Bezique

Bezique oder Bésigue, ist ein Französisch des 19. Jahrhunderts melding und Trick nehmendes Kartenspiel für zwei Spieler. Das Spiel wird aus Pikett, vielleicht über die Ehe (Sechsundsechzig) und Briscan, mit zusätzlichen zählenden Eigenschaften, namentlich die eigenartige Verbindung des Q und J abgeleitet, der auch eine Eigenschaft von Pinochle, Binokel und ähnlich genannten Spielen ist, die sich durch das Land ändern.

Geschichte

Bezique wurde in Frankreich vom Spielpikett entwickelt, obwohl das Wort Bezique, früher Bésique oder Bésigue, in Frankreich im 17. Jahrhundert bekannt war, wahrscheinlich aus dem italienischen Kartenspiel Bazzica kommend.

Das Wort bezique hat einmal "Ähnlichkeit" oder "Vereinigung" beabsichtigt. In englisch sprechenden Nationen ist Binocles, Brille mit dieser Artikulation vorhabend, der Name für Bezique mit geringen Regel-Schwankungen geworden, schließlich sich zu Pinochle entwickelnd. Zweihändiger Pinochle und zweihändiger Bezique sind fast identisch. Der erstere, zusammen mit Six-Pack Bezique und Rubicon Bezique, wird noch in den Vereinigten Staaten von Amerika gespielt.

Das Spiel hat seine größte Beliebtheit in Paris vor 1860 und in England ein paar Jahre später erreicht. Vielleicht war der berühmteste Befürworter des Spiels Winston Churchill, ein begieriger Spieler und früher Experte des Sechserpacks, oder "chinesischer" Bezique. Es gibt einige Beweise, dass die englischen Schriftsteller Wilkie Collins und Christina Rossetti auch Anhänger waren. Jedoch seit dem Ende des neunzehnten Jahrhunderts hat sich das Spiel in der Beliebtheit geneigt.

Übersicht

Ein zweihändiges Deck von Bezique ist ein 64-Karten-Deck, aus dem Ass durch 7 jeder verdoppelten Klage bestehend. Die Spieler schneiden für das Geschäft mit der höchsten Karte, die Vorliebe hat. Die Reihe der Karten im Ausschnitt, und im Spiel, ist A, 10, K, Q, J, 9, 8 und 7. Acht Karten werden in Gruppen 3-2-3, jedem Spieler mit der folgenden Karte befasst, die Gesicht zwischen den zwei Spielern wird legt, um die Trumpf-Klage anzuzeigen. Die restlichen Karten, die als die "Kralle" oder "das Lager" bekannt sind, werden gelegt treten daneben entgegen. Wenn die Karte der Umdrehung 7 die Händler-Hunderte zehn ist.

Der Nichthändler führt jede Karte von der Hand, und der Händler kann dann jede Karte spielen. Die normale Voraussetzung, um Klage, wenn möglich, zu folgen, gilt für Bezique nicht. Wenn ein zweiter Spieler beschließt, eine höhere Karte derselben Klage oder eines Trumpfs zu spielen, gewinnt dieser Spieler den Trick. Wenn die zwei Karten derselben Reihe gespielt werden, gehört der Trick dem ersten Spieler. Einmal gespielt werden Tricks gelegt treten durch den Spieler entgegen, der jeden Trick gewinnt. Der Halter des Trumpfs 7 wird berechtigt, es gegen die Karte der Umdrehung jederzeit wenn auf der Leitung auszutauschen, 10 zählend. Der Halter des Doppeltrumpfs 7 auch Hunderte 10, wenn es gespielt wird.

Der Sieger jedes Tricks erklärt ein Meld-Gesicht auf dem Tisch und den Hunderte-Punkten dafür, nimmt eine Karte von der Spitze des Lagers und führt dann zum folgenden Trick. Der andere Spieler zieht die zweite Karte vom Lager, aber kann keinen meld erklären. Der Spielerlös bis zum Lager wird erschöpft, an dem Punkt noch 8 Streiche gespielt werden, um die Spieler-Hände zu erschöpfen. Schließlich werden brisques eingekerbt. Das Spiel wird gewöhnlich als zuerst zu 1000 Punkten gespielt.

Punkte für melds und brisques

oder Q und J, wenn jede der anderen zwei Klagen Trümpfe * ist

Weitere Zeichen auf dem Zählen

Um für einen meld zu zählen, müssen die Karten, die die gegebene Kombination umfassen, alle in der Hand zur gleichen Zeit sein; so dürfen zu vorherigen Tricks gespielte Karten nicht in melds eingeschlossen werden. Jedoch können bereits erklärte Karten für anderen melds eines verschiedenen Typs verwendet werden, zum Beispiel können vier Könige erklärt werden, und eine Königin hat später beigetragen, um eine Ehe für einen von ihnen zur Verfügung zu stellen.

Eine zu einem Trick gespielte Karte ist für das Spielspiel nicht mehr verfügbar. Es wird vom Sieger des Tricks genommen und gelegt treten auf einem getrennten Stapel entgegen. Am Beschluss des Spiels zählt jeder Spieler die Zahl von brisques auf (Asse und Zehnen) sie haben in Tricks gewonnen. Jeder kostet zehn Punkte.

Ein Spieler kann einen meld nur nach dem Gewinnen eines Tricks erklären. Der Sieger jedes Tricks wird berechtigt, einen meld oder mehrere melds abhängig von lokalen Regeln einzukerben, die Karten legend, die es Gesicht aufwärts auf dem Tisch bilden. Wenn die Karten Show zwei Kombinationen ausgestellt haben, können beide erklärt werden, aber nur ein können eingekerbt werden, bis ein anderer Trick gewonnen wird. So, K, Q und J, Hunderte 40 für Bezique mit mehr 20 habend, um nachdem zu zählen, wird der folgende Trick gewonnen.

Sobald eine Karte melded gewesen ist, kann es nicht wieder in derselben Kombination verwendet werden, aber es kann für einen verschiedenen Typ von meld verwendet werden, d. h. der Q, einmal geheiratet, kann mit dem anderen K nicht verheiratet sein, aber es kann als ein Teil von vier Königinnen und als ein Teil einer Folge verwendet werden, wenn es von der Trumpf-Klage ist. Auch eine Karte, die erklärt worden ist, darf wieder in einer Kombination einer untergeordneten Ordnung nicht erklärt werden, d. h., wenn ein König und Königin als ein Teil einer Folge erklärt worden sind, dürfen sie nicht nachher in einer Ehe verwendet werden, obwohl die Rückseite zulässig ist.

Die offen erklärten Karten, verlassen Gesicht aufwärts auf dem Tisch, bilden noch einen Teil der Hand, und werden zu nachfolgenden Tricks nach Belieben des Halters gespielt. Wenn keine Karten mehr im Lager verlassen werden, verändert sich die Methode des Spieles. Keine weiteren Behauptungen dürfen gemacht werden, und die einzige zusätzliche jetzt mögliche Kerbe ist für brisques in den restlichen Tricks, die vom Sieger des Tricks eingekerbt sind.

Die Weise des Spieles für diese letzten acht Tricks ist gemäß normalen Whist-Regeln, in denen jeder Spieler jetzt Klage, wenn möglich, mit der zusätzlichen Einschränkung folgen muss, dass sie den Trick, wenn möglich, gewinnen müssen, indem sie eine höhere Karte oder durch ruffing spielen.

Schrittweises Handbuch zum Spiel (Zwei-Spieler-Version)

Wie man

allgemein wahrnimmt, ist Bezique kein schwieriges Spiel, obwohl das Erinnern an die möglichen meld Kombinationen und das Zählen für den ganzen Anfänger verwirrend sein kann. Es gibt auch mehrere kleine Regeln, solcher als die hochrangigen von Karten mit einem Nennwert zehn, die Fähigkeit, sevens mit dem Trumpf und so weiter zu tauschen, den Anfänger beachten sollten.

Sobald das allgemeine Muster, einen Streich zu spielen, einen meld (wenn irgendwelcher) und dann Zeichnung einer neuen Karte von der Kralle erklärend, in der Meinung gegründet wird, sollte sich der Spieler dann auf Taktik konzentrieren.

Das Vorbereiten zu spielen

Erforderlich sind zwei Spiele Karten und eine Platte von Papier und Kugelschreiber, um Hunderte zu kollationieren. Spezielle Bezique Anschreiber wurden auf dem Höhepunkt der Beliebtheit des Spiels gemacht, aber größtenteils sind diese jetzt selten.

Nehmen Sie die Spiele Karten und entfernen Sie alle Karten mit einem Wert unten sieben, zusammen mit den Spaßvögeln oder Wildcards. Restlich sollte die Karten mit den numerischen Werten von sieben durch zu zehn, die Gesichtskarten und die Asse sein.

Schieben Sie die zwei Sätze zusammen her.

Eine Kürzung wird gemacht. Dem Spieler mit der höchsten geschätzten Karte wird der Vorzug des Geschäfts gegeben.

Sowohl in der Kürzung als auch im Spielspieler ist der Wert der Karten von im höchsten Maße bis niedrigsten wie folgt:

Ass, 10, König, Königin, Jack, 9 Jahre alt, 8, 7

Das Geschäft

Die Geschäftsfolge ist wie folgt:

Geschäft drei Karten dem Gegner, drei Karten zu selbst, zwei Karten dem Gegner, zwei Karten zu selbst, drei Karten dem Gegner noch einmal und schließlich, noch drei Karten zu selbst. (Mit anderen Worten ist es in einem Muster 3, 2, 3.)

Die restlichen Karten werden in einen Stapel oder Kralle in der Mitte des Tisches gelegt. Eine Karte von der Kralle wird umgesetzt und hat Gesicht gelegt. Diese Karte benennt, wie die Trumpf-Klage sein wird. Wenn der Händler die sieben als der Trumpf umsetzt, wird er zehn Punkten zuerkannt.

In einer Schwankung des Spiels, wenn ein Spieler findet, dass er keine Gesichtskarte in seiner Hand (A, 10, K, Q oder J) hat, kann er oder sie "unbeschränkte Vollmacht" erklären und 50 Punkte vom Gegner erhalten. Wie man zeigen muss, fordern alle Karten dem Gegner diese Punkte. Das ist nicht eine Standardregel von Zwei-Spieler-Bezique, aber wird in einigen Gebieten erlaubt.

Das Spiel (Phase eine)

Der Nichthändler kann jede Karte führen. Diese Karte wird Gesicht aufwärts auf dem Tisch gelegt Der Händler muss antworten, indem er eine Karte spielt. Wenn es eine Karte derselben Klage ist, aber einen höheren Wert oder eine Karte der Trumpf-Klage hat und die Hauptkarte nicht der Trumpf-Klage ist, gewinnt es den Trick. Wenn es eine niedrigere oder gleiche Karte derselben Klage ist oder eine Karte jeder anderen Klage die Trumpf-Klage verriegeln, verliert es.

Wer auch immer gewinnt, nimmt der Trick die Karten und legt sie in einen getrennten Stapel. Diese Karten spielen keine weitere Rolle in der Runde. Sie werden nur verwendet, um brisques am wirklichen Ende der Runde aufzuzählen.

Bemerken Sie, dass es keine Verpflichtung gibt, Klage zu folgen oder in diesem Teil des Spiels zu trumpfen.

Die einzige Zeit ein Spieler würde eine starke Motivation haben, um den Trick zu gewinnen, ist, wenn es Asse oder Zehnen gibt, die spielen werden, oder der Spieler einen meld hat, den sie erklären möchten.

Der Sieger des Tricks hat eine Gelegenheit, einen meld zu präsentieren, indem er seine Kombination erklärt und sie Gesicht aufwärts auf dem Tisch legt. Sie sind noch ein Teil seiner Hand, aber müssen auf dem Tisch im Hinblick auf den Gegner, bis gespielt, in späteren Tricks bleiben.

Nur ein meld kann pro gewonnenen Trick erklärt werden. Hunderte für diese werden sofort geschrieben. Die Liste von melds und ihren Hunderten wird im Tisch oben verzeichnet.

Bemerken Sie, dass eine in einem meld verwendete Karte in demselben meld später nicht gespielt werden kann. Zum Beispiel kann ein mit einer Kreuzdame geheirateter Kreuzkönig nicht mit der zweiten Kreuzdame später verheiratet sein. Jedoch kann es für eine Folge von vier Königen verwendet werden, weil das ein verschiedener meld ist. Waren sowohl der andere König als auch die zu präsentierende Kreuzdame, der erste König und die Königin konnten ein Teil der Ehe sein.

Eine spezielle meld Behauptung schließt sieben von Trümpfen ein. Es wird auf dem Tisch mit anderen nicht gelegt. Statt dessen kann es für den nach oben gerichteten Trumpf getauscht werden. Die zweiten sieben von Trümpfen können auch auf diese Weise erklärt werden.

Der Sieger des Tricks zieht von der Kralle, sobald sie ihren meld erklärt haben. Der Verlierer zieht dann auch eine Karte von der Kralle, so acht Karten in ihrer Hand zu jeder Zeit in dieser Bühne des Spiels aufrechterhaltend. Wenn keine melds sind, kann vom Sieger des Tricks erklärt werden, die Karten werden sofort gezogen.

Wer auch immer gewinnt, führt der Trick dann zuerst im Spielen des folgenden Streichs.

Das Spiel (Phase zwei)

Sobald die Kralle, die Spielspiel-Änderungen etwas in der Natur erschöpft wird.

Der Sieger des Endtricks zieht die letzte Karte von der Kralle, während der Verlierer den nach oben gerichteten Trumpf nimmt. Die acht Endstreiche werden auf diese Weise gespielt:

a.) Zukünftig muss der Spieler Klage folgen und eine höhere Karte dann der Führer spielen, wenn sie können. Wenn sie Klage nicht folgen können, müssen sie trumpfen, um den Trick zu gewinnen. Wenn sie Klage oder Trumpf nicht folgen können, können sie nur dann jede andere Karte spielen.

b.) Melds kann in diesem Teil des Spiels nicht erklärt werden.

c.) Dem Sieger des Endtricks werden zehn Bonus-Punkte gewährt.

Das Aufzählen des brisques

Nachdem der letzte Streich gespielt wird, jeder Spieler sammeln die Karten, die sie gewonnen haben und die Zahl von Assen und Zehnen aufzählt. Jeder von diesen kostet zehn Punkte. Diese Zahl wird zur Gesamtkerbe hinzugefügt, die bereits vom verschiedenen melds verdient ist, den der Spieler erklärt hat.

Traditionell, der erste Spieler, um 1000 Punkt-Gewinne zu erreichen, der normalerweise einen Durchschnitt von drei bis vier Runden einschließt, die spielen werden. Jedoch kann eine verschiedene Zielzahl vereinbart sein, bevor Spiel wie die erste Person beginnt, um 2000 Punkte zu erreichen.

Strafen

Ein Spieler, der mehr als acht Karten hält, erkennt 100 Punkte ihrem Gegner zu.

Ein Spieler, der nicht eine Karte nach einem Trick in der Phase zieht, erkennt man 10 Punkte ihrem Gegner zu.

Ein Spieler, der nicht einen Trick gewinnt, oder passt im Anschluss an, wo es in der Phase zwei möglich war, gibt alle zu, brisques ihrem Gegner bleibend.

Siehe auch

Links


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