Flipperspiel

Flipperspiel ist ein Typ des Arkade-Spiels, gewöhnlich Münz-, in dem Punkte von einem Spieler eingekerbt werden, der einen oder mehr Stahlbälle auf einem Spiel-Feld innerhalb eines glasbedeckten Kabinetts genannt einen Flipper manipuliert. Das primäre Ziel des Spiels ist, so viele Punkte wie möglich einzukerben. Punkte werden verdient, wenn der Ball verschiedene Ziele auf dem Spiel-Feld schlägt. Ein Abflussrohr ist an der Unterseite vom Spiel-Feld gelegen, das durch Spieler-kontrollierte Plastikkeulen geschützt ist, genannt Flossen. Ein Spiel endet nach dem ganzen Ball-Fall ins Abflussrohr. Nebenziele sind, das ausgegebene Spielen der Zeit (durch das Verdienen "von Extrabällen" und das Halten des Balls im Spiel so lange wie möglich) zu maximieren und kostenlose Spiele (bekannt als "Wiederholungsspiele") zu verdienen.

Geschichte des Flipperspiels

Vormodern: Entwicklung von Außen- und Tischplatte-Ballspielen

Die Ursprünge des Flipperspiels werden mit der Geschichte von vielen anderen Spielen verflochten. Spiele haben draußen durch das Rollen von Bällen oder Steinen auf einem Gras-Kurs, wie bocce oder Schüsseln gespielt, die schließlich in verschiedene lokale gespielte Boden-Billard-Spiele durch das Schlagen der Bälle mit Stöcken und das Antreiben von ihnen an Zielen häufig um Hindernisse entwickelt sind. Krocket, Golf und palle malle sind schließlich auf Boden-Billard-Varianten zurückzuführen gewesen.

Das Entwickeln und die Spezialisierung von Außenspielen haben schließlich zu Innenversionen geführt, die auf einem Tisch, wie Billard, oder auf dem Fußboden einer Bar, wie das Bowling und Shuffleboard gespielt werden konnten. Die Tischplatte-Versionen dieser Spiele sind die Vorfahren des modernen Flipperspiels geworden.

Gegen Ende der 1700er Jahre: Frühlingsabschussvorrichtung erfunden

In Frankreich, während der langen 1643-1715 Regierung von Louis XIV, wurden Billardtische, mit Holznadeln oder Kegeln an einem Ende des Tisches eingeengt, und Spieler würden Bälle mit einem Stock oder Stichwort vom anderen Ende, in einem Spiel begeistert so viel schießen, indem sie bowlen wie Billard. Nadeln haben zu lange genommen, um wenn niedergeschlagen, neu zu fassen, so wurden sie schließlich zum Tisch befestigt, und Löcher im Bett des Tisches die Ziele geworden sind. Spieler konnten Bälle von den Nadeln abprallen, um die härteren scorable Löcher zu erreichen. Eine standardisierte Version des Spiels ist schließlich bekannt als Bagatelle geworden.

Irgendwo zwischen 1750er Jahren und 1770er Jahren die Bagatelle-Variante wurde Japonais 'japanisches Billard' erfunden (in Westeuropa, trotz des Namens), der dünne Metallnadeln verwendet hat und das Stichwort am Ende des Spielers des Tisches mit einem aufgerollten Frühling und einem Taucher ersetzt hat. Der Spieler hat Bälle der aufgelegte playfield zu den Zählen-Zielen mit diesem Taucher, ein Gerät geschossen, das im Gebrauch im Flipperspiel bis jetzt bleibt, und das Spiel war auch zu pachinko direkt Erb-.

1869: Frühlingsabschussvorrichtungen werden Hauptströmung

1869 hat sich ein britischer Erfinder genannt Montague Redgrave in den Vereinigten Staaten niedergelassen und hat Bagatelle-Tische aus seiner Fabrik in Cincinnati, Ohio verfertigt. 1871 wurde Redgrave US-Patent #115,357 für seine "Verbesserungen in der Bagatelle" gewährt, die ein anderer Name für die Frühlingsabschussvorrichtung war, die zuerst in in billard Japonais eingeführt wurde. Das Spiel ist auch in der Größe zurückgewichen und hat begonnen, oben auf einer Bar oder Schalter zu passen. Die Bälle sind Marmore geworden, und die Pförtchen sind kleine Metallnadeln geworden. Die Popularisierung von Redgrave der Frühlingsabschussvorrichtung und Neuerungen im Spieldesign wird als die Geburt des Flipperspiels in seiner modernen Form anerkannt.

1931: Münzoperation eingeführt

Vor den 1930er Jahren erzeugten Hersteller Münzversionen von Bagatellen, die jetzt als "Marmorspiele" oder "Nadel-Spiele" bekannt sind. Der Tisch war unter dem Glas und hat Billardtaucher-Gerät von Japonais verwendet, um den Ball in den oberen playfield anzutreiben. 1931 ist der Leitblech-Ball von David Gottlieb der erste Nachterfolg des Münzzeitalters geworden. Für 17.50 $ verkaufend, hat das Spiel fünf bis sieben Bälle für einen Penny verteilt. Das Spiel hat einen Akkord mit einem Publikum geschlagen, das auf die preiswerte Unterhaltung in einer Depressionszeitalter-Wirtschaft eifrig ist. Die meisten Drogerien und Tavernen in Amerika haben Flipper mit vielen Positionen bedient, die zurück die Kosten des Spiels in einer Sache von Tagen machen. Leitblech-Ball hat mehr als 50,000 Einheiten verkauft und hat Gottlieb als der erste Haupthersteller von Flippern gegründet.

1932 hat Verteiler von Gottlieb Ray Moloney gefunden, dass es hart mehr Leitblech-Ball-Einheiten erhalten hat, um zu verkaufen. In seiner Frustration hat er Löwe-Herstellung gegründet, ein Spiel seines eigenen Designs, Reklamerummels, genannt nach einer populären Zeitschrift des Tages zu erzeugen. Das Spiel ist ein Bombenerfolg ebenso geworden; sein größerer playfield und zehn Taschen, die es mehr von einer Herausforderung machen als Leitblech-Ball, 50,000 Einheiten in 7 Monaten verkaufend. Moloney hat schließlich den Namen seiner Gesellschaft zum Verdammten geändert, um den Erfolg dieses Spiels zu widerspiegeln. Diese frühen Maschinen waren relativ klein, mechanisch einfach und ursprünglich bestimmt, um auf einem Schalter oder Bar-Spitze zu sitzen.

1933: Elektrifizierung und aktive Stoßstangen eingeführt

Die 1930er Jahre haben einen Sprung vorwärts in der Neuerung im Flipperspiel-Design und den Geräten mit der Einführung der Elektrifizierung gesehen. Eine Gesellschaft genannt Pazifische Unterhaltungen in Los Angeles, Kalifornien, haben die USA ein Spiel genannt der Kontakt 1933 erzeugt. Setzen Sie sich in Verbindung hatte ein elektrisch angetriebenes Solenoid, um den Ball aus einem Bonus-Loch in der Mitte des playfield anzutreiben. Ein anderes Solenoid hat eine Glocke angerufen, um den Spieler zu belohnen. Der Entwerfer des Kontakts, Harry Williams, würde schließlich seine eigene Gesellschaft, Herstellung von Williams 1944 bilden. Andere Hersteller sind schnell Klage mit ähnlichen Eigenschaften gefolgt. Außerdem sind elektrische Lichter bald eine Standardeigenschaft aller nachfolgenden Flipperspiel-Spiele, entworfen geworden, um Leute zum Spiel anzuziehen.

Am Ende von 1932 gab es etwa 150 Gesellschaften Produktionsflipper, die meisten von ihnen in der Stadt Chicago. Chicago ist das Zentrum des Flipperspiels gewesen, das seitdem verfertigt. Die Konkurrenz unter den Gesellschaften war jedoch stark, und vor 1934 gab es nur 14 verlassene Gesellschaften.

Während des Zweiten Weltkriegs wurden alle Hauptproduktionsgesellschaften in Münzspielen in den Gebrauch Produktionsausrüstung für die amerikanische Kriegsanstrengung gebracht. Einige Gesellschaften wie Williams haben alte Spiele von Maschinenbedienern gekauft und haben sie renoviert, neue Gestaltungsarbeit mit einem patriotischen Thema hinzufügend. Am Ende des Krieges hat eine Generation von Amerikanern nach Unterhaltung in ihren Bars und Malz-Geschäften gesucht. Flipperspiel hat ein anderes Goldenes Zeitalter des Wachstums gesehen. Hinzufügungen wie der Neigungsmechanismus und die kostenlosen Spiele (bekannt als Wiederholungsspiele) sind erschienen.

1947: Flossen eingeführt

Der Humpty Dumpty von Gottlieb, eingeführt 1947, war das erste Spiel, um Spieler-kontrollierte Flossen hinzuzufügen, um den Ball im Spiel länger zu halten, und hat einen Sachkenntnis-Faktor zum Spiel hinzugefügt. Die niedrige Macht der Flossen von Humpty Dumpty hat das drei Paare nötig gemacht, um den playfield gelegt zu werden, um den Ball zur Spitze zu bekommen.

Dreifache Handlung war das erste Spiel, um gerade zwei Flossen an der Unterseite vom playfield zu zeigen, obwohl verschieden von modernen Maschinen die Flossen nach außen gelegen haben. Diese stärkeren Flossen wurden durch die Hinzufügung einer Gleichstrom-Macht-Versorgung erleichtert. Diese Neuerungen waren einer von vielen durch den Entwerfer Steve Kordek.

Das erste Spiel, um das vertraute liegende innerliche Doppelflosse-Design zu zeigen, war "Punkt-Bowling-Spieler", gemacht von Gottlieb 1950

Das Nachkriegszeitalter wurde von Gottlieb beherrscht. Der Spielentwerfer Wayne Neyens zusammen mit dem Künstler Leroy Parker hat sich Spiel nach dem Spiel erwiesen, dass Sammler einige der klassischsten Flipper jemals als entworfen betrachten.

Das allererste "Fall-Ziel" s wurde mit dem Landstreicher von 1962 entschleiert, und "Mehrball" wurde zuerst den 1963 auf dem Geschlagenen die Uhr, beide Erfindungen von Steve Kordek gezeigt.

Die 1970er Jahre: Halbleiterelektronik und Digitalanzeigen eingeführt

Das Advent des Mikroprozessors hat ein anderes neues Alter für das Flipperspiel gebracht, weil es in den Bereich des elektronischen Spielens eingegangen ist. Die elektromechanischen Relais und zählenden Haspeln, die Spiele in den 1950er Jahren und 1960er Jahren gesteuert haben, wurden in den 1970er Jahren mit Leiterplatten und Digitalanzeigen ersetzt. Williams hat ihr erstes elektronisches Halbleiterspiel, Heißen Tipp, 1977, und wegen dieser neuen Technologie eingeführt, sie und Verdammt sind in diesem Zeitalter als sie beide verkaufte große Anzahl von Spielen mit Fantasiegeräuscheffekten, Rede und Spieleigenschaften gediehen, die nur ein Computer möglich machen konnte.

Der Videospiel-Boom der 1980er Jahre hat jedoch dem Ende des Booms für das Flipperspiel Zeichen gegeben. Arkaden haben schnell Reihen von Flippern mit Spielen wie die Raumeindringlinge von 1978, die Asteroiden von 1979, Pac-Mann der 1980er Jahre und Galaga von 1981 ersetzt. Die Videospiele haben bedeutsam größere Gewinne verdient als die Flipper des Tages. Verdammt haben Williams und Gottlieb fortgesetzt, Flipper ruhig zu machen, während sie auch Videospiele in viel höheren Zahlen verfertigt haben. Viele der größeren Gesellschaften wurden dadurch erworben, oder mit, andere Gesellschaften verschmolzen. Chikagoer Münze wurde von der Familie von Stern gekauft, die die Gesellschaft ins Digitalzeitalter als Unternehmen von Stern gebracht hat, die seine Türen Mitte der 1980er Jahre geschlossen haben. Verdammt hat über das Flipperspiel-Geschäft 1988 geherrscht und hat ihr Vermögen Williams verkauft, der nachher die Verdammte Handelsmarke von da an für die ungefähr Hälfte ihrer Flipperspiel-Ausgaben verwendet hat.

Während sich die Videospiel-Verrücktheit des Endes der 70er Jahre und Anfang der 80er Jahre ein strenger Schlag zu Flipperspiel-Einnahmen befasst hat, hat es wirklich die kreativen Talente innerhalb der Industrie befeuert. Alle beteiligten Gesellschaften haben versucht, die neue Technologie des festen Zustands auszunutzen, um Spieler-Bitte des Flipperspiels zu verbessern und ehemalige Spieler von den Videospielen zurückzugewinnen. Etwas von dieser Kreativität ist auf merkliche Designs hinausgelaufen, und Eigenschaften präsentieren noch heute. Einige von diesen schließen Rede wie auf Williams "Gorgar", Rampen für den Ball ein, um ringsherum wie Williams "Raumfähre", "Mehrball" zu reisen, der auf Williams "Feuerkraft", Mehrniveau-Spielen wie das "Schwarze Loch von Gottlieb" und Williams "Schwarzer Ritter" verwendet ist, und Verfolgungslichtern, wie verwendet, auf "dem Xenon" von Bally zublinzelnd. Obwohl diese neuartigen Eigenschaften Spieler nicht völlig zurückgewonnen haben, wie die Hersteller gehofft hatten, haben sie wirklich die Weise geändert, wie, wie man wahrnähme, das Flipperspiel von Spielern seit Jahrzehnten kam.

Die 1980er Jahre: Flipperspiel im digitalen Zeitalter

Nach dem Zusammenbruch der Münzvideospiel-Industrie hat Flipperspiel ein anderes Come-Back in den 1990er Jahren gesehen. Einige neue Hersteller sind ins Feld wie Capcom Pinball und Alvin G. und Gesellschaft eingegangen, die von Alvin Gottlieb, Sohn von David Gottlieb gegründet ist. Gary Stern, der Sohn des Mitbegründers von Williams Sam Stern, hat Daten nach Osten Pinball mit der Finanzierung von Daten das Östliche Japan gegründet.

Die Spiele von Williams haben jetzt die Industrie, mit komplizierten mechanischen Geräten und mehr wohl durchdachtem Display und Tonanlagen beherrscht, die neue Spieler zum Spiel anziehen. Das Genehmigen des populären Kinos und der Ikonen des Tages ist eine Heftklammer für das Flipperspiel, mit dem Verdammten / Williams Die Addams Familie geworden, die eine moderne Verkaufsaufzeichnung aller Zeiten von 20,270 Maschinen schlägt. Zwei Jahre später hat Williams dieses Abrisspunkts mit einer beschränkten Ausgabe von 1,000 Addams Familiengoldflippern gedacht, goldfarbige ordentliche und aktualisierte Software mit neuen Spieleigenschaften zeigend. Andere bemerkenswerte populäre Lizenzen eingeschlossen und. Die Erweiterung von Märkten in Europa und Asien hat geholfen, dem Wiederaufleben von Interesse Brennstoff zu liefern. Pat Lawlor war ein Entwerfer, für Williams herauf bis ihren Ausgang von der Industrie 1999 arbeitend. Ungefähr ein Jahr später hat Lawlor eine Rückkehr zur Industrie bekannt gegeben, seine eigene Gesellschaft anfangend. das Arbeiten in Verbindung mit dem Strengen Flipperspiel, um neue Spiele ins neue Millennium zu erzeugen.

Das Ende der 1990er Jahre hat einen anderen Abschwung in der Industrie, mit Gottlieb, Capcom und Alvin G. das ganze Schließen ihrer Türen am Ende von 1996 gesehen. Datenostflipperspiel-Abteilung wurde von Sega erworben und ist Sega Pinball 1996 geworden. Vor 1997 gab es nur zwei verlassene Gesellschaften: Sega Pinball und Williams. 1999 hat Sega ihre Flipperspiel-Abteilung Gary Stern verkauft (Präsident von Sega Pinball zurzeit), wer seine Gesellschaft Stern Pinball genannt hat. Zu diesem Zeitpunkt haben Spiele von Williams selten mehr als 4,000 Einheiten verkauft. 1999 hat Williams versucht, Verkäufe mit der 2000-Linie von Pinball von Spielen wiederzubeleben, eine Videoanzeige ins Flipperspiel playfield verschmelzend. Der Empfang war mit der Rache Von Mars am Anfang gut, der sich mehr als sechstausend Maschinen, aber gut knapp an den zehntausend und Produktionsläufen für Ausgaben gerade ein halben Dutzende Jahre früher gut verkauft. Das folgende 2000-Spiel von Pinball, Episode I der Star Wars, hat geschafft, nur etwas mehr als 3,500 Maschinen zu verkaufen. Williams hat über das kapitalschwache Flipperspiel-Geschäft geherrscht, um sich darauf zu konzentrieren, spielende Ausrüstung für Kasinos zu machen, die bedeutsam gewinnbringender war. Sie haben die Rechte lizenziert, Bally/Williams Teile nach Illinois Pinball und die Rechte wieder hervorzubringen, volle große Maschinen zur Fabrik von Pinball wieder hervorzubringen. Stern Pinball ist der einzige restliche Hersteller von ursprünglichen Flippern. Fast alle Mitglieder der Designmannschaften für Stern Pinball sind ehemalige Angestellte von Williams.

Im November 2005 hat The Pinball Factory (TPF), die in Melbourne, Australien gestützt ist, bekannt gegeben, dass sie ein neues Krokodil mit dem Jäger unter einem bestimmten Thema stehender Flipper unter dem Verdammten Etikett erzeugen würden. Jedoch, mit dem Tod von Steve Irwin, wurde es bekannt gegeben, dass die Zukunft dieses Spiels unsicher geworden ist. 2006 hat TPF bekannt gegeben, dass sie zwei populäres Zeitalter der 90er Jahre Maschinen von Williams, Mittelalterliche Wahnsinn- und Kaktus-Felsschlucht wieder hervorbringen würden. TPF war jedoch unfähig, gut auf seinen Versprechungen zu machen, neue Maschinen zu erzeugen, und hat im Oktober 2010 seine Spiellizenzen von Williams Electronics sowie sein Flipperspiel-Produktions- und Vertriebsgeschäft der Ersatzteile zu Planetary Pinball Supply Inc, einem Verteiler von Kalifornien des Flipperspiel-Ersatzes parts.http://www.planetarypinball.com/mm5/merchant.mvc?Store_Code=PP&Screen=PRESS übertragen

2006 hat Flipperspiel-Gesellschaft von Illinois PinBall Manufacturing Inc. 178 Fortpflanzung der Urknall-Bar von Capcom für den europäischen Markt und die amerikanischen Märkte erzeugt.

Flipperspiel und das Spielen

Flipper, wie viele andere mechanische Spiele, wurden manchmal als das Spielen von Geräten verwendet. Einige Flipper, wie "der bingos" von Bally, haben einen Bratrost auf dem backglass das Zählen des Gebiets mit Räumen entsprechend Zielen oder Löchern auf dem playfield gezeigt. Kostenlose Spiele konnten gewonnen werden, wenn der Spieler im Stande gewesen ist zu veranlassen, dass die Bälle in einem Gewinnen-Muster gelandet sind; jedoch war das Tun davon fast zufällig, und eine übliche Anwendung für solche Maschinen war für das Spielen. Andere Maschinen haben einem Spieler erlaubt, große Anzahl von "kostenlosen Spielen" zu gewinnen und anzusammeln, die dann für das Geld mit dem Positionseigentümer eingelöst werden konnten. Später wurde dieser Typ der Eigenschaft unterbrochen, um die Maschinen zu legitimieren, und gesetzliche Probleme in Gebieten zu vermeiden, wo Verleihung von kostenlosen Spielen ungesetzlich betrachtet wurde, haben einige Spiele, genannt Hinzufügen-Ball, die Eigenschaft des kostenlosen Spieles beseitigt, stattdessen Spielern Extrabälle gebend um (zwischen 5 und 25 in den meisten Fällen) zu spielen. Diese Extrabälle wurden über die angezündete Grafik im backglass oder durch ein Ball-Rad der Zählung, aber in einigen Gebieten sogar angezeigt, der zurückgewiesen wurde, und so sind einige Spiele mit einem Aufkleber gekommen, um die Schalter zu überdecken.

Flipperspiel wurde verboten, am Anfang der 1940er Jahre bis 1976 in New York City beginnend. New Yorker Bürgermeister Fiorello La Guardia war für das Verbot verantwortlich, glaubend, dass es Schulkinder ihres harten beraubt hat, hat nickels und Zehncentstücke verdient. La Guardia ist Hauptüberfälle überall in der Stadt angeführt, Tausende von Maschinen sammelnd. Der Bürgermeister selbst hat neben der Polizei am Zerstören der Maschinen mit Vorschlaghämmern vor dem Abladen der Reste in die Flüsse der Stadt teilgenommen.

Das Verbot hat geendet, als Roger Sharpe (ein Sternzeuge für den AMOA - Unterhaltung und Musik-Maschinenbediener-Vereinigung) im April 1976 vor einem Komitee in einem Gerichtssaal von Manhattan ausgesagt hat, dass Flipperspiel-Spiele Spiele der Sachkenntnis geworden waren und nicht mehr Glücksspiele waren (d. h. spielend). Er hat begonnen, eines von zwei Spielen zu spielen, die im Gerichtssaal, und - in einer Bewegung aufgestellt sind, die er mit dem Hauslauf von Babe Ruth in der 1932-Weltreihe vergleicht - hat genau herausgerufen, was er dabei war, dafür zu schießen, und dann fortgefahren ist, genau so zu tun. Überraschte Komitee-Mitglieder haben wie verlautet dann gestimmt, um das Verbot, ein Ergebnis zu entfernen, dem dann in vielen anderen Städten gefolgt wurde. (Sharpe gibt wie verlautet zu, dass sein Gerichtssaal-Schuss durch das bloße Glück war.)

Wie New York hat Los Angeles Flipper 1939 verboten. Das Verbot wurde vom Obersten Gericht Kaliforniens 1974 gestürzt, weil (1), wenn Flipper Glücksspiele waren, die Verordnung durch die Rechtsordnung des Einzelstaates durch Vorkaufsrecht erworben wurde, Glücksspiele im Allgemeinen, und (2) regelnd, wenn sie Spiele der Sachkenntnis waren, war die Verordnung als eine Leugnung des gleichen Schutzes der Gesetze verfassungswidrig. Unabhängig von diesen Ereignissen haben einige Städte in Amerika noch solche Verbote der Gesetzbücher mehr als fünfzig Jahre später, und mehrere Länder verbieten noch die Spiele und ihre Belohnungen. Neuere Spiele werden klar "FÜR DIE UNTERHALTUNG NUR" in einem Versuch etikettiert, ihre legitime, gesetzliche Natur zu betonen.

Pachinko

Ein anderer naher, aber verschiedener Verwandter des Flipperspiels ist pachinko, ein in Japan gespieltes Glücksspiel. Obwohl sie eine allgemeine Herkunft teilen, sind die Spiele sehr verschieden, in den pachinko einfach das Schießen vieler kleiner Bälle nacheinander in einen fast vertikalen playfield einschließt, während Flipperspiel über die Manipulation der kleinen Anzahl von Bällen zurzeit im Spiel ist.

Maschinenlay-Out

Das Schlüsselattribut eines erfolgreichen Flipperspiel-Spiels ist ein interessantes und schwieriges Lay-Out des Zählens von Gelegenheiten auf dem playfield. Viele Typen von Zielen und Eigenschaften sind im Laufe der Jahre entwickelt worden.

Playfield

Der playfield ist eine planare Oberfläche geneigt aufwärts von drei bis sieben Graden (aktuelle Tagung ist sechseinhalb Grade), weg vom Spieler, und schließt vielfache Ziele und das Zählen von Zielen ein. Einige Maschinenbediener strecken sich absichtlich aus (um zu erheben) hat levelers auf den hinteren Beinen eingefädelt, und/oder verkürzen Sie oder entfernen Sie den levelers auf den Vorderbeinen, um zusätzliche Neigung im playfield zu schaffen, den Ball lassend, sich schneller und härter bewegen zu spielen. Es ist wichtig, dass der playfield zum Recht nach links Niveau ist; ein schneller Sehtest vergleicht die Spitze des Zurückkabinetts gegen einen Ziegel oder Block-Wand dahinter, oder einem Marmor unten das Zentrum des playfield Glases zu rollen. Wenn es klar von zu einer Seite rollt, kann ein Spieler dazu neigen, gefaltetes Papier unter den Beinen auf der niedrigeren Seite voll zu stopfen, um den playfield zu ebnen. Zusätzlich macht Bein levelers, die alle völlig erweitert werden, das Spiel leichter anzustoßen; wenn zusammengebrochen, niedrig ist das komplette Spiel stabiler, und das Anstoßen wird härter. Ein Spiel, das es Spaß macht, um zu spielen, macht mehr Geld für den Eigentümer; ein Spiel, das fehlerhaft ist, bekommt mehrmalige Kunden nicht.

Der Ball wird ins Spiel durch den Gebrauch des Tauchers, eine frühlingsgeladene Stange gestellt, die den Ball schlägt, weil es sich in einer Zugang-Gasse, oder als in einigen neueren Spielen durch einen Knopf ausruht, der der Spiellogik Zeichen gibt, um ein Solenoid anzuzünden, das den Ball schlägt. Mit beiden Geräten ist das Ergebnis dasselbe: Der Ball wird aufwärts auf den playfield angetrieben. Sobald ein Ball im Spiel ist, neigt er dazu, zum Spieler zu sinken, obwohl sich der Ball in jeder Richtung manchmal unvorhersehbar als das Ergebnis des Kontakts mit Gegenständen auf dem playfield oder durch die eigenen Handlungen des Spielers bewegen kann. Um den Ball in den oberen Teil des playfield zurückzugeben, macht der Spieler von einer oder mehr Flossen Gebrauch. Die Manipulation des Balls kann auch durch das Anstoßen (physisch das Stoßen des Kabinetts) vollbracht werden. Jedoch wird das übermäßige Anstoßen allgemein durch den Verlust der Umdrehung des aktuellen Spielers (bekannt als das Kippen) oder Ende des kompletten Spiels bestraft, wenn das Anstoßen (bekannt als das Knall-Kippen) besonders gewaltsam ist. Diese Strafe wurde errichtet, weil das Anstoßen der Maschine sie zu viel beschädigen kann. Viele Spiele haben auch eine Knall-Neigung im Boden des niedrigeren Kabinetts, um das Spiel zu beenden, wenn das Kabinett erzogen und der Fußboden in einem Versuch gefallen wird, den Münzzählen-Schalter falsch auszulösen.

Taucher

Der Taucher ist eine frühlingsgeladene Stange mit einem kleinen Griff, verwendet, um den Ball in den playfield anzutreiben. Der Spieler kann den Betrag der Gewalt kontrollieren, die angewendet ist, um loszufahren, indem sie den Taucher eine bestimmte Entfernung (so zieht, die Frühlingskompression ändernd). Das wird häufig für einen "Sachkenntnis-Schuss" verwendet, in dem ein Spieler versucht, einen Ball zu starten, so dass es genau ein angegebenes Ziel trifft. Sobald der Ball in der Bewegung im Hauptgebiet des playfield ist, wird der Taucher wieder nicht verwendet, bis ein anderer Ball auf den playfield gebracht werden muss. In modernen Maschinen wird gegen eine elektronisch kontrollierte Abschussvorrichtung manchmal den Taucher ausgewechselt.

Der Knopf, der den Taucher ersetzt, kann modifiziert werden, um wie der Abzug einer Pistole auszusehen.

Flossen

Die Flossen sind ein oder kleinere mechanisch oder elektromechanisch kontrollierte Hebel, ungefähr 3 bis 7 Cm in der Länge, die verwendet ist, für den Ball der playfield umzuadressieren. Sie sind die Hauptkontrolle, die der Spieler über den Ball hat. Sorgfältiges Timing und Stellungskontrolle erlauben dem Spieler, den Ball in einer Reihe von Richtungen mit verschiedenen Niveaus der Geschwindigkeit absichtlich zu leiten. Mit den Flossen versucht der Spieler, den Ball zu bewegen, um verschiedene Typen zu schlagen, Ziele einzukerben, und den Ball davon abzuhalten, vom Boden des playfield zu verschwinden. Die allerersten Flipperspiel-Spiele sind am Anfang der 1930er Jahre erschienen und hatten Flossen nicht; nach dem Start ist der Ball einfach unten der playfield weitergegangen, der durch statische Nägel (oder "Nadeln") zu einem von mehreren Zählen-Gebieten geleitet ist. (Diese Nadeln haben dem Spiel seinen Namen gegeben). 1947 sind die ersten mechanischen Flossen auf dem Humpty Dumpty von Gottlieb und bis zum Anfang der 1950er Jahre erschienen, die vertraute Zwei-Flossen-Konfiguration, mit den Flossen an der Unterseite vom playfield über dem Zentrum-Abflussrohr, war normal geworden. Einige Maschinen haben auch eine dritte oder vierte Flosse auf halbem Wege der playfield hinzugefügt.

Die neue Flosse hat im "Goldenen Zeitalter" des Flipperspiels hineingeführt, wo die harte Konkurrenz zwischen den verschiedenen Flipperspiel-Herstellern zu unveränderlicher Neuerung im Feld geführt hat. Verschiedene Typen von stationären und bewegenden Zielen wurden hinzugefügt, das Spinnen von zählenden Haspeln hat Spiele ersetzt, die statische Hunderte zeigen, die von hinten angezündet sind. Mehrfachabspiellaufwerk-Hunderte wurden bald danach, und dann Glocken und andere Geräuschschöpfer hinzugefügt, von denen alle begonnen haben, Flipperspiel weniger ein Spiel und mehr von einer Erfahrung zu machen. Die Flossen haben Flipperspiel seine gemeinsame Bezeichnung auf vielen Sprachen geliehen, wo das Spiel hauptsächlich als "Flosse" bekannt ist.

Stoßstangen

Runde Knöpfe, die, wenn geschlagen, den Ball aktiv wegschieben werden. Es gibt auch eine frühere Vielfalt der Stoßstange (bekannt als eine tote Stoßstange oder passive Stoßstange), der den Ball weg nicht antreibt; die meisten Stoßstangen auf seit den 1960er Jahren gebauten Maschinen sind aktive Stoßstangen, verschiedenartig genannt "Knall-Stoßstangen", "thumper Stoßstangen", "Strahlstoßstangen", oder "Turbostoßstangen". Die meisten neuen Spiele schließen eine Reihe von Knall-Stoßstangen, gewöhnlich drei, manchmal mehr oder weniger abhängig von den Absichten des Entwerfers ein. Stoßstangen datieren Flossen zurück, und aktive Stoßstangen haben sehr viel Gewürz zu älteren Spielen hinzugefügt.

Knall-Stoßstangen werden durch einen Schalter bedient, der mit einem Ring verbunden ist, der den untersten Kreisumfang der Stoßstange umgibt, die um mehrere Millimeter über der Playfield-Oberfläche aufgehoben wird. Wenn der Ball diesen Ring herumdreht und eine Seite davon heruntersetzt, wird ein Schalter geschlossen, der das Solenoid der Stoßstange aktiviert. Das zieht einen verjüngten Ring herunter, der den Hauptposten der Stoßstange umgibt, die nach unten und äußer auf dem Ball stößt, ihn weg antreibend.

Kicker und Schleudern

Gummipolster, die den Ball weg beim Zusammenstoß wie Stoßstangen antreiben, aber gewöhnlich eine horizontale Seite einer Wand sind. Jeder neue Flipper schließt Schleudern zum oberen linken und oberen Recht auf den niedrigsten Satz von Flossen ein; ältere Spiele haben mehr experimentelle Maßnahmen verwendet. Sie funktionieren ähnlich, um Stoßstangen mit einem Schalter auf jeder Seite eines solenoidbedienten Hebel-Arms in einer typischen Einordnung knallen zu lassen. Die Schalter werden durch den Ball-Kontakt mit dem Gummi auf dem Gesicht des Kickers geschlossen, und das aktiviert das Solenoid.

Frühe Flipper hatten normalerweise vollen Solenoidstrom, der Abzug-Schalter für alle Typen des Solenoides von Kickern durchführt, um Stoßstangen zu den Flossen selbst knallen zu lassen. Dieses verursachte Funken über Schalter-Kontakte und das schnelle Kontakt-Beschmutzen und der Misserfolg. Da Elektronik im Flipperspiel-Design allmählich durchgeführt wurde, hat Solenoid begonnen, durch Macht-Transistoren unter der Softwarekontrolle geschaltet zu werden, um Schalter-Stromspannung und Strom zu senken, gewaltig Schalter-Dienstlebenszeit zu erweitern, und Flexibilität zum Spieldesign hinzuzufügen.

Als ein Beispiel hatten einige spätere Maschinen Flossen, die unabhängig vom Flosse-Knopf durch die Software der Maschine bedient werden konnten. Die ober verlassene Flosse während des Dings Flips auf Dem Addams Familienflipper lösen automatisch einen Schriftsatz Moment nach dem Ball aus, passiert einen optischen Sensor gerade über der Flosse.

Das kleinere, tiefer angetriebene Solenoid war erst, um transistorisiert, später durch das hoch-aktuelle Solenoid als der Preis, die Leistung und die Zuverlässigkeit von Macht-Transistoren verbessert im Laufe der Jahre gefolgt zu werden.

Ziele

  • Stationäre Ziele: Das sind statische Ziele, die einfach registrieren, wenn ein Ball sie schlägt. Das sind allgemein die einfachsten playfield Elemente. Sie sind auch bekannt als Punkt-Ziele.
  • Bullseye Ziele: Das sind statische Ziele, die zwei konzentrische Elemente haben, die einem stationären Ziel ähnlich sind. Das Schlagen des Außenrings gewöhnlich Hunderte tiefer als das Schlagen des Zentrum-Stier-Auges. Sie werden größtenteils auf älteren elektromechanischen Spielen gefunden.
  • Fall-Ziele: Das sind Ziele, die unter dem playfield, wenn geschlagen, fallen. Das Beseitigen einer kompletten Reihe auf diese Weise kann zu einigen von verschiedenen Eigenschaften führen. Sobald eine komplette Bank von Fall-Zielen geschlagen wird, kann die Bank neu fassen, oder Knall unterstützen. Wechselweise können die Fall-Ziele vor anderen Zielen gelegt werden, das Fall-Ziel verlangend, niedergeschlagen zu werden, bevor die Ziele hinten getroffen werden können, oder das Fall-Ziel nur in spezifischen Zeiten knallen kann, um dem Spieler die Fähigkeit zu verweigern, den Ball darin zu schießen, dass dahinter ist. Wenn verwendet, auf die letzte Weise blockiert das Ziel gewöhnlich eine Gasse oder Rampe.
  • Das Treten des Ziels: Verwendet selten sehen diese Ziele wie stationäre Ziele aus, aber wenn geschlagen, kicken sie den Ball weg in der entgegengesetzten Richtung viel wie eine Schleuder oder Stoßstange.
  • Vari-Ziel: Diese Ziele belohnen einen verschiedenen Betrag von Punkten je nachdem, wie hart das Ziel getroffen wurde. Es ist ein Metallarm dass Türangeln unter dem playfield. Wenn ein Ball es, es Klinkenräder zurück manchmal schlägt, sofort neu fassend oder nur neu fassend, nachdem es den ganzen Weg zurück geschlagen wird. Eine große Summe von Punkten wird gewöhnlich belohnt, wenn das Ziel zurück den ganzen Weg mit einem Schlag des Balls getroffen wird.

Löcher und Untertassen

  • Löcher: Der Spieler leitet den Ball in ein Loch. Auf modernen Spielen gibt es sowohl vertikale als auch horizontale Löcher (auch genannt Schaufeln), und das Spiel kann Mechanismen einschließen, den Ball zwischen ihnen zu bewegen. Auf einigen älteren Spielen wird ein "Kollern-Loch" manchmal eingeschlossen, gewöhnlich einen großen Bonus oder eine Spieleigenschaft zuerkennend, aber den Ball zurück nicht gebend.
  • Untertassen: Ein seichtes Loch mit einem Kicker innen. Der Ball bleibt sichtbar auf dem Tisch und wird entweder gerade (gewöhnlich in einen Kanal oder Schiene-Böschung) oder seitlicher Rücken auf den Tisch herausgeschmissen.

Ursprünglich Löcher und gearbeitete Untertassen durch das Verwenden von Tuben hinter dem Spielplatz, mit einer Nadel oben, um den Ball für spätere Fälle zu halten. Eine andere Version der Tube verwendet zwei Spinnräder, um den Ball vom Loch bis Loch zu übertragen. Neuere Versionen verwenden eine elektronische Spur mit einem Wagen oder einem Elektromagneten, um den Ball zwischen Löchern zu ziehen.

Spinner und überlappende Eingaben

  • Spinner: Ein Ball kann eine flache Oberfläche durchführen, die in der Mitte eingehängt wird, ihn veranlassend, zu spinnen; jede Folge fügt Punkte hinzu.
  • Überlappende Eingaben: Das sind aktivierte Ziele, wenn ein Ball sie herumdreht. Häufig wird eine Reihe von Zielen der überlappenden Eingabe nebeneinander und mit Teilern zwischen ihnen gelegt, "Gassen" bildend; der Spieler muss den Ball zu besonderen Gassen führen (oder zu allen Gassen), um ein Ziel zu vollenden. Solche Gassen werden oft an den untersten Seiten des Tisches gelegt: "Inlanes" füttern den Ball zurück zu den Flossen, "outlanes" veranlassen den Ball sofort abzufließen. Auf vielen Tischen kann outlanes Extrabälle oder "specials" haben, der angezündet ist, um in derselben Rolle als die älteren Kollern-Löcher zu handeln.
  • Stürmischer Spinner : Verwendet in vielen Spielen ist ein stürmischer Spinner ein schnelles Drehen (häufig gummiert) Platte auf dem playfield, der einen Augenblick lang den Ball "ergreift" und ihn in eine zufällige Richtung abwirft. Einige Spiele verbinden einen stürmischen Spinner mit einem ins Zentrum gelegten Magnet, obwohl DataEast scheint, der einzige Hersteller zu sein, um so zu tun. Die Münze "von Meteor" und Chicago von Bally "Kasino" war populäre Spiele mit einem stürmischen Spinner.

Schalter, Tore und Pfropfen

  • Schalter: Ein Schalter ist ein Gebiet, das davon blockiert wird, nachdem der Ball ihn einmal durchführt. Ein Beispiel davon ist die anfängliche schießende Gasse: Da ein Ball die Zündungsgasse durchführt, schlägt er einen Schalter und kann in diese Böschung nicht wiedereingehen.
  • Tor: Das ist ein Block, der Bällen erlauben wird, durch einen Weg durchzukommen, aber den Ball blockieren wird, wenn es den anderen Weg geht.
  • Pfropfen: Auch genannt einen magischen Posten, das ist ein kleiner Pol meistenteils hat in den Mittelpunkt gestellt zwischen und gerade unter dem niedrigsten Satz von Flossen und auch selten neben dem outlanes gefunden. Wenn aktiviert (normalerweise, indem er ein spezifisches Ziel oder Ziele trifft), steigt der Pol aus dem Tisch, das Gebiet zwischen den Flossen für einen begrenzten Zeitabschnitt blockierend, es schwieriger machend, den Ball zu dränieren und zu verlieren. Nachdem Zeit abläuft, kehrt sie zu seiner Ruhestätte gerade unter dem playfield zurück.

Rampen

Da der Name einbezieht, sind Rampen geneigte Flugzeuge mit einem genug sanften Hang, dass der Ball entlang ihm reisen kann. Der Spieler versucht, den Ball mit genug Kraft zu leiten, um es zur Spitze der Rampe und unten der anderen Seite zu machen. Wenn der Spieler erfolgreich ist, ist ein "Rampe-Schuss" gemacht worden. Rampen enden oft auf solche Art und Weise, dass der Ball zu einer Flosse geht, so kann man mehrere Rampe-Schüsse hintereinander machen. Häufig wird die Zahl von in einem Spiel eingekerbten Rampe-Schüssen nachgezählt, und bestimmte Anzahlen erreichend, kann zu verschiedenen Spieleigenschaften führen. In anderen Zeiten werden die Rampen zu kleinerem "mini-playfields" (kleiner playfields gehen, der gewöhnlich über der Hauptspieloberfläche mit speziellen Absichten erhoben ist oder zählend).

Spielsachen, Magnete und gefangene Bälle

  • Spielsachen: Spielsachen sind verschiedene Sachen auf, oben, oder unter dem playfield (Sachen unter dem playfield sichtbaren durch Fenster) oder beigefügt dem Kabinett (gewöhnlich zum backbox). Gewöhnlich ist jedes Spielzeug zur Maschine einzigartig, die es dafür gemacht wurde, und das Thema des Spiels widerspiegelt. Sie können nur visuell sein, und keine Wirkung auf das Spielspiel haben; sie können abwechselnde Weisen sein, allgemeine Spielfunktionen durchzuführen (zum Beispiel, anstatt ein Fall-Loch zu verwenden, um den Ball zu halten, eine Hand oder Dinosaurier könnten ausstrecken, den Ball ergreifen, und ihn dieser Weg gewinnen); oder sie können ein integraler Bestandteil der Spielregeln und des Spieles sein (zum Beispiel, einen kleineren playfield über den wichtigen playfield habend, der Recht gekippt und vom Spieler, mit den Flosse-Knöpfen verlassen werden kann).
  • Elektromagneten: Einige Tische zeigen elektrisch bediente Magnete unter dem playfield, um die Geschwindigkeit des Balls und/oder Schussbahn gemäß dem aktuellen Staat des Spielspieles zu betreffen. Das kann getan werden, um die Bewegung des Balls unvorhersehbar zu machen, den Ball (als ein "Ball-Retter", zum Beispiel) provisorisch zu halten, oder den Ball durch nichtmechanische Mittel sonst zu kontrollieren. Elektromagneten können auch im obengenannten - playfield Elemente (häufig als ein Teil der playfield "Spielsachen") verwendet werden, um den Ball zu ergreifen und es anderswohin (auf einen mini-playfield, zum Beispiel) zu bewegen. Der Williams stellt Die Zwielicht-Zone maschinell her, hat einen mini-playfield gezeigt, der von den Flosse-Knöpfen kontrollierte Elektromagneten verwendet hat, dem Spieler erlaubend, den Ball auf dem mini-playfield, im Wesentlichen arbeitend als unsichtbare Flossen "zu schnipsen". Gegen das populäre Mythos gibt es keine beruflich erzeugten Flipper, die bekannt sind, dauerhafte Magnete unter dem playfield mit der Absicht zu enthalten, Spiel Ball-Verluste spielen zu lassen, härter oder zu vergrößern.
  • Gefangene Bälle: Ein Ball, der auf dem playfield bleibt und erlaubt wird, sich nur innerhalb eines beschränkten Gebiets zu bewegen. Eine typische Anwendung davon hat eine kurze Gasse auf dem playfield mit einer schmalen Öffnung innen, an dem ein gefangener Ball gehalten wird. Der Spieler kann diesen gefangenen Ball mit dem Ball im Spiel schlagen, es entlang der Gasse drängend, einen Schalter der überlappenden Eingabe oder Ziel zu aktivieren. In Spielen wie "Theater von Magischen" gefangenen Bällen haben manchmal whats genannt einen "Ball von Newton," der ein stationärer Ball neben einem freien Ball in einer kleinen Gasse ist. Der Ball, der wird spielt, schlägt den Ball von Newton, der abwechselnd seinen Schwung dem angrenzenden Ball überträgt, der es veranlasst sich zu bewegen.

Gemeinsame Merkmale

Es gibt andere idiosynkratische Eigenschaften auf vielen Flipperspiel playfields. Flipperspiel-Spiele sind immer kompliziertere und vielfache Spiel-Weisen, Mehrniveau playfields geworden, und sogar der Fortschritt durch einen rudimentären "Anschlag" ist gemeinsame Merkmale auf neuen Spielen geworden. Flipperspiel-Zählen-Ziele können ziemlich kompliziert sein und verlangen, dass eine Reihe von Zielen in einer besonderen Ordnung geschlagen wird. Neue Flipperspiel-Spiele sind durch immer kompliziertere Regel-Sätze bemerkenswert, die ein Maß der Strategie und Planung durch den Spieler für das maximale Zählen verlangen. Spieler, die höchste Hunderte suchen, würden wohl überlegt sein, um den Anschlag (gewöhnlich gefunden an der tiefer verlassenen Ecke des playfield) zu studieren, um die spezifischen Muster jedes Spiels zu erfahren, die für diese fortgeschrittenen Eigenschaften und das Zählen erforderlich sind.

Gemeinsame Merkmale in modernen Flipperspiel-Spielen schließen den folgenden ein:

  • Ball-Schloss: Jedes Mal, wenn ein Ball in ein spezifisches Loch oder Ziel eintritt, wird er "geschlossen", und ein neuer Ball erscheint am Taucher. Als der Spieler die erforderliche Zahl von Bällen geschlossen hat (gewöhnlich drei oder wie auch immer viele), fängt ein Mehrball an. Auf einigen Spielen werden die Bälle im Platz durch solenoidangetriebene Tore physisch geschlossen, aber viele neuere Maschinen verwenden "virtuelle" Ball-Schlösser statt dessen, in denen das Spiel bloß Zählung der Zahl von geschlossenen Bällen behält und sie dann vom Hauptball-Trog autostartet, wenn es Zeit für sie ist, um veröffentlicht zu werden.
  • Mehrball: Das kommt vor, wenn es mehr als einen Ball im Spiel auf einmal gibt, und gewöhnlich eine Art "Hauptgewinn"-Zählen einschließt. Mehrball endet, wenn alle außer einem Ball unten der Boden des playfield verloren werden, wenn regelmäßiges Spiel die Tätigkeit wieder aufnimmt.
  • Hauptgewinn: Einige Ziele auf dem playfield vergrößern den Zählen-Wert von etwas anderem, das so einfach sein konnte wie das Schlagen einer Rampe oder einer komplizierten Folge von Zielen. Auf ihren Beginn war der Hauptgewinn die Hauptabsicht von den meisten Flippern in den 1980er Jahren. Hauptgewinne würden sich häufig von 1-4 Millionen erstrecken (zurück, als es eine bedeutende Hinzufügung zur Kerbe war), und ihr Wert zwischen Spielen zukommen würde, bis es eingekerbt wurde. Das Zählen davon war gewöhnlich eine komplizierte Aufgabe. Moderne Spiele verdünnen häufig die Bedeutung eines Hauptgewinns. Moderne Spiele geben mehrere "Hauptgewinne" in jeder Mehrball-Weise ab, die gewöhnlich ziemlich leicht ist zu erreichen, und der Wert heutiger "Hauptgewinne" viel weniger bedeutend ist.
  • Bonus des Endes des Balls: Nachdem jeder Ball, die Spieler-Hunderte-Bonus-Punkte je nachdem gespielt wird, wie oft bestimmte Eigenschaften, oder die Beträge von Sachen aktiviert worden sind, die der Spieler erhalten kann. Einige Spiele erkennen einen anscheinend willkürlichen Betrag von Punkten zu, die von der Zahl von Zeiten abhängen, ist jeder Schalter geschlagen worden. Eigentlich sind alle Spiele in der Lage, einen Vermehrer dem Bonus zuzuteilen. Die meisten Spiele bedecken den Bonus-Vermehrer an 5x oder 10x, obwohl modernere Spiele anscheinend keine Grenze haben.
  • Extraball: Wenn ein Spieler das verdient hat, wenn sie einen Ball verlieren, veranlassen sie, dass ein anderer sofort später spielt, und die Maschine zählt den verlorenen Ball zur Grenze von Bällen für dieses Spiel nicht auf. Zum Beispiel, wenn der Spieler auf dem Ball 2 war, und sie einen Extraball haben, wird der folgende Ball (der zusätzliche) auch Ball 2 sein (es wird nicht Ball 3 sein). Wenn eine Maschine "SCHUSS WIEDER" auf der Anzeigetafel sagt, bedeutet es, dass ein Extraball schießen wird. In einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel ist der Spieler, der gerade den Ball verloren hat, dasselbe ein, um wieder zu schießen.
  • Verschiedene zeitlich festgelegte Runden (Weisen): Zum Beispiel, wenn der Spieler ein spezifisches Ziel dreimal innerhalb der nächsten 20 Sekunden getroffen hat, könnten sie mehrere zehn Millionen von Punkten dafür einkerben. Es gibt viele und verschiedene zeitzusammenhängende Eigenschaften im Flipperspiel. Der Fortschritt durch jede Weise wird oft durch DMD Zeichentrickfilme und Ton begleitet.
  • Stackability: "Aufzuschobern" bedeutet, dass der Spieler eine Spiel-Weise führen kann, während eine andere Weise im Gange ist. Diese Strategie gibt gewöhnlich höhere Hunderte nach. Ein bekanntes Beispiel davon ist Williams Dracula von Bram Stoker mit seiner Mehrmehrball-Eigenschaft.
  • Zauberweise: Das ist eine spezielle zählende Weise, die nach dem Treffen mit bestimmten Vorbedingungen erreicht wird, um auf diese Weise (z.B zuzugreifen, alle Weisen beendend). Das ist das Flipperspiel, das des Endchef-Kampfs in Videospielen gleichwertig ist. Klassische Beispiele davon schließen Williams Schwarzen Ritter 2000 (das Lösegeld des Königs) und die Zwielicht-Zone von Midway (Verloren in der Zone) ein. Genannt nach, Wer Liedflipperspiel-Zauberer ist. Zauberweisen kommen in zwei Varianten: Absicht-orientierte Typen, wo der Spieler einen riesigen Betrag von Punkten nach der Vollendung einer spezifischen Aufgabe, oder Mehrball-Weisen mit 4-6 Bällen im Spiel, und eigentlich jeder aktiven Eigenschaft erhält. Einige Spiele bieten beiden an und erkennen die Letzteren als eine Bedingung zu, um den ersteren zu vollenden.
  • Ball-Index: Viele moderne Spiele schließen eine Eigenschaft ein, die einen Spieler davon abhält, enttäuscht zu sein, wenn ein Ball, der ins Spiel schnell gesandt ist, abfließt, bevor wesentliche Punkte hinzugefügt worden sind. Diesem Spieler wird ein anderer (freier) Ball sofort gegeben, um zu ersetzen. Elektromechanische während der 1970er Jahre gemachte Spiele hatten ein ähnliches Ball-Index-Schalter-System, das einen dränierten Ball zurückgegeben hat, wenn keine Argumente angebracht wurden.
  • Knall-Neigung: Es gibt spezielle Neigungsschalter, die auf der Unterseite des playfield, auf der Münztür, und (auf elektromechanischen Spielen) im niedrigeren Kabinett und oberen Kabinett gelegt sind, entworfen, um zu verhindern, zu betrügen. Wenn sich ein Spieler hebt und, Pfunde fällt, oder die Maschine kickt und eine Knall-Neigung aktiviert, endet das komplette Spiel sofort für alle Spieler und kann in eine Weise des Rücksetzens/Neustartes eintreten. Diese werden auch auf Videospielen verwendet. Eine ähnliche Neigungsneigung hält einen Spieler davon ab, die Vorderseite des Kabinetts zu heben, um Trinkgeld zu geben, der Ball unterstützen den playfield durch das Ende seiner Umdrehung.

Einzigartige Eigenschaften

In den 90er Jahren stellen Spielentwerfer häufig verborgene, wiederkehrende Images oder Verweisungen in ihren Spielen genannt Osterneier, die dem ähnlich sind, wie Osterneier in Videospiele und andere PC-Software gelegt werden. Zum Beispiel haben Williams Entwerfer Kühe in den Videoanzeigen der Spiele verborgen, und Pat Lawlor würde einen roten Knopf in die Gestaltungsarbeit von Spielen legen, die er entwickelt hat. Die Methoden haben gepflegt zu finden, dass die verborgenen Sachen gewöhnlich das Drücken der Flosse-Knöpfe in eine bestimmte Ordnung oder während spezifischer Ereignisse eingeschlossen haben. Entwerfer haben auch verborgene Nachrichten oder in den Witzen eingeschlossen; ein Beispiel davon ist der Ausdruck "DOHO" manchmal gesehen schnell gezeigt pünktlich Matrixanzeigen, eine Verweisung auf Dorris Ho, die Frau dann-Williams des Anzeigekünstlers Scott Slomiany [AUCH BEKANNT ALS Scott Matrix]. Wie man populär dachte, war DOHO ein Akronym für das Dokumentierte Ereignis eines Verborgenen Gegenstands, bis seine wahre Bedeutung in einem Zeitschriftenartikel von PinGame auf dem Thema offenbart wurde. Das Spiel ist gegangen, so weit man ein verborgenes einem Ausbruch ähnliches Spiel verfügbar nur einbettet, nachdem eine komplizierte Folge von Ereignissen während des Spiels vollbracht wurde.

Backglass

Der backglass ist eine vertikale Messetafel, die auf der Vorderseite des backbox bestiegen ist, der der aufrechte Kasten an der Spitze zurück der Maschine ist. Der backglass enthält den Namen der Maschine, auffallenden Grafik, (gewöhnlich) die Kerbe-Anzeigen (Lichter, mechanische Räder, Digitaldisplays oder ein Punktmatrixdisplay abhängig vom Zeitalter), und manchmal ein mechanisches Gerät, das an das Spielspiel, zum Beispiel, Aufzug-Türen gebunden ist, die sich auf einem Image oder einer Frau geöffnet haben, die eine Katze mit einem Besen solcher als auf Williams 1989 "Schlechten Katzen" schlägt. Für ältere Spiele wird das backglass Image in Schichten auf der Rückseite eines Stückes des Glases gemalt; in neueren Spielen wird das Image in ein lichtdurchlässiges Stück des plastikähnlichen Materials genannt einen translite aufgedruckt, der hinter einem Stück des Glases bestiegen wird, und der leicht absetzbar ist. Die frühsten Spiele hatten backglasses oder backboxes nicht und waren ein wenig mehr als playfields in Kästen. Spiele werden allgemein um ein besonderes Thema, wie ein Sport oder Charakter gebaut, und die backglass Kunst widerspiegelt dieses Thema, um die Aufmerksamkeit von Spielern anzuziehen. Neue Maschinen werden normalerweise - in" an andere Unternehmen wie eine populäre Filmreihe, Spielzeug oder Markenname "gebunden. Die komplette Maschine wird entworfen, um so auffallend zu sein, wie möglich, um Spieler und ihre Viertel anzuziehen; jeder mögliche Raum wird mit der bunten Grafik, den verdammten Lichtern und den unter einem bestimmten Thema stehenden Gegenständen gefüllt, und der backglass ist gewöhnlich die erste Gestaltungsarbeit, die die Spieler von weitem sehen. Da der künstlerische Wert des backglass ziemlich eindrucksvoll sein kann, ist es für Anhänger ziemlich üblich, einen tiefen Rahmen um einen backglass (mit einem Licht dahinter) zu verwenden und es an eine Wand zu hängen, nachdem der Rest des Spiels verworfen wird.

Das Zählen von Punkten

Setzen Sie sich mit oder Manipulation des Zählens von Elementen (wie Ziele oder Rampen) Hunderte-Punkte für den Spieler in Verbindung. Elektrische in den Zählen-Elementen eingebettete Schalter entdecken Kontakt und geben diese Information zum Zählen-Mechanismus weiter. Ältere Flipper haben ein elektromechanisches System verwendet, um zu zählen, worin ein Puls von einem Schalter einen komplizierten Mechanismus verursachen würde, der aus Relais zum Klinkenrad die Kerbe zusammengesetzt ist. In späteren Spielen sind diese Aufgaben durch Halbleiter-Chips übernommen worden, und Anzeigen werden auf elektronischen segmentierten oder Punktmatrixanzeigen gemacht.

Das Flipperspiel-Zählen kann eigenartig sein und ändert sich außerordentlich von der Maschine bis Maschine. Während der 1930er Jahre und der 1940er Jahre wurden hinter dem gemalten backglasses bestiegene Lichter verwendet, um Zwecke einzukerben, das Zählen etwas willkürlich machend. (Oft haben die Lichter Hunderte in den Hunderttausenden vertreten.) Dann später während der 1950er Jahre und der 1960er Jahre, als der Zählen-Mechanismus auf mechanische Räder beschränkt wurde, waren hohe Hunderte oft nur in den Hunderten oder Tausenden. (Obwohl, um mit den traditionellen hohen mit den gemalten backglass Spielen erreichten Hunderten zu halten, die ersten Flipper, um mechanische Räder für das Zählen wie Armeemarine zu verwenden, der Kerbe erlaubt haben, in die Millionen durch das Hinzufügen mehrerer dauerhafter Nullen zum Ende der Kerbe zu reichen.) Die durchschnittliche Kerbe hat sich wieder in den 1970er Jahren mit dem Advent von elektronischen Anzeigen geändert. Durchschnittliche Hunderte haben bald begonnen, zurück in Zehnen oder Hunderttausende allgemein zuzunehmen. Seitdem hat es eine Tendenz gegeben, Inflation mit modernen Maschinen einzukerben, die häufig Hunderte von mehr als einer Milliarde Punkten verlangen, ein kostenloses Spiel zu gewinnen. An der Spitze dieser Tendenz sind zwei Maschinen, Johnny Mnemonic und Angriff Von Mars, in die Trillionen gespielt worden. Eine andere neue Wissbegierde ist 1997 Verdammte Spiel-NBA Fastbreak, der, wahr zu seinem Thema, Punkte in Bezug auf eine echte Basketball-Kerbe zuerkennt: Jeder erfolgreiche Schuss kann von einem bis drei Punkten geben. Das Bekommen von hundert Punkten am Ende eines Spiels wird anständig betrachtet, der es einen der niedrigsten zählenden Flipper aller Zeiten macht. Die aufgeblähten Hunderte sind die Quelle von einem der spanisch-sprachigen Namen von Flippern, máquina del millón ("Million Maschine").

Spezielle Hunderte

  • Hohe Kerbe-Listen: Wenn ein Spieler einen der höchsten Hunderte jemals erreicht (oder die höchste Kerbe an einem gegebenen Tag), wird er eingeladen, seine Initialen zu einer gezeigten Liste von hohen Schreibern auf dieser besonderen Maschine hinzuzufügen. "Die Prahlerei mit Rechten, die" damit vereinigt sind, auf der Liste der hohen Kerbe zu sein, ist ein starker Ansporn für erfahrene Spieler, eine neue Maschine zu meistern.

Flipperspiel-Entwerfer locken auch Spieler mit der Chance, ein Extraspiel oder Wiederholungsspiel zu gewinnen. Weisen, ein Wiederholungsspiel zu bekommen, könnten den folgenden einschließen:

  • Wiederholungsspiel-Kerbe: Ein Extraspiel wird belohnt, wenn der Spieler eine angegebene Kerbe überschreitet. Einige Maschinen erlauben dem Maschinenbediener, diese Kerbe zu veranlassen, mit jedem Konsekutivspiel zuzunehmen, in dem die Wiederholungsspiel-Kerbe erreicht wird, um einen Fachspieler davon abzuhalten, eigentlich unbegrenztes Spiel auf einem Kredit zu gewinnen, indem er einfach dieselbe Wiederholungsspiel-Kerbe in jedem Spiel erreicht.
  • Speziell: Ein Mechanismus, ein Extraspiel während des Spieles zu bekommen, wird gewöhnlich einen "speziellen" genannt. Gewöhnlich wird eine hard-reach Eigenschaft des Spiels den outlanes (die Gebiete zu den äußersten Linken und dem Recht auf die Flossen) für den speziellen anzünden. Da die outlanes immer den Ball verlieren, "speziell" zu haben, dort macht ihn, der dem Schießen für sie wert ist (und ist gewöhnlich die einzige Zeit, wenn das der Fall ist).
  • Match: Am Ende des Spiels, wenn die letzten zwei Ziffern der Kerbe des Spielers eine zufällige von der Null gefolgte Ziffer vergleichen, wird ein Extraspiel belohnt. Da Flipperspiel-Hunderte auf modernen Maschinen fast immer in der Null enden, scheinen die Chancen dieses Ereignisses, 1 in 10 zu sein, aber der Maschinenbediener kann diese Wahrscheinlichkeit verändern - der Verzug ist gewöhnlich 7 % im ganzen modernen Williams und Verdammten Spielen zum Beispiel. Andere nichtnumerische Methoden werden manchmal verwendet, um ein Match zuzuerkennen. In früheren Maschinen, vor einem als Kerbe-Inflation häufig gekennzeichneten Phänomen, war geschehen (das Verursachen fast aller Hunderte, um in 0 zu enden), und Hunderte konnten in jeder ganzen Zahl enden, die Match-Funktion war häufig eine zufällige ganze Zahl von 0 bis 9, der die letzte Ziffer in der Kerbe vergleichen musste.
  • Hohe Kerbe: Die Meisten Maschinen erkennen 1-3 kostenlose Spiele zu, wenn ein Spieler in die hohe Kerbe-Liste einsteigt. Gewöhnlich werden ein oder zwei Kredite für einen 1. - 4. Platz-Auflistung, und drei für den Großartigen Meister zuerkannt.

Wenn ein Extraspiel gewonnen wird, macht die Maschine normalerweise einen einzelnen lauten Schlag meistenteils mit einem Solenoid, das ein Stück von Metall oder die Seite des Kabinetts mit einer Stange schlägt, die als ein Türklopfer, oder weniger allgemein mit Lautsprechern bekannt ist. "Das Klopfen" ist die Tat, ein Extraspiel zu gewinnen, wenn der Türklopfer den lauten und kennzeichnenden Lärm macht.

Das Spielen von Techniken

Die primäre Sachkenntnis des Flipperspiels schließt Anwendung des richtigen Timings und der Technik zur Operation der Flossen, dem Anstoßen des playfield, wenn passend, ohne das Kippen und die Auswahl von Zielen für Hunderte oder Eigenschaften ein. Ein Fachspieler kann die Winkel schnell "erfahren" und ein hohes Niveau der Kontrolle der Ball-Bewegung sogar auf einem Tisch gewinnen, den sie nie gespielt haben. Fachspieler können häufig auf einer Maschine seit langen Zeitspannen auf einer einzelnen Münze spielen. Durch das Verdienen von Extrabällen kann ein einzelnes Spiel seit einem langen Zeitraum ausgestreckt werden, und wenn der Spieler gut spielt, kann er oder sie Wiederholungsspiele durch Punkte und vielleicht auch kostenlose Spiele, bekannt als "specials" verdienen.

Ein Anschlag wird gewöhnlich in eine niedrigere Ecke des playfield gelegt. Es kann einfach Preiskalkulationsinformation zeigen, aber sollte auch kritische Details über spezielle zählende Techniken zeigen. Diese Information ist für das Erzielen höherer Hunderte lebenswichtig; es beschreibt normalerweise eine Reihe von Ereignissen, die (z.B stattfinden, richtige Rampe und verlassene Fall-Ziele zum leichten 'Extraball' überlappende Eingabe schießen müssen). Das Lernen dieser Details macht das Spiel mehr Spaß und das Herausfordern. Mit der Praxis — und einem Tisch in der guten Betriebsbedingung — kann ein Spieler häufig spezifische Ziele und höhere Hunderte erreichen sowie aufregende Ereignisse auslösen.

Das Anstoßen

Geschickte Spieler können die Bewegung des Balls beeinflussen, indem sie anstoßen oder den Flipper, eine als "das Anstoßen" bekannte Technik stoßen. Es gibt Neigungsmechanismen, die vor übermäßiger Manipulation dieser Sorte schützen. Die Mechanismen schließen allgemein ein:

  • ein niedergelegter senkrechter Bob hat auf einen elektrisierten Stahlring im Mittelpunkt gestanden - wenn die Maschine zu weit oder zu hart angerempelt wird, treibt der Bob gegen den Ring hoch, einen Stromkreis vollendend. Der Bob ist das gewöhnlich kegelförmige Erlauben den Maschinenbediener, es oder unten gleiten zu lassen, die Empfindlichkeit des Bobs kontrollierend;
  • ein elektrisierter Ball auf einer geringen Rampe mit einem niedergelegten Posten an der Oberseite von der Rampe - wenn die Vorderseite der Maschine (wörtlich, gekippt) zu hoch, die Ball-Rollen zur Spitze der Rampe gehoben wird und den Stromkreis vollendet; und
  • ein Einfluss-Sensor - hat sich gewöhnlich auf der Münztür, dem playfield und/oder dem Kabinett selbst niedergelassen.

Wenn einer dieser Sensoren aktiviert wird, schreibt das Spiel eine "Neigung" ein und sperrt aus, Solenoid für die Flossen und anderen playfield Systeme unbrauchbar machend, so dass der Ball nichts Anderes tun kann als Rolle den ganzen Weg unten der playfield zum Abflussrohr. Eine Neigung wird gewöhnlich auch auf den Verlust irgendwelcher Bonus-Punkte hinauslaufen, die vom Spieler während dieses Balls verdient sind. Ältere Spiele würden den Ball im Spiel auf einer Neigung sofort beenden. Moderne Spiele geben Neigungswarnungen vor dem Opfern des Balls im Spiel. Die Zahl von Neigungswarnungen kann vom Maschinenbediener/Eigentümer der Maschine angepasst werden. Bis neulich hatten die meisten Spiele auch einen "Knall Neigung" Schalter, der vor dem Treten oder Zuschlagen des Münzmechanismus geschützt hat (oder für das allzu aggressive Verhalten mit der Maschine), der eine falsche Anzeige geben konnte, dass eine Münze eingefügt worden war, dadurch ein kostenloses Spiel oder Kredit gebend. Anscheinend wurde diese Eigenschaft kürzlich standardmäßig in neuen Strengen S.A.M Systemspielen weggenommen. Jedoch kann es als eine Auswahl hinzugefügt werden. Eine Knall-Neigung wird normalerweise das aktuelle Spiel für alle Spieler beenden.

Das Abfangen

Fachspieler können auch einen Ball im Platz mit der Flosse halten, ihnen mehr Kontrolle gebend, wo sie den Ball legen wollen, wenn sie es vorwärts schießen. Das ist als "das Abfangen" bekannt. Diese Technik ist mit dem Verfangen des Balls in die Ecke zwischen der Basis der Flosse und der Wand zu seiner Seite verbunden, als der Ball zur Flosse fällt; die Flosse wird dann veröffentlicht, der dem Ball erlaubt, langsam nach unten gegen die Flosse zu rollen. Der Spieler wählt dann den Moment, um die Flosse wieder zu schlagen, den Schuss zeitlich festlegend, weil der Ball langsam gegen die Flosse gleitet. Mehrballspiele, insbesondere Belohnungsabfangen-Techniken. Gewöhnlich wird das durch das Abfangen eines oder mehr Bälle aus dem Spiel mit einer Flosse, dann das Verwenden der anderen Flosse getan, um Punkte mit dem restlichen Ball oder den Bällen einzukerben.

Sobald ein Spieler einen Ball erfolgreich gefangen hat, können sie dann versuchen, den Ball zur anderen Flosse "zu jonglieren". Das wird durch das Klopfen des Flosse-Knopfs schnell genug getan, so dass der gefangene Ball in einem Winkel von weniger als 90 Graden in den Boden der nächsten Schleuder umgeworfen wird. Der Ball wird dann häufig über den Tisch zur anderen Flosse springen, wo der Ball dann geschlagen (oder gefangen werden kann) durch die entgegengesetzte Flosse.

Gelegentlich wird ein Flipper eine Nadel oder Posten gelegt direkt zwischen den zwei untersten Flossen haben. Wenn diese Eigenschaft da ist, kann der fortgeschrittene Spieler dann versuchen, ein "kühles Manöver" durchzuführen, wenn der Ball direkt zur Nadel geht, indem er dafür entschieden wird, eine Flosse nicht zu schlagen. Wenn erfolgreich, wird das den Ball veranlassen, zu springen und sich ins Spiel rückwärts zu bewegen. Eine zusammenhängende Bewegung, der "tote Flosse-Pass," werden durchgeführt, indem sie nicht geschnipst wird, wenn ein Ball zu einer Flosse geht. Wenn getan, richtig wird der Ball von der "toten" Flosse, über zur anderen Flosse springen, wo es gefangen und kontrolliert werden kann.

Eine umstrittene Technik, für den Ball zu sparen, wird genannt ein "Tod sparen" oder "bangback". Sehr wenige Flipperspiel-Spieler können diese fortgeschrittene Technik erfolgreich durchführen. Der Tod spart kann nur durchgeführt werden, als ein Ball durch einen outlane gefallen ist und unten zum Abflussrohr geht. Wenn das Timing genau richtig ist, kann ein Spieler eine Flosse halten und dann die Maschine hart genug anstoßen (aber nicht so hart, um die Maschine zu kippen), um den Ball knallen zu lassen, unterstützen ins Spiel auf der entgegengesetzten Flosse. Gewöhnlich spart der Tod wird durch das Treten von einem der Beine der Maschine mit der großen Kraft durchgeführt, die ist, warum die Bewegung mit vielen Spielern unpopulär ist, und häufig von weniger erfahrenen Arkade-Maschinenbedienern stark missbilligt wird. Neuere Maschinen haben dieses Manöver als ein legitimes anerkannt, obwohl sogar gehend, so weit man dem Spieler gewährt, eine Punkt-Belohnung für einen erfolgreichen Tod spart.

Betrug

Ein Spieler kann versuchen, kostenlose Spiele zu erhalten, indem er ein Stück der Schnur zu einer Münze beifügt und sie zum Gegenschalter senkt, dann erheben und sie senken, um freie Kredite zu erhalten. Das ist wirklich ziemlich schwierig zu tun, da ein Münzannehmer-Mechanismus entworfen wird, um etwas anderes zurückzuweisen, als eine wahre Münze, und Gebrauch-Dicke, Diameter, Gewicht und Trägheit als Tests. Eine schleppende Münze auf einer Schnur wird einfach als eine Nacktschnecke behandelt und zurückgewiesen.

Nacktschnecken, die von gehämmerten Metallstücken oder Auslandsmünzen gemacht sind, werden manchmal aburteilt. Ein Maschinenbediener kann den Annehmer-Mechanismus modifizieren, weniger versöhnlich zu sein und so weitere Versuche zurückzuweisen.

Elektromechanische Flipper, die von Williams (bis zu ungefähr 1973) verfertigt sind, hatten eine telegrafierende Anomalie, die mit einem oder mehr Krediten ausgenutzt werden konnte, die auf der Spielhaspel bleiben. Durch das Niederlegen einer einzelnen Münze und das Drücken des Rücksetzen-Knopf-eines Viertels zu einer Hälfte zweit später konnten bis zu fünf Spiele erhalten werden.

Einige früh (gegen Ende der 70er Jahre) computerisierte Spiele konnten ins Geben freier Kredite zum Narren gehalten werden, indem sie die Macht und auf schnell ausgeschaltet haben, oder einen statischen Stoß zur Münztür angewandt haben. Diese Probleme, wurden und heute schnell befestigt, können vorhandene Kredite veranlassen, entfernt zu werden.

Manchmal wird ein fehlerhafter playfield Artikel springen oder umschalten, um Extrapunkte zu strecken, die nicht verdient werden. Das Ergebnis besteht darin, dass ein Solenoid im Prozess des unveränderlichen Auslösens zerstört werden kann.

Maschinen von Gottlieb hatten einen mechanischen Spielschalter (wie ein Kilometerzähler), der mit einem langstieligen unter dem Zurücktafel-Deckel verkeilten 'Dame'-Kamm vorgebracht werden konnte, um den Gegenmechanismus zu manipulieren.

Konkurrenz

Zwei Flipperspiel-Weltmeisterschaften wurden in Washington, Bezirksgebiet 1972 und 1973 unter der Schirmherrschaft von der Weltflipperspiel-Vereinigung gehalten, die auch ein Rundschreiben veröffentlicht hat, das Ergebnisse von Regionalturnieren trägt.

1974 waren Studenten in der Trikot-Stadtstaat-Universität, die gewollt ist, um Flipperspiel zu machen, einen Uni-Schulsport wie Fußball spielend, so haben sie eine Flipperspiel-Klub-Mannschaft angefangen, um sich gegen Klubs in anderen Schulen zu bewerben. Sie haben zwei andere Schulen gebeten teilzunehmen. Die Universität von St. Petrus hat die Herausforderung aufgenommen, während die andere Schule nicht getan hat.

Viele Flipperspiel-Ligen haben sich, mit unterschiedlichen Niveaus der Wettbewerbsfähigkeit, Formalität und Struktur geformt. Diese Ligen bestehen überall von Free State Pinball Association (FSPA) in Washington, Bezirksgebiet zu Tokyo Pinball Organization (TPO)] in Japan. Gegen Ende der 1990er Jahre haben Spielhersteller Nachrichten an einige Spiele hinzugefügt, die Spieler dazu ermuntern, sich einer lokalen Liga anzuschließen, Website-Adressen für zukünftige Liga-Spieler zur Verfügung stellend, um nachzuforschen.

Wettbewerbsflipperspiel ist immer populärer in den letzten Jahren damit geworden, sowohl der Berufs-als auch Amateurflipperspiel-Vereinigung (PAPA) und International Flipper Pinball Association (IFPA) wieder einzuführen.

Zwei verschiedene Systeme, um Flipperspiel-Spieler aufzureihen, bestehen. World Pinball Player Rankings (WPPR) wurden durch den IFPA geschaffen. Die WPPR Formel zieht die Menge und Qualität der Spieler im Feld in Betracht, und erkennt Punkte zu, die auf dieser Berechnung für gutgeheißene Ereignisse der fast 200 IFPA weltweit gestützt sind. PAPA führt ein sich aufreihendes System bekannt als PAPA Advanced Rating System (PARS), das das geltende System von Glicko verwendet, um die Ergebnisse von mehr als 100,000 Wettbewerbsmatchs mathematisch zu analysieren. Seit 2008 hat der IFPA ein Weltmeisterschaft-Turnier gehalten, die spitzenaufgereihten WPPR Spieler einladend, sich zu bewerben; der aktuelle Titelhalter ist Cayle George der USA.

PAPA benennt auch den Sieger Eine Abteilung in den jährlichen PAPA-Weltflipperspiel-Meisterschaften als der Weltflipperspiel-Meister; der aktuelle Halter dieses Titels ist Andrei Massenkoff von den USA. Aktueller Jugendlicher (16 und unter) und Senior (50 und) Weltmeister ist Escher Lefkoff und Dave Hegge beziehungsweise.

Fertigungsverfahren

Der Flipper wird zuerst mit der Verdrahtung für das elektronische System des Spiels gebaut. Es fängt mit einer mit Kennfarben versehenen telegrafierenden Einordnung an, die um Nadeln und Stecker auf der Leiterplatte gewickelt wird. Durchschnittlich eine Maschine trägt fast eine halbe der Meile der Leitung. Es ist dann bis zu Technikern, um einem peinlich genauen Satz von Instruktionen aus einem Diagramm zu folgen, das konstruiert worden ist, um Dinge davon abzuhalten, verwirrt zu sein. Während dieser Zeit wird der Spielplatz auf Schaum-Streifen und ein Bett von Nägeln gesetzt. Die Nägel werden dann im spielenden Ausschuss gedrückt, als das Bett erhebt und pressen Sie sie gegen den Kopfball zusammen. Folgend kommen die Anker, der dann in den Platz gehämmert wird. Die Ankerhilfe sichert ein Metallgitter, das die Bälle davon abhält, über den Spielplatz zu herrschen.

Nachdem der Hauptaufbau bearbeitet wird, läuft er dann auf Anprobe einiger Laternenpfähle, einiger Plastikstoßstangen und hundertfünfzehn blinkender Lichter hinaus. Die ganze Verdrahtung wird dauerhaft befestigt, und Sprecher werden ins Kabinett zugeriegelt. Zusammen damit kommt das entscheidendste Werkzeug, der Frühlingsmacht-Taucher, der in den Platz gesetzt wird.

Schließlich werden einige andere Spielsachen und Kniffe, wie Spielzeugbengel und andere kleine unter einem bestimmten Thema stehende Charaktere hinzugefügt. Sobald alles geprüft wird und scheint, ganz richtig zu laufen, wird der playfield oben auf dem niedrigeren Kasten gesetzt. Der niedrigere Kasten auf computerisierten Spielen ist im Wesentlichen leer. Auf älteren elektromechanischen Spielen wurde der komplette Fußboden des niedrigeren Kastens verwendet, um kundenspezifische Relais und spezielle zählende Schalter zu besteigen, ältere Spiele viel schwerer machend. Die Spitze des playfield zu schützen, ein gehärtetes Glasfenster wird installiert, durch eine Metallbar gesichert, die in den Platz geschlossen wird. Der teure, einzigartige, gemalte vertikale backglass ist zerbrechlich. Der backglass bedeckt die kundenspezifischen Mikroprozessor-Ausschüsse auf neueren Spielen oder elektromechanische zählende Räder auf älteren Spielen. Auf älteren Spielen könnte ein gebrochener backglass unmöglich sein, zu ersetzen, die Bitte des Spiels zerstörend.

Solenoid

  • Solenoid oder Rollen: Diese werden in jedem modernen Flipper seit dem Flosse-Alter gefunden. Sie werden gewöhnlich unter dem playfield verborgen, oder durch playfield Bestandteile bedeckt. Durch die Verwendung der Macht zur Rolle verursacht das magnetische durch den Elektromagnetismus geschaffene Feld einen Metallgegenstand (gewöhnlich hat einen Taucher genannt) sich zu bewegen. Der Taucher wird dann mechanisch mit einer Eigenschaft oder Hilfsmittel auf dem playfield verbunden.

Flosse-Solenoid enthält zwei rollen windings in einem Paket auf; eine kurze, schwere Eichmaß-'Macht', die sich windet, um die Flosse zu geben, sein anfänglicher Stoß und ein langer, leichter Eichmaß 'halten' das Winden, das niedrigere Macht verwendet (und viel weniger Hitze schafft), und hält im Wesentlichen gerade die Flosse, die dem Spieler erlaubt, den Ball im inlane für das genauere Zielen zu gewinnen. Da sich die Flosse dem Ende seines nach oben gerichteten Reisens nähert, trennt ein Schalter unter der Flosse das Macht-Winden und reist ab nur die zweiten stützen das Winden, um die Flosse im Platz zu halten. Wenn dieser Schalter 'offen' scheitert, wird die Flosse zu schwach sein, um verwendbar zu sein, da nur das schwache Winden verfügbar ist. Wenn es scheitert, hat 'geschlossen' die Rolle wird überhitzen und sich, seit beiden zerstören, die windings die Flosse an der Oberseite von seinem Schlag halten wird.

Solenoid kontrolliert auch Knall-Stoßstangen, Rückstöße, Fall-Zielrücksetzen und viele andere Eigenschaften auf der Maschine. Diese Solenoidrollen enthalten ein einzelnes Rolle-Winden. Die Taucher-Größe und der Leitungseichmaß & die Länge werden zur für jede Rolle erforderlichen Kraft verglichen, seine Arbeit zu tun, so werden einige Typen überall im Spiel wiederholt, sind einige nicht.

Das ganze Solenoid und auf Mikroprozessor-Spielen verwendete Rollen schließen eine spezielle rückvoreingenommene Diode ein, um einen Hochspannungspuls von Rück-EMF (elektromagnetische Kraft) zu beseitigen. Ohne diese Diode, wenn das Solenoid de-energized ist, bricht das magnetische Feld, das in der Rolle aufgebaut wurde, zusammen und erzeugt einen Schriftsatz, Hochspannungspuls rückwärts in die Verdrahtung, die dazu fähig ist, die Halbleiterbestandteile zu zerstören, hat gepflegt, das Solenoid zu kontrollieren. Richtige telegrafierende Widersprüchlichkeit muss während des Rolle-Ersatzes behalten werden, oder diese Diode wird als ein Toter kurz, sofort zerstörende elektronische Schalter handeln. Älteres elektromechanisches Spielsolenoid verlangt diese Diode nicht, seitdem sie mit mechanischen Schaltern kontrolliert wurden.

Fast verwenden sehr alte Spiele niedrige Gleichstrom-Stromspannungen, um das Solenoid und die Elektronik (oder Relais) anzutreiben. Einige Mikroprozessor-Spiele verwenden für die Kerbe-Anzeigen (potenziell gefährliche) Hochspannungen. Sehr frühe Spiele haben niedrige Stromspannung AC Macht für das Solenoid verwendet, weniger Bestandteile verlangend, aber AC ist weniger effizient, um Solenoid anzutreiben, schwerere Verdrahtung und langsamere Leistung verursachend. Für Positionen, die unter der niedrigen AC Wandausgang-Stromspannung leiden, können zusätzliche Klapse auf dem AC Transformator in elektromechanischen Spielen zur Verfügung gestellt werden, um zu erlauben, die Gleichstrom-Spannungspegel des Spiels zu erheben, so das Solenoid stärkend. Mikroprozessor-Spiele haben elektronischen Macht-Bedarf, der automatisch ungenaue AC-Versorgungsstromspannungen ersetzt.

Computerflipperspiel-Simulation

Das Simulieren eines Flippers ist auch ein populäres Thema von Videospielen am berühmtesten gewesen, als Bill Budge Flipperspiel-Baukasten für den Apple II 1983 geschrieben hat. Während es frühere Flipperspiel-Videospiele, wie Videoflipperspiel für Atari 2600 gegeben hatte, war Flipperspiel-Baukasten das erste Programm, das dem Benutzer erlaubt hat, seinen eigenen vorgetäuschten Flipper zu schaffen und dann ihn zu spielen.

Frühste Simulationen waren 2. verfeinernd. Da sich Verarbeiter und Grafikfähigkeiten verbessert haben, sind genauere Ball-Physik und 3D-Flipperspiel-Simulationen möglich geworden. Das Kippen ist auch vorgetäuscht worden, der mit einem oder mehr Schlüsseln (manchmal die Raumbar) aktiviert werden kann, für den Tisch "zu bewegen". Taste-Computerperipherie Flipper wurde auch befreit, Flipperspiel-Anhängern erlaubend, ein genaues Gefühl zu ihrem Spielspiel hinzuzufügen, anstatt die Tastatur oder Maus zu verwenden. Moderne Flipperspiel-Videospiele basieren häufig um feststehende Lizenzen wie Metroid Hauptflipperspiel, Fantastischer Mario Ball und Schall-der Igel Spinball

Dort sind für das ganze Haupthausvideospiel und Computersysteme veröffentlicht worden wie: Die Mitternachtmagie von David, Flipperspiel-Träume, 3D-Flipperspiel: Raumkadett, Sehflipperspiel, Zukünftiges Flipperspiel, Flipperspiel FX 2, und Flipperspiel-Arkade. Simulatoren bestehen auch für spielende Konsolen wie Xbox, PlayStation 2, PlayStation Portable und Wii.

In der populären Kultur

Flipperspiel-Spiele sind oft in der populären Kultur, häufig als ein Symbol des Aufruhrs oder der Schwierigkeit gezeigt worden. Vielleicht ist das berühmteste Beispiel das Felsen-Opernalbum Tommy (1969) durch, Wer, der Zentren auf dem Titelcharakter, ein "taubes, stummes und blindes Kind", das dennoch ein "Flipperspiel-Zauberer" und wer späteres Gebrauch-Flipperspiel als ein Symbol und Werkzeug für seine messianische Mission wird. (Das Album wurde nachher in einen Film und Bühne-Musical gemacht.) Zauberer ist in populären Gebrauch als ein Begriff für einen erfahrenen Flipperspiel-Spieler seitdem umgezogen. Dinge sind Vollkreis gekommen, als Verdammt das Flipperspiel-Spiel von Tommy Pinball Wizard geschaffen hat, das Ann-Margret und zeigt, Wer Roger Daltrey auf dem backglass ist. In der Filmversion spielt Tommy einen Gottlieb Könige und Königin-Maschine, während Der Kämpe eine Maschine von Gottlieb Buckaroo spielt. 1976, Verdammter befreiter "Capt. Fantastisch", der ein Image von Elton John auf dem backglass hatte, Flipperspiel in einem ähnlichen Kostüm, wie verwendet, im Film Tommy spielend.

Siehe auch

  • Liste von Flippern
  • Flipperspiel-Ruhmeshalle - Flipperspiel-Museum hat sich in Las Vegas, Nevada niedergelassen.
  • Speziell, Wenn Angezündet - zeigen Dokumentarfilm über das Flipperspiel
  • John W. Baumgartner, Stadtrat-Mitglied von Los Angeles, 1933-35, hat Flippern entgegengesetzt
  • Neigung - Der Kampf, um Flipperspiel zu sparen. - Dokumentarfilm über die letzten Tage des Flipperspiels, Williams und Flipperspiels 2000.

Kommentare

1981 von Bally hatte Elektra auch drei playfields, und hat Spukhaus zurückdatiert. Jedoch war Elektra tiefer playfield ein geschlossenes Gebiet, das seinen eigenen gefangenen Ball für das Zählen verwendet hat. Spukhaus tiefer playfield war während regelmäßigen gameplay sowohl von den wichtigen als auch von oberen Schulhöfen zugänglich.

Links

  • Internetflipperspiel-Datenbank größte auffindbare Online-Datenbank In der Welt von Flippern, die 100 Jahre der Herstellung, mit mehr als 47,000 Images von mehr als 5,300 Spielen, sowie Verbindungen zu anderen Flipperspiel-Websites überdecken, Spiel hat Dokumente, Einschaltquoten und Benutzeranmerkungen verbunden.
  • Pinball.org Regel-Platten für die meisten modernen Titel
  • Pinballhistory.com Information und Bilder, die über historische Flipperspiel-Spiele ausführlich berichten.
  • Pinside.com das Weltflipperspiel 100 erstes, ein umfassendes System Veranstaltend, das Spieler-Rate-Spiele auf vielen verschiedenen Aspekten lässt (Design, Töne, Fluss, usw.). Auch nach Hause des Flipperspiel-Archivs des Festen Zustands, ein Platz, Ihre Sammlung sich zu behelfen und zu präsentieren und Ihren selbst auf die Weltflipperspiel-Karte zu stellen.

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