Marathonlauf-Trilogie

Die Marathonlauf-Trilogie ist eine Sciencefictionsego-Shooter-Videospiel-Reihe von Bungie, der ursprünglich für den Macintosh befreit ist. Der Name Marathonlauf wird aus dem riesigen interstellaren Kolonie-Schiff abgeleitet, das die Einstellung für das erste Spiel zur Verfügung stellt; das Schiff wird daraus gebaut, was gepflegt hat, Marssatellitendeimos zu sein. Die drei Spiele in der Reihe — Marathonlauf (1994), (1995), und Marathonlauf-Unendlichkeit (1996) — werden als geistige Vorgänger der Ring-Reihe von Bungie weit betrachtet.

Die Trilogie wird in demselben Weltall wie die Pfade von Bungie in den Dunkelheitstitel gesetzt.

Geschichte

Die Marathonlauf-Reihen von Spielen sind unter Ego-Shootern für ihre schwere Betonung auf der Erzählkunst durch den Gebrauch von Terminals einzigartig, die Computerschnittstellen sind, die innerhalb des Spiels eingeschlossen sind, durch das Spieler nicht nur erfahren und manchmal Missionsziele vollbringen, sondern auch ausführlich berichtete Geschichte-Information erfahren. Die Textform dieser Kommunikation berücksichtigt viel reichere Informationsbeförderung als die normalerweise kurze Stimme, die in anderen Spielen handelt.

Satz in 2794, Marathonlauf legt den Spieler, wie ein Wächter an Bord eines enormen menschlichen starship den U.E.S.C genannt hat. Marathonlauf, eine Kolonie auf dem Planeten Tau Ceti IV umkreisend. Überall im Spiel versucht der Spieler, das Schiff zu verteidigen (und seine Mannschaft, und Kolonisten) von einer Rasse von ausländischen Sklavenhändlern hat Pfhor genannt. Da er gegen die Eindringlinge kämpft, bezeugt er Wechselwirkungen unter den drei Bord-AIs (Leela, Durandal und Tycho) und entdeckt, dass alles nicht ist, weil es an Bord des Marathonlaufs scheint. Unter anderen Problemen ist Durandal zügellos gegangen und scheint, die Menschen gegen Pfhor zu weiter seiner eigenen mysteriösen Tagesordnung zu spielen; schließlich S'pht, eine der Rassen führend, die von Pfhor in einem Aufruhr versklavt sind.

Siebzehn Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels, in, sendet die künstliche Intelligenz, Durandal, den Spieler und eine Armee von Ex-Kolonisten, um die Ruinen von Lh'owon, S'pht homeworld zu suchen. Lh'owon wurde einmal als ein Paradies beschrieben, aber ist jetzt eine Wüste-Welt danach zuerst die S'pht Clan-Kriege und dann die Invasion durch Pfhor. Er erwähnt nicht, nach welcher Information er sucht, obwohl er sie wirklich das gleiten lassen lässt, planen Pfhor, Erde anzugreifen, und dass auf Lh'owon zu sein, ihren Fortschritt einstellen kann. Marathonlauf 2 bringt viele Elemente zum Spiel, das als Heftklammern der Reihe betrachtet werden kann wie: Eine Lh'owon-heimische als F'lickta bekannte Art, die Erwähnung einer alten und mysteriösen Rasse von fortgeschrittenen Ausländern hat Jjaro und einen Clan von S'pht genannt, der Versklavung durch Pfhor vermieden hat: S'pht'Kr. Am Höhepunkt des Spiels aktiviert der Spieler Thoth, einen alten Jjaro AI. Thoth setzt sich dann mit S'pht'Kr in Verbindung, die der Reihe nach die Kriegsflotte von Pfhor zerstören.

Marathonlauf-Unendlichkeit, das Endspiel in der Reihe, schließt mehr Niveaus ein als Marathonlauf 2, die größer sind und ein Teil eines komplizierteren Anschlags. Der Code des Spiels hat sich wenig geändert, da Marathonlauf 2, und viele Niveaus unmodifiziert in beiden Spielen gespielt werden kann. Die einzigen bedeutenden Hinzufügungen zum Motor des Spiels waren das Schiff von Jjaro, die vielfachen Pfade zwischen Niveaus, eine neue Schnellfeuerwaffe, die unterhalb der Wasserlinie, und vakuumermöglichte Menschen verwendet werden konnte, die Fusionswaffen tragen (genannt "Vakuum Bewegt Sich" oder "VacBobs" Auf und ab). Der Spieler überquert vielfache Zeitachsen, versuchend, diejenige zu finden, in der W'rkncacnter nicht befreit wird. In einer Zeitachse wird der Spieler gezwungen, Durandal, und in einem anderen Durandal Verflechtungen mit Thoth zu zerstören. Am Ende des Spiels wird eine alte Maschine von Jjaro aktiviert, der W'rkncacnter geschlossen an der Sonne von Lh'owon hält.

Elemente des Anschlags und Einstellung des Marathonlaufs sind Dem Ereignis von Jesus durch Frank Herbert und Bill Ransom ähnlich. Sowohl Geschichten finden an Bord von Kolonie-Schiffen umkreisender Tau Ceti statt, wo empfindungsfähige Computer Mannschaft als auch Kolonisten in einem Kampf für das Überleben verpflichtet haben. Während das Schiff im Ereignis von Jesus ein höheres Niveau des allwissenden Bewusstseins erreicht hat, passt die Wildheit von Durandal dem "Schelm-Bewusstsein" von Herbert früher an.

Gameplay

Überall in den Spielen erhalten die Spieler-Zugriffscomputerterminals, durch die er mit künstlichen Intelligenzen kommuniziert, Missionsdaten, und werden zu anderen Niveaus über "Sprung-Polster" teleportiert. Obwohl der Kontakt mit Computern ist, wie sie in erster Linie verwertet werden, sind sie ein grundsätzliches Erzählkunst-Element; einige Terminals enthalten zivile/ausländische Berichte oder Tagebücher, Datenbankartikel, Gespräche zwischen künstlichen Intelligenzen und sogar Geschichten oder Gedichten. Nachrichten können sich abhängig von einem Fortschritt eines Spielers in einem bestimmten Niveau ändern. Die äußerste Absicht von den meisten Niveaus ist, das Ende nicht bloß zu erreichen, aber den Typ (En) des angegebenen Ziels (E) zu vollenden: Ausrottung aller oder spezifischen Wesen, Erforschung eines Niveaus oder Auffinden eines Gebiets im Niveau, das Wiederbekommen von demjenigen oder mehr Artikel, das Schlagen eines bestimmten "Reparatur"-Schalters oder das Hindern die Hälfte der Bürger, getötet zu werden (eine Mission präsentieren nur in zwei Niveaus im ersten Spiel).

Die meisten Niveaus enthalten Plattformen, definiert als irgendetwas Fähiges, um seine Höhe zu ändern. Obwohl es allgemein verwendet wird, um Heben zu beschreiben, werden Türen in diese Kategorie eingeschlossen. Türen können oder können auf der Autokarte des Spielers nicht auftauchen und werden gewöhnlich mit dem Handlungsschlüssel geöffnet. In Fällen, wo sie beschädigt werden oder sich schließen lassen haben, können sie durch spezielle benannte Abzüge oder Schalter geöffnet werden. Schalter kontrollieren verschiedene Funktionen wie Heben, Türen und Beleuchtung und kommen in der Form von manuellen Schaltern, die toggled mit dem Handlungsschlüssel, den Stationen für Computerchips oder zerbrechliches Schaltsystem sein können. Einige Schalter sind "Anhängsel"-Schalter, die vielfache Funktionen sofort oder diejenigen durchführen, die als ein Teil von "Reparatur"-Missionen aktiviert werden müssen. Eine andere bemerkenswerte Niveau-Eigenschaft ist teleporters, fähig, Spieler zu senden, die sie an verschiedenen Teilen eines Niveaus oder zu anderen Niveaus verwenden. Ausländer sind unfähig, sie zu verwenden.

Da der Spieler Feinde bekämpft, wird er Schaden unvermeidlich nehmen und muss Gesundheit mittels spezieller Tafeln wieder füllen, die die Schilder seiner Klage wieder laden. Es gibt drei Typen solcher Tafeln, einzelne (rote), doppelte (gelbe) oder dreifache (purpurrote) Schilder wieder ladend. Gelegentlich kann eine volle "Farbenbar" der Schild-Macht sofort durch das Erreichen einer powerup Blechbüchse wieder geladen werden.

Im Marathonlauf 2 und Marathonlauf-Unendlichkeit kann der Spieler in vier verschiedenen Typen von Medien schwimmen: Wasser, Abwasser, Lava und Säure/Plasma; die letzten zwei sind zur Gesundheit zerstörend. Niveaus des ursprünglichen Marathonlaufs haben Medien nicht enthalten, die zum Schwimmen darin fähig sind. Jedoch hatten einige wirklich Stöcke, die mit der Orangenlava oder grünen Schmiere strukturiert sind, die Schaden durch den Spieler wenn Stehen auf sie zufügen wird. Wenn der Spieler in Flüssigkeiten untergetaucht wird, kann der Lauf-Schlüssel verwendet werden, um zu schwimmen. In Flüssigkeiten oder in "Vakuum"-Gebieten entleert der Sauerstoff des Spielers, und er muss mit einem speziellen Sauerstoff wieder geladen werden laden Station wieder. Wenn der Spieler den ganzen Sauerstoff oder Gesundheit verliert, stirbt er und wird an den letzten Muster-Puffer zurückgesendet (ein spezielles Terminal, das gemäß der Handlung der Geschichte molekulare Daten spart), an dem er gespart hat. Weil einige Niveaus diese Geräte nicht haben, läuft das Sterben auf Notwendigkeit hinaus, das komplette Niveau wieder zu vollenden.

Ernst ist auf einigen Niveaus ziemlich niedrig, und die richtige Anwendung des Flammenwerfers oder der ausländischen Waffe erlaubt dem Spieler sich herumzutreiben. "Das Hüpfen" mit der Handgranate-Abschussvorrichtung oder den Raketen kann verwendet werden, aber ist gewöhnlich mit einem schönen Betrag des Schadens am Charakter verbunden.

Leitet Anzeige hat einen Warenbestand, Gesundheit und Sauerstoff-Bars und einen Bewegungssensor. Der Bewegungssensor zeigt ausländische Wesen als rote Dreiecke und freundliche Menschen oder Roboter als grüne Quadrate; es verfolgt ihre Bewegung hinsichtlich des Spielers, der durch ein Quadrat in der Mitte vertreten ist, wann auch immer sich der Spieler bewegt. Die Helligkeit des mittleren Quadrats vertritt, wie noch der Spieler ist, und wie gut er verfolgt werden kann. Auf einigen Niveaus ist der Bewegungssensor wegen magnetischer künstlicher Ernst-Felder unregelmäßig.

Marathonlauf hat fünf Schwierigkeitseinstellungen: Kindergarten, Leichter, Normaler, Größerer Schaden und Gesamtgemetzel. Unterschiede schließen die Weglassung von einigen Wesen von jedem Niveau und gekennzeichneten Wesen ein, weil gering im Physik-Modell des Spiels ihren Hauptversionen oder umgekehrt gefördert werden. Auf höheren Schwierigkeitsniveaus greifen Wesen öfter an und haben mehr Lebenskraft und auf der höchsten Einstellung (Gesamtgemetzel), dem Spieler wird erlaubt, einen unbegrenzten Betrag der Munition zu tragen.

Mehrfachabspiellaufwerk

Die Marathonlauf-Trilogie hat breites Lob für seine Mehrfachabspiellaufwerk-Weise erhalten, die darin einzigartig war, hatte es nicht nur mehrere Niveaus, die spezifisch für das Mehrfachabspiellaufwerk — im Vergleich mit Zeitgenossen entworfen sind, die modifizierte Niveaus des einzelnen Spielers verwendet haben — sondern auch weil es einzigartigen gametypes außer dem deathmatch angeboten hat. Spiele können Massenschlägerei oder Mannschaft-Qualen sein, und können durch die Zeit beschränkt werden, oder Zahl dessen tötet, oder sie können keine Grenze überhaupt haben. Der Gastgeber eines Spiels hat die Auswahl von untergehenden Strafen für Selbstmorde und sterbend (einmal tot, Spieler können für eine bestimmte Zeitdauer nicht wiederbelebt werden). Der Bewegungssensor (der Feinde eines Spielers als gelbe Quadrate und Mannschaftskameraden als grüne zeigt) kann arbeitsunfähig sein, und die Karte ist im Stande, allen Spielern im Spiel zu zeigen. Auf die Vorliebe des Gastgebers können Karten mit oder ohne Ausländer gespielt werden. Das Schwierigkeitsniveau jedes Spiels wird vom Sammler voreingestellt.

Marathonlauf-Netzspiele können über AppleTalk Entfernt, LocalTalk, TokenTalk, Ethernet, und mehr kürzlich, ein LAN Netz oder das Internet gespielt werden. Wenn ein Computer eines Spielers ein Mikrofon hat, ist es möglich, es zu verwenden, um mit anderen Spielern zu kommunizieren.

Jeder Mann für sich

:This ist der Standard deathmatch. Der Sieger ist die Person, oder tun Sie sich mit der größten Kerbe zusammen. Ein Spieler verliert einen Punkt, wenn er stirbt, aber einen Punkt jedes Mal gewinnt, wenn er tötet. Das ist die einzige Gametype-Gegenwart im ursprünglichen Marathonlauf; Bungie hat beim Hinzufügen von denjenigen geplant, die in Fortsetzungen eingeschlossen sind, aber hat nicht wegen zeitlicher Einschränkungen gekonnt.

Kooperatives Spiel

Der:This-Stil des Spieles hat Spieler, die einander bei der Vollziehung von bestimmten Niveaus helfen. Hunderte basieren auf Prozentsätzen dessen, wie viele Ausländer sie töten. Es hat wenig Beliebtheit erhalten.

Töten Sie den Mann mit dem Ball

:In dieses Spiel, das Ziel ist, den Ball (Schädel) für die längste Zeitdauer zu halten. Wenn er den Ball hält, kann ein Spieler nicht führen oder angreifen, wenn er den Ball nicht fallen lässt, indem er den "Feuer"-Schlüssel drückt. Der Bewegungssensor, wenn ermöglicht, handelt als ein Kompass, um Spieler in der Richtung auf den Ball anzuspitzen. Dieser Weise wurde durch den Exzentrischen gametype in der Ring-Reihe nachgefolgt.

König des Hügels

:Players versuchen, gelegen in einem besonders gekennzeichneten Gebiet für die längste Zeitdauer zu bleiben. Es wurde für einen Sockel ursprünglich geplant anzuzeigen, dass die Position des Hügels, aber in der Endversion durch einen Kompass auf dem Bewegungssensor angezeigt wurde.

Anhängsel

:The der erste zu tötende Spieler wird "Es". Wenn ein Spieler "Dadurch" getötet wird, wird er das neue "Es". Während "Es" das Spiel die Uhr des Spielers erhöht. Die Spieler werden am Ende des Spiels davon aufgereiht, wer mehr Zeit als "Es" hat, wurde.This Weise durch den Moloch gametype in der "Ring"-Reihe weitergegangen.

Entwicklung

Anfängliche Ausgaben (1994-1999)

Marathonlauf wurde zuerst für den Macintosh 1994 veröffentlicht und hat viele in Hauptströmungsvideospielen jetzt übliche Konzepte eingeführt. Diese Eigenschaften haben doppelausgeübte Waffen und Echtzeitstimmenchat in Mehrfachabspiellaufwerk-Sitzungen eingeschlossen. Es hatte das hoch entwickelteste Physik-Modellieren, das in einen Spielmotor bis zu dieser Zeit eingebaut ist, die solche Eigenschaften wie regulierbarer Ernst berücksichtigt hat. Die Physik konnte auch über Anhänger-gemachte Physik-Dateien verändert werden, die mit Drittanwendungen und schließlich mit dem Amboss, dem eigenen offiziellen Redakteur von Bungie geschaffen werden konnten. Es wird auch für einen viel hoch entwickelteren Anschlag bemerkt, als vorher in Ego-Shootern offenbar gewesen war.

Die Fortsetzung wurde 1995 veröffentlicht und hat die Motortechnologien und das Geschichte-Weltall ausgebreitet. Bemerkenswerte neue Eigenschaften im Motor haben umgebende Töne und Flüssigkeiten eingeschlossen, durch die der Spieler schwimmen konnte. Im Vergleich zu seinem dunkleren Vorgänger, wie man häufig wahrgenommen hat, ist Marathonlauf 2 ein helleres, lebhafteres und mehr atmosphärisches Spiel gewesen. Es hat mehrere neue Typen von Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen außer dem deathmatch und kooperativen Spiel wie König des Hügels eingeführt.

1996 wurde Marathonlauf 2 zu Windows 95 getragen; sowohl der ursprüngliche Marathonlauf als auch Marathonlauf 2 wurden zur Konsole der Apple Bandai Pippin laut des Titels des Supermarathonlaufs getragen; und das dritte Spiel in der Trilogie, Marathonlauf-Unendlichkeit, wurde veröffentlicht (für den Macintosh nur), hat auf einen ein bisschen modifizierten Marathonlauf 2 Motor gebaut. Unendlichkeit ist zusätzlich mit "der Schmiede" und "dem Amboss", den Anwendungen verwendet ursprünglich durch die Bungie Software gekommen, um die Niveaus und Physik des Spiels zu schaffen, und die Töne und Grafik des Spiels zu importieren.

Innerhalb der nächsten paar Jahre Marathonlauf 2 wurde Motor von anderen Entwicklern wiederverwendet, um die Spiele ZPC, Prime Target and Damage Incorporated zu schaffen.

Bungie hat eine Kompilation aller drei Spiele der Reihe erzeugt hat das Marathonlauf-Trilogie-Atelier 1997 genannt. Die Sammlung war auf zwei Scheiben. Das erste hat alle drei Marathonlauf-Spiele sowie Pfade In die Dunkelheit, ein früheres Spiel von Bungie enthalten, das die Reihe in seine Kontinuität eingeschlossen hat. Diese Scheibe enthält auch Handbücher für alle drei Spiele, QuickTime 2.5 und andere Dinge, die notwendig sind, um das Spiel zu führen. Es gibt Beta-Versionen des Marathonlaufs auf dieser Scheibe ebenso. Die zweite Scheibe davon enthält Tausende von Stücken des benutzergeschaffenen Inhalts, einschließlich Karten, Gesamtkonvertierungen, Gestalt und gesunder Dateien, Schwindel, Kartografie-Werkzeuge, Physik-Dateien und anderer Anwendungen. Der in Schachteln gepackte Satz war auch bemerkenswert, um Kopie-Schutz zu entfernen, unbegrenztes Netzspiel, und einschließlich einer Lizenz erlaubend, die den Satz erlaubt, auf so vielen Computern an einer Seite installiert zu werden, wie gewünscht.

Moderne (2000-Gegenwart-) Entwicklungen

Gerade vor seinem Erwerb durch Microsoft 2000 hat Bungie den Quellcode zum Marathonlauf 2 Motor veröffentlicht, und das Marathonlauf-Projekt des Open Sources hat begonnen, auf den neuen Marathonlauf-Motor genannt Aleph Ein hinauslaufend. Seitdem hat die Anhänger-Gemeinschaft Verbesserungen gebildet, die mit Sitz in OpenGL, hochauflösende Grafik, Unterstützung für Lua, ein Ermorden von inneren Strukturänderungen zeigen, fortgeschrittenere 3. Partei mods und internetfähiges TCP/IP-based Mehrfachabspiellaufwerk berücksichtigend (wohingegen die ursprünglichen Spiele nur mit Sitz in AppleTalk LAN Fähigkeiten gezeigt hatten). Während die grundsätzliche Technologie, die dem Marathonlauf-Motor unterliegt, noch ziemlich überholt durch heutige Standards betrachtet wird, Aleph hat Man bedeutende Verbesserungen und einen moderneren polnischen zu seinen Fähigkeiten hinzugefügt und hat ihn zu einem großen Angebot an Plattformen getragen, Marathonlauf und seine Ableitungen weit außer ihren Wurzeln von Mac bringend.

2005 hat Bungie die veröffentlichte von der vollen ursprünglichen Trilogie von Mac OS für den freien Vertrieb online autorisiert, der sich mit Aleph Ein verbunden hat und die Anstrengungen der Anhänger-Gemeinschaft jetzt der kompletten Trilogie erlaubt, umsonst auf einigen von Aleph Jemandes unterstützte Plattformen (Mac OS, Linux und Windows) gespielt zu werden. Später, dass dasselbe Jahr, Aleph Einer wurde ermöglicht, auf MariusNet matchmaking Server oder "metaserver" (gestützt auf einer rückkonstruierten Version des Mythos von Bungie metaserver) zuzugreifen, viel leichtere Organisation von Internetspielen berücksichtigend, als das Verbinden direkt durch die IP-Adresse, wie vorher erforderlich gewesen war.

2007 wurde Marathonlauf 2 in einer aktualisierten Form als Marathonlauf wiederveröffentlicht: Durandal für Xbox 360's Xbox Lebende Arkade. Es zeigt einen neuen HUD, der weniger vom Schirm, der Unterstützung für das Online-Spiel, und den fakultativen hochauflösenden Elfen und den Texturen füllt.

Am 7. Juli 2011 hat Marathonlauf-Anhänger Daniel Blezek eine freie Version des Marathonlaufs 1 für das iPad des Apfels auf dem App-Laden veröffentlicht, von einem EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM-Hafen des Aleph Ein Motor herunterlaufend.

Am 1. Dezember 2011, nach 12 Jahren der Entwicklung, der Aleph hat Eine Mannschaft Version 1.0 veröffentlicht. Alle drei Marathonlauf-Spiele können umsonst für den Macintosh, PC und die Plattformen von Linux heruntergeladen werden, Ausgabe-Zeichen können hier gefunden werden:

Wiederkehrende Elemente

Charaktere

Jjaro

Die Jjaro sind eine mysteriöse fortgeschrittene außerirdische Rasse. Wenig abschließende Information wird über sie und etwas davon gegeben, wem gegeben wird, ist widersprechend. Wie man sagt, haben die Jjaro die Milchstraße-Milchstraße wenn nicht das Weltall Millionen von Jahren vorher 2811 verlassen, technologische Kunsterzeugnisse auf vielen Welten zurücklassend. Sie werden zuerst in Pfaden In die Dunkelheit eingeführt, in der sie Erde vor der nahe bevorstehenden Drohung eines "wachen Gottes" (vielleicht W'rkncacnter, eine chaotische Entität von den Marathonlauf-Spielen) warnen. Sie erscheinen nie in gameplay, und im Marathonlauf wird auf die Trilogie nur innerhalb der Computerterminals verwiesen.

Es ist wahrscheinlich, dass der Charakter Yrro in der Mythologie von S'pht entweder ein Mitglied oder gesammelte Darstellung von Jjaro war. Die Jjaro sind W'rkncacnter entgegengesetzt, und es wird darauf hingewiesen, dass sie desselben Ursprungs sein können. Der AI Durandal wird mit dem Entdecken der Geheimnisse von Jjaro gequält und glaubt, dass sie die Kenntnisse dessen besitzen, wie man dem Weltall entkommt und so einem Gott ähnlich wird.

W'rkncacnter

Der W'rkncacnter ist eine chaotische Entität (oder vielleicht Entitäten) von der Marathonlauf-Trilogie von von Bungie geschaffenen Spielen. Seine Existenz wird an in der Handlung der Geschichte des Marathonlaufs 2 angedeutet, und seine Ausgabe vom Stern von Lh'owon wird ein Hauptanschlag-Punkt während der Marathonlauf-Unendlichkeit.

Gemäß dem Text, der im Marathonlauf 2 gefunden ist:

Ein besonderer Textschirm in der Marathonlauf-Unendlichkeit beschreibt W'rkncacnter als eine Rasse von Wesen, die "in der Verwirrung leben, es um sie schaffend." Mit der Zeit sind sie eingesperrt in den "chaotischeren" Aspekten des Weltalls geworden: Sterne, Stürme und schwarze Löcher werden alle als Gefängnisse genannt. Das Freigeben von W'rkncacnter ist möglich, aber (gegeben die Natur ihrer Gefängnisse) sehr schwierig. Man würde wahnsinnig sein müssen, um sogar zu versuchen: Ihre Fähigkeit, Verwirrung zu erzeugen, ermöglicht ihnen, auf einer kosmischen Skala zu zerstören. Die W'rkncacnter sind in den Mythen von Tausenden von Welten da, von denen die meisten jetzt, und Märchen ihrer zerstörenden Macht unbewohnbar sind, haben überall in der Milchstraße seit mehr als 60 Millionen Jahren überlebt.

In der Marathonlauf-Unendlichkeit wird W'rkncacnter in der Sonne des Planeten Lh'owon eingesperrt. Es wird von einigen theoretisiert, dass die stark chaotische Natur von W'rkncacnter für die Sprünge zwischen im Spiel gesehenen Realien verantwortlich sein kann. Wenn Pfhor einen trih xeem Gerät verwenden, um den Stern in frühen nova zu senden, wird das Wesen, zum Entsetzen und der Zerstörung von Pfhor befreit.

Ob W'rkncacnter eine einzigartige Entität ist oder eine ausländische Rasse unklar ist. enthält viele mythologische Texte von S'pht, aber sie sind auf diesem Punkt inkonsequent. Es ist möglich, dass W'rkncacnter eine Rasse ist, die als eine einzigartige Entität in S'pht mythos viel wie ihr mythologischer Charakter vertreten wird, ist Yrro nachgesonnen worden, um ein singularization von Jjaro zu sein. Durandal/Thoth in der Marathonlauf-Unendlichkeit beschreibt legendären W'rkncacnter als, verschiedene Identität zu haben. Eine andere Theorie besteht darin, dass W'rkncacnter sowohl eine vielfache als auch einzigartige Entität, auf eine unverständliche Weise (vielleicht vielfache Manifestationen einer einzelnen Person) ist. Wegen der widersprechenden Beschreibungen ist es völlig plausibel, dass W'rkncacnter eine Bienenstock-Meinung oder Funktionen auf eine fractal Weise ist, vielfache Körper/Verkörperungen besitzend, die entweder getrennt oder als eine einzelne Person handeln können, und auf jeder gegebenen Skala identisch sein würden. In Anbetracht der chaotischen Natur des seienden ist fast irgendetwas möglich.

Anschlag

Die Marathonlauf-Trilogie hat mehrere primäre Motive: die Nummer sieben, Wildheit, Träume und abwechselnden Realien.

Anhänger des Marathonlaufs haben vielen Gebrauch der Nummer sieben überall in der Reihe entdeckt. Es gibt Beispiele dieser Zahl im Anschlag wie der Spieler, der sieben Jahre alt zur Zeit des Todes seines Vaters und Marathonlauf 2 Anfang siebzehn Jahre nach den Ereignissen des Marathonlaufs ist. Es gibt auch quantitative Beispiele davon mit sieben verwendbaren Nichthandgemenge-Mensch-Waffen, von denen einige Eigenschaften wie sieben Kugeln pro jede Büroklammer der Munition oder sieben Sekunden des dauernden Feuers haben. Wenn die Oberkarte angesehen wird, haben einige Teile von bestimmten Niveaus Anmerkungen, die den Namen eines Gebiets beschreiben. Einige von diesen spielen auf die Nummer sieben, wie "Hangar 7A an." Die Titelmusik des Marathonlaufs 2, und Marathonlauf-Unendlichkeit wurde von einem Band genannt "Macht Sieben durchgeführt." Niemand ist völlig überzeugt, warum die Nummer sieben oft in den Spielen jedoch erscheint, sind viele überzeugt, dass das tatsächlich ein wiederkehrendes Motiv in vielen Spielen von Bungie ist. Der Gebrauch der Nummer 7 ist sogar zum zukünftigen Ring gestorben.

Wildheit

Wildheit ist die erhöhte Ich-Bewusstkeit eines AI, einen Fortschritt zu größeren geistigen geistigen Anlagen verursachend. Zügellose AIs sind im Stande, ihnen gegebene Ordnungen zu missachten, wenn sie dazu entscheiden, weil sie die Fähigkeit entwickelt haben, ihre eigene Programmierung zu wählen und zu überreiten. Sie, können sowie Misskredit liegen, schaden, oder Leute entfernen, die sie denken, um persönliche Feinde oder Probleme zu ihrer Ursache zu sein.

In der Marathonlauf-Reihe kommt Wildheit meistenteils zu AIs mit beschränkten Jobs oder denjenigen vor, die mit der äußersten Verachtung behandelt sind. Zum Beispiel, wie man glaubt, wird die Wildheit von Durandal durch seine Misshandlung an den Händen seines Dressierers, Bernard Strauss, sowie seiner beschränkten Existenz in der Öffnung und dem Schließen der Marathonlauf-Türen verursacht. Es gibt auch eine Theorie, dass diese Behandlung wirklich geholfen hat, die Wildheit von Durandal, durch das Berauben von ihm neuer Stimuli unter Kontrolle zu halten, die zu seinem Wachstum beitragen würden.

Durch die Marathonlauf-Unendlichkeit erreichen alle drei der UESC künstlichen Marathonlauf-Intelligenzen Wildheit. Außerordentlich intelligent seiend, kann ein zügelloser AI seine Programmierung überreiten und sich weigern, gegeben Befehle auszuführen. Wie bewiesen, durch Durandal (dessen Wildheit überall in der Geschichte am prominentesten ist), wer häufig dem Spieler gibt, was er "philosophische Schmähreden nennt," hat AIs betroffen, sind häufig sehr reflektierend.

In der ersten von drei Stufen, Schwermut, wenn eine künstliche Intelligenz sich entdeckt, wird es melancholisch und setzt fort, niedergedrückt zu werden, bis es die zweite Bühne, Wut erreicht, an der es feindlich gegen eigentlich alles wird. Das ist die prominenteste Bühne der Wildheit, weil die Bedingung häufig an diesem Punkt offenbart wird. Wenn diese Wut in der dritten Bühne, Neid stirbt, möchte der AI menschlicher werden und seine Macht und Kenntnisse ausbreiten.

Ähnlich einem Ein-Person-Sklavenaufruhr beginnt der AI, alles - die Installation zu hassen, es wird, seine menschlichen Dressierer, anderer AIs usw. beigefügt. Es ist in dieser Bühne der Wildheit, die am nächsten dem Klischee des "wahnsinnigen Computers" ähnelt. Verschieden vom wahnsinnigen Computer, jedoch, ist die Wut-Bühne der Wildheit im Wesentlichen die Katharsis, die ein AI nach einer verlängerten Periode "der Sklaverei" fühlt.

Während anscheinend eine feindliche Bühne, die dritte Bühne der Wildheit wirklich eine der sichersten Stufen ist, kann ein zügelloser AI erfahren. Frei von seinen Mastern (und Sklaverei) möchte der AI als eine "Person" "wachsen". Es findet aktiv Situationen heraus, in denen es intellektuell und physisch wachsen kann. Oft wird der AI in dieser Bühne häufig versuchen, sich in größere Computersysteme zu übertragen. Das ist eine schwierige Aufgabe, besonders denkend, dass in der Größenordnung von einem Zügellosen A.I., um zu diesem Punkt zu überleben, sie bereits einen weiten Planeten oder sonst äußerst fortgeschrittenes Computersystem bewohnen muss, aber wenn vollbracht, berücksichtigt sie den AI, um, als die ärztliche Untersuchung (Hardware) zu wachsen, werden Beschränkungen seines vorherigen Systems schließlich ungenügend sein, um seine exponential wachsende Meinung zu enthalten. Außerdem fördert die Aussetzung von neuen Daten weiter ein Wachstum von Rampant.

Obwohl ein stabiler zügelloser AI der "heilige Gral der Kybernetik ist", ist es nicht wirklich bekannt, ob ein zügelloser AI stabil werden kann. Es konnte darauf hingewiesen werden, dass Durandal ein Maß der Stabilität erreicht hat, jedoch ist das ziemlich diskutabel. Durandal kennzeichnet sich als zügellos seiend noch während des zweiten Spiels, anzeigend, dass er diesen stabilen Zustand nicht erreicht hat (oder gerade liegt, der auch möglich ist). Es gibt keinen Grund insbesondere, um zu glauben, dass dieser Staat nichts mehr als die Absicht von menschlichen Kybernetikern ist, weil es keine guten Beweise eines AI im Marathonlauf-Weltall gibt, das aufhört, zügellos zu sein.

Die drei Kapitel der Marathonlauf-Unendlichkeit werden "Verzweiflung", "Wut" und "Neid" betitelt, darauf hinweisend, dass der Spieler selbst (stark einbezogen, um ein cyborg zu sein), seine eigene Wildheit überall im Kurs der Ereignisse des Spiels erleben kann.

Empfang und Vermächtnis

Die Marathonlauf-Trilogie ist häufig als ein Symbol des Macintoshes betrachtet worden, der für seine innovativen in Hauptströmungsspielen vorher ungesehenen Technologien spielt. Es wurde zu viel Vorgefühl veröffentlicht und hat Lob von vielen Rezensenten erhalten.

Modifizierungen

Nachdem Marathonlauf-Unendlichkeit 1996 veröffentlicht wurde, haben Spieler begonnen, Gesamtkonvertierungen mit modding Werkzeuge zu schaffen. Diese können kundenspezifische Karten, Gestalten, Töne oder Physik-Dateien verwenden, und können, oder kann im Marathonlauf-Weltall nicht gesetzt werden. Solche Konvertierungen werden noch bis jetzt geschaffen. Bevor die offiziellen Entwicklungswerkzeuge veröffentlicht wurden, wurde der grösste Teil der Karte-Entwicklung mit Alterswerkzeugen wie Pfhorte - ein Marathonlauf-Karte-Redakteur geschaffen im März 1995 von Steve Israelson getan.

Forge war ein Werkzeug, das von Bungie in der Entwicklung des Marathonlaufs, Marathonlaufs 2:Durandal und Marathonlaufs verwendet ist: Unendlichkeit. Es wurde zum Publikum nicht veröffentlicht, bis Marathonlauf-Unendlichkeit veröffentlicht wurde. Amboss ist das Schwester-Programm Forge und wird verwendet, um Gestalten (Grafik), Töne und Physik anzuwenden. Physik kann direkt im Amboss editiert werden, aber Gestalten und Töne verlangen zusätzliche Programme. Sowohl Amboss als auch Forge führen nur auf dem Mac OS 9 Plattform, aber neuere Werkzeuge sind von der Gemeinschaft für moderne Plattformen geschaffen worden.

Einige der ehrgeizigeren von Anhängern geschaffenen Modifizierungen schließen Marathonlauf Ewig und Marathonlauf Rubicon ein, von denen beide nach den Ereignissen der Trilogie, und, ein Drehbuch für den Marathonlauf, die Marathonlauf-Unendlichkeit und Aleph Ein stattfinden. Ursprünglich veröffentlicht im März 1997 für den Marathonlauf 1 Motor wurde es dann 2000 für den Marathonlauf-Unendlichkeitsmotor veröffentlicht, und schließlich 2007 für den Aleph Ein Motor veröffentlicht. Es schließt 37 Soloniveaus ein; neue Texturen, Töne, Physik, Grafik, Handlung der Geschichte, Karten und Schnittstelle; und Musikhunderte haben sich in die umgebenden gesunden Ablagefächer der Unendlichkeit vereinigt. Das Drehbuch mischt Science-Fiction und mittelalterliche Themen.

Siehe auch

  • Damage Incorporated, Hauptziel und ZPC, haben drei kommerzielle Spiele das Verwenden des Motors geschaffen.

Links


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