eine Hölle von viel Gedächtnis aufnimmt. Ich konnte nicht mehr Proben nützlich passen, und es ist traurig."

Das Speicherproblem wurde auch durch die Zeitschrift Crash beflaggt, die darauf hingewiesen hat, dass das Diskette-Format bedeutet hat, dass Spiele in den RAM der Maschine geladen werden mussten (ursprünglich hat vorgehabt, 128k zu sein), der Reihe nach das Verlangen das System, ständig auf das Laufwerk zuzugreifen. Konix hat vorgehabt, das Problem mit RAM-Steigungspatronen zu beheben, vorausgesetzt, dass der Preis des RAM in der Zukunft gefallen ist.

Insgesamt, obwohl Programmierer das System positiv erhalten haben. Jeff Minter hat den Kontrolleur selbst als "herrlich" beschrieben, während Chris Walsh von Argonaut-Spielen festgestellt hat, dass "Vieleck Spiele wie Starglider 2 gestützt hat, sind dabei, zum Programm leicht zu sein. Die Maschine wird bis zu rotierenden Massen von Scheitelpunkten an unglaublichen Raten eingestellt."

Zahlreiche Spielentwickler wurden rekrutiert, um Spiele für das System, einschließlich des Llamasoft von Jeff Minter, Elektronischer Künste, Psygnosis, Ozeans, Palasts und amerikanischen Goldes mit Konix zu erzeugen, der 40 Spiele verspricht, durch Weihnachten verfügbar zu sein. Lucasfilm wurde als ein Entwickler mit der Möglichkeit vorgebracht, ihre eigene gebrandmarkte Version der Maschine in den Vereinigten Staaten zu veröffentlichen, aber nichts wurde jemals bestätigt.

Spiele, die bekannt sind, in der Entwicklung für das System während 1988 zu sein, haben den Angriff von Llamasoft der Mutationskamele, System 3 Letzter Ninja 2, der Hamerfist des lebhaften Images und der Sternstrahl von Logotron eingeschlossen.

Besitzübertragung

Zeichen von Schwierigkeiten im Fortschritt zur Ausgabe der Konsole haben nicht lange gedauert anzukommen. Vor dem Mai war das Ausgabe-Datum vom August bis Oktober geglitten. Vor dem Oktober wurde eine erste Viertel-1990-Ausgabe vorgestellt. Die Ausgabe im Dezember Der Zeitschrift Games Machine hat die Skala des Problems offenbart. Gemäß Firmenquellen hatte Konix davor gestanden, Empfänger herbeizurufen. Schecks waren gesprungen, Angestellte waren nicht bezahlt worden, und Softwareentwicklung war zu einem Halt Mitte Oktober gebracht worden, weil Entwickler die Bühne erreicht hatten, wo sie nicht weiter ohne eine beendete Maschine weitermachen konnten.

Im März 1990 wurde es offenbart, dass Konix die Rechte verkauft hatte, ihre Steuerknüppel-Reihe im Vereinigten Königreich zu Spectravision zu verkaufen, der auch die konkurrierende Steuerknüppel-Reihe von QuickShot verfertigt hat. Sie hatten das Familiensilber effektiv ausverkauft, um das Projekt von MultiSystem zu bewahren. Herbst 1990 sollte die neue Ausgabe-Zeit sein.

Schließlich, bedrängt durch Verzögerungen und trotz der ganzen Berichterstattung in den Medien und offenbarer Nachfrage nach der Maschine, ist das Projekt schließlich darunter gegangen, als Konix an Bargeld ohne ein vollendetes System knapp geworden ist, das jemals wird veröffentlicht. Einige Menschen, einschließlich Holloways, behaupten, dass das wegen internationaler Hauptmitbewerber war, die sich auf den Lieferanten von Konix und Finanzmännern neigen, um das Projekt zu verhindern, das den Markt erreicht.

Vermächtnis

Nachdem das Projekt aufgegeben wurde, hat Aufflackern-Technologie Arbeit an einem neuen Projekt, Aufflackern Zwei begonnen, der schließlich von Atari und nach der weiteren Entwicklung gekauft wurde, hat die Basis für die Atari Jaguar-Spielkonsole gebildet.

Das ursprüngliche Aufflackern Eine Technologie wurde vom Arkade-Spielautomat-Hersteller Bellfruit für den Gebrauch in ihren Quiz-Maschinen gekauft. Treiber für diese Spiele werden auch in den Vielemulator MAME eingeschlossen.

Das Design des Konix Mehrsystems wurde später unabhängig von einer chinesischen Gesellschaft genannt MSC (MultiSystem China) als der MSC Fantastische FRAU-200E Multi-System veröffentlicht, obwohl das einfach ein billiger PC-Spielkontrolleur ohne jede spezielle innere Hardware war.

In Bezug auf seinen andauernden Einfluss auf die Videospiel-Industrie vielleicht ist der am meisten faszinierende Aspekt der Anspruch von Wyn Holloway, dass Lucasfilm ihren häufigen Partner Sony hatte, die bis zur Fertigung ihre Version des Systems, dieser liniert ist, mit der Entwicklung von Sony der SNES-CD für Nintendo gleichzeitig seiend, der schließlich zu erstem PlayStation geführt hat.

Video hat Gesamtlänge gebunden zeigend, dass mehrere Spiele, die auf für das System arbeiten werden, überleben. Exzerpte von der Gesamtlänge wurden später auf der Deckel-Scheibe der Ausgabe 8 der Zeitschrift Retro Gamer ausgegeben.

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