Rennen des Videospiels

Ein laufendes Videospiel ist ein Genre von Videospielen, entweder in der Ich-Form oder in Perspektive der dritten Person, an der der Spieler an einer laufenden Konkurrenz mit jedem Typ des Landes, der Luft oder der Seefahrzeuge teilnimmt. Sie können auf irgendetwas von wirklichen laufenden Ligen bis völlig fantastische Einstellungen basieren. Im Allgemeinen können sie entlang einem Spektrum überall zwischen harten Simulationen und einfacheren Arkade-Rennen-Spielen verteilt werden. Rennen von Spielen kann auch unter der Kategorie von Sportspielen fallen.

Geschichte

Die 1970er Jahre

1973 war die Raumrasse von Atari ein unter einem bestimmten Thema stehendes Arkade-Spiel, wo Spieler Raumschiffe kontrolliert haben, die gegen gegenüberliegende Schiffe laufen, während sie Kometen und Meteore vermeiden. Es war ein Wettbewerbszwei-Spieler-Spiel hat das Verwenden eines Zweiwegesteuerknüppels kontrolliert, und wurde in der schwarzen und weißen Grafik präsentiert. Dasselbe Jahr hat Taito ein ähnliches unter einem bestimmten Thema stehendes laufendes Spiel Astro Rasse veröffentlicht, die einen frühen vierwegigen Steuerknüppel verwendet hat. Im nächsten Jahr hat Taito Geschwindigkeitsrasse, ein frühes Fahrrennen-Spiel veröffentlicht, das von Tomohiro Nishikado (der Raumeindringling-Berühmtheit) entworfen ist. Die wichtigste Neuerung des Spiels war seine Einführung, Grafik, das spezifisch oberirdische vertikale Scrollen mit der Kurs-Breite zu scrollen, die breiter oder schmaler wird, weil das Auto des Spielers die Straße heranbringt, während der Spieler gegen andere konkurrierende Autos läuft, von denen mehr erscheinen, als die Kerbe zunimmt. Es hat auch eine frühe laufende Radkontrolleur-Schnittstelle mit einem Gaspedal, Gangschaltung, Tachometer und Tachometer gezeigt. Es konnte entweder im einzelnen Spieler oder in zwei-Spieler-Wechseln gespielt werden, wo jeder Spieler versucht, die Kerbe eines anderen zu schlagen. Das Spiel wurde als Räder durch Auf halbem Wege Spiele für den veröffentlichten in den Vereinigten Staaten wiedergebrandmarkt und war auf spätere laufende Spiele einflussreich. Dass dasselbe Jahr Atari ein anderes frühes Autofahrspiel in den Arkaden, Omi Trak 10 veröffentlicht hat, der eine Oberansicht des einzelnen Schirms von der Spur in der niedrigen Entschlossenheit präsentiert hat, die auf der schwarzen Grafik weiß ist, auf der der Spieler gegen die Uhr um eine Spur läuft, um Punkte anzusammeln; während es herausgefordert hat, war es nicht Konkurrenz-Rennen.

1976 hat Taito Abstürzende Rasse, ein gleichzeitiges Zwei-Spieler-Wettbewerbsautorennen-Spiel veröffentlicht, wo jeder Spieler versuchen muss, so viele computergesteuerte Autos wie möglich zu zertrümmern, um Punkte und den Spieler mit den meisten Punkt-Gewinnen einzukerben. Dass dasselbe Jahr Sega Motocross, ein frühes Schwarzweißmotorfahrrad-Rennen-Spiel veröffentlicht hat, das auf der Motocross-Konkurrenz gestützt ist, die am bemerkenswertesten war, für eine frühe dreidimensionale Perspektive der dritten Person einzuführen. Später in diesem Jahr hat Sega das Spiel als Fonz, als ein Band - in für die populäre Situationskomödie, Glückliche Tage wiedergebrandmarkt. Beide Versionen des Spiels haben eine sich ständig ändernde Vorwärtsscrollstraße und das Rad des Spielers in einer Perspektive der dritten Person gezeigt, wo Gegenstände näher dem Spieler größer sind als diejenigen näher zum Horizont, und das Ziel war, das Fahrzeug über die Straße zu steuern, gegen die Uhr laufend, während es irgendwelche entgegenkommenden Motorräder vermieden hat oder die Straße vertrieben hat. Das Spiel hat auch den Gebrauch des haptic Feed-Backs eingeführt, das die Motorrad-Lenkstangen veranlasst hat, während einer Kollision mit einem anderen Fahrzeug zu vibrieren. Dass dasselbe Jahr auch die Ausgabe der Straßenrasse von Sega gesehen hat, die auch eine drei-dimentional, Straßenszene der dritten Person der Rasse präsentiert hat, die sich ständig ändernde S-shaped Vorwärtsscrollroad mit zwei Hindernis-Rennwagen zeigend, die sich die Straße entlang bewegen, den der Spieler vermeiden muss zu zertrümmern, während er gegen die Uhr läuft. Dass dasselbe Jahr der Nachtfahrer von Atari eine Ich-Form-Ansicht präsentiert hat, eine Reihe von Posten durch den Rand der Straße zeigend, obwohl es keine Ansicht von der Straße oder dem Auto des Spielers gab und die Grafik noch niedrige Entschlossenheit war, die auf schwarz, und wie Omi-Treck 10 weiß ist, war gameplay eine Rasse gegen die Uhr.

1977 hat Micronetics Nachtrenner, ein dem Nachtfahrer ähnliches Ich-Form-Autorennen-Spiel befreit, während Sega Zwillingskurs T.T veröffentlicht hat. ein frühes gleichzeitiges Wettbewerbszwei-Spieler-Motorfahrrad-Rennen-Spiel. Straßenmeister, der von Taito 1978 befreit ist, war zeitlich festgelegtes Autorennen-Spiel einer Oberansicht, wo Spieler versuchen, vor den gegenüberliegenden Autos zu laufen und die Ziellinie zuerst zu durchqueren, um der Sieger zu werden. 1979 war der Kopf von Sega Darauf ein laufendes Spiel, das wie ein Irrgarten-Verfolgungsspiel gespielt hat und so als ein Vorgänger dem 1980-Erfolg-Pac-Mann betrachtet wird. Monaco GP, der von Sega 1979 veröffentlicht ist, hat vorherige Oberansicht-Rennen-Spiele mit einer vertikal scrollenden Ansicht und Farbengrafik übertroffen. Ein anderes bemerkenswertes Videospiel von den 1970er Jahren war Der Fahrer, ein Spiel der Rennen-Handlung, das von Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.) veröffentlicht ist das hat 16-Mm-Film verwendet, um volles Bewegungsvideo auf dem Schirm zu planen, obwohl sein gameplay Wechselwirkung beschränkt hatte, der Spieler verlangend, ihr Steuerrad, Gaspedal und Bremsen mit Bewegungen zu vergleichen, die auf dem Schirm, viel wie die Folgen in später laserdisc Videospiele gezeigt sind.

Die 1980er Jahre

1980 war die Oberansicht von Namco, Spielversammlung-X steuernd, das erste Spiel, um Hintergrundmusik zu zeigen und hat erlaubt, in vielfachen Richtungen, sowohl vertikal als auch horizontal zu scrollen, und es war möglich, den Schirm schnell in jeder Richtung zu ziehen. Es hat auch ein frühes Beispiel eines Radars gezeigt, um die Versammlungsautoposition auf der Karte zu zeigen. Alpenski, der von Taito 1981 veröffentlicht ist, war ein frühes Wintersportart-Spiel, ein Rennen-Spiel des vertikal scrollenden, das mit dem Manövrieren eines Skifahrers durch einen Abfahrtslauf-Kurs, einen Slalom-Rennen-Kurs und eine Skispringen-Konkurrenz verbunden gewesen ist. Turbo, der von Sega 1981 veröffentlicht ist, war das erste laufende Spiel, um eine Perspektive der dritten Person, hinteres Ansicht-Format zu zeigen. Es war auch das erste laufende Spiel, um Elfe zu verwenden, die mit der voll-farbigen Grafik klettert. Stoßen Sie 'N'-Sprung, der durch Daten nach Osten 1982 veröffentlicht ist, war ein Fahrspiel des vertikal scrollenden, wo die Autosprünge des Spielers oder feindliche Autos für Punkte stoßen, während Bonus zuerkannt wurden, um Niveaus zu vollenden, ohne irgendwelche Autos zu schlagen.

Das einflussreichste laufende Spiel wurde 1982 veröffentlicht: Pol-Position, die von Namco entwickelt ist und von Atari in Nordamerika veröffentlicht ist. Es war das erste Spiel, um auf einem echten laufenden Stromkreis und dem ersten zu basieren, um eine sich qualifizierende Runde zu zeigen, wo der Spieler ein Zeitrennen vollenden muss, bevor sie sich in Rassen des Grand Prix bewerben können. Während nicht die erste dritte Person, die Spiel laufen lässt (wurde es durch den Turbo von Sega zurückdatiert), Pol Position Vereinbarung Genre gegründet und sein Erfolg zahlreiche Imitatoren begeistert hat.

Pol-Position II wurde 1983 und gestaltete Verbesserungen, wie das Geben des Spielers die Wahl von verschiedenen Rennbahnen sowie bunteren mit Werbewerbetafeln linierten Landschaften veröffentlicht. TX-1, der von Tatsumi 1983 entwickelt ist, wurde von Namco lizenziert, der es der Reihe nach Atari in Amerika lizenziert hat, so wird das Spiel als ein Nachfolger der Pol-Position II betrachtet. TX-1 hat jedoch einen größeren Wert auf den Realismus, mit Details wie das Zwingen von Spieler gelegt zu bremsen oder downshift das Zahnrad während Ecken, um zu vermeiden, dass die Gefahr der verlierenden Kontrolle, und zu lassen des Gaspedals geht, wenn sie in einen Stützbalken eintritt, um Kontrolle des Steuerns wiederzugewinnen. Es war auch das erste Autofahrspiel, um Kraft-Feed-Back-Technologie zu verwenden, die das Steuerrad veranlasst hat zu vibrieren, und das Spiel auch eine einzigartige Drei-Schirme-Arkade-Anzeige für eine mehr dreidimensionale Perspektive der Spur gezeigt hat. Es hat auch nichtlinearen gameplay eingeführt, indem es Spielern erlaubt worden ist, der Pfad zu wählen, bis nach jedem Kontrollpunkt schließlich zu fahren, zu einem von acht möglichen endgültigen Bestimmungsorten führend.

Änderungsgassen, die von Taito 1983 veröffentlicht sind, waren ein Renner der dritten Person, wo das Auto des Spielers Brennstoff hatte, der abnimmt, während er fährt, so muss der Fahrer Erholungskraftstoffzellen, um ein Tanken an jedem Kontrollpunkt zu bekommen, während, gegen Autos oder Hindernisse krachend, das Auto verlangsamen und weiter seinen Brennstoff reduzieren würde. Wenn der Brennstoff ausgeht, würde das Spiel enden. Dass dasselbe Jahr Kaneko Rolle-Asse, einen frühen von einer Perspektive der dritten Person gespielten Rollschuhlaufen-Renner erzeugt hat, während Irem MotoRace die USA, ein früher teilweise Motorfahrrad-Renner der dritten Person befreit hat, wohin der Spieler über die Vereinigten Staaten reist und an verschiedenen Städten entlang dem Weg auftankt, während er Unfälle vermeidet, die einen wesentlichen Verlust des Brennstoffs verursachen können, das Spiel veranlassend, zu enden, wenn der Brennstoff entleert wird. Ein früher Versuch des Schaffens eines Hausfahrsimulators war der Turnin von Tomy' Turboarmaturenbrett, auch veröffentlicht 1983. Es war das erste Hausvideospiel, um einen laufenden Radkontrolleur zu zeigen.

1984 wurde mehreres frühes Rennen laserdisc Videospiele veröffentlicht, einschließlich der GP Welt von Sega und des Lasergrand Prix von Taito, der Gesamtlänge der lebenden Handlung gezeigt hat, hat das Spitzenzahnrad von Universal, das das belebte 3D-Rennwagen-Fahren und den Stromkreis von Weltall von Taito zeigt, zeigend futuristisches Rennen belebt. Taito hat auch Stoß-Anfang, völlig Motorfahrrad-Rennen-Spiel der dritten Person und Verwanzte Herausforderung, eine frühe Aschenbahn veröffentlicht, die Spiel laufen lässt, das einen Buggy zeigt. Andere frühe Schmutz-Rennen-Spiele von diesem Jahr waren Schmutz-Rad-Spiele: Der Excitebike von Nintendo und das Motocross-Spiel von SNK, das Kreuz Springt, beide haben von einer seitenscrollenden Ansicht gespielt. SNK hat auch Gladiator 1984, ein frühes Pferderennsport-Spiel, und Verrückter Programmzerstörer, ein frühes futuristisches laufendes Spiel befreit, wohin der Spieler ein futuristisches Motorfahrrad entlang Diagonale scrollenden futuristischen Straßen steuert, die Mitte Luft aufgehoben sind, während sie über Lücken springen, andere Autos schießend, und Bonus und Macht-USV bekommend. Ein anderes laufendes Spiel, das mit dem Schießen in diesem Jahr verbunden gewesen ist, war der Seicross von Nichibutsu, wohin der Spieler ein einem Motorrad ähnliches Handwerk reitet, andere Reiter stößt, Macht-Module sammelt und blaue Münzen schießt. Andere bemerkenswerte Arkade-Ausgaben in diesem Jahr schließen den Straßenjäger von Konami ein, ein vertikal scrollender Renner, wo das Ziel ist, schnell zu fahren, passiert Autos und vermeidet Unfälle für maximale Punkte, während er Kontrollpunkte erreicht, bevor er an Brennstoff knapp wird; und Irem Die Kampfstraße, ein früher unbegrenzter Fahrzeugkampf laufendes Spiel, das sich verzweigende Pfade und bis zu 32 mögliche Wege gezeigt hat.

Laufende Spiele neigen im Allgemeinen dazu, zur Arkade-Seite der Wirklichkeit hauptsächlich wegen Hardware-Beschränkungen besonders in den 1980er Jahren und 1990er Jahren zu treiben. Es ist jedoch, untreu zu sagen, dass es keine Spiele betrachtet als Simulationen in ihrer Zeit gab. 1984 hat Geoff Crammond, der später die Reihe des Grand Prix (Bekannt insgesamt als GPX zu seinem fanbase) entwickelt hat, erzeugt, was als der erste Versuch eines laufenden Simulators auf einem Haussystem, REVS betrachtet wird, der für den BBC-Mikrocomputer veröffentlicht ist. Das Spiel hat einen inoffiziellen (und folglich ohne offizielle Mannschaft oder Fahrer-Namen angeboten, die mit der Reihe vereinigt sind) Unterhaltung der britischen Formel 3. Die Hardware-Fähigkeiten haben die Tiefe der Simulation beschränkt und haben es (am Anfang) auf eine Spur eingeschränkt, aber es hat eine halbrealistische Fahrerfahrung mit mehr Detail angeboten als die meisten anderen laufenden Spiele zurzeit.

1985 hat Sega Hang - Auf, ein populärer Stil des Grand Prix Rückansichtmotorfahrrad-Renner befreit, hat das erste Videospiel der vollen Körpererfahrung gedacht, und wurde als der erste Motorfahrrad-Simulator für seinen Realismus zurzeit, sowohl im Berühren des Motorfahrrades des Spielers als auch in der künstlichen Intelligenz der computergesteuerten Motorradfahrer betrachtet. Es hat Kraft-Feed-Back-Technologie verwendet und war auch eines der ersten Arkade-Spiele, um 16-Bit-Grafik und den "Fantastischen Scaler von Sega" Technologie zu verwenden, die pseudo3D Elfe-Schuppen an hohen Rahmenraten erlaubt hat. Dass dasselbe Jahr Jaleco Stadtverbindung, einen Plattform-Renner veröffentlicht hat, wo Polizisten dem Spieler um verschiedene Städte in den Vereinigten Staaten, dem Vereinigten Königreich, Frankreich, Japan und Indien jagen.

1986 hat Durell Turbogeist veröffentlicht, der einen Beamten Lotus lizenzieren ließ, und Arbeitsautoanzeigelampen gezeigt hat. Auch 1986 hat Sega Lauf, eines der am grafischsten eindrucksvollen Spiele seiner Zeit erzeugt. Es hat zwei Motorola 68000 Zentraleinheiten für seinen 2. Elfe-basierten Fahrmotor verwendet, und es ist ein sofortiger Klassiker geworden, der viele Fortsetzungen erzeugt hat. Es war bemerkenswert, für dem Spieler die nichtlineare Wahl der Weg zu geben, durch das Spiel und die Wahl des Soundtracks zu nehmen, zuzuhören, während man, vertreten als Radiostationen gefahren ist. Das Spiel hat auch bis zu fünf vielfache Enden abhängig vom Weg genommen gezeigt, und jeder war eine endende Folge aber nicht einfache "Glückwünsche", wie in Spielenden zurzeit üblich war. Dass dasselbe Jahr der WEC LE MANS von Konami ein Rasse-Fahrsimulator war, der versucht hat, die 24 Stunden der Konkurrenz von Le Mans, mit dem ziemlich realistischen Berühren, einem Tagesnachtzyklus und dem Gebrauch des Kraft-Feed-Backs genau vorzutäuschen, um Straßenvibrieren in der Form eines vibrierenden Steuerrades vorzutäuschen, das auf die Beschleunigung des Fahrers und Offroadbeulen reagiert. 1987 hat Namco Endrunde, die inoffizielle Fortsetzung zur Pol-Position II erzeugt. Endrunde war das erste Arkade-Spiel, das vielfachen Maschinen erlaubt hat, verbunden zu werden, Mehrfachabspiellaufwerk-Rassen mit bis zu acht Spielern insgesamt berücksichtigend. Es war auch wohl das erste laufende Spiel, "um Einpassen" durchzuführen, um sicherzustellen, dass weniger talentierte Spieler hinter dem Führer, ein Konzept nie zu weit waren, das viel weiter durch die Reihe von Mario Kart genommen würde. Auch 1987 hat Quadrat Rad Renner, eines der ersten stereoskopischen 3D-Spiele befreit. In demselben Jahr hat Atari RoadBlasters, ein Fahrspiel erzeugt, das auch mit ein wenig Schießen verbunden gewesen ist.

1988 hat Taito Verfolgung H.Q veröffentlicht. ein einzigartiges laufendes Spiel, wohin der Spieler ein Polizeiauto steuert, das Verbrechern innerhalb einer Frist jagen muss. CBS Sony hat Spezielle Versammlung Paris-Dakar veröffentlicht, ein fantasievolles laufendes Spiel mit platformer und Handlungsabenteuer-Elementen, Dakar Versammlungsautos zeigend, die Kugeln, der Fahrer anzünden konnten, der fähig ist, über das Auto zu herrschen und zu gehen, erforschend, um eine Brücke zu senken oder andere Hindernisse zu umgehen, unterhalb der Wasserlinie Abteilungen, und in Zeiten steuernd, habend, vermeiden eine Flotte von Panzern und Jagdflugzeugen. Dass dasselbe Jahr Namco ein frühes laufendes 3D-Spiel in den Arkaden veröffentlicht hat, Lauf Gewinnend.

1989 hat Atari Harten Drivin veröffentlicht, ', ein anderes Arkade-Fahrspiel, das polygonale 3D-Grafik verwendet hat. Es hat auch Kraft-Feed-Back gezeigt, wo das Rad mit dem Spieler während aggressiver Umdrehungen und einer Unfall-Wiederholungsspiel-Kameraansicht kämpft. Dass dasselbe Jahr jetzt verstorbene Papyrus Design Group ihren ersten Versuch eines laufenden Simulators, kritisch mit Jubel begrüßt, entworfen von David Kaemmer und Omar Khudari erzeugt hat. Das Spiel wird allgemein als die erste wahre Auto-Rennen-Simulation auf einem Personalcomputer betrachtet. Genau 1989 Indianapolis 500 Bratrost wiederholend, hat es fortgeschrittene 3D-Grafik für seine Zeit, Einstellungsoptionen, Automisserfolge und das Berühren angeboten. Verschieden von den meisten anderen laufenden Spielen zurzeit hat Indianapolis 500 versucht, realistische Physik und Telemetrie, wie seine Beschreibung der Beziehung zwischen den vier Kontakt-Flecken und der Fahrbahn, sowie dem Verlust des Griffs vorzutäuschen, als es eine Hochleistungsumdrehung gemacht hat, den Spieler zwingend, eine richtige laufende Linie und glaubwürdige Wechselwirkung der Kehle zur Bremse anzunehmen. Es hat auch eine Werkstatt-Möglichkeit gezeigt, Spielern zu erlauben, Modifizierungen zu ihrem Fahrzeug, einschließlich Anpassungen an die Reifen, Stöße und Flügel zu verordnen. Das Schaden-Modellieren, während nicht genau nach heutigen Standards, war dazu fähig, einige sensationelle und unterhaltende Karambolagen zu erzeugen.

Die 1990er Jahre

Die Formel von Crammond Ein Grand Prix 1992 ist der neue Meister des Sim-Rennens bis zur Ausgabe von IndyCar des Papyrus geworden, der im nächsten Jahr Läuft. Formel Ein Grand Prix hat sich Details gerühmt, das für ein Computerspiel zurzeit sowie eine volle Unterhaltung der Fahrer, Autos und Stromkreise der 1991-Formel Eine Weltmeisterschaft einmalig war. Jedoch wurde der amerikanischen Version (bekannt als Weltstromkreis) keine offizielle Lizenz durch den FIA gewährt, so wurden Mannschaften und Fahrer umbenannt (obwohl alle zurück zu ihren echten Namen mit dem Auswahl-Menü des Fahrers/Mannschaft geändert werden konnten): Ayrton Senna ist "Carlos Sanchez" zum Beispiel geworden.

Am anderen Ende des Spektrums hat Sega Virtua erzeugt, der 1992 Läuft. Während nicht das erste Arkade-Rennen-Spiel mit der 3D-Grafik (wurde es durch das Gewinnen des Laufs, Harter Drivin' und Glanzstücke zurückdatiert), es im Stande gewesen ist, die besten Eigenschaften von Spielen zurzeit zusammen mit der Mehrfachabspiellaufwerk-Maschinenverbindung zu verbinden und 3D-Grafik zu reinigen, um ein Spiel zu erzeugen, das oben und außer dem Arkade-Marktstandard seiner Zeit war, die Fundamente für nachfolgende laufende 3D-Spiele legend. Außerdem hat Nintendo neuen Boden durch das Einführen der Reihe von Mario Kart auf dem SNES mit Fantastischem Mario Kart gebrochen. Mit den vertrauten Charakteren von der Lizenz von Mario ist das Spiel nicht nur vom Realismus-Paradigma durch das Verwenden kleiner Go-Karts für die Spieler abgewichen, um zu fahren, sondern auch hat helle, bunte Umgebungen gezeigt und hat den Spielern erlaubt, Macht-USV aufzunehmen, um Leistung zu verbessern oder andere Renner zu behindern. Diese Lizenz hat auch vielfache Fortsetzungen erzeugt.

1993 ist Namco mit dem Kamm-Renner zurückgeschlagen, und hat so den polygonalen Krieg des Fahrens von Spielen begonnen. Sega ist dass dasselbe Jahr mit den Daytona USA, einem der ersten Videospiele zurückgeschlagen, um gefilterte, mit der Textur kartografisch dargestellte Vielecke zu zeigen, ihm die ausführlichste Grafik gebend, die noch in einem Videospiel bis jetzt gesehen ist. Im nächsten Jahr haben Elektronische Künste Das Bedürfnis nach der Geschwindigkeit erzeugt, die später die erfolgreichste laufende Spielreihe in der Welt und eine der zehn ersten erfolgreichsten Videospiel-Reihen insgesamt erzeugen würde. In demselben Jahr, hat Auf halbem Wege Crusin' die USA eingeführt. 1995 hat Versammlungsmeisterschaft Sega Versammlungsrennen eingeführt und hat Konsumverein gameplay neben dem üblichen Wettbewerbsmehrfachabspiellaufwerk gezeigt. Sega Rallly war auch erst, um weiterfahrende verschiedene Oberflächen (einschließlich Asphalts, Kieses und Schlamms) mit verschiedenen Reibungseigenschaften und dem Berühren des Autos zu zeigen, das sich entsprechend ändert, es einen wichtigen Meilenstein im Genre machend. 1996 hat Konami GTI Klub eingeführt, der das freie Wandern der Umgebung, etwas einer Revolution erlaubt hat, die nur im 3D vorher in Hartem Drivin getan worden war'. Atari hat sich der 3D-Verrücktheit bis 1997 nicht angeschlossen, als es San Francisco Sturm eingeführt hat.

1997 wurde Omi Turismo für PlayStation befreit, seit fünf Jahren seit 1992 serienmäßig hergestellt werdend. Es wurde als das realistischste laufende Simulierungsspiel in seiner Zeit betrachtet, die mit playability verbunden ist, Spielern aller Sachkenntnis-Niveaus ermöglichend, zu spielen. Es hat einen Reichtum von peinlich genauen stimmenden Optionen angeboten und hat eine unbegrenzte Karriere-Weise eingeführt, wo Spieler Fahrprüfungen übernehmen mussten, um Führerscheine zu erwerben, ihren Weg in Rassen zu verdienen und ihren eigenen Karriere-Pfad zu wählen. Die Reihe der Omi Turismo ist die zweite am meisten erfolgreiche laufende Spiellizenz aller Zeiten seitdem geworden, mehr als 61.41 Millionen Einheiten weltweit verkaufend.

Vor 1997 war der typische PC dazu fähig, eine Arkade-Maschine in Bezug auf die grafische Qualität, hauptsächlich wegen der Einführung der ersten Generation 3D-Gaspedale solcher als 3DFX Voodoo zu vergleichen. Die schnelleren Zentraleinheiten waren dazu fähig, immer realistischere Physik, Autokontrolle und Grafik vorzutäuschen. Versammlung von Colin McRae wurde 1998 in die PC-Welt eingeführt, und war eine erfolgreiche Halbsimulation der Welt des Versammlungsfahrens, das nur vorher in der weniger ernsten Versammlungsmeisterschaft Sega verfügbar ist. Motorhead, ein PC-Spiel, wurde später zurück an die Arkade angepasst.

1999 hat eine Änderung von Spielen in mehr "freie Form" Welten gekennzeichnet. Der Innenstadt-Wahnsinn für den PC erlaubt dem Spieler, eine vereinfachte Version der Stadt Chicago mit einer Vielfalt von Fahrzeugen und jedem Pfad zu erforschen, den sie wünschen. In der Arkade-Welt hat Sega Verrücktes Taxi, ein Sandkasten-Rennen-Spiel eingeführt, wo Sie ein Taxichauffeur sind, der den Kunden zum Bestimmungsort in der kürzesten Zeitdauer bekommen musste. Ein ähnliches Spiel auch von Sega ist der Notkrankenwagen-Fahrer, mit fast demselben gameplay (nehmen Sie Patienten auf, fallen Sie im Krankenhaus, so schnell wie möglich ab). Spiele werden immer realistischer visuell. Einige Arkade-Spiele zeigen jetzt 3 Schirme, um eine umgeben Ansicht zur Verfügung zu stellen.

Die 2000er Jahre

2000 hat Engel-Studio (jetzt Rockstar San Diego) das erste freie Wandern oder die ehemalige "freie Form" eingeführt, Spiel auf Videospiel-Konsolen und tragbaren Spielkonsolen mit der veröffentlicht auf PlayStation 2 und Spieljunge-Fortschritt laufen lassend. Das Spiel hat dem Spieler erlaubt, überall um virtuelle Unterhaltungen Londons und New Yorks zu fahren. Anstatt eingeschlossene Spuren für Rassen zu verwenden, durchstreifen verschiedene Kontrollpunkte des Gebrauches des Spiels auf dem freien Karte als der Pfad der Rasse, dem Spieler die Auswahl gebend, verschiedene Abkürzungen oder jeden anderen Weg zu den Kontrollpunkten der Rasse zu bringen.

2003 war Rockstar San Diego Mitternachtklub II das erste laufende Spiel, um sowohl spielbare Autos als auch spielbare Motorräder zu zeigen.

Es gibt eine breite Tonleiter des Fahrens von Spielen im Intervall von einfachen Handlungsarkade-Rennern wie (für Nintendo GameCube) und Nick Toon Racers zu ultrarealistischen Simulatoren wie Legenden des Grand Prix, iRacing, Virtueller Grand Prix 3, Lebend für die Geschwindigkeit, NetKar Pro, rFactor und X Motorrennen - und alles zwischen.

Allgemeine Genres

Arkade-Renner

Arkade-Stil-Rennen-Spiele stellen Spaß und eine schnell durchschrittene Erfahrung vor allem sonst, weil sich Autos gewöhnlich auf einzigartige Weisen bewerben. Ein Hauptmerkmal von Arkade-Rennern, das sie spezifisch von Simulierungsrennern unterscheidet, ist ihre viel liberalere Physik. Wohingegen im echten Rennen (und nachher die Simulierungsentsprechungen) der Fahrer ihre Geschwindigkeit bedeutsam reduzieren muss, um sich an die meisten zu machen, ermuntern Arkade-Rennen-Spiele allgemein den Spieler zu "powerslide" das Auto dazu, dem Spieler zu erlauben, ihre Geschwindigkeit durch das Treiben durch eine Umdrehung aufrechtzuerhalten. Kollisionen mit anderen Rennern, Spur-Hindernissen oder Verkehrsfahrzeugen werden gewöhnlich viel mehr übertrieben als Simulierungsrenner ebenso. Größtenteils entfernen Arkade-Renner einfach die Präzision und Strenge, die von der Simulierungserfahrung erforderlich ist, und konzentrieren sich ausschließlich auf das laufende Element selbst. Sie lizenzieren häufig echte Autos und Ligen, aber sind für exotischere Einstellungen und Fahrzeuge ebenso offen. Rassen finden auf Autobahnen, windigen Straßen, oder in Städten statt; sie können Stromkreise der vielfachen Runde oder Punkt-zu-Punkt, mit einem oder vielfachen Pfaden (manchmal mit Kontrollpunkten), oder andere Typen der Konkurrenz, wie Abbruch-Derby, das Springen oder die Prüfung von Fahrsachkenntnissen sein. Populäre Arkade-Renner sind der Virtua Laufende Reihe, die Daytona Reihe von USA, der Sturm, die Kamm-Renner-Reihe, die Cruis'n Reihe, die Mitternachtklub-Reihe, die Durchbrennen-Reihe, und der Lauf.

Während der Mitte gegen Ende der 2000er Jahre gab es eine Tendenz des neuen Straßenrennens; die Importszene imitierend, kann man stimmen Sport presst zusammen und Sportwagen, und lassen Sie sie auf den Straßen laufen. Die am weitesten bekannten sind und die Mitternachtklub-Reihe, das Bedürfnis nach der Geschwindigkeitsreihe und der Ausgepressten Reihe.

Eine Arkade, die Spiele laufen lässt, vergrößert die Konkurrenz zwischen Rennern durch das Hinzufügen von Waffen, die gegen Gegner verwendet werden können, um sie zu verlangsamen oder sonst ihren Fortschritt zu behindern, so können sie passiert werden. Das ist eine Stapeleigenschaft im "Go-Kart, der" Spiele wie die Reihe von Mario Kart laufen lässt, aber diese Art von gameplay erscheint auch im Standard, autobasierte laufende Spiele ebenso. Waffen können sich von Kugel-Angriffen bis Fallen sowie nichtkampfbereite Sachen wie Geschwindigkeitszunahmen erstrecken. Waffenbasierte laufende Spiele schließen Spiele wie Volles Auto, Poltern-Rennen und Makel ein.

Rennen von Simulatoren

Simulierungsstil-Rennen-Spiele mühen sich, das Berühren eines Automobils überzeugend zu wiederholen. Sie lizenzieren häufig echte Autos oder laufende Ligen, aber werden manchmal Fantasie-Autos verwenden, die gebaut sind, um echten, wenn unfähig, zu ähneln, um eine offizielle Lizenz für sie zu erwerben. Fahrzeugverhaltensphysik ist ein Schlüsselfaktor in der Erfahrung. Die Strenge, ein Berufsautorennfahrer zu sein, wird gewöhnlich auch (wie Notwendigkeit eingeschlossen, sich mit einer Reifenbedingung eines Autos und Kraftstoffniveau zu befassen). Richtige eine Ecke bildende Technik und Präzisionsrennen-Manöver (wie das Spur-Bremsen) werden in den Simulierungsrennen-Spielen vordringlich behandelt.

Obwohl diese laufenden Simulatoren für Leute mit einem hohen Grad des Fahrens der Sachkenntnis spezifisch gebaut werden, ist es ziemlich üblich, Hilfe zu finden, die aus dem Spielmenü ermöglicht werden kann. Die allgemeinste Hilfe ist Antriebsregelung (TC), Antiblockiersystem-Bremsen (ABS), Hilfe steuernd, beschädigt Widerstand, Kupplungshilfe und automatische Zahnrad-Änderungen. Laufende Simulatoren werden gewöhnlich exklusiv von der Innenfahransicht, als vertreibende Ansichten von einer Perspektive anders geführt, als der Fahrer als Arkade betrachtet wird.

Einige dieser laufenden Simulatoren sind anpassbar, weil Spielanhänger die Spuren, Autos und rechtskräftigen Dateien decodiert haben. Internetgemeinschaften sind um die als das realistischste betrachteten Simulatoren gewachsen, und viele Websites veranstalten Internetmeisterschaften.

Beispiele von laufenden Spielsubgenres

Auf der Straße

In einem Autorennen-Spiel steuert die primäre gameplay Weise das Auto. Jedoch bieten sie manchmal eine sekundäre Weise an, um das Auto abzustimmen. Es gibt verschiedene Grundsätze im Gewinnen von Autorennen-Spielen, von denen einige für echte Lebenssituationen gelten, während die meisten zum Spiel selbst einzigartig sind.

Simulierungsartige laufende Spiele

Rennen spielt, die auf den Realismus mehr eingestellt werden.

  • F1GP, Grand Prix 2, Grand Prix 3, Grand Prix 4 (Formel Eine (Begriffserklärung))
  • Legenden des Grand Prix (1967-Formel eine)
  • GT Legenden (die 60er Jahre und die 70er Jahre GT Reihe)
  • GTR und GTR 2 (FIA GT Meisterschaft)
  • GTR Evolution (Rasse 07)
  • iRacing (Ovales und Straßenkurs-Rennen)
  • Lebend für die Geschwindigkeit (Gemischtes Autotyp-Rennen)
  • NASCAR, der (NASCAR) läuft
  • netKar Pro (Offenes Radautorennen)
  • RASSE, LASSEN SIE 07 LAUFEN und LASSEN SIE Pro (Offizieller WTCC) LAUFEN
  • Renner (Gemischtes Autotyp-Rennen)
  • rFactor (Gemischtes Autotyp-Rennen)
  • Versammlung Burns von Richard, die (sich) (sammelt)
  • X Motorrennen (Gemischtes Autotyp-Rennen)

Das Rennen von Spielen "Halbsimulierungsstil

"

Diese Spiele sind weder Simulatoren noch Arkade-Renner; sie stehen in der Mitte des Spektrums.

  • Colin McRae/Dirt (Reihe)
  • Enthusia Fachmann, der läuft
  • Forza Motorsport (Reihe)
  • Omi Turismo (Reihe)
  • Planen Sie Gotham, der läuft
  • (TOCA das Reisen der Autoreihe)
  • Sega GT Reihe
  • Superstars V8 fordern als nächstes heraus
  • Rallisport Herausforderung 2 (Xbox)

Mit der Arkade artige laufende Spiele

Rennen spielt, die auf den Realismus nicht eingestellt werden.

  • Durchbrennen (Reihe)
  • Carmageddon (Reihe)
  • Daytona die USA (Reihe)
  • Tödliches Rennen (auch bekannt als Peitschenhieb)
  • FlatOut und FlatOut 2
  • Brennstoff
  • F-Null
  • GeneRally (Computerspiel)
  • Lauf-Reihe
  • Pol-Position (Reihe)
  • Rad Renner
  • Kamm-Renner (Reihe)
  • Bruchteil einer Sekunde
  • TrackMania (Reihe)
  • Äußerste Rasse Pro
  • Virtua, der läuft
  • WipEout

Straßenrennen-Spiele

  • Makel
  • Cruis'n (Reihe)
  • Mitternachtklub (Reihe)
  • Ausgepresst (Reihe)
  • Rennen der LA Street (übernormale Geschwindigkeit)
  • Renner der Metropolis Street (Dreamcast)
  • Sturm (Reihe)
  • Innenstadt-Wahnsinn (Reihe)
  • Bedürfnis nach der Geschwindigkeit (Reihe)
  • Versuchsfahrt (Reihe)
  • Straßenrennen-Syndikat

Sportspiele

Ereignis-Rennen

Spiel hat sich auf Sportereignisse bezogen.

  • 1080 ° Reihen von Snowboarding
  • Reihe
  • ATV Reihe
  • Reihe von Transworld

Übertriebenes Sportrennen

Spiel hat sich auf übertriebene Sportarten bezogen.

  • Kühlen Sie Kostgänger-Reihe ab
  • Trickstyle
  • SSX
  • Glanzstücke
  • Reiner
  • Mit Raketenantrieb akrobatische Überschallkampfautos (Netzausgabe von PlayStation)

Ungeheuer-Lastwagen-Rennen-Spiele

Bis heute ist Ungeheuer-Lastwagen-Wahnsinn das einzige Ungeheuer-Lastwagen-Rennen-Spiel, das einige Simulierungsaspekte wie Schinderei-Rennen hinzufügt. Der Rest der Spiele basiert entweder auf dem Autodruck-Rennen oder auf Fahrzeugkampf.

  • (USHRA Ungeheuer-Marmelade)
  • Ungeheuer-Marmelade Reihe (USHRA Ungeheuer-Marmelade)
  • Ungeheuer-Lastwagen-Wahnsinn-Reihe (PENDA Punkt-Reihe)
  • Donner-Versammlung Truck

Lastwagen-Rennen-Spiele

  • Wahnsinnig (2001-Videospiel)
  • Erregen Sie Lastwagen (Offroadlastwagen-Rennen)
  • Eurolastwagen-Simulator (in Europa handelnd)
,
  • Harter Lastwagen und harter Lastwagen II
  • Superlastwagen, die laufen

Motorrad-Rennen-Spiele

  • Excitebike
  • MotoGP '07
  • Moto Renner
  • Superrad 2001
  • Straßenausschlag
  • Versuchsfahrt-Zyklen
  • Reisetrophäe
  • Das Reiten von Geistern
  • Das Reiten von Geistern 2

Go-Kart-Rennen-Spiele

Renner von Kart, die durch verbreitet sind (und häufig kreditiert sind) die Reihe von Mario Kart, sind ein Stil des laufenden Spiels, das die Fähigkeit einführt, Sachen während der Rasse aufzunehmen, und sie zu verwenden, um jemandes Leistung in einer Rasse zu erhöhen, oder andere Spieler anzugreifen und ihren Fortschritt zu behindern. Wie Arkade-Renner zeigen Go-Kart-Renner einfache laufende Physik und fantasievolle Umgebungen, um darin zu laufen. Die Fachsprache selbst wurde vom Go-Kart-Rennen genommen.

  • Chocobo, der läuft
  • Klub-Go-Kart
  • Unfall-Mannschaft-Rennen, zertrümmern Sie Nitro Go-Kart
  • Diddy Kong Racing (Go-Kart, Luftkissenfahrzeug und Flugzeug-Rennen)
  • Digimon, der läuft
  • Esel Barreldruckwelle von Kong
  • Karting von LittleBigPlanet
  • Looney Melodien, die laufen
  • Mario Kart (Super zu 7)
  • Renner von ModNation
  • NASCAR Go-Kart, der läuft
  • Nicktoons, der läuft
  • Renner von PocketBike
  • Rangieren Sie Metall (Xbox Live/Game-Room Arkade) aus
  • Schallantrieb
  • Sonic & Sega All-Stars Racing
  • TuxKart
  • Blöde Räder
  • Wii, der läuft

Wasserrennen-Spiele

Rennen, das auf dem Ozean im Meer und auf anderen wasserbasierten Arenen stattfindet.

Jetski, der Spiele laufen lässt

  • Moto Strahlreihe
  • Wasserung (Videospiel)
  • Welle-Rasse
  • Schnitzen Sie

Schnellboot-Rennen-Spiele

  • Wasserdruckprüfungsdonner
  • Kobra-Dreieck

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Laufende Offroadspiele

Offroadrennen ist ein Format des Rennens, wo sich verschiedene Klassen besonders modifizierter Fahrzeuge (einschließlich Autos, Lastwagen, Motorräder, Schmutz-Rades, ORVs und Buggys) in Rassen völlig durch Offroadumgebungen wie 2. und 3. Versammlungsrennen-Spiele bewerben.

  • 4x4 Evolutionsreihe
  • Reihe von Baja
  • Großer Lauf (Arkade)
  • Dakar Reihe
  • Die Schmutz-Reihe von Colin McCrae
Brennstoff
  • Der Offroadmotorsport von Jeremy Mccrath, der läuft
  • Die Off-road Drive
  • Motorsturmreihe
  • Nail'd
Reiner

Glanzstück-Rennen

  • Mit Raketenantrieb akrobatische Überschallkampfautos für das Playstationsnetz
  • Glanzstücke
  • Hemmen Sie GP 2000 für Dreamcast und Playstation 2
  • Revolte
  • Sturm-Reihe

Futuristische laufende Spiele

Mit Sciencefictionseinstellungen vertreten diese Spiele eine abstrakte Ansicht zum Rennen und können abstrakte Fahrzeuge wie hoverbikes und Rasse in ausländischen Umgebungen zeigen. Ohne physischen Gesetzen folgen zu müssen, können sich die Rassen und Fahrzeuge mit enormen Geschwindigkeiten bewegen.

Das Rennen von Rolle-Spielen-Spielen

Spiele laufen lassend, die die Elemente eines RPG, wie Charakter-Attribute und Niveaus vereinigen.

  • Alfa Romeo, der Italiano läuft
  • Makel (Videospiel)
  • Antrieb-Stadt
  • Endrunde-Zwilling
  • Omi Turismo 5
  • Rennen der Lagune
  • Forza Motorsport
  • Versuchsfahrt Unbegrenzte 2

Missionsbasierte laufende Spiele

Das Rennen von Spielen zeigt die Absicht der Spieler, um die Spuren durch das Gehen auf mehreren Runden nicht zu laufen, aber Passagiere aufzunehmen, um sie zu irgendwo zu nehmen, wollen ihnen gehen oder Dinge zu irgendwo tragen.

  • Verrückte Taxi-Reihe

Fahrzeugkampfspiele

In diesen Spielen wird gameplay größtenteils auf den Kampfaspekt des Fahrens von Spielen eingestellt, Fahrzeuge mit Waffen ausstattend, die verwendet sind, um Gegner anzugreifen (oder das Fahrzeug selbst ist eine Waffe).

Siehe auch

  • Das Rennen des Videospiels vor dem Jahr

Henry Thomas Buckle / William Edward Hartpole Lecky
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